Difficolta' del Master: La magia nel mondo

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Topo

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Quando e' che una campagna non e' piu' interessante? Quando comincia a diventare una successione monotona di avventure tutte uguali, tutte risolte dai tiri di dado, coi pg anche morti e resuscitati, o incuranti delle avversita'?

Ve lo dico io: quando la Magia scappa di mano al master. :evil:

Parliamoci chiaro, quando si inizia una nuova campagna, spesso non ci accorgiamo di questo problema: Il Dardo Incantato e' un incantesimo che fa 1d4+1 danni, meno della spada del guerriero, meno addirittura di una freccia normale! E quella spada +1, cosa mai potra' fare?

Si va avanti incuranti di questo effetto domino, quando improvvisamente, verso il 7mo livello circa, quella spada +1 permette al guerriero di colpire quel mostro incorporeo e di massacrarlo in pochi colpi, e quel dardo incantato diventa di 4d4 + 4... ma nel frattempo probabilmente, avremo fatto trovare tesori ai nostri avventurieri, e invece di quella spada +1 ora ... cosa hanno in mano? Una +3? Una spada della velocita'? Cosa gli abbiamo dato per premiarli di un'avventura?

Ci sono capitato anche io. Ecco, la campagna e' tragicamente avviata verso la distruzione. I draghi non fanno paura, i lich si possono battere, e i lupi mannari sono semplici distrazioni. Gli sbatti mostri sempre piu' forti, e alle lamentele dei giocatori che dicono che e' impossibile batterli, fornisci mezzi magici sempre piu' forti, tra incantesimi ed oggetti magici, in una escalation al potere da ambo le parti. :-?

Soluzioni? Beh, una volta che la campagna si e' avviata verso questa direzione, potete salvarla solo con la collaborazione dei pg. Altrimenti, non e' salvabile, se non con enorme sforzo.

Invece, iniziando una campagna si possono fare diverse correzioni per limitare i danni. Ecco alcune di quelle che ho trovato io:

1) Limitate gli oggetti magici permanenti.
In sei mesi di gioco e otto personaggi, solo due di loro hanno un'arma magica. Non ci sono armature magiche in giro e l'unica fonte di magia diversa dai maghi e' un flauto che e' in grado di animare uno zombie. 8-O
2) Date colore ai pochi oggetti magici permanenti.
Nella mia campagna, tutti gli oggetti magici permanenti sono intelligenti, dall'anello di protezione +1, alla spada Holy Avenger.
Quando ne trovano uno, i giocatori non lo trattano mai come "il solito anello +1", ma spesso si chiedono se non sia utile all'avventura, in situazioni disperate si fanno domande sull'utilizzo di questi oggetti, e talvolta fanno domande agli oggetti stessi! Questo provoca sicuramente divertimento aggiuntivo.
3) Lasciate invariati gli oggetti magici temporanei.
Ovviamente, il gruppo ha bisogno di pozioni di guarigione, di pergamene di Scassinare, ecc. Non limitate eccessivamente, o si potrebbe creare un senso di impotenza in determinate situazioni.
4) Limitate il numero di maghi nel gruppo, e cancellate gli incantesimi sbilancianti.
Su otto persone, massimo due maghi e/o stregoni. Massimo due chierici e/o druidi. Alcuni incantesimi semplicemente non esistono e non si trovano. Altri sono presenti in forma diversa (quando accade, do' un foglio con la descrizione dell'incantesimo al PG). Controllate sempre gli incantesimi che date al pg, specie se avete preso un'avventura gia' scritta.
5) LimitateVI con i mostri affrontabili solo con la magia.
Fortunatamente il nuovo manuale ha gia' ridotto la Resistenza ai Danni, cosicche' spesso si riescono comunque ad affrontare. Pero' non esagerate :)
6) Fate trovare o comprare ai pg le armi/armature perfette.
7) Siate costruttivi e non distruttivi. ;)
Quando comunicate queste modifiche ai giocatori, specie ai piu' esperti, stabilite che si tratta di modifiche per il bene del gioco, e come ambientazione della campagna. Vi ringrazieranno a lungo termine :)

Qualcun altro vuole commentare, o confrontarsi su idee riguardo la sua campagna?
 

wolflord

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Topo, il D&D x come è studiato, si basa sugli oggetti magici....

Un guerriero di 8° livello, x esempio, se non ha un'armatura magica, mediamente si prenderebbe col 3+, e a questo puoi ovviare solo con oggettistica magica, sempre se non vuoi ricorrere a ettolitri di pozioni di cura....

