Descent: Leggende delle Tenebre

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gen0

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gen0
Comunque questo per dire che non dobbiamo sopravvalutarci e sopravvalutare il mercato che rappresentiamo :D Siamo (generalizzo) tutto tranne che in grado di trattenerci.

Scommetto che se uscisse domani su un sito, anche a 10€ in più, ci sarebbe la corsa a comprarlo
 

Delia

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beh se è per questo a lucca di un paio di anni fa (o eran 3?!) vendevano "in anteprima" allo stand asmodee viaggi nella terra di mezzo ma l'app non era ancora pronta.

questo non ha impedito a tantissime persone di svuotare diverse volte la pila di giochi.

il bello è che chiesi anche al ragazzo che stava lì:
"ma lo scontate?"
" no"
"quindi ha lo stesso prezzo a cui lo troverò con calma dal mio negoziante, non è giocabile finchè non esce l'app e me lo devo scarrozzare dietro per tutta Lucca?"
"eeeeehmmmmm..."
"ok grazie, ciao" :D
ma vuoi mettere scarrozzarti il nuovo Descent per km, ma poterne ammirare le stupende miniature dei mostri e degli eroi, la grafica mozzafiato in anteprima...
un momento grafica mozzafiato?:arcade::arcade::arcade::arcade:
 

gen0

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ma vuoi mettere scarrozzarti il nuovo Descent per km, ma poterne ammirare le stupende miniature dei mostri e degli eroi, la grafica mozzafiato in anteprima...
un momento grafica mozzafiato?:arcade::arcade::arcade::arcade:

1623839407182.jpeg
 

lushipur

Grande Goblin
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Bhe c’è chi le dipinge. Quando uscirà l’app sono pronte.
 

gen0

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Bhe c’è chi le dipinge. Quando uscirà l’app sono pronte.

scommetto che quelli che lo comprerebbero prima per dipingerlo non sono neanche la metà di chi lo comprerebbe solo per hype :D
 

kentervin

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In realtà l'app è già pronta ma agli australiani la daranno per ultimi perché mio cugggino una volta è andato in Australia e gli hanno trovato un salame nel bagaglio a mano e glielo hanno sequestrato. Siccome è lui che doppia gli effetti sonori dell'app ha deciso di fargliela pagare.
Li ha messi per ultimi così imparano.
Mio cugggino non perdona.
 

Delia

Super Goblin
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Ma questa live del 23? Sara' su youtube o sul sito della FF? Speriamo che mostrino tutta la partita o comunque divers iturni..non su tabletopia preferibilmente, perche' mi ci addormento subito.

OT
@gen0
ti sorveglio su youtube t iho visto in mezzo agli spiriti!!!!! e sappi che ho preso Branch and Claws! e tutto il resto....🧐
FINE OT
 

Tullaris

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Ma questa live del 23? Sara' su youtube o sul sito della FF? Speriamo che mostrino tutta la partita o comunque divers iturni..non su tabletopia preferibilmente, perche' mi ci addormento subito.

OT
@gen0
ti sorveglio su youtube t iho visto in mezzo agli spiriti!!!!! e sappi che ho preso Branch and Claws! e tutto il resto....
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Sul tubo. Se vai sul link...fa vedere il logo di tubo...mercoledì. Che palle...ma quanto manca sono curioso!!!!

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Delia

Super Goblin
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Pask
Ma se ho ben capito lui ha già provato qualcosa del gioco, quindi è decisamente più avanti di questo filmato!
Motivo in più perché si può "sbottonare" e dire di più 😄
 

gen0

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Ma questa live del 23? Sara' su youtube o sul sito della FF? Speriamo che mostrino tutta la partita o comunque divers iturni..non su tabletopia preferibilmente, perche' mi ci addormento subito.

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@gen0
ti sorveglio su youtube t iho visto in mezzo agli spiriti!!!!! e sappi che ho preso Branch and Claws! e tutto il resto....🧐
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Hahhahaha grazie mille per la fiducia XD
Mi sentivo osservato in effetti! XD
Comunque bella puntata e mi son divertito molto!
 

Sir_Alric_Farrow

Iniziato
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Sir_Alric
Non so se riuscirò a vedere il video, ma spero in una bella disamina qui da parte di @Sir_Alric_Farrow ;)

Il prode Sir Alric vi ringrazia per la rilevanza che tributate al suo parere, evocandolo proprio nella discussione legata a Descent Leggende delle Tenebre.

Non sono certo che si tratti del gioco adatto a voi. Ricordo male o dichiaraste che non amate molto diavolerie et tecno-ammenicoli quando giocate da tabula?

Tuttavia il potente Sir Alric sa.
Egli vi sosterrà.

Vediamo come farlo.

Ma se ho ben capito lui ha già provato qualcosa del gioco, quindi è decisamente più avanti di questo filmato!

Per amor di verità, il potente Sir Alric non ha mai giocato una partita vera, né intera, né dal vivo. Ciò che dirà proviene da fratellanze d'armi e questioni di playtest indiretto. Le conoscenze acquisite derivano da ciò che mi è stato detto e mostrato (a distanza) informalmente da un membro di spessore di uno dei gruppi di playtest oltre oceano, cui ho potuto porre tanti quesiti e al quale ho fornito il mio impareggiabile et modesto sostegno nel riordinare le idee per relazionare e fornire il proprio resoconto in fase iniziale ed intermedia (Sir Alric attualmente combatte in tutt’altre arene, ma nel repertorio ha dei colpi appartenenti a queste discipline come eredità di vecchie esperienze).

