Cosa posso fare / Cosa Ottengo

Zaidar

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splitto dall'altro thread per rispondere a Bosao:

bosao":ew1x4o14 ha scritto:
Zaidar":ew1x4o14 ha scritto:
Senza mandare in vacca altri thread, io non gioco per fare pg fighi... e l'autorità sul personaggio mi piace limitata al "cosa posso fare", non al "cosa otterrò facendolo".

Ma il gioco non ti fa fare quello.

I giocatori hanno autorità di dire cosa pensa, dice e e fa il proprio personaggio.
Il GM ha autorità sul mondo, i mostri e tutto il resto.

Cosa ottieni, ossia le conseguenze di quello che pensa, dice o fa il tuo personaggio lo decidono le mosse, sia quelle dei giocatori che quelle del GM.

Come questo precisamente accada c'è scritto nel manuale e lo si vede all'opera giocandolo.

Non intendevo questo. Intendevo il metodo di risoluzione degli eventi, della serie: "voglio rovesciare le casse per rallentare gli inseguitori".

In DW se con questo tiro faccio 10+, rallento gli inseguitori. Cioè OTTENGO quello che volevo.

In un gioco come piace a me, invece, NON SO se effettivamente gli inseguitori verranno rallentati, so solo che se ho successo ROVESCIO LE CASSE.
Dal mio punto di vista, il primo metodo è più "cinematografico", nel senso che le cose come vanno contano relativamente, conta più l'effetto finale che si ottiene.
Nel secondo caso, sempre secondo me, la filosofia è più "simulativa" di una vita parallela, giacché non hai nessuna assicurazione, nella vita vera, di quello che produrranno le tue azioni. Puoi solo interagire con il mondo fisico per cercare di ottenere quello che vuoi, ma non puoi calcolare tutte le variabili quindi le cose vanno molto spesso "come non ti aspettavi".

Ecco la differenza che intendevo.

(su questo, costruisco l'assunto visto altrove che un metodo del 1° tipo, come quello di DW / AW / MotW, ti porta a fare dei personaggi molto più sicuri di loro stessi e pertanto molto più tendenti allo sboroneggiante. Ne è secondo me una conseguenza naturale, che magari puoi anche limitare con l'interpretazione, ma il gioco non ti spinge ad essere "umile" come con un altro sistema)
 

Knukle

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Parere tuo personale che mi lascia un po basito.

In un gioco come piace a te, che utilizza quindi Task resolution, c'è una persona (il GM quasi sempre) che può negarti il successo perché gli va. Riesci a buttare giù le casse ma gli inseguitori ti seguono lo stesso. Scavalchi il muretto ma quelli continuano ad inseguirti. Non hai alcun potere come giocatore, se non quello che il GM di turno ti concede.
Tralasciando il fatto della simulazione, che non c'entra nulla e non è assolutamente vera, cosa ti piace di un sistema del genere?
Ti piace essere sottomesso ad un'altro giocatore il cui volere, in gioco, è legge?
Ti piace vedere ogni tuo tentativo andare in vacca, anche se hai successo nel tiro? E vedere che ti puoi sbattere quanto vuoi ma se il master non ti vuole concedere una cosa, non te la concederà in nessun caso?

Contento tu, contenti tutti. :roll:
 

Zaidar

Gran Maestro
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No, non mi piacerebbe. Ma mi è successo solo 1 volta, sinceramente.
L'idea distorta che vi siete fatti del potere di un Master di gioco proviene secondo me (e non solo secondo me, ma vabbè) da esperienze personalissime e negative, di cui io ne ho potuta sperimentare soltanto una. Ecco cosa successe:

Giocavamo a D&D e il master lo facevamo a rotazione. Il master di turno aveva un propendente tendenza al railroading, cosa di cui ci siamo accorti dopo un paio di settimane. Alla terza, semplicemente, gli abbiamo detto che a nostro parere molte delle sue scelte, più che dal buon senso, erano dettate dal volerci indirizzare in una certa direzione, pertanto non ci sentivamo liberi di giocare e di porre in atto le nostre scelte perché, con una certa sistematicità, i nostri sforzi per cercare di abbandonare la missione venivano negati.
Glielo abbiamo detto civilmente, parlando.
Lui si è scusato, riconoscendo l'errore, e ha deciso di passare il testimone al prossimo.
Fine dell'incidente. Mai successo altro di simile.
Nota come ho evidenziato "buon senso", perchè non è una prerogativa del master. Ce l'hanno tutti, al tavolo, come tutti hanno la bocca. Non abbiamo né problemi né peli sulla lingua a dire, chiaramente al master: "secondo me no", o "questa cosa non mi torna". Il Master da noi non è un tiranno, è un giocatore e le decisioni le prendiamo in democrazia.