Secondo me x risolvere questo problema bisogna ricorrere ai mostri generati come i personaggi, ergo con gli orchetti di livello equivalente, o similia....
 

Asliaur

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Dunque, io detesto le campagne supermercato dove i giocatori girano carichi di oggetti magici tanto da aver bisogno di un paio di Bag of Holding solo per portarseli dietro.
Pur riconoscendo la necessità di dare oggetti magici ai giocatori (altrimenti che eroi sono e che mondo fantasy è) cerco di non esagerare, ma qui sorgono i problemi.
Giocatori malabituati si sentono spesso bistrattati dalla "tichieria" del master che non sgancia oggetti a volontà.
Inoltre lo stesso problema non lo lego solo al numero di oggetti, ma anche all'eccessiva velocità della progressione nei livelli della professione.
Se i giocatori scattano di livello ogni 3-4 sessioni dopo 6 mesi saranno di 7°-8° livello, dopo un anno di 15° o quasi, troppo. Si perde chiaramente di vista la personalità dell'eroe e la sua identità resta travolta dalla scalata al potere.

Limitare sia il numero di oggetti che la rapidità dell'ascesa è sensato (e probabilmente giusto), ma non sempre facile, specie per le lamentele e l'opposizione dei giocatori.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Topo

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wolflord":1d809pan ha scritto:
Un guerriero di 8° livello, x esempio, se non ha un'armatura magica, mediamente si prenderebbe col 3+, e a questo puoi ovviare solo con oggettistica magica, sempre se non vuoi ricorrere a ettolitri di pozioni di cura....

Parliamone. :)

Ovviamente stai parlando di un guerriero di 8.livello che ha fatto avventure, ben equipaggiato, ecc.
A basso livello di magia, diciamo che questo guerriero potrebbe avere un arma magica +1 e basta. Sto volutamente esagerando verso il basso, neanche io sono cosi' bastardo... :twisted:

Allora, vediamo un po' cos'ha questo guerriero. Considero un guerriero puramente offensivo, senza abilita' difensive particolari.

Diciamo armatura di piastre perfetta (+6 se non sbaglio), scudo pesante di metallo perfetto (+2), bonus dex (+2), perche' no? (le puo' avere con le armi e armature perfette).

Quindi ha AC 20. 8-O
Non male, senza oggetti magici. Considerando che mediamente con le opportune modifiche relative ai talenti, un guerriero OFFENSIVO ha +8 BAB, +1 Arma foc., +1 arma magica o perfetta, +4 forza... +14 al max. Siamo a 6+ contro un avversario guerriero totalmente focalizzato all'attacco.

Attenzione, tutto questo tralasciando Schivare (+1), Maestria (+x), ecc. ed eventuali protezioni che i chierici/maghi volessero castare sul guerriero... Protezione dal male (+2) Scudo della fede (+x)
D'altra parte un guerriero totalmente offensivo, deve rinunciare spesso ad essere protetto, ma i mostri con GS 5/6 (l'equivalente di un guerriero di 8) non credo abbiano +14 di BAB...

Tu non consideri che anche dall'altra parte non c'e' l'arma magica +4 o simile, che ti fa colpire il guerriero con 3+. E' tutto bilanciato. Le armature acquisiscono importanza di nuovo. Avere o no lo scudo CONTA. Essere capaci di parare o schivare CONTA. Le abilita', e talenti, contano di nuovo, invece di essere sostituite completamente dagli oggetti magici.

E' un modo completamente diverso di gestire le cose, richiede molto ingegno da parte dei pg. E certo, devi anche fare attenzione a cosa metti in campo... immagina la semplice OMBRA (GS 3). Se i pg non hanno armi magiche, com'e' probabile, diventa veramente DIFFICILE affrontarla, di terzo livello o no. D'altra parte, l'ombra si puo' scacciare, colpire con l'acqua santa (il 50% delle volte), con armi benedette, ecc.

Un gruppo normale manda il guerriero, e PIM! Due round di botte e va giu', con la sua spada a due mani +1 (ha 22 pf circa).

Secondo me x risolvere questo problema bisogna ricorrere ai mostri generati come i personaggi, ergo con gli orchetti di livello equivalente, o similia....

Questo non credo risolva il problema, anzi lo aggravia. Se vuoi renderli competitivi con i pg, probabilmente questi mostri dovranno ricorrere alla magia anch'essi... magia raccoglibile/duplicabile/utilizzabile dai pg. E via all'escalation. :evil:
 

Asliaur

Onnisciente
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Wolflord è un maestro dell'escalation :), ma non ha la minima idea di cosa signifchi moderazione semplicemente perchè non esiste nel suo vocabolario :)
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Fiburga

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Perchè non è la norma che un PG di 8° livello abbia una spada +1 ?