Ovviamente trattasi di contatti creatisi in passato, ai tempi di altri giochi e altre edizioni. Chiunque sia conscio di cosa è bene per la propria causa, sa a quale maniero inviare la propria richiesta d’aiuto se si deve occupare di questioni riguardanti:

dungeon; Descent; “come bere galloni di sidro e rimanere potenti”; Masters of the Universe; battaglie; “come convincere la propria donna che la cabina armadio è stata creata per i giochi”; Hokuto No Ken… e molto altro di fondamentale all’interno dell’esistenza.

Tenete presente che la gestazione delle sessioni-prova del gioco nel regno a stelle e strisce è stata particolare, perché i primissimi test prevedevano meccaniche di base presenti (l’assemblaggio della carta d’attacco, le regole dell’approntamento, il sistema attacco-difesa ecc., i tre dadi guida) ma materiali fisici solo prototipali e non un’applicazione già funzionante, bensì fogli con appunti di flussi comportamentali dei nemici. Inoltre non ho voluto rivelazioni eccessive su trama e colpi di scena. Dare pareri sì, il potente Sir Alric sostiene i compagni d’arme, ma il gioco voglio giocarlo e godermelo (un nuovo Descent non esce nemmeno ogni lustro… 2005, 2012, 2021) con tutti i colpi di scena della trama; comunque ho informazioni sparse sulla campagna e su alcune caratteristiche peculiari della stessa, perché di quesiti concettuali ne posi tanti.

Il cupo signore di Castel Farrow è grato a tutti coloro che lo hanno citato per la considerazione e la stima. Mai ho ignorato il richiamo dei compagni d’arme goblin. La mia assenza da codesti luoghi è però motivata.

Come spiegavo anche altrove, il tredicesimo giorno del quarto mese di questo anno 2021 del Signore Supremo, dopo diversi et davvero poco sintetici miei interventi in questa discussione, feci un giuro:

avrei smesso d’ivi imperversare per almeno due o tre lune nuove (quindi due e mezzo, secondo il codice di cavalleria dei G.P.A.) (giuramenti piuttosto approssimativi), addestrandomi però nel frattempo molto duramente, sollevando scatole come quella di Runewars, sfidando Lady Farrow a "provo a non lasciarti l'ultima parola", giocando quotidianamente e scrivendo di Mythic Battles Pantheon, BattleCon e altre perle, in vista della sfida più ardua: parlare del nuovo Descent. Come guardarsi allo specchio e vedere la propria ombra che prende vita.

Nel frattempo il tempo è trascorso. Tra dieci giorni il sentiero lunare scioglierà completamente quel vincolo e il giuramento. Sono più potente di allora. Ho giocato duro.

E’ cosa giusta farlo. Perché il tempo corre. Mai fidarsi di coloro che parlano di giochi più di quanto giochino effettivamente. Mai lasciar passare un intero giorno senza aver abbattuto almeno un nemico.

A proposito dei miei scritti riguardanti le mitiche battaglie elleniche. Ne approfitto per salutare, con l’aiuto delle incantevoli Arianna e Lucia-Noemi, quel malandrino



… dicevamo, quel malandrino che segue sempre codesta discussione e che ha osato scrivere una volta di troppo (non solo una, due o tre, altrimenti non ne parleremmo), tra Faccialibro e Telegrammo, al prode Sir Alric Farrow, accusandolo di dedicarsi così tanto alla discussione incentrata su Mythic Battles Pantheon non per genuina passione, ma perché sicuramente (secondo lo stolto) sarei un infiltrato del Monolithico editore qui nella Tana dei Goblin.

Codesto dozzinale et mediocre contafavelle è riuscito persino nell’impresa di offendere la consecutio temporum e il congiuntivo più volte, in messaggi d’un pugno di righe. Da deprecabile buffone quale sei, probabilmente sei incapace di trasmettere genuinamente autentico fervore quando sei tu a parlare dei tuoi giochi prediletti, come dimostrano i tuoi soporiferi scritti. Mi accusi riguardo il mio discorrer di Battaglie Mitiche? Ti stupirai anche tra dieci giorni, quando affronterò frontalmente il tema Descent? E allora, cosa farai quando nel prossimo futuro eleveremo il nostro grido al cielo come mai prima, “A me il Potere!”, parlando dei tre giochi (due board-games e uno di ruolo) dedicati ad un mito che, dopo quarant’anni, tornerà a breve tra noi, prima davanti ai nostri occhi, e poi sui nostri tavoli?


Quel giorno il fervore pioverà dal cielo ad ogni parola. Che quei tre giochi lo meritino, questo è l’unico augurio. Comunque, per chiudere riguardo il manigoldo, Sir Alric non ti dichiara guerra e non pronunzia il tuo nome… per non recare offesa alle proprie labbra di guerriero e perché fronteggia solo avversari della propria stazza, non strambi e dozzinali giullari mancati come te, incapaci persino di padroneggiar i rudimenti della propria lingua madre. Ma resti un vacuo cialtrone, un maldestro birbante, un giocatore di quarta categoria e in definitiva un sordido malandrino, che disonora i propri consociati ed anche la propria maestra delle scuole elementari.

Ad ogni modo tutti gli altri messaggi giunti alle porte del mio maniero erano di ben altro tenore. Il titanico Sir Alric ne è rimasto onorato. Per ringraziarvi sottrarrò nuovamente alcune clessidre ad allenamenti e battaglie. Mi si è chiesto più e più volte di commentare gli approfondimenti e la disamina video dal vivo che la casa madre di Descent ha diffuso nell’aere nelle settimane precedenti.