Ora, come me la pensano molti del mio gruppo/i, e non crediate che non ne discutiamo, di queste cose. Anzi. Se ne parla eccome. Semplicemente, però, il metodo "ottengo quello che voglio" non ci piace, perché toglie completamente dal gioco quella sensazione di ignoto, di imprevisto, di esplorazione, di rischio e di pericolo che sono cardini essenziali di un gioco di esplorazione. Magari DW non è un gioco di esplorazione ma è un gioco per creare bella fiction come AIPS, AW o Lo Spirito del Secolo. Ecco che allora molto probabilmente giocatolo 2-3 volte personalmente non avrà più niente da dirmi, non potrà più piacermi.

Il caso che poni tu, cioè del master che nega le vittorie dei giocatori, per noi non è da biasimare, bisogna osservare nella misura in cui avviene. Se è una negazione sistematica, vedi sopra. Altrimenti, genera quella sorpresa, quell'imprevisto e quel senso di adattamento alla situazione che rende coinvolgente, interessante e, a mio parere, degno d'esser giocato un gioco d'avventura. E poi, ripeto, non è una cosa che piove dal cielo deus ex machina, ma una cosa illustrata coerentemente dal master e accettata di conseguenza dai giocatori. Se vediamo che le casse che abbiamo ribaltato per intralciarli loro le sfondano come schiacciasassi, magari scopriremo dopo che sono dei golem semi-umani, fatti quindi di pietra. Se le saltano agilmente, è perché hanno fatto una buona prova di Acrobazia e le hanno scavalcate senza perdere terreno. Ho già detto che al mio tavolo non si bara? bhe, perché in effetti non lo si fa. I dadi di solito vengono tirati pubblicamente (quando ormai abbiamo capito più o meno i bonus/malus dell'avversario in questione).

Quindi si, per me queste meccaniche sono fondamentali, sono portanti di una certa esperienza, e in caso vengano a mancare purtroppo come ho potuto constatare partoriscono solo meccanismi prevedibili e standardizzati che muovendosi su binari prestabiliti risultano rapidamente noiosi a chi è abituato a ben altre emozioni.
Il beneficio che ne trae la narrazione (innegabile! su questo non ci piove) tuttavia mi risulta presto noioso e ripetitivo, dal momento che la fantasia per scrivere e raccontare non ci manca, e non abbiamo bisogno di un gioco per appagarla.

EDIT: per la cronaca, non sono certo solo io a pensarla così. E ripeto: non è che non ne parliamo di questi problemi, lo diciamo a ragion veduta. Quindi per piacere non iniziamo col ripetere che uno parla a vanvera o si auto-illude, la prendo come un'offesa anche alle persone che non partecipano a questa discussione ma che sono ben conscio di rappresentare come filosofia di pensiero, in quanto questi ragionamenti non sono alieni ai miei gruppi di gioco.
 

Curte

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Per la cronaca:
io la vedo come Zaidar e posso assicurarvi che con i metodi (1) non ho la minimamente lo stesso grado di immersione nel Personaggio che ho con i metodi (2), perché solo con i secondi metodi posso affrontare una situazione veramente "dal di dentro", contando solo sulle mie idee e le mie forze, sapendo che il mondo resterà sempre verosimilmente imprevedibile.
Ma qui c'è la grande divisione tra chi gioca per la "storia" e chi gioca per "vivere il Personaggio". Credo che me non piaccia nessun gdr che spinga a creare una storia! Forse è questo l'elemento conune di tanti giochi indie che mi prendono polvere sulle mensole.
Io gioco per vivere il mio personaggio, le sue emozioni e le sue avventure: e se butto a terra le casse so solo che ho fatto quello. Se chi mi segue è un segugio bestiale che cammina sul soffitto.... CAZZO! la mia azione non è servita! Per me è FIGHISSIMO!
Mi prende un colpo mentre gioco, devo inventarmi qualcos'altro!

