Donne, GdR e New Wave!

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Juda

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A distanza di qualche anno torno a riproporre questa discussione che aveva acceso un vivo interesse in molti goblin e goblinesse. Ora siete molti di più e lo stesso gioco di ruolo ha subito numerose mutazioni con i nuovi giochi indi, the forge ecc...
Alla luce di tutto questo com'è mutato, se lo è, il rapporto tra donne e GdR? Le donne che giocano sono ancora poche oppure l'interesse sta avnzando? Cosa deve esserci, secondo voi, in un GdR per poter essere "a misura di donna"? Quali le componenti dei giochi "new wave" che rispondono meglio alle esigenze del gentil sesso?
A Voi!
 

Angiolillo

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Io non ho seguito da vicino gli ultimissimi sviluppi del gdr indie. Posso dire la mia da retroguardista del gdr...

Già nel 1981, ai tempi del liceo, avevo una campagna di D&D paritario come presenza femminile (3/4 su 6/8) e ricordo diverse donne tra le figure storiche del gioco di ruolo italiano, ma in effetti il gdr restava un gioco prevalentemente femminile. Il punto di svolta l'ho visto però con On Stage! (prima presentazione pubblica 1991, pubblicazione 1995) con cui effettivamente la partecipazione femminile al gioco di ruolo mi è sembrato avere un'impennata. Sia nel privato delle partite, sia (in misura minore ma rilevante) nella più pubblica attività di creazione e condivisione di scenari e materiali di gioco, come può confermare la lista che segue:

http://www.mclink.it/com/agonistika/gio ... ponsta.htm

Caratteristiche che hanno aiutato questo? Forse la maggiore ironia che aiuta a prendere il gioco meno sul serio e a sentirsi meno in imbarazzo a vestire i panni di una figura immaginaria. Forse il minore impegno richiesto: On Stage! si basa su sessioni autoconcluse, di durata ragionevole (un'ora e mezza / due) e assai di rado concatenate in una "campagna". Forse anche la grande flessibilità nelle ambientazioni, che consente di venire incontro a gusti letterari/mediatici più variegati. Forse l'attenzione da parte dell'autore di aver inserito, già nel modulo base, ruoli femminili ben delineati che hanno un proprio senso e non sono solo una copia dei ruoli maschili in cui è stata barrata una casella F anziché una M... Anche se, durante le partite, giocatrici in panni maschili e giocatori in panni femminili si vedono di frequente.

Ma forse le caratteristiche di cui sopra, insieme all'eleganza del sistema e quindi alla facilità di approccio, hanno più semplicemente consentito al gioco di raggiungere un pubblico nuovo e più ampio, anche più adulto e di conseguenza anche con relazioni interpersonali fra sessi più consolidate: e quindi con un maggior coinvolgimento di gruppi sociali completi di donne, più che di adolescenti con i loro spazi di attività separati.

Forse. Difficile dire a tavolino se quella carbonara sia più buona per la proporzione particolare di turli e albumi o per quel pizzico di noce moscata che gli altri non usano.
 

Curte

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Anch'io faccio un pò di prequel...
Il grosso boom di pubblico femminile io l'ho visto arrivare, in maniera massiccia, con i prodotti WW, in particolare Vampiri, che ha spostato il gdr (di massa) dal combattimento e potenziamento del PG a temi più romantici e psicologici, l'ambientazione, dal fantasy a un mondo più reale, il mood dal regolamento alla storia.
E poi c'è stato il fenomeno del Live... il Live di Vampiri, con i suoi costumi di pizzo o di pelle, i trucco pesante, l'atmosfera gotica, ha attratto un numero di ragazze strabiliante.
Negli stessi anni le regazze hanno iniziato a giocare ai videogames, non dimentichiamolo, e due mondi ludici (maschile e femminile) hanno finito, anche grazie a questo, ad avvicinarsi sempre di più.
Non parlo di singoli casi, la mia ragazza giocava con lo Spectrum, mentre alcune mie amiche tutt'ora non si avvicinano alla WII... ma guardando il pubblico delle fiere, internet, i vari Forum e Blog, i prodotti proposti dal mercato, quest'avvicinamento è stato moooolto percepibile.