Il prode Sir Alric introduce codesto intervento confermando che, laddove la dimostrazione vivente mediante sfere di cristallo di un mese fa aveva come unico scopo la presentazione dei materiali e di alcuni concetti fondamentali, l’evento previsto per dopodomani sarà del tutto incentrato su turni di gioco reale.

Verrà mostrato, speriamo a dovere, come funzioneranno le cose. Se quei bravi giovini non ci faranno assopire col loro ritmo di spiegazione e gioco poco grintoso.

A dieci giorni da oggi e a sette dall’evento, noi mieteremo un primo raccolto e ci ritroveremo qui per una disamina degna di questo nome, in modo da evitare di dire ora cose che verranno mostrate a breve, ma cogliendo l’occasione per andare a chiarire aspetti che resteranno ambigui o irrisolti dopo la loro partita. Per quanto possibile.

Perché l’evento della casa madre dedicato al gioco effettivo arriva ora e non prima? La loro strategia attuale prevede di non raggiungere il picco di aaaiiiippp troppo presto, per arrivare gagliardi a ridosso della data di uscita, ma nemmeno troppo tardi, penalizzando eccessivamente i preordini. E’ un equilibrio pericoloso. Una o due torce le puoi far spegnere, mentre esplori un dungeon. Ma non devi far spegnere l’ultima. L'ultima torcia, nei dungeon, è la fiamma della vita.

Tuttavia, già oggi, possiamo prenderci del tempo per una disamina più scanzonata di elementi secondari. Partiamo dal fossato della fortezza. Tra dieci giorni muoveremo guerra in maniera concreta, con un’unica corposa discussione dedicata all’argomento caldo: “Cosa bisogna aspettarsi dal nuovo Descent".

Io non ho Twitch, vedrò sul tubo eventualmente, attendo i vostri commenti (ma sopratutto quelli del fido Sir Alarico 🛡️⚔️... senza togliere nulla a nessuno!)

Che brutta piega che ha preso questa discussione. Dopo gli utili ed epici interventi di Sir Alric è finito tutto in caciara.

Troppo gentili. Ripartiamo in leggerezza. Da qui.


STRATEGIE COMUNICATIVE, ovvero
LA DISCESA NELLE TENEBRE NEL BARATRO


LA PRIMA IMMAGINE MOSTRATA AI TEMPI PER DESCENT SECONDA EDIZIONE

Cominciamo col dire che anche la Seconda Edizione di Viaggi delle Tenebre, nell’Anno del Signore Supremo 2012, fu accolta, all’annuncio e alle prime presentazioni, con forconi e ingiurie. Quella plancetta del preludio della campagna la Runa d’Ombra, con un ettin, due prati, tre eroi e quattro goblin, non trovò mica entusiasmo da parte di giocatori abituati ai fasti della Prima Edizione, arrivata al livello super sayan con tutte le espansioni, Vie per le Leggende, Oceani di Sangue, Tombe di Ghiaccio e affini.


ECCO UN'IMMAGINE DI DESCENT PRIMA EDIZIONE CON TUTTE LE ESPANSIONI, IN UN'EPOCA IN CUI IL SUO CONCORRENTE DIRETTO ERA ALL'INCIRCA DEL LIVELLO DI RISIKO PIU'

Quindi ci si aspettava anche in questo 2021 un minimo di ritrosia iniziale per Leggende delle Tenebre, ben consci poi che, nel mare della rete, il dissenso fa sempre un rumore decine di volte più fragoroso della silente approvazione di chi sta zitto, non critica, ma poi compra. Un minimo di ritrosia. Un minimo.

Ma, col passare dei mesi, alcune cose sono andate storte. Perdinci! Qualcuno non si era accorto che nel frattempo il mare della rete è cambiato, che ciascuno vuole dire la sua, che se TI distrai un secondo, accade che il sospiro di un’illazione diventa in poco tempo fatto reale e poi in rapida sequenza si tramuta in (1) tua colpa, (2) ragione di odio e (3, oplà!) istigazione alla tua distruzione. E quel gelato al pistacchio tu non lo avevi nemmeno guardato. A te nemmeno piace il pistacchio. A te piace il sidro. Ma lo dovevi dire immantinente ai primi tre cultisti che parlottavano guardandoti in tralice, subito. E’ tardi quando ormai c’è una folla degli adoratori del gelato verde cthuloide, è tardi, ormai devi essere sacrificato, è verità indiscutibile.

Leggende delle Tenebre è stato degnamente concepito dagli autori e poi testato nella misura in cui la casa madre ha deciso di investire in questo senso (esperti ma anche giocatori di livello medio e scappati di casual) (senza infamia né faville, ma con una certa lode rispetto ad alcuni kickstarter) già a cavallo delle annate attuale e precedente. Venivano individuate un paio di cose da modificare, una da rifare del tutto. Ma va bene, i test servono a quello. Però nel frattempo qualcosa era accaduto alla gilda del marketing e della comunicazione: tra gennaio ed aprile qualcuno forse si era innamorato, qualcun altro aveva perso il mazzo di chiavi della propria esistenza, mentre la terza aveva cominciato a scrivere un proprio romanzo, magari un pizzico troppo durante l’orario di lavoro.

Nel frattempo sulla rete si spargevano voci insidiose.

LA VOCI INSIDIOSE

La scatola costa 175 monete d’oro e non è nemmeno completa; per giocarla ne serviranno altre due altrettanto costose! Si gioca solo con l’app! Si guarda sempre l’app! Le scale sono fatte di cartone! A forza di montarle e smontarle si rovineranno! Ci danno poca roba rispetto a un kickstarter (che arriverà dopo uno-due anni con idee base forse valide ed espansioni testate per 20 minuti), a morte!