A me anche nella vita normale le storie vere, quelle che magari finiscono male nonostante gli sforzi (come quella di Robert Scott e della Terranova), quelle che presentano imprevisti, quelle della gente vera, insomma, piacciono di più di quelle romanzate create apposta per un film o un racconto.

E i problemi di Master che giocavano a giochi che non esistono, barano o hanno problemi sociali che riversano nella partita, per fortuna, li lascio ad altri (ho avuto un Master che barava: abbiamo smesso di giocare con lui.... così come è successo di allontanarsi con chi era scorretto a Poker, nella vita, o nel lavoro ... o nei forum ;-) )

Aloa

Curte
 

vasquas

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Sui metodi non mi esprimo, io mi diverto in entrambi i modi e in egual misura, purché il gioco sia coerente...

Ma per quanto mi riguarda, succede anche se il GM non Bara!

E' solo il fatto di capire che il Narratore ha tanto potere che ti porta a far succedere delle cose. Io gioco con alcune persone da 19 anni, quelli con cui gioco da di meno sono 8 anni che giochiamo assieme! Non è questione nemmeno di gruppo, perché se giochiamo assieme da tutti questi anni un motivo c'è? E non è abitudine!

Fino a quando le cose vanno bene, il Narratore è osannato, il momento stesso in cui qualche PG muore e muore magari anche per qualche regola... zac iniziano a crearsi i primi nervosismi! Fino a quando il giocatore stesso inizierà a romperti le scatole ogni volta che usi una regola, dovendola giustificare e rendendo la sessione un inferno (ok colpa del giocatore, voi direte, effettivamente è un testa di quiz).

Oh magari ogni tanto capita di sbagliare anche da GM, non deve finire il mondo, succede, solo che quando succede al giocatore e si salva tutto liscio! Quando succede al GM processo!!!

Ora che non vi sia successo (strano ho esperienze simili in quasi tutti i gruppi di persone che conosco, e sono tanti), che vi devo dire siete fortunati, a me è successo più di una volta e con varie persone!

Per questo motivo, non amo più giocare in questo modo, non voglio più sentirmi dire da qualcuno ma tu hai cambiato la regola per farmi morire o per avvantaggiare altri! Soprattutto voglio giocare con chiunque senza che questo accada, non solo con il gruppo con cui mi trovo bene... e non voglio che succeda anche una sola volta quello che abbiamo detto sopra!

Preferisco giocare un gioco che è fatto bene, coerente in cui il Narratore se ti ammazza ti ammazza, se ti blocca ti ha bloccato perché le regole lo permettono e in cui i giocatori conoscono per certo le loro possibilità!

Vi dico sinceramente io non capisco una mazza di Teoria o di altro, ho solo capito che se il gioco è fatto bene questi problemi non succedono, io i giochi li scrivo e oggi faccio di tutto per renderli coerenti (che poi possa non riuscirci altro discorso)! Ma fondamentalmente il Malvagio Fuoco di Forest Keeper (GM) se vince contro il gruppo nessuno si lamenta, ha vinto con le stesse carte dei giocatori (pari opportunità) e a me questo basta! " " riesco a giocare senza lamentele anche con il giocatore testa di quiz che si lamentava sempre (senza problemi!).
 

Zaidar

Gran Maestro
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Non so se nei tuoi gruppi succeda, ma almeno nei miei si discute sempre del tono da tenere durante il gioco... il famoso "pitch" da noi è cosa vecchia come il gioco. Decidere in anticipo (e correggersi durante, cambiare rotta ogni volta che cambiano gli obiettivi per cui si gioca!) il "tasso di mortalità", la pericolosità delle sfide, come ci si comporta in determinati eventi (la famosa prova di Riflessi per aggrapparsi alla sporgenza invece di cadere direttamente da 40 metri..), il tipo di cose da inserire e quelle da lasciare fuori, il tipo di personaggi da fare....

insomma questo lo facciamo da sempre prima di iniziare a giocare, ci mettiamo d'accordo e in questo modo sappiamo cosa ci aspettiamo:
"niente Costrutti, che mi fanno schifo"
"guarda, la magia lasciala in sottofondo, che non mi piace ci sia l'emporio del mago ad ogni angolo, rendila più preziosa"
"introduciamo le Severity per i critici"
"ragazzi vi prego niente classi di prestigio strane"
"master niente pietà, voglio un gioco crudele"
"stavolta usiamo il regolamento nudo e crudo"
insomma, discorsi così ci sono sempre stati, poi ovvio c'è anche stato il "vai Master, sorprendici!", ma MAI ci siedevamo al tavolo senza sapere cosa ci aspettava.