Parlo di giochi dai grandi numeri eh! Sono certo che On-Stage sia sempre stato un prodotto più adatto a un pubblico misto, per tematiche e fruibilità ma, così come il Sine (secondo le nostre impressioni sul nostro gdr gioca almeno una donna ogni tre - quattro giocatori e moltissime sono quelle che partecipano con materiale e proposte) non sono giochi che spostano i gusti delle masse.

Se la NW riuscirà a portare nuove donne al tavolino non lo sapremo prima di qualche anno... cmq già adesso, fuori dalla nicchia di giochi molto regolistici e teen-agerosi di bimbe agguerrite ce n'è un bel pò!

E noi maschietti ringraziamo :lol:

Aloa

Curte
 

Falcon

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La mia esperienza rimane invariata, d'altra parte in questa pigra (a livello ludico... e non solo :-( ) provincia marchigiana i cambiamenti sono sempre lenti... e talvolta nemmeno ci sono! 8-O

Mai viste donne al tavolo dei gdr (e se per questo nemmeno dei gdt), se non quando i suddetti esseri di sesso femminile non erano direttamente interessati a qualche giocatore. Questo portava la loro esperienza ludica a essere breve (una vota catturata la preda si "allenta la cinghia") e spesso a termine (nel momento in cui "la storia" finiva).
L'unica ragazza mai avuta come giocatrice è la mia. :roll: Negli altri casi ci sono solo racconti di rare pulzelle immerse tra dadi e compli critici, spesso con le suddette motivazioni. Diciamo che di ragazzi che giocano (o hanno gioacto) nella mia città potrei contarne decine, di ragazze non più di dieci! :-(
L'unica novità in tal senso è un'associazione di Jesi (conosciuta negli ultimi mesi), che comprende un discreto numero di ragazze, e come detto da Curte ho notato che giocano a un po' di tutto, ma in prevalenza Vampiri e simili.
I giochi new wave qua non sono arrivati (tranne quelli che ho io ;) ), quindi è difficile che questo fattore abbia dato una scossa in tal senso.
 

fenna

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Aloa!
Posso rispondere solo alle domande in cui viene chiamato in causa il mio giudizio personale, ovviamente il resto sono relative alle statische e penso possano risultare sfalsate dall'esperienza personale; ad esempio io di ragazze che giocano di ruolo ne conosco anche parecchie, però mi rendo conto di come siano "mosche bianche", molte delle quali, provando un gdr narrattivo sono rimaste molto impressionate e soddisfatte dalla sessione, insomma non posso di certo dare delle risposte attendibili, quindi mi limito a dire che non ne ho di precise.

Una precisazione che bisogna fare tutte le scarosante volte, specifichiamo cosa intendiamo per new-wave, perché fra Carnage amongst the stars, Agon e Polaris c'è la differenza che passa fra la lippa e gli scacchi.
Personalmente parlerò dei nw che mi piacciono di più: i cosiddetti narrattivi.

Cosa deve esserci, secondo voi, in un GdR per poter essere "a misura di donna"?
Non so se ci sia una distinzione così netta di genere, però trovo che la componente fondamentale sia il Coinvolgimento intendo sia livello ludico, che a livello narrativo e emozionale.
In questo gdr narrattivi o live jeep (per ampliare il campo) sono veramente imbattibili.

Quali le componenti dei giochi "new wave" che rispondono meglio alle esigenze del gentil sesso?
L'intimità.
Il prossimo commento contiene una critica ai gdr classici, che possa più o meno piacere al prossimo non mi interessa, quello che mi interessa è che non si confonda la crita ad un gioco con la critica alla persona: questa non è una critica a nessuno, ma a qualcosa
Le regole dei gdr classici permettono per lo più di creare delle miniature immaginarie, sappiamo quanto correrrano, quanto salteranno e quanto potranno sopportare dei colpi: nulla ci dice con che probabilità reagiranno ad una data situazione o che danni emotivi potrebbero subire.
I soldatini sono cose da maschietti (ci sono le eccezioni, ma dimine stiamo facendo una disquisizione talmente generca che questa afferamzione non scandalizzerà di certo nessuno).
Aloa!
 