E qualcosa veniva spiegato, smentito? Con informazioni che aveva pure l’ultimo dei playtester? No. Purtroppo in quei mesi era di turno il comunicatore innamorato, mentre l’altro quello bravo, cercava ancora le chiavi. E forse, mi chiedo, forse ce n’era magari almeno uno, solo uno, uno qualsiasi, anche non particolarmente magniloquente, a scrivere qualcosa su BoardGameGeek, a dire che no, non bisognava smontarle ogni volta le scale, che non era il gioco delle scale, che la scatola base era comunque indipendente e a suo modo completa? Persino i brasiliani di Drunagor hanno messo su BGG un tipo tutto cortese, che ti chiedeva come stavi e ti dava ragione e conferma ad ogni errore segnalato (anche quindici volte).

No. Per Descent Leggende delle Tenebre non c’era. C’erano più chiarimenti tra la Tana del Goblin e altri 4-5 siti europei rispetto al confuso et feroce fervore del mercato principale a stelle e strisce, quello fondamentale dei numeri veri, quello da cui spremere ogni singolo centinaio di preordini semplicemente usando le armi che gli autori avevano forgiato.

Speriamo almeno che il romanzo alla tizia distratta stia venendo bene.

A un certo punto però si sono affacciati alla finestra, notando la folla di facinorosi ai piedi delle mura, che caricava una catapulta con diverse scatole di X-Men Mutant Insurrection da usare come artiglieria d’assedio (concordo, sempre meglio che giocarlo). Si sono chiesti come mai la gente fosse così amareggiata e allora hanno dato vita ad un’operazione di indagine di mercato d’alto profilo. Ovvero hanno detto al più giovane nella stanza di collegarsi a BoardGameGeek, così, tanto per.


L’INTERVISTA AI DISEGNATORI
Ovvero L’ELFO NON SI PUO’ GUARDARE MA SE VI SPIEGHIAMO PERCHE’ E' COSI' SFIGATO, MAGARI VI AFFEZIONATE


Dopo dieci minuti su BGG, nella gilda del marketing già serpeggia il dubbio.

“Uh. Toh. Alla gente non piacciono un po’ di cose”.

“Quali?”
(interrompendo l'ennesima sessione di gioco a Final Fantasy VII Remake).

“Prezzo, scale, cartone, prezzo, applicazione, prezzo, la concezione grafica degli eroi, noi…”

“Noi?”

“Ci odiano. Scrivono cose brutte. La gente è malvagia sulla rete. Prima eravamo poco inclusivi, ora troppo”.

“Sono i potenziali clienti. Dobbiamo far finta che abbiano ragione. Vedo che c’è un concetto è ricorrente…”

“Il prezzo. Maledetti. Fanno il paragone con il contenuto dei kickstarter, pagati due anni prima, con aggiunte a tradimento di spedizione, VAT, canali bloccati, capodanni coreani, espansioni e pezzi di plastica aggiunti tanto al chilo, testati dal cugino simpatico. Non c’è più rispetto per chi testa, espande con senso migliorativo a distanza di mesi (e non insieme all’uscita del gioco base quando i difetti da correggere non si conoscono ancora), per chi si assume il rischio d’impresa e ti fa pagare un gioco solo poche ore/giorni prima di averlo tra le mani. Il prezzo non si può toccare, se no non si sta dentro al discorso tirature. Ma lo hanno capito che sarà il gioco evento del 2021, il Twilight Imperium 4 dell’annata, l’uscita più importante dell’anno-globo a livello di giochi da tavolo? Lo hanno recepito?”

“Mica tanto. Forse dovevamo spiegarlo meglio. Qui dicono tutti che l’evento sarà Monster Hunter. Tutti eccitati e pronti a pledgiare. Monster Hunter. Presentato da quelli di Dark Souls. E poi Witchcraft. Il gioco di cui si è deciso parte del regolamento durante la campagna kickstarter, ascoltando se i sostenitori avessero idee migliori dell’autore.”

“La gente dimentica. Vive solo le emozioni del presente. Si vendono l’argenteria per comprare giochi tratti da videogames di cui si parla di più prima che escano rispetto a quando arrivano. Provati e scordati. Comunque il prezzo non si può toccare. Che altro avevi detto? Cosa degli eroi? Concezione strafica?”

Concezione grafica. I disegni. Qualcuno li gradisce pure. A moltissimi invece non piacciono. Ad alcuni fanno proprio ribrezzo”.

“Direi di cominciare da qui”.


L’intervista ai disegnatori del 22 aprile sul sito Fantasy Flight nasce come prima mossa. Perché il bello dei giochi retail, è che puoi aver fatto anche danni prima, ma se il gioco è valido, hai tempo per recuperare sino al bimestre precedente all’uscita (anche se un giorno faremo un ampio discorso sul peso attuale dei preordini) (o magari no, magari ci divertiremo a parlare di come vorremmo il nostro gioco con miniature dedicato a Berserk).

L’idea fu di mostrare come dietro ogni disegno e ogni concetto grafico ci fosse un disegnatore, una persona, con la sua idea, le sue emozioni, la sua visione. Un tentativo di umanizzare le scelte, far empatizzare, avvicinare. Una mossa difensiva, un po’ troppo fiorellini e vogliamoci bene per i miei gusti.

Sir Alric preferisce le reazioni più veementi, fatte di regole e meccaniche. Se ho la spada, colpisco, mica aspetto un colpo. Mostra la regola dell’approntamento! Configura una doppia carta d’attacco! Fate un video con mezza clessidra della terza missione! Ma la loro era una scelta che almeno mostrava qualcosa di meglio rispetto a prima (il disegno di Zachareth ad esempio) e ha fatto comprendere che si era recepito qualcosa del malumore degli appassionati.