Nel gioco che abbiamo in beta è successo, perché dovevamo testare determinate cose e quindi giocavamo "selvaggi" proprio per poter vedere come organizzare il tutto, ma è stata diciamo un'eccezione dovuta alla richiesta di playtesting, sulla quale esperienza poi abbiamo forgiato le regole, e adesso è proprio nelle regole, nero su bianco, la fase che noi abbiamo sempre fatto prima di AIPS così come prima di Pathfinder.

L'esperienza che porti Vasquas è sicuramente condivisibile da tanti, ma la cosa che proprio non riesco a capire è perché sottintendiate che quei giochi sono "fatti male".
E' una loro peculiarità, quella caratteristica di arbitrarietà, che serve a giocatori come me o come il Curte a sentirsi a proprio agio e dare quel senso che ricerchiamo. Può piacere o non piacere, ma non lo si può chiamare errore, né dire che il gioco è "fatto male". Ti potrei rispondere che "fatto male" è stato l'inizio del gioco nei vostri gruppi o forse c'erano timidezze a dire le cose come stavano, ma quelli son problemi sociali, non del gioco, perché non avete fissato i paletti gettandovi così alla cieca in un'avventura.
 

vasquas

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L'esperienza che porti Vasquas è sicuramente condivisibile da tanti, ma la cosa che proprio non riesco a capire è perché sottintendiate che quei giochi sono "fatti male".
E' una loro peculiarità, quella caratteristica di arbitrarietà, che serve a giocatori come me o come il Curte a sentirsi a proprio agio e dare quel senso che ricerchiamo. Può piacere o non piacere, ma non lo si può chiamare errore, né dire che il gioco è "fatto male". Ti potrei rispondere che "fatto male" è stato l'inizio del gioco nei vostri gruppi o forse c'erano timidezze a dire le cose come stavano, ma quelli son problemi sociali, non del gioco, perché non avete fissato i paletti gettandovi così alla cieca in un'avventura.

Io ho parlato solo di me (rileggi bene, ho sempre scritto preferisco, mi piace, personalmente...), non di altri sia ben chiaro, ognuno è libero di fare quello che vuole. Ho portato la mia opinione e basta.

Io parto dall'idea che nessuno nasce "imparato", oltretutto noi siamo un gruppo di normo dotati a livello celebrale! Il manuale non dice niente a riguardo di quello che dici, non ho internet, non ho a chi chiedere, abbiamo solo il manuale! Dovevamo arrivarci da soli? E perché? Quindi di chi è la colpa che il nostro gioco è iniziato male?

Fatta questa doverosa premessa, puoi risponderti in tutta tranquillità da solo. Questo non preclude che tu Zaidar possa giocarci bene comunque (sarò più stupido che ti devo dire?)!;)

Tutto qua, non voglio aggiungere altro, ma solo che se vuoi ne parliamo ancora a voce (spero di esser stato chiaro su cosa intendevo... tutto qua)! Che il forum è un mezzo che crea enorme confusione! E ripeto che è una mia opinione...
 

bosao

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Zaidar":2cmayeyq ha scritto:
L'esperienza che porti Vasquas è sicuramente condivisibile da tanti, ma la cosa che proprio non riesco a capire è perché sottintendiate che quei giochi sono "fatti male".

Perchè è fatto male.
Un gioco che richiede che tu e i tuoi amici sappiate cosa fare al di la di cosa è scritto nel manuale è fatto male.
Un gioco che non restituisce la stessa esperienza cambiando le persone al tavolo, o anche solo in caso di errori di valutazioni (non di regole, ma della parte della scelta umana, quello che tu chiami buon senso) è un gioco fatto male.

Ed è una cosa che penso risulti lampante a chiunque se ne intenda di design un pò in generale, senza entrare nello specifico dei giochi, o ancora più nello specifico nei giochi di ruolo.
 

Curte

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è una tua opinione.

Peraltro basata su fattori che non sono lo scopo di un gdr, che è sempre e solo quello di farti vivere un ruolo e di farti giocare con la fantasia.