I miei sono di 11° ed hanno spade +1 e solo qualcuno un'armatura magica... Quando li puoi colpire che abbiano incantesimi distruttivi di massa a volontà, e 3 attacchi per turno non conta, avranno rispetto anche per un gruppo di ogre...

Poi basta metterli in situazioni strane dove conti maggiormente ragionare che tirare palle di fuoco.
 

Topo

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Fiburga":1ctto23n ha scritto:
Perchè non è la norma che un PG di 8° livello abbia una spada +1 ?

Di norma hanno ben altro (guarda il manuale del master per farti un'idea), minimo dovrebbero avere un'arma +3, un'armatura +2 e uno scudo +1.

Nel mio gruppo di otto persone al settimo livello c'erano solo DUE armi magiche e nessuna armatura magica. Non c'erano oggetti permanenti particolarmente potenti, una candela perenne, una pietra magica che spostava il gruppo a parer suo di qua e di la'...

Quello che non capisco e' la tua risposta. Prima mi dici che bisogna ovviare con armature ed oggettistica magica, poi mi fai un esempio che non calza... spiegati. ;)

Poi basta metterli in situazioni strane dove conti maggiormente ragionare che tirare palle di fuoco.

Quello sempre, ma alla fine se diventa la regola per dare un senso al gioco, senza azione anche il Gdr ristagna un po'.
 

Barbo

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...

Concordo appieno sul fatto che meno oggetti magici si hanno meglio è, almeno per quelli generici (+1, +2, mere abilità di combattimento).

Sennò si finisce per fare personaggi manco si assemblasse un Mech.

Il discorso è un pò diverso per oggetti magici strettamente inerenti la narrazione/saga oggetto di avventura. Ma, questo, mi sembra un discorso molto differente..

Se Fiburga riesce a far giocare in modo stimolante un Party di cotanto livello a D&D senza imbottirlo di armi magiche, beh.. davvero "chapeau"! :approve:
 

Topo

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Uhm, cosa c'e' di strano?

Personaggi di quel livello possono anche giocare senza oggetti magici, e' proprio quello che sto tentando di dire :)

In quel caso vengono molto valorizzate le abilita' e i talenti.

Tocca pero' stare attenti a cosa gli metti davanti in combattimento... mostri come uno Spettro, o un Vrock possono diventare VERAMENTE pesanti. :roll:
 

Fiburga

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Di norma hanno ben altro (guarda il manuale del master per farti un'idea), minimo dovrebbero avere un'arma +3, un'armatura +2 e uno scudo +1.

Stavo ironizzando, io sono un po' tirchio di oggetti magici, il party cerco di stimolarlo in altro modo, alle volte ci riesco, alle volte magari no, io spero più la prima che la seconda... So che la norma è armi e armature magiche a queconque...

Quello che non capisco e' la tua risposta. Prima mi dici che bisogna ovviare con armature ed oggettistica magica, poi mi fai un esempio che non calza... spiegati.

Hai ancora frainteso, niente armi ed armature magiche, devono essere eroi per quello che sanno e per quello che rappresentano, non perchè possono uccidere 3 draghi senza timore grazie ai loro super oggetti...

Quello sempre, ma alla fine se diventa la regola per dare un senso al gioco, senza azione anche il Gdr ristagna un po'

Non sempre ragionare significa scarza azione. Se non hai armi magiche puoi fare una trappola per liberarti del lupo mannaro che terrorizza il villaggio. L'azione non ne risente, anzi...

Il discorso è un pò diverso per oggetti magici strettamente inerenti la narrazione/saga oggetto di avventura. Ma, questo, mi sembra un discorso molto differente..

Certo che sì, specialmente se molto potenti, molto pericolosi da usare e molto sconosciuti...

Se Fiburga riesce a far giocare in modo stimolante un Party di cotanto livello a D&D senza imbottirlo di armi magiche, beh.. davvero "chapeau"!

Alle volte si, alle volte meno, ma sono come Sacchi, il metodo non si cambia, 4 4 2 secco ( ma io lo riempio di fantasisti...) ;)
 

Topo

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Riprendo un po' il topic perche' discusso anche in un altro.

http://www.goblins.net/modules.php?...92&sid=da977950488bbfaeaae073f623669fa8#10392

Non meno importante degli oggetti magici, sono anche gli incantesimi che vengono dati ai maghi. Piu' che il numero, la potenza degli stessi.