LA DIMOSTRAZIONE DAL VIVO CON I DUE AUTORI

Essere bravi autori o designer non significa essere anche abili a spiegare, a voce, le proprie idee. O a testarle su campo. Ci sono tanti autori di giochi che non sono giocatori particolarmente temibili. Nei progetti professionali a testare un gioco è sempre qualcuno di versato, tra le altre cose, nel “forzare” le meccaniche, rimanendo all’interno delle regole ma cercandone i limiti. Perché l’intelligenza ha molte forme, c’è chi è più creativo, chi più analitico, chi la esercita bene anche sotto pressione e chi è nato per combattere battaglie fino a che riuscirà a sollevare la sua bipenne.

Vale anche per le spiegazioni, non solo per i playtest. E’ così anche per i libri o per altre forme d’arte. Per questo tanti scrittori, anche celebri, vengono affiancati da figure che presentano le loro opere e lo fanno trasmettendo le emozioni, le ragioni e le cognizioni che gli scrittori, pur avendole tutte dentro, per caratteristiche non sempre sono in grado di esprimere al meglio a voce.

E vale anche per i giochi. Kara Centell-Dunk e Nathan I. Hajek sono due autori non molto carismatici ma sensibilmente più validi di quello che sembrerebbe sentendoli spiegare, un po’ imballati e decaffeinati, il loro gioco nella Live di presentazione dei materiali (anche se in caso di Leggende delle Tenebre dire il gioco sia “soltanto loro” è molto riduttivo), tra l’emozione e i concetti espressi faticosamente.

Osservi la difficoltà che hanno nell’inserire il tassellino colorato sotto la miniatura e pensi che un goblin medio lo avrebbe collocato con la mano sinistra e al buio, con un colpetto palmo-pollice utile in diverse situazioni della vita, e capisci anche che certe persone, giustamente, sono più a loro agio lontano dalle lucine della ribalta. La spiegazione accennata della regola del “Vantaggio” (non quello di D&D) riguardante i dadi, in quanti l’hanno capita bene? Mettici un gladiautore (grandi!) preso a caso, falla dire a lui/lei, e vedrai che la comprendono tutti. Tra dieci giorni comunque Sir Alric ci torna su, parlando delle meccaniche. Brutti scherzi dell’emozione. Giocherò il loro gioco, ne ho giocati altri, ma non li porterei certo in battaglia con me, i due autori.

Fantasy Flight nella Live conferma che gli elementi 3ddd non dovranno essere smontati e che la scatola è stata progettata per contenerli. Inoltre alcuni sono stati migliorati in qualità rispetto a quelli mostrati diverse settimane or sono. Noi qui lo avevamo scritto ad aprile. Nei domini a stelle e strisce ancora si parlava di cartone rovinato dal continuo montare e smontare le strutture.

I tassellini colorati da inserire sotto le miniature per distinguerne la tipologia presentano anche delle tacche: queste sono state specificamente pensate per le persone affette da daltonismo, come tanti altri elementi, a partire dai dadi differenti per colore ma anche per forma. Alla maggior parte dei giocatori, questo interesserà poco. Ma i guerrieri coraggiosi, col problema nel distinguere i colori, finalmente si sentiranno capiti da una casa editrice.

Tra i vari oggetti comuni mostrati, alcuni presentano delle nomenclature particolari, come “Anemos”. Ritornano i nomi originali e caratteristici delle rune di Terrinoth a distinguere tipologie di danni o effetti magici peculiari. E' una di tantissime scelte volte a ricostruire una mitologia attorno al gioco e all'ambientazione.

Il blocco di cartone contenente tutti i token, le tiles e i componenti degli elementi 3ddd ha uno spessore massiccio e di sostanza, a prova di dardo di balestra. Un’ottima alternativa al giustacuore nell’arena. Se ne evince, come già sappiamo dall’elenco componenti, che molto sarà il materiale di questo tipo a disposizione dei giocatori.

Le bustine presenti nella scatola non sono atte a proteggere tutte le carte, ma esclusivamente a comporre, mediante l’unione di due carte, la carta d’attacco dei diversi eroi in gioco. Dovrebbero essere bustine di ottima qualità, proprio per il cambio di configurazione che avverrà diverse volte.

Le miniature sono interessanti. Sono miniature deluxe rispetto ai classici standard Fantasy Flight, non a caso vengono custodite in scomparti protetti e non sparse indecorosamente nelle solite bustine di plastica come sesterzi di rame. Persino le basette sono piene di dettagli.

Guardo la miniatura del Golem, il vuoto tra caviglia e ginocchio sinistro, e immagino come egli si immerga e si stacchi dal suolo ad ogni passo, manipolando nel frattempo la roccia circostante per dare forma ad uno scudo imponente. Guardo il Golem e lo immagino in movimento, pensando che è questo che bramo quando penso al concetto di posa dinamica. Guardo il Golem e desidero vibrare il mio colpo più duro contro quell’immane scudo elementale et pietroso. Guardo il Golem e… mi viene voglia di giocare.

Riporto ora qui, per comodità, tutta una serie di analisi tratta da alcuni miei interventi precedenti, implementate ed aggiornate. A giudicare da alcune domande poste, la marea di pagine della discussione se li era inghiottiti e molti non li avevano potuti visionare.


I CONCETTI SEMINALI

L'elemento caratterizzante della linea Leggende delle Tenebre non è tanto l'applicazione, presente già in Viaggi delle Tenebre 2, quanto il fatto di essere un gioco concepito in partenza per il solitario-cooperativa (non un competitivo con la modalità solo-coop aggiunta successivamente). Mentre una prerogativa di Viaggi delle Tenebre è la presenza dell'Overlord umano. Questa è la differenza concettuale a monte.