Angiolillo

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Ciao!

fenna":2hkq15r4 ha scritto:
Le regole dei gdr classici permettono per lo più di creare delle miniature immaginarie, sappiamo quanto correrrano, quanto salteranno e quanto potranno sopportare dei colpi: nulla ci dice con che probabilità reagiranno ad una data situazione o che danni emotivi potrebbero subire.

Vero, per lo più. Però, sempre per parlare di esperienza diretta, nel 1991 abbiamo pubblicato "I Cavalieri del Tempio" che era fortemente basato sui tratti psicologici, elemento fondante di ogni personaggio tanto che i personaggi prendevano spesso la mano al giocatore comportandosi come volevano loro e non come voleva lui... ;)

Ma questo non ne ha fatto un gioco più femminile, forse perché non ha tolto gli elementi sumulativi che dici al contrario appunto di On Stage! che in effetti ha sì evidenziato i tratti psicologici dei personaggi, ma anche tolto quelli più fisici e da wargame. La tua osservazione va quindi probabilmente raccolta in maniera piuttosto radicale per essere efficace.
 

fenna

Iniziato
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Aloa!
@Angiolillo
Le tematiche trattate spesso sono il primo ostacolo, quello però non credo dipenda da fattori di genere, ma dal gusto della singola persona.

Due cose:
Cosa 1.
Parlare in generale toglie le unicità, cioé è evidente che in trent'anni di GDR vi siano dei regolamenti che non rientrino nella critica, ma questo non rende la critica meno interessante.

Cosa 2
Credo che il problema della critica è che spesso arrivi più forte rispetto alle asserzioni, il famoso "fa più rumore un albero che cade di una foresta che cresce".
Ora la domanda che ti pongo è questa, visto che OnStage lo consoco, mentre I cavalieri del tempio no: se tu dovessi descrivermi il rapporto del giocatore nei tuoi due GDR rispetto al sistema di regole, a quale fra i due attribuiresti gli aggettivi: Intimo e Coinvolgente?

Aloa!
 

Domon

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Vero, per lo più. Però, sempre per parlare di esperienza diretta, nel 1991 abbiamo pubblicato "I Cavalieri del Tempio" che era fortemente basato sui tratti psicologici, elemento fondante di ogni personaggio tanto che i personaggi prendevano spesso la mano al giocatore comportandosi come volevano loro e non come voleva lui... Wink

questo è il classico esempio di "soldatino per maschietti". ci dice quanto salta, quanto spara, e "quanto ama". un narrativista fa il contrario: ce lo CHIEDE. per questo è più correlabile all'esperienza personale, è fatto apposta per "metterci del tuo" (in positivo e in negativo, ovvero fare qualcosa che ti risuona negativamente per poi condannarla attraverso la storia).

La tua osservazione va quindi probabilmente raccolta in maniera piuttosto radicale per essere efficace.

beh, ovvio :)
 

Cyrano

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Allora io (idee mie) la vedo così:

Mdt: è sempre un must per il gentil sesso, dai vampiri ci si sta spostando lentamente sui maghi ma penso che sia l'unico sistema di gioco che mantenga un fascino inappuntabile per il gentil sesso.

New Wave: come diceva fenna dipende dal regolamento purtroppo il gentil sesso sembra soffrire di una forma aggravata della sindrome di "paura di cambiar regolamento" che recentemente sta dilagando tra i giocatori... Penso che questo forum sia l'unico che non ne è stato colpito. Comunque tendenzialmente (e contro ogni mia previsione) le ragazze sembrano preferire il gioco tradizionale. A volte ho l'idea che negli schemi più rigidi riescano a trovare molta più creatività di noi ma qui si va sul filosofico.

Mosca Bianca / Onstage: l'ambiente delle amanti del teatro e delle ragazze che schifano i vari (pessimi) telefilm (da Lost ad Heroes) si è rivelata decisamente ed inaspettatamente alta, anche tra le più giovani. Non so se le varie Marie de Filippi han portato a riscoprire Sakespeare o cosa ma ci sono tantissime ragazze che apprezzano questo piccolo capolavoro. Cavoli ora che sto pianificando una famiglia ed il mio tempo cala ho scoperto questa piccola meraviglia di gioco che ho potuto soltanto passare al fratellino (che apprezza la compagnia più che il gioco in sé ma tant'è... ;) )
 

ander75it

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Stessa impressione che ho io... La ragazza del gruppo non legge i regolamenti, non ci sono santi, non la schiodi da d20 / vampiri / decima legio (il nostro GdR homemade). I ragazzi sono più curiosi da questo pdv.
 

