Premessa: la recensione seguente è frutto di 7 partite, tre in 4 giocatori, due in 3, una in 2 e una in solitario (con la modalità solitario scaricata dal sito della Portal). Rispetto alle mie prime impressioni (post prima partita) sono tornato (parzialmente) sui miei passi dopo aver approfondito alcuni aspetti.
Grafica: essenziale, efficace e nel complesso gradevole. Non siamo certo di fronte ad illustrazioni di Rozalsky (Scythe) ma la grafica di plance e carte risulta comunque ben curata.
Materiali: molto buoni. Plance e token di cartone spesso, miniature di buona fattura (anche se, a onor del vero, non dettagliatissime), gemme colorate in plastica trasparente molto carine, carte da imbustare (come tutte le carte dei gdt). Insomma sulla qualità dei materiali siamo abbondantemente sopra la media: siamo di fronte ad un prodotto che può star sotto solo alle mega produzioni di KS.
Regolamento: qui arriviamo alla prima nota dolente. Se la Portal infatti non ha badato a spese su grafica e materiali, ha risparmiato sulla carta del regolamento. Cosa intendo? Che al regolamento offerto andranno aggiunte ben 10 pagine di FAQ (scaricabili online, anche se sul sito Portal hanno ancora la vecchia versione!) dedicate a edifici ed abilità di fazione. La cosa peggiore è che, oltre ad essere assolutamente necessarie per interpretare alcune situazioni di gioco e a colmare alcuni (grossi) buchi del regolamento, stravolgono alcune meccaniche (tipo tunnel, scouting, uso della regola che accorcia la partita, etc.) quasi come se ci fossero stati dei ripensamenti dopo la pubblicazione del gioco. In ogni caso, soprattutto nelle prime partite, il manualetto delle FAQ dovrà essere sempre a portata di mano perché le situazioni dove risulterà necessario saranno moltissime.
Ambientazione: c'è un pianeta dove cresce una materia prima preziosissima (i cristalli colorati). Tre razze si adoperano quindi per colonizzarlo e sfruttare la sua ricchezza, pronte a qualsiasi scontro pur di uscirne vittoriose. La (quarta) razza autoctona non è d'accordo con nessuna delle tre precedenti e lotterà col coltello tra i denti pur di lasciare il pianeta in balia dei colonizzatori. Non brilla per originalità, non faranno mai un film con questa trama (lo hanno già fatto dite?!?) ma...non importa. In fondo basta ci siano le parole "alieni" e "spazio" che a molti di noi già cominciano a brillare gli occhi!!!
Gioco: siamo di fronte ad un classico gioco di controllo territorio con deck-building e gestione della mano di carte. Ogni turno è composto da 3 round, ogni round a rotazione è possibile compiere una delle seguenti azioni, giocando carte dalla mano: muovi, recluta, costruisci/attiva strutture, pesca carte (2 e se ne tiene 1), abilità il punteggio di fine turno. Gli aspetti che rendono unico, o quantomeno particolare e degno di nota, questo gioco sono sostanzialmente tre:
- La sua strettezza. Ogni partita vengono giocate 9, 12 o 15 azioni (molto spesso 12, qualche volta 9, quasi mai 15), a seconda di quanti punti si riescono a fare nei primi turni di gioco (con un meccanismo che non sto a spiegare). Tradotto vuol dire che basta sbagliarne una per rischiare di compromettere l’intero esito! A questo aggiungete che le carte, oltre che per svolgere azioni, servono anche in battaglia…e sono sempre poche! Questo quindi gioco non perdona e necessita di ponderare bene ogni singola mossa. E’ per questo probabilmente che piace tanto ai germanofili e un po’ meno ai cugini americanofili.
- Marcata asimmetria. Le 4 fazioni hanno strutture diverse, abilità diverse, modi di fare punti diversi, carte di razza diverse, strategie diverse,…ho già detto che sono molto diverse?!? Questo è croce e delizia del gioco perché, se infatti l’asimmetria è sempre sinonimo di variabilità e longevità, non sempre riesce ad andare a braccetto con il concetto di bilanciamento (lo vediamo dopo). Inoltre a qualcuno potrebbe non piacere che la scelta della fazioni crea un solco profondo per la strategia della partita (con le dovute eccezioni). Esempio: coi Pilgrims si gioca cercando di fare turtleing, non è possibile giocare in maniera sfrontata. Al contrario coi Trog, si gioca aggressivi perché rimanere chiusi in pochi territori per loro non paga in termini di punti.