Si tratta di un dungeon crawler con miniature su mappa a quadretti e a tre dimensioni, destinato ad 1-4 giocatori ed imprescindibilmente correlato ad un'applicazione che gestisce moltissimi aspetti del gioco.


LE MECCANICHE

Probabilmente già sapete che ogni eroe può effettuare 3 azioni ogni turno: 1 azione di manovra, che fornisce punti movimento pari alla statistica Velocità sulla scheda (mediamente 4 o 3) e 2 azioni aggiuntive, utilizzabili per attaccare, esplorare, interagire con oggetti ed altro che vedremo più avanti.

Perché diversificare la manovra rispetto alle azioni generiche dei due Descent Viaggi nelle Tenebre, rendendola un’attività a parte? Per dare più dinamismo all’azione, permettendo ai contendenti di trovare sempre la posizione migliore nel proprio turno, fosse anche per pochi passi utili a sfruttare un riparo o aggirare parzialmente il nemico. Si voleva evitare la staticità provocata da personaggi che, in certi casi, usavano tutte le loro azioni per attaccare, attribuendo un pur minimo movimento gratuito ed aumentando le possibilità di interagire con l'ambiente.

Tra le azioni che si possono compiere c’è quella di approntamento che permette di rimuovere i propri segnalini fatica e soprattutto di girare la propria scheda eroe (ciò che accadeva in Assalto Imperiale quando si veniva gravemente feriti, ma in quel caso era negativo) al fine di sbloccare nuove abilità. Per alcuni eroi rappresenta il passaggio da uno stile all’altro, per qualcun altro può essere la concentrazione di potere arcano necessario ad utilizzare facoltà differenti o anche il lasciarsi travolgere da una furia combattiva che non fa sentire la spossatezza e parzialmente meno le ferite. Ciascun eroe ha le sue e sono uniche.

L’approntamento può riguardare anche carte d’attacco e le abilità, permettendo di scegliere l’arma da impugnare, la maniera in cui brandiamo la medesima arma o la nostra posizione di guardia. La carta d’attacco viene formata imbustando due tipologie di attacco differente (anche 2 armi diverse o incantesimi offensivi). Sì, le bustine necessarie per tale effetto sono comprese nella scatola.




Vale anche per abilità e facoltà: ad esempio girando la carta potremo rinunciare temporaneamente dall’Appello al Destino per attivare l’Abbraccio del Fato. Ne approfitto per farvi notare il lessico e le scelte terminologiche, le più curate di tutti i Descent che abbia mai visto.

Parte della tattica in Leggende delle Tenebre richiede di essere flessibili e di capire qual è l’approccio più indicato per le diverse situazioni. Come dico sempre, il nostro compito è chiaro: dobbiamo dare a demoni, morti viventi e mannari l’unica lezione che, da che mondo è mondo, sono in grado di capire: un braccio forte, un maglio pesante.

I punti fatica, collocati in basso a destra sulla scheda, vengono utilizzati per attivare abilità ed effetti speciali.



Passiamo ad aspetti di cui si è parlato meno. I simboli delle spade incrociate e dello scudo rappresentano ovviamente l’attitudine dell’eroe all’offesa e alla difesa. Il simbolo che si trova a fianco indica il dado da tirare, in base al colore. Quando un eroe attacca, il dado di attacco è quello indicato appunto dalla sua carta eroe, ma i danni e altre capacità speciali (come il tipo di danno inflitto) sono determinati dall'arma con cui attacca.

Anche la carta di attacco può vedersi attribuiti dei segnalini di utilizzo (fatica), simulando in questo caso l’adattamento delle forze oscure all’uso continuativo di un solo stile e portando l’eroe ad ideare diverse tattiche durante gli scontri prolungati. I tre dadi da combattimento vengono usati non solo per attaccare ma anche per difendersi; recano tre simboli: impatto, vantaggio e impulso (non so come siano stati tradotti dal localizzatore), distribuiti in maniera tale da far sì che ciascuno dei tre dadi distribuisca diversamente le probabilità di ottenere ciascun simbolo.

L’impatto riguarda l’infliggere e l’assorbire danni. Il dado nero a sei facce (affidabile e di sostanza) è prerogativa di chi è potente o corazzato/resistente. A Sir Alric piace il nero, il dado nero e il concetto di impatto.

Il vantaggio riguarda il fare qualcos’altro di conveniente mentre si attacca o ci si difende, dall'ottenere successi dai fallimenti spendendo fatica, allo sfruttare peculiarità specifiche di oggetti o ambiente. Il dado ad otto facce arancione (flessibile) è prerogativa degli eroi capaci di sfruttare ogni possibilità con adattamento, colpo d’occhio o creatività.

Qui vi riporto un video di esempio, di una combattente che, al culmine dello scontro, ha ottenuto due icone vantaggio, riuscendo a fare altro “mentre” colpisce; altro non inerente solo al colpo ma comunque “vantaggioso”, perché le fa ottimizzare tempi e risultati. Non c’entra con Descent, ma magari qualche guerriero gradirà.


L’impulso, ovvero il tipico fulmine sempre presente in Descent e nella maggior parte dei giochi ambientati in Terrinoth, attiva effetti magici o sorprendenti ed unici. Il dado a dodici facce blu, mistico e imprevedibile, è prerogativa degli eroi dotati di poteri soprannaturali o di assi nella manica mozzafiato.

