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Veterano
1 anno con i Goblins!
Necroposting
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
20 anni con i Goblins!
Quando e' che una campagna non e' piu' interessante? Quando comincia a diventare una successione monotona di avventure tutte uguali, tutte risolte dai tiri di dado, coi pg anche morti e resuscitati, o incuranti delle avversita'?
Ve lo dico io: quando la Magia scappa di mano al master. :evil:
Parliamoci chiaro, quando si inizia una nuova campagna, spesso non ci accorgiamo di questo problema: Il Dardo Incantato e' un incantesimo che fa 1d4+1 danni, meno della spada del guerriero, meno addirittura di una freccia normale! E quella spada +1, cosa mai potra' fare?
Si va avanti incuranti di questo effetto domino, quando improvvisamente, verso il 7mo livello circa, quella spada +1 permette al guerriero di colpire quel mostro incorporeo e di massacrarlo in pochi colpi, e quel dardo incantato diventa di 4d4 + 4... ma nel frattempo probabilmente, avremo fatto trovare tesori ai nostri avventurieri, e invece di quella spada +1 ora ... cosa hanno in mano? Una +3? Una spada della velocita'? Cosa gli abbiamo dato per premiarli di un'avventura?
Ci sono capitato anche io. Ecco, la campagna e' tragicamente avviata verso la distruzione. I draghi non fanno paura, i lich si possono battere, e i lupi mannari sono semplici distrazioni. Gli sbatti mostri sempre piu' forti, e alle lamentele dei giocatori che dicono che e' impossibile batterli, fornisci mezzi magici sempre piu' forti, tra incantesimi ed oggetti magici, in una escalation al potere da ambo le parti. :-?
Soluzioni? Beh, una volta che la campagna si e' avviata verso questa direzione, potete salvarla solo con la collaborazione dei pg. Altrimenti, non e' salvabile, se non con enorme sforzo.
Invece, iniziando una campagna si possono fare diverse correzioni per limitare i danni. Ecco alcune di quelle che ho trovato io:
1) Limitate gli oggetti magici permanenti.
In sei mesi di gioco e otto personaggi, solo due di loro hanno un'arma magica. Non ci sono armature magiche in giro e l'unica fonte di magia diversa dai maghi e' un flauto che e' in grado di animare uno zombie. 8-O
2) Date colore ai pochi oggetti magici permanenti.
Nella mia campagna, tutti gli oggetti magici permanenti sono intelligenti, dall'anello di protezione +1, alla spada Holy Avenger.
Quando ne trovano uno, i giocatori non lo trattano mai come "il solito anello +1", ma spesso si chiedono se non sia utile all'avventura, in situazioni disperate si fanno domande sull'utilizzo di questi oggetti, e talvolta fanno domande agli oggetti stessi! Questo provoca sicuramente divertimento aggiuntivo.
3) Lasciate invariati gli oggetti magici temporanei.
Ovviamente, il gruppo ha bisogno di pozioni di guarigione, di pergamene di Scassinare, ecc. Non limitate eccessivamente, o si potrebbe creare un senso di impotenza in determinate situazioni.
4) Limitate il numero di maghi nel gruppo, e cancellate gli incantesimi sbilancianti.
Su otto persone, massimo due maghi e/o stregoni. Massimo due chierici e/o druidi. Alcuni incantesimi semplicemente non esistono e non si trovano. Altri sono presenti in forma diversa (quando accade, do' un foglio con la descrizione dell'incantesimo al PG). Controllate sempre gli incantesimi che date al pg, specie se avete preso un'avventura gia' scritta.
5) LimitateVI con i mostri affrontabili solo con la magia.
Fortunatamente il nuovo manuale ha gia' ridotto la Resistenza ai Danni, cosicche' spesso si riescono comunque ad affrontare. Pero' non esagerate
6) Fate trovare o comprare ai pg le armi/armature perfette.
7) Siate costruttivi e non distruttivi.