Spesso per far andare avanti una campagna lowmagic tocca fare dei compromessi notevoli. Per esempio, spesso tocca reprimere gli incantesimi che diventano ESTREMAMENTE piu' forti ai livelli alti. Incantesimi come Tempesta di Ghiaccio, per quanto orrendamente forti, fanno comunque sempre gli stessi danni. Anche la Palla di Fuoco, per quanto fortissima, e' "lineare" nei suoi danni. Uno degli esempi di incantesimi devastanti sotto questo punto di vista, e' proprio il classico Dardo Incantato: l'incantesimo offensivo piu' forte di D&D, terribilmente sbilanciato ad alti livelli. D'altra parte, limitare gli oggetti e' molto piu' semplice, probabilmente.

Inoltre, in una campagna lowmagic, io tento di incoraggiare i pg a ricercare gli incantesimi e oggetti magici. E' evidente che cio' porta fatica ulteriore per il pg mago (da considerarsi il vero "sfigato" del gruppo), ma porta due vantaggi non da sottovalutare:

1) da' spunti per tantissime avventure;
2) e' coerente con l'ambientazione.

E' coerente perche' e' normale che in una campagna con bassa magia non ci siano oggetti magici in giro, ne' tantomeno pergamene ad ogni passo! 8-O
Anzi e' probabile che i pg diventino i maghi piu' importanti della campagna ad un certo punto: questa cosa si puo' anche incoraggiare e porta a altri spunti per avventure ;)
 

Serpe

Babbano
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Dissento totalmente da quanto detto dal Topo in materia di oggetti magici.
Se si seguono dei criteri di distribuzione oggetti magici diversi da quelli di riferimento del manuale tutti i valori delle varie creature risultano sbilanciati.
Cioè un personaggio di liv-X nel gioco è considerato avere potenza X in combattimento in virtù anche degli oggetti magici che si presuppone abbia racimolato nel corso delle avventure precedenti. Se gli togli gli oggetti magici o glieli limiti notevolmente non puoi più fargli affrontare creature che normalmente sarebbero considerate proporzionate al suo livello.

Se una creatura eterea o semi-immune agli attacchi non magici è tosta ai primi livelli è proprio perchè hai pochi mezzi a disposizione per contrastarla. E' normale che salendo di livello essa diventi poco pericolosa, altrimenti il suo CR non sarebbe quello che è.

Inoltre quando si affrontano nemici "umanoidi" dotati di oggetti magici (soprattuto armi ed armature) doo che essi sono morti che fine fanno tali oggetti? Non puoi mica dire al tuo pg "si quando ce li aveva il tuo nemico erano fighi ma adesso che ce li hai tu non funzionano più!!" ^^

Serpe.
 

Topo

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He he si vede che sei stato un mio giocatore! ;)

Ovvio che in un sistema lowmagic alcuni mostri si alzano di CR in maniera orribile, e rimangono tosti anche dopo.

Ovvio che a quel punto il master deve ricalcolare tutto, e ignorare i bilanciamenti proposti dal libro in luogo di altri piu' "tarati".

Pero' c'e' anche il rovescio della medaglia... i mostri umanoidi non possiedono oggetti magici o capacita' magiche eccezionali, perche' questa cosa e' bilanciata. L'orco capo non avra' un ascia da battaglia +1, avra' un ascia perfetta. Lo sciamano non avra' un bastone dei fulmini... e attenzione, questo non vuol dire meno tesori per i giocatori, ma una loro incrementata capacita' di sopravvivere.

Non credo che quello sciamano si terra' la bacchetta in tasca! 8)
 

Kaioz

Babbano
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Sono solo un visitatore saltuario di questo sito, ma questo topic mi ha molto interessato:
Quando e' che una campagna non e' piu' interessante? Quando comincia a diventare una successione monotona di avventure tutte uguali, tutte risolte dai tiri di dado, coi pg anche morti e resuscitati, o incuranti delle avversita'?

Ve lo dico io: quando la Magia scappa di mano al master.

Sono assolutamente d'accordo con quello che scrivi, Topo. Avevo la tua stessa sensazione quando "masterizzavo" D&D (quello paleolitico, non quello moderno): meccaniche diverse, ma problemi analoghi.
D'altro canto non sono forse il soggetto + indicato per un parere: la mia ambientazione d'elezione è quella del vecchio Warhammer, che è decisamente low-magic (se usata cum grano salis, ovviamente).