Come avranno capito coloro che non giocano solo da tavolo, vi sono alcuni concetti tipici di Genesi, gioco di ruolo edito dalla medesima casa madre di Descent, qui mutuati per adattarsi ancor meglio (nelle intenzioni) al mondo dei dungeon crawler.

Ad alcuni giocatori non piacciono i dadi? Dicono di perdere perché sono sfortunati? E' il giocatore debole che dà la colpa ai dadi. Il giocatore potente incute timore ai dadi con la sola presenza e fa capire loro con la sua occhiata severa come debbano rotolare. A volte, solo a volte, avvicinare il bicchiere di Orca Cola, un acido utilizzato in guerra dai pelleverde, può far capire ai dadi -senza l'uso di minacce pronunziate apertamente- dove potrebbero finire se dovessero irritare Sir Alric con un rollare infausto.


GIOCO COMPLETO O NECESSITANTE DI ESPANSIONI?

Descent Leggende delle Tenebre non sarà un gioco incompleto e non necessiterà di altre scatole-espansioni per essere apprezzato pienamente (le due tre che dovrebbero seguire). Via l'equivoco più importante. Il gioco sarà completamente a se stante e la campagna avrà internamente una trama completa.

Pensare di far spendere 175 monete d’oro (o 162 e mezza da media di pre-order possibili nel paese a stelle e strisce ad aprile) a dei giocatori per una scatola incompleta, lasciandoli diversi mesi/quasi un anno ad aspettare un altro scatolone) sarebbe stato un suicidio commerciale.

Sir Alric comprende che quell’Atto 1 sulla scatola e soprattutto la presentazione iniziale (oh, madre, oh divinità, oh Alric!) abbiano giustamente tratto in inganno gli utenti. Se pensate di essere perplessi voi, vi dico che in patria è andata anche peggio sino ad ora come feedback, con fazioni intere che hanno votato il gioco severamente su BGG a molti mesi dall'uscita.


L’APPLICAZIONE

L'invasività dell'applicazione di Leggende delle Tenebre è simile a quella di Case della Follia Seconda Edizione. Chiaro che se non piace giocare con le applicazioni e si preferisce un'intelligenza artificiale gestita da carte, tabelle o altre metodologie di questo tipo, ovviamente bisogna guardare ad altri giochi concepiti per solitario-cooperativa privi di applicazione. Come chi vuole un gioco competitivo, semplicemente i prodotti giusti sono altri. L’applicazione non è il cuore del gioco, ma ne costituisce comunque i polmoni.

Ci sono intermezzi in cui viene narrato un antefatto, un finale o fasi salienti (i più lunghi sono ad inizio campagna, alla fine e in una fase particolare), ma non spezzano continuamente il ritmo della partita vera e propria (per dire per me lo aveva di più questo problema il libro dei segreti di Sword & Sorcery o Middara come quantità di interruzioni).

Però per studiare la situazione e decidere ogni mossa si guarda il tabellone, le mura e i cancelli (non solo scale), le miniature e le caselle, discutendo o pensando a come agire. Anche perché la meccanica dell'approntamento, di cui parlavo qui, richiede riflessione ed adattamento per affrontare al meglio ogni situazione. E' quella meccanica una delle 6-7 trovate interessanti del gioco, secondo Sir Alric, non tanto per l'idea in se, quanto per come è stata concretizzata e per le dinamiche che crea.

Avrebbe avuto poco senso realizzare scenari 3ddd e tutto il resto, se poi devi passare quasi tutto il tempo a guardare l'applicazione.

Non tutte le applicazioni sono uguali. Molti kickstarter escono con un’applicazione, ma non c’è dietro una realtà solida che si occupa del loro aggiornamento e delle implementazioni negli anni. Fantasy Flight e/o Asmodee Digital hanno presentato applicazioni che nel tempo hanno sistemato bug, sono state corrette, implementate. Sono applicazioni di livello, con le asce da battaglia che roteano vorticosamente.

Sir Alric non fa nomi perché vuole essere un post informativo, non vuole sia sparso sangue e fiamma di un flame con altri appassionati, ma alcune applicazioni e soprattutto alcune intelligenze artificiali di giochi lanciati su kickstarter sono carenti insufficienti ridicole. Nemici che hanno un comportamento sintetizzato in tre stringhe, Sir Alric è serio, comportamenti che poteva riassumerli una carta di Castle Ravenloft un decennio fa, più piccola di quelle di Magic, sì, una singola carta, non scherzo.

Ma siccome esce da un’app, allora si pensa che anche quel gioco su kickstarter abbia una vera app, quindi tutto a posto. Ribadisco, evito di citarli, ma si evincono dai video. Sir Alric preferisce avversari umani, ma mediamente due volte a settimana studia e si confronta con avversari in intelligenza artificiale, perché bisogna apprendere nuovi modi di combattere, mai restare indietro, e perché adora abbattere i golem.

Alcun app. o intelligenze artificiali scadenti non costituiscono una concreta meccanica, bnsì solo un’aggiunta all’insieme di miniaturozze (che comunque Sir Alric ama, Sir Alric è vecchia scuola, Heroquest-scuola, tipo i Rinnegati, so che mi capite). Diventano orpelli digitali, quando non prevedibilità artificiale.

L’applicazione di Leggende delle Tenebre è stata pensata su due concetti: adattamento e sostegno.