Juda

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Raccolgo per un momento le fila del discorso: si è parlato di On stage e di una maggior versatilità dei personaggi, nonché dell'autoconclusività delle storie che giova al pubblico femminile.
Si è poi parlato di giochi New Wave in generale e si è detto che di questi giova un'atmosfera maggiormente intimistica e coinvolgente. Queste ultime due caratteristiche, tuttavia non mi sembrano prerogative proprie solo del new wave... potremmo stare a discutere una vita sul fatto che sia più intimistico o coinvolgente un gioco piuttosto che un altro, sena arrivare a nessuna conclusione condivisa da tutti. Se invece dico che i giochi new wave sono più adatti a sessioni autoconclusive affermo un dato condiviso da tutti ed è quindi su dati come questo che si deve puntare per argomentare anche in relazione al gentil sesso.
Ci sono state tante discussioni sulle differenze tra il GdR tradizionale e i new wave: raccogliete le idee e ditemi perché questi nuovi sistemi, per quel che riguarda le loro prerogative attestabili ed evidenti (non per il fatto che secondo me è più bello!) sarebbero più o meno adatti ad un pubblico femminile.
Faccio due esempi, uno non efficace e l'altro sì:
Non efficace: non dico che siccome i new wave sono cotruiti meglio dei tradizionali allora piacciono di più anche alle donne: questo semplicemente perché potremmo discutere all'infinito sul "sono costruiti meglio" senza arrivare a nessuna conclusione e senza aver dimostrato nulla poiché non c'è un accordo generale sulla questione.
Esempio efficace: dico che i giochi New Wave puntano sulla possibilità di fare sessioni autoconclusive: le ragazze che generalmente si approcciano al GdR lo fanno senza sapere di cosa si tratta e dunque sono meno disposte a prendere un impegno: ne risulta che i giochi che danno la possibilità di sessioni autoconclusive sono preferibili.
Come si vede la seconda argomentazione ha molto più senso della prima e pregherei i partecipanti alla discussione di argomentare nel secondo modo e non in maniera del tutto arbitraria come nel primo caso. Thanx.

PS: quest'ultima tendenza del cambio di regolamento l'ho sempre notata anch'io, le ragazze si interessano soltanto alla storia, non hanno un istinto per la sperimentazione di nuovi sistemi... interessante.
 

fenna

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Aloa!
@Juda.
Senza offesa, ma hai chiesto opinioni in una discussione dove tu stesso non identifichi il targhet preciso, indicando il genere femminile tutto e dove non identifichi i termini della discussione.
Sto topic è pur parler.

Con queste basi è gia difficile arrivare a conclusioni, figurati a conclusioni condivise.
Insomma non è che stai mirando un po' troppo alto?

[Edit]
Aggiungo anche il fatto che non è assolutamente vero che GDR indie si giocano in una sola sessione, a dire il vero, per essere giocati così hanno regole speciali, vedi fare città molto semplificate in Dogs, vedi aumentare l'Amore iniziale in LMVCiP, vedi utilizzare la regola dall'uno al tre non aumenti in Polaris.
Insomma non è di certo un punto più concreto, visto che non è veritiero, rispetto a regole che rendono più vicino e coinvolgente l'atto diegetico dei partecipanti al gioco.

Aloa!
 

Cyrano

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Beh io potrei fare un discorso un po' "sessista" sperando che venga preso con le dovute maniere...

Tendenzialmente giochi come i cavalieri del Tempio richiedono una cultura sui templari che poche ragazze hanno (così come pochi ragazzi hanno una cultura sul Botticelli o su Lord Byron). Se manca diventa subito un gioco di soldatini ma questi sono PREgiudizi che si fanno senza tutti i dati e semplicemente non sarebbe corretto darli. Se i dato sono (magari a ragione) "troppi" allora meglio astenersi sennò si litiga.

Quindi i NW che abbassano (ragionevolmente) questo livello culturale a me sembravano buoni candidati per accogliere il pubblico femminile ma invece il successo va a mdt. Le ragazze cominciano a citare autrici come Libba Bray, Tara Smith ed addirittura Dion Fortune!!!!!!!!