- Sistema di combattimento. Per ogni battaglia, partendo dall’attaccante, si schierano le proprie unità coinvolte su 3 differenti “regioni virtuali di combattimento”: la prima per il controllo territorio e per 2PV (dove premia la maggioranza e in caso di pareggio vince il difensore), la seconda per la cattura di un prigioniero che darà 1PV ogni turno successivo (premia sempre la maggioranza, in caso di pareggio non succede nulla), la terza dove si uccidono unità avversarie per 1PV ciascuna (qui non c’è maggioranza, si contano le unità schierate e se ne elimina un egual numero tra le fila avversarie). Una volta schierate tutte le unità, si possono giocare a turno delle carte dalla mano per integrare o stravolgere gli equilibri sulle tre regioni. Quando entrambi hanno terminato di giocare le carte, si risolve il combattimento, partendo dalla prima regione e procedendo in ordine, e si assegnano i vari PV. Questo sistema oltre ad essere estremamente tattico/strategico, è sicuramente una delle modalità di risoluzione battaglie più originali che io abbia mai visto e caratterizza fortemente questo gioco.
Scalabilità: questo è un aspetto molto particolare. Se infatti in 4 ognuno gioca una fazione diversa, in 3 e 2 giocatori, dovremo sempre fare i conti con i nativi Trog, statici sulla mappa, con regole ad hoc e comandati in combattimento dal giocatore alla nostra sinistra. A qualcuno questo sistema è piaciuto moltissimo, ad altri un po’ meno (sembra di giocare sempre col morto). Personalmente appartengo alla prima categoria e ho trovato questo espediente molto originale e in qualche modo strategico perché cambia parecchio il modo di approcciare la partita. Quindi sì, il gioco scala molto bene!
Modalità solitario: è scaricabile dal sito della Portal Games ed è stata creata per far contenti i fans che la chiedevano a gran voce. Tirata via e piena di buchi nel regolamento (vi ho già detto quanto siano approssimativi alla Portal nello scrivere i regolamenti?!?), al punto da risultare in giocabile. Se questo doveva essere una sorta di “regalo” da parte della Portal…beh…
Conclusione: siamo di fronte indubbiamente ad un titolo complesso e molto poco “royal rumble”, come si potrebbe pensare da una lettura superficiale del regolamento. Non è un german ma strizza l’occhio proprio a questa categoria in quanto le mosse vanno sempre ponderate bene, al pari se non di più di un euro-cinghiale gestionale. Ogni razza poi fa un gioco a sé stante e questo nelle prima partite potrà essere spiazzante. Proprio però la diversità estrema fra le razze ci porta a parlare di un ultimo grande concetto: il bilanciamento. CRY HAVOC E’ BILANCIATO??? C’è chi dice sì, c’è chi dice no. L’autore era fermamente convinto di sì…ma poi ha corretto alcune regole e introdotto altre proprio per modificarne il bilanciamento (quindi forse tanto bilanciato non doveva essere…). Sostanzialmente ci sono 2 razze veloci (gli Umani e i Trog), che cercheranno di fare punti nell’early-mid game, una razza lenta (i Pilgrims) da mid-late game e una razza fortissima in termini di abilità ma lentissima in termini di sviluppo e raccolta punti (le Macchine). Ecco secondo me il bilanciamento si gioca proprio su quest’ultima (non a caso sono in tutti i blog il pomo della discordia)…non solo fatica in maniera incredibile a fare punti ma le sue probabilità di vittoria (già basse in partenza per la sua difficoltà) possono essere azzerate da una mossa altrui avventata, poco ponderata o scellerata che sposti gli equilibri di gioco verso una fazione. In pratica io sono arrivato alla seguente conclusione: le Macchine possono vincere SOLO e SOLTANTO se la partita rimane perfettamente bilanciata, senza nessuno che prende il largo, senza mosse particolarmente vantaggiose/penalizzanti da parte di qualcun altro. Una condizione quindi più unica che rara, che molto spesso va oltre le possibilità e la bravura del giocatore con le Macchine e dipende molto dagli altri giocatori al tavolo. In conclusione sul bilanciamento secondo me si poteva fare meglio, molto meglio. Il fatto di sedersi al tavolo e sapere già che la tua partita sarà molto più dura degli altri e più fragile e in balia degli avvenimenti, secondo me è un grosso punto a sfavore. In conclusione, un regolamento completo e un bilanciamento perfetto avrebbero forse trasformato il buon gioco che è Cry Havoc, in un capolavoro del genere. Peccato perché di idee buone ce ne sono davvero tante. Ciò nonostante per gli amanti degli ibridi american-german secondo me Cry Havoc è una tappa obbligata ed è comunque in grado di regalare un’esperienza di gioco profonda, complessa (non complicata!) e appagante.
Costo: intorno ai 60€. Direi un prezzo più che giusto paragonato al contenuto della scatola e alla media di mercato.