Adattamento del nemico e degli eventi al contesto. Il giocatore dovrà ogni tanto inserire dei dati, ma avrà il ritorno di un avversario quasi vivente. Non un’app che tre volte su quattro ti dice “il mostro si avvicina e attacca l’eroe più vicino, a parità il più o il meno ferito”, ma la sensazione di un’intelligenza malvagia che sembra sapere come sono disposte le miniature in quel momento, quali oggetti impugni, cosa si può sfruttare… talvolta sembra sapere dove sei. Inoltre, pensando al gioco in solitario, un’intelligenza artificiale diabolica, adattiva, ti fa anche sentire di avere davanti qualcosa di meno passivo e automatizzato. Ma comunque delle linee comportamentali non entropiche o imprevedibili: gli avversari si possono studiare, cercando di apportare contromisure anticipative per quei tre o quattro comportamenti tipici.

Il solitario è considerato ampiamente in Leggende delle Tenebre. Non è un’eccezione. I giocatori in solo-mode sono diventanti molti e quindi sono una clientela target da accontentare pienamente e da trattare con i guanti (non i miei, quelli dell’armatura). Per questo l’applicazione è stata pensata anche per sostenere. Sei solo o siete in due? Vuoi giocare per ore, godendoti i nuovi effetti sonori di ambientazione (magari proiettando l’app su una sfera di cristallo grande, con la musica in sottofondo per goderti pienamente l’esperienza?), con qualcuno che ti ricordi le eccezioni, i modificatori e il turno in cui avrà termine quell’effetto o quell’altro? Ecco, adattamento e sostegno.


LA STORIA

La trama della campagna (completa) contenuta nella scatola di Descent Leggende delle Tenebre ha comportato un investimento economico, a livello autoriale, molto superiore a quelle dei due Descent Viaggi nelle Tenebre. Questo non significa che sarà effettivamente migliore, ovviamente, ma che si è investito di più (alla Fantasy Flight non vivono in una segreta, sono nel nostro stesso pianeta e hanno giocato pure loro a Gloomhaven, Tainted Grail, Pandemic Legacy ecc.) (non garantisco per Brass).


RIGIOCABILITA’ E PROSECUZIONE DELLA LINEA LEGGENDE

Il progetto non punta principalmente sulla trama o su colpi di scena che, una volta che li sai, non ti interessano più, di questo c’è poco. Si punta sulla rigiocabilità. Esattamente come per i due cugini anziani Viaggi delle Tenebre 1 e 2, gli scenari e la campagna sono pensati per essere rigiocati più volte, perché si crede nel sistema di gioco. Trama migliore di sempre (in Descent) quindi, sulla carta, ma non la punta di diamante dell’opera.

Le eventuali altre scatole non saranno semplici prosecuzioni della campagna a costo di 175 monete d'oro l’una. Le ipotesi reali allo studio quasi un anno fa erano due, ma diverse da quest’ipotesi-orrore appena citato:

1) Altre scatole stand alone a prezzo pieno con eroi, mostri diversi e tutto, con la loro campagna indipendente (ma eventi paralleli che vanno a comporre un quadro multisfaccettato della storia) però con elementi che potranno essere usati in crossover tra le scatole, incentrate su diversi nemici, ambienti, dinamiche e innovazioni.

2) Scatole comunque corpose, deluxe, ma molto meno del gioco base, che facciano da seguito (ma con una storia non lasciata in sospeso prima) al gioco base utilizzando però gran parte dei componenti presenti nella prima scatola. Per un’idea del rapporto costo contenuti si pensava a quello di Viaggi nella Terra di Mezzo e l’espansione di Moria.

Poi tra queste due non so quale via abbiano preso.

Ci sarebbe moltissimo da dire su ambientazione, mappe, campagna, storia, azioni disponibili, peculiarità, esplorazione progressiva, punti deboli del progetto e tanto altro. Ma magari ne parlano dopodomani durante l’evento (dei punti deboli non credo). Tra una decina di giorni torniamo a fare il punto, con chiarimenti e una disamina più ordinata e appassionante.



Per oggi chiudiamo parlando dei nemici comuni presenti in Leggende delle Tenebre.


I NEMICI COMUNI

Recentemente la casa madre ha rivelato che Leggende sarà il primo Descent a vedere gli eroi confrontarsi con la minaccia congiunta dei tre storici anatemi per i popoli liberi del passato di Terrinoth. Noi li citavamo qui già a fine marzo, parlando degli eventi antecedenti agli anni della rinascita:

“Terrinoth un tempo era governato dagli Antichi Re, potentissimi incantatori in grado di compiere meraviglie grazie ai segreti delle Rune. Il paese in seguito ha prima sanguinato e poi è caduto in rovina per mano dei suoi tre acerrimi nemici; le legioni di morti viventi di Waiqar il Traditore, le orde demoniache di Uthuk Y'llan, e i terrificanti draghi della Molten Heath. Alcune delle sue grandi città sono state distrutte e molti meravigliosi segreti e potenti artefatti sono andati perduti”.

Poi le cose andarono meglio. Adesso, in Leggende, tutto potrebbe cominciare a riprecipitare verso il peggio. Tra il meglio e il peggio ci sono di mezzo gli eroi.

Gli eroi sarete e siete voi.
Anche solo per aver letto fino a qui.
 
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AleM1984

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E via! @Sir_Alric_Farrow lei è riuscito a farmi decidere di mettere il novello Descent nella lista dei desideri dell'Amazzone, vedremo se sarà degno di varcare il cancello della mia segreta soffita in cui riposano i tanti scrigni contenenti le mie innumerevoli ore di divertimento e ad affiancarsi ad essi con lo stesso onore dei commensali al Banchetto degli Eroi.

C'è un solo problema, il mio compleanno è il 26 mentre attualmente il gioco è dato disponibile dal 27 di settembre, sarà necessario studiare delle efficaci contromisure :pippotto:
 

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Il gioco sul sito asmodee lo vedo disponibile per agosto ancora
 
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