Quindi sembra che l'idea del "gioco fine a sé stesso che spesso la NW propone non piaccia e stia ritornando il concetto di "gioco come stile di vita" che tanto piaceva i noi "nerd" di un tempo. Insomma il gioco per piacere alle ragnazze DEVE avere la possibilità di essere approfondito "in proprio".

Strano ma vero.

Ovviamente se lo osserviamo da questo lato mdt è isuperabile in quanto a spunti...
 

Angiolillo

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fenna":2sriz94l ha scritto:
Aloa!
@Angiolillo
Le tematiche trattate spesso sono il primo ostacolo, quello però non credo dipenda da fattori di genere, ma dal gusto della singola persona.

Beh sì. Però, per spiegare il motivo della mia osservazione: finché giocavamo a Dungeons & Dragons, che è fantasy, o Booth Hill, che è western, o Recon, che è guerra del Viet-Nam, o ad altri giochi con ambientazione solidamente saldata alle regole (e spesso legata a un'immaginario tutto sommato più maschile) e faticosi da trasmigrare in altre ambientazioni, occorreva che le potenziali giocatrici fossero interessate all'ambientazione stessa. Venivano varie ragazze a giocare a D&D o a James Bond perché l'ambientazione piaceva loro... A Recon o a Traveller (fantascienza) non ne veniva nessuna.

Con On Stage! che è creato apposta per trasformare agevolmente in materiale di gioco qualunque opera teatrale o lirica, libro, film, fumetto, favola, soap opera... Si dispone potenzialmente di un immaginario molto più vario, e quindi di poter andare incontro ai gusti di molte più singole persone. Anche donne.

fenna":2sriz94l ha scritto:
Cosa 1.
Parlare in generale toglie le unicità, cioé è evidente che in trent'anni di GDR vi siano dei regolamenti che non rientrino nella critica, ma questo non rende la critica meno interessante.

La critica è interessantissima, ai miei occhi. Se no non mi prendevo la briga di rispondere: restava uno dei moltissimi post che leggo e lascio scorrere ogni giorno.

Anzi, la sottoscrivevo rafforzandola (o credendo di rafforzarla) dicendo che non basta nemmeno coprire aspetti come "con che probabilità reagiranno ad una data situazione" i personaggi: I Cavalieri del Tempio te lo dicono esattamente, a seconda dei tratti di personalità che tu hai scelto di dare al personaggio. Però forse opccorre andare anche oltre e togliere gli aspetti "da soldatino fisico": ho avutoi varie giocatrici di CdT, anche molto brave, ma sostanzialmente la partecipazione femminile non era diversa da quella a D&D.

fenna":2sriz94l ha scritto:
Cosa 2
Credo che il problema della critica è che spesso arrivi più forte rispetto alle asserzioni, il famoso "fa più rumore un albero che cade di una foresta che cresce".
Ora la domanda che ti pongo è questa, visto che OnStage lo consoco, mentre I cavalieri del tempio no: se tu dovessi descrivermi il rapporto del giocatore nei tuoi due GDR rispetto al sistema di regole, a quale fra i due attribuiresti gli aggettivi: Intimo e Coinvolgente?

Dipende dalla definizione di "intimo", in giochi in cui non interpreti te stesso ma un altro lo vedo poco. Coinvolgente lo direi di entrambi, anche se in maniera piuttosto diversa tra i due sistemi - e se in On Stage il coinvolgimento emozionale è spesso schermato dall'ironia, ma questo può essere un punto di forza per chi non vuole esporsi. Ma anche qua, se tu scrivi Coinvolgimento con la C maiuscola hai in mente immagino una tua definizione specifica.

Io comunque non stavo rispondendo al punto sul c/Coinvolgimento né tanto meno sulla caratteristica precipua dei giochi New Wave, che appunto non conosco. Conoscendo invece i giochi classici mi limitavo a riprendere la relativa critica per cui di solito in uno di essi riguardo ai personaggi "nulla ci dice con che probabilità reagiranno ad una data situazione o che danni emotivi potrebbero subire." Vero, di solito nulla ce lo dice. Ma anche quando qualcosa ce lo dice, non sembra bastare per cui occorre andare oltre nella strada da te suggerita di demolire queste "miniature immaginarie".