All'epoca in cui giocavo D&D adottai una soluzione simile alla tua, forse spingendomi un poco oltre: tolsi dal gioco ogni tipo di resurrezione.
Nessun ritorno dalla morte. Fine.

Per chi non lo ha mai provato, può essere interessante vedere come questo cambi il sapore del gioco. Non è una soluzione per tutti, me ne rendo conto, ma i miei giocatori accettarono la sfida e da allora non sono più tornato indietro.
 

Asliaur

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Nessuna resurrezione presuppone un master di grande abilità e moderazione, infatti se giochi con Wolflord come master senza resurrezione la campagna finisce sempre alla prima o seconda seduta con lo sterminio totale del party :)
Anche se ho un pò esagerato le tendenze al massacro di Wolflord il problema è reale, se il master è sanguinario e si diverte a massacrare la gente, fintanto che trova giocatori, uccide la campagna.
Naturalmente esiste il correttivo dei ripescaggi dalla morte, ovvero la regola del -10, non si muore fintanto che non si è arrivato a -10 punti ferita sotto lo zero. Questo permette cure in extremis e riduce il tasso di mortalità, sempre che il master sia ragionevole.
Comunque vari GdR, fantasy e non, non consetono la resurrezione, ne ho giocati parecchi e concordo sulla validità del concetto, con il distinguo di cui sopra.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

kane

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Il -10 è una gran cosa!!!
 

Topo

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Il -10 e' comunque parte delle regole base di D&D, quindi consideriamolo una costante, non una possibilita'.
Tant'e' che esistono talenti (Duro a Morire) o oggetti magici (Periapt of Wound Closure) che modificano o cambiano questa regola, quindi e' da considerare sempre.

La resurrezione e' un fattore importante da decidere all'inizio, piu' che altro perche' arrivati a pg di 11mo livello (in cui si puo' lanciare rianimare morti) ormai l'attaccamento ai propri pg e' tale da non consentire piu' nessuna discussione.

Ma piu' che la resurrezione, il Master deve porre un freno alla magia. Non ha senso togliere la resurrezione e poi dare a tutti una bacchetta di palle di fuoco. Il bilanciamento deve essere globale e, anche per gli avversari!

E' importante che la magia venga bilanciata in questo senso, altrimenti si creano disparita'. Ovvio che il manuale a quel punto lo potete pure buttare, perche' si basa su pg equipaggiati con X oggetti magici, maghi con accesso a tutte le magie, ecc. ecc.

E' una fatica enorme, ma credo che paghi.

Saluti
 

kane

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Come già detto concordo con il Topo.
E' anche vero che talvolta può essere simpatico fare avventure super-magiche... il loro problema è che devono essere studiate apposta sugli incantesimi e sugli oggetti del party... Altrimenti possono risultare o troppo favorevoli al gruppo o troppo "limitanti".... ;)
 

kane

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troppo bello!!! e anche attinente....
Da Dork Tower ultimo Dragon & Dungeon
• Ok, Ken, devi fare un 11 per fare 2d6 di danni con il tuo incantesimo “palla di Fuoco per battaglie serie”
• Uhm…non hai mai avuto l’impressione che stiamo cadendo nella solita routine…?
• Già! Una routine magica creata da noi stessi!
• Che cosa vuoi dire?
• Beh Quasi tutte le nostre campagne sono in mondi con alta magia
• Giusto! E’ come se ci stessimo basando troppo sulla magia…
• Sentite che ne pensate di giocare qualche avventura in un mondo non magico?
• Vuoi dire una campagna contemporanea, dura e realistica?
• Esatto
• Oooooo!
• Pensate a come migliorerebbe la nostra abilità come giocatori di ruolo!
• Questo potrebbe cambiare completamente il nostro stile di gioco…
• Possiamo farlo? Possiamo farlo? Eh
• Bene Facciamolo! Preparerò un’avventura in un mondo non magico per la prossima settimana se solo state zitti
• Huzzah! Huzzah
• E vai Fico!!!

La settimana successiva…
• Ok, Ken, devi fare un 11 per fare 2d6 di danni con il tuo Megalanciafiamme…
• Si, bellezza! Questo mi piace molto di più!
• Niente più assurde armature sacre +8 per me!!!
• Io preparo il mio serio e realistico Giubbotto in Kevlar migliorato +8

…. Non ho parole…

:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
 

Xarxus

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Fantastico! :lol:

In effetti, al di là del fascino delle ambientazioni low o no magic, il desiderio powah del player è una costante!

:roll:
 
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