Quando comunicate queste modifiche ai giocatori, specie ai piu' esperti, stabilite che si tratta di modifiche per il bene del gioco, e come ambientazione della campagna. Vi ringrazieranno a lungo termine
Qualcun altro vuole commentare, o confrontarsi su idee riguardo la sua campagna?
Ve lo dico io: quando la Magia scappa di mano al master. :evil:
Parliamoci chiaro, quando si inizia una nuova campagna, spesso non ci accorgiamo di questo problema: Il Dardo Incantato e' un incantesimo che fa 1d4+1 danni, meno della spada del guerriero, meno addirittura di una freccia normale! E quella spada +1, cosa mai potra' fare?
Si va avanti incuranti di questo effetto domino, quando improvvisamente, verso il 7mo livello circa, quella spada +1 permette al guerriero di colpire quel mostro incorporeo e di massacrarlo in pochi colpi, e quel dardo incantato diventa di 4d4 + 4... ma nel frattempo probabilmente, avremo fatto trovare tesori ai nostri avventurieri, e invece di quella spada +1 ora ... cosa hanno in mano? Una +3? Una spada della velocita'? Cosa gli abbiamo dato per premiarli di un'avventura?
Ci sono capitato anche io. Ecco, la campagna e' tragicamente avviata verso la distruzione. I draghi non fanno paura, i lich si possono battere, e i lupi mannari sono semplici distrazioni. Gli sbatti mostri sempre piu' forti, e alle lamentele dei giocatori che dicono che e' impossibile batterli, fornisci mezzi magici sempre piu' forti, tra incantesimi ed oggetti magici, in una escalation al potere da ambo le parti. :-?
Soluzioni? Beh, una volta che la campagna si e' avviata verso questa direzione, potete salvarla solo con la collaborazione dei pg. Altrimenti, non e' salvabile, se non con enorme sforzo.
Invece, iniziando una campagna si possono fare diverse correzioni per limitare i danni. Ecco alcune di quelle che ho trovato io:
1) Limitate gli oggetti magici permanenti.
In sei mesi di gioco e otto personaggi, solo due di loro hanno un'arma magica. Non ci sono armature magiche in giro e l'unica fonte di magia diversa dai maghi e' un flauto che e' in grado di animare uno zombie. 8-O
2) Date colore ai pochi oggetti magici permanenti.
Nella mia campagna, tutti gli oggetti magici permanenti sono intelligenti, dall'anello di protezione +1, alla spada Holy Avenger.
Quando ne trovano uno, i giocatori non lo trattano mai come "il solito anello +1", ma spesso si chiedono se non sia utile all'avventura, in situazioni disperate si fanno domande sull'utilizzo di questi oggetti, e talvolta fanno domande agli oggetti stessi! Questo provoca sicuramente divertimento aggiuntivo.
3) Lasciate invariati gli oggetti magici temporanei.
Ovviamente, il gruppo ha bisogno di pozioni di guarigione, di pergamene di Scassinare, ecc. Non limitate eccessivamente, o si potrebbe creare un senso di impotenza in determinate situazioni.
4) Limitate il numero di maghi nel gruppo, e cancellate gli incantesimi sbilancianti.
Su otto persone, massimo due maghi e/o stregoni. Massimo due chierici e/o druidi. Alcuni incantesimi semplicemente non esistono e non si trovano. Altri sono presenti in forma diversa (quando accade, do' un foglio con la descrizione dell'incantesimo al PG). Controllate sempre gli incantesimi che date al pg, specie se avete preso un'avventura gia' scritta.
5) LimitateVI con i mostri affrontabili solo con la magia.
Fortunatamente il nuovo manuale ha gia' ridotto la Resistenza ai Danni, cosicche' spesso si riescono comunque ad affrontare. Pero' non esagerate
6) Fate trovare o comprare ai pg le armi/armature perfette.
7) Siate costruttivi e non distruttivi.
Quando comunicate queste modifiche ai giocatori, specie ai piu' esperti, stabilite che si tratta di modifiche per il bene del gioco, e come ambientazione della campagna. Vi ringrazieranno a lungo termine
Qualcun altro vuole commentare, o confrontarsi su idee riguardo la sua campagna?