Domon":2sriz94l ha scritto:
questo è il classico esempio di "soldatino per maschietti". ci dice quanto salta, quanto spara, e "quanto ama". un narrativista fa il contrario: ce lo CHIEDE.

Non intendevo fare paragoni con i narrativisti. Riprendevo solo il discorso di Fenna su "le regole dei gdr classici" che dicono o meno certe cose. Le regole dei CdT lo dicono, tanto che il personaggio può trovarsi in una situazione a perdersi in particolari pignoli, avere un attacco di verbosità, essere sopraffatto dall'emozione, avere un momento di panico o di folle temerarietà, sentirsi in forte soggezione o quant'altro. Tutti spunti che poi sta al giocatore inserire nell'interpretazione come una contrainte narrativa. E il regolamento ti dice esattamente quello: con che probabilità questo accade.
La scheda della seconda edizione è qua:

http://www.roseandpoison.com/downloads/Scheda-CdT.pdf

All'inizio trovi dei tratti di personalità, che se non erro nella prima edizione erano 18. Il giocatore sceglie se avere il tratto in misura carente, equilibrata o eccessiva: se essere per esempio benevolo, o crudele (carenza di benevolenza), o indulgente (eccesso di benevolenza), con la costrizione di non avere tutti tratti equilibrati. In situazioni particolari può esserci un test: il giocatore usa tre dadi da sei se ha il tratto equilibrato, due se carente, quattro se in eccesso. E si comporta in maniera equilibrata se esce da 9 a 12, carente (nell'esempio, crudele) se esce meno, eccessiva (nell'esempio, indulgente) se esce di più.

Fenna non accennava a regole che chiedevano al giocatore, ma che dicevano con che probabilità eccetera eccetera. E io a quello mi attenevo. Tutto questo è diverso dai giochi narrativisti? Immagino di sì, non c'è bisogno di dirlo. CdT è diverso, è un gioco classico. E per quello lo citavo, parlando di critiche ai giochi classici.

Salutoni,

Andrea
 

fenna

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Aloa!
@Andrea
Guarda, quello che dici per OnStage vale paro paro per Aips :D a questo punto non hai scelta: provalo! Sennò il fennabau uscirà dal tuo armadio questa notte.
Scherso, per quanto riguarda la mia risposta al tuo post, la cosa era semplicemente rivolta al fatto che io ho indicato due qualità che possono essere considerate, a mio avviso, come positive per un approccio femminile al gioco: l'intimità e il coinvolgimento; il mio timore è che la critica al gioco classico passasse sopra rispetto a queste due indicazioni.

Però mi pare giusto specificare cosa intendo per intimo e coinvolgente e perché si adattano a quei gdr.
Nei gdr narrativisti esiste un coinvolgimento che è legato al meccanismo diegetico nella sessione, il motore della diegesi e del suo svolgimento sono le meccaniche, che permettono, non tanto di essere coinvolti attraverso un'immedesimazione di stampo teatrale, cosa fra l'altro molto difficile da trovare se non in teatro, ma attraverso meccansimi che pongano al centro della creazione della storia le decisioni prese dalla persona.
Danno importanza al giocatore come fonte di creazione della storia.
In questo instaurano un rapporto vicino a quello di scrittore-testo narrativo, che io identifico come un legame intimo, poiché non è più il soldatino da muovere, ma è il pezzo da "scrivere" riguardante un personaggio, o il tuo personaggio.
Nei giochi che prevendono un personaggio a testa, il proprio personaggio, il legame diventa ancor più importante visto che attraverso il personaggio il giocatore traccerà un arco narrativo, un evoluzione e una storia nella storia: la sua storia, non una storia per conto terzi.
E' questo spostamento di regole e prospettiva a rendere intimo il rapporto.
Onestamete più che spostamento è un cambio di paradigma.

Al contempo il tentativo di coinvolgere più possibile ogni persona al tavolo possibilmente in ogni momento del gioco, rendere meno complesso e più immediata l'esperienza al tavolo, fa in modo che esiste e una rete di salvataggio in caso non si sappia che fare e di non sentirsi mai abbandonati a se stessi, annoiandosi a turno. Questo fa parte del coinvolgimento meno emotivo, ma più legato all'esperienza ludica di cui parlavo sopra.

Aloa!
 

Cyrano

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Veramente se si abbandona l'idea che NW sia solo ed esclusivamente "Avventure in prima Serata" (bello ma semplicicstico) e si gioca un po' a "LA mia vita col pardone" ("un po'" non è due partitelle alle fiere ok ? ;) ) si può notare come i meccanismi psicologici siano molto simili (credo) a quelli che si potrebbero innescare ne CdT. Ovviamente le meccaniche di gioco poi sono e restano diverse.

Il problema è sempre lo stesso: se si cerca di parlare e sviscerare la presenza femminile ai tavoli lo si può fare con un po' di obbiettività e di ipotesi, se si cerca sempre di dimostrare che i NW sono belli e gli altri giochi sono "soldatini" lo si può fare cambiando topic. Juda è stato chiaro mi sembra.
 

Angiolillo

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Ok, tutto più chiaro e anche assai interessante.

Dì al babau di aspettare, perché GiocaRoma è stata rimandata e altre occasioni di provare giochi New Wave nel prossimo futuro non ne vedo.

Un solo dettaglio a margine, per ricucire quanto scrivi anche al concetto prima accennato di "gioco che dice" o "gioco che chiede": il fatto che talvolta sia il gioco a imporre vincoli nell'interpretazione o nella narrazione (come nel caso citato dei CdT) non è comunque opposto al fatto che essa proceda per libere decisioni del giocatore: se mai è complementare. Così come la metrica dell'endecasillabo e della terzina non sono bavagli che abbiano impedito a Dante Alighieri di esprimersi liberamente per tre lunghe cantiche della Commedia... Anzi, spesso è di stimolo per sviluppare creativamente rispetto a un nuovo spunto imprevisto.

Salutoni,

Andrea
 

Cyrano

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Angiolillo":22icav6p ha scritto:
Anzi, spesso è di stimolo per sviluppare creativamente rispetto a un nuovo spunto imprevisto.

Salutoni,

Andrea

Peste lo avevo già scritto io!!! ;)

A volte ho l'idea che negli schemi più rigidi riescano a trovare molta più creatività di noi ma qui si va sul filosofico.

Penso che (ma smentitemi semmai) nel pubblico femminile questa qulità sia accentuata molto.[/quote]
 

fenna

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Aloa!
@Andrea
Osti, se eri in quel del nord italia si poteva anche organizzare una giornata con annessa grigliata, ma da Roma diventa un po' troppo lunga e anche una grilgiata non è incentivo sufficiente

Le meccanicme viste non come limitazione, ma come parte del gioco (nella stessa definizione di gioco sono appunto previste le regole), sono la base di tutto il pensiero di the forge da "System do it matter" in poi, quindi credo che, anche senza giocarci se dai uno sguardo a quello che è stato scritto potresti rimanerne affascinato.

@Cyrano
Aips semplicistico?
E' semplicistico fino a che chi ci gioca vuole tenerlo sul semplicistico, altrimenti ci si può fare praticamente ogni cosa e anche con grande profondità, basta volerlo, esserne in grado, capirlo.

Aloa!
 

Cyrano

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Ho detto semplicistico non "sempliciotto" fenna.

Rispetto alla profondità de"LmVcP" direi che resta indietro. Se vogliamo a livello culturale-emotivo anche i Cavalieri del Tempio è di per sè più complesso di Onstage che (giustamente) come AiPS invoglia la "recita a Soggetto".

Se vogliamo ricondurre tutto questo al topic mi riallaccio a quanto detto prima: la "chiusura" apparente di Onstage (dove il tema delle commedie è fisso) e quella molto più rigida di CdT restringono di molto le possibilità del "lavoro a casa" (inteso come leggersi qualcosa sul generis) ma questo fatto porta i giocatori a divertirsi un mondo nella ricerca di materiale.

La cosa non è considerata divertente in AiPS perché c'è troppa roba (è brutto cercare ciò che si trova subito) ma invce si ripresenta prepotente in LmVcP.

Bada bene che è solo una teoria o meglio una tipologia di giocatore quella che ho descritto ma ho notato che il gentil sesso vi si rispecchia molto.
 
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