Cmq stai mandando OT il Topic, che è incentrato su un concetto molto più sottile. Se non vuoi affrontarlo evita di tentare di mandare in vacca la discussione.

Grazie
 

Moreno

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Boh, ciascuno ha i suoi gusti. Io preferisco che sia il tiro di dado a stabilire se il mio personaggio riesce a seminare gli inseguitori, non la decisione arbitraria di un GM che magari vuol far andare avanti "la sua storia" e vuole che sia catturato ad ogni costo perchè "la sua storia deve andare avanti così"...

Stessa cosa quando sono il GM: voglio che il giocatore abbia le sue chance, da sistema di gioco, a sia il dado a decidere. Se devo decidere io in ogni caso cosa succede, a che mi serve il sistema di gioco? Faccio prima a decidere subito senza perdere tempo a far fare tiri inutili.

Oltretutto, sistemi "decide il GM" di questo tipo lasciano spazio ad un infinità di pressioni sociali, tecniche passivo-aggressive, frigne, etc che minano alla base l'atmosfera di gioco (se hai un giocatore che si lamenterebbe due ore se viene catturato, ed uno che la prenderebbe con filosofia... chi fai catturare dei due, se è ovvio a tutti che decidi tu e non il dado?)
 

bosao

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Curte":2n3svq2s ha scritto:
è una tua opinione.

No, è un dato di fatto.

"Questo GDR non è divertente" è una opinione, e in quanto tale ha un interesse e una valenza per le altre persone molto limitato.

Ma un GDR prima di essere di ruolo è soprattutto un gioco e come tale può essere studiato, vedendo come si comporta, cosa restituisce e cosa chiede.

Studiare queste cose allo scopo di creare una versione "più efficiente" dello stesso è la base del design.
Usabilità, semplicità, innovazione, questi sono gli obiettivi del design.

- Più pagine
- Più illustrazioni
- Usare il dado da 12
- Più realismo
Questi sono obiettivi di marketing, non di design.
Non sono scelte che fai per rendere il gioco "più efficiente" ma scelte che fai per vendere più copie. Qualcuno, da qualche parte, ha detto che i GDR con più pagine vendo in media il 15% in più, e quindi si fa un GDR con più pagine.
Niente di male, è la base del mondo in cui viviamo.
Ma scelte fatte in quel senso fanno di una persona un piazzista, non un designer.

Quindi no, non è una mia opinione.

E lo dici anche tu e anche Zaidar, quando dite che il master deve comportarsi in una certa maniera o viene sostituito.
Quella serie di comportamenti che il master deve tenere, o sono parte del gioco e del manuale, che spiega quali sono e come tenerli, oppure è un gioco fatto male.
E' compito del designer fare qualcosa che sia usabile da tutti gli interessati e che restituisca la stessa esperienza/risultato a tutti.
Che sia esso un cavatappi o un manuale di GDR.


E soprattutto, questo discorso è tutt'altro che OT.

E' la vecchia metafora della moto d'epoca.
La maggior parte delle persone compra una moto per andare da un punto A ad un punto B. Chi compra una moto d'epoca, a volte, lo fa perchè trova divertente aggiustarla, riparare da solo le parti danneggiate e dimostrare il lavoro che ci ha fatto sopra.
Chi compra il manuale di un gioco lo fa per giocarci, non per perdere tempo a fare provini ai compagni di gioco finchè non trova quello giusto, o discutere per ore di quale regola sia migliore o di come modificare quelle che ci sono.


Ti diverti a fare il meccanico, ne hai tutto il diritto, però dillo chiaramente, perchè io invece sono qui per fare il pilota e delle tue opinioni o considerazioni da meccanico non me ne faccio nulla.


L'ho già detto alcuni giorni fa: l'esperienza che tanto piace a Zaidar si può ottenere con qualsiasi gioco, basta giocarlo male: prendi il manuale, ignori qualche regola, ne usi male qualcun'altra, TAC! hai delle situazioni in cui è bisogno l'intervento umano per far funzionare il gioco.

Poi è questione di pigrizia o di gusti personali che Zaidar preferisca farlo con un gioco che funziona male di suo, come Pathfinder, piuttosto che prendere un gioco che giocato da manuale funziona, come Non Cedere al Sonno, e romperlo attivamente ignorandone delle regole.
 

Curte

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bosao":3d9673qb ha scritto:
Quella serie di comportamenti che il master deve tenere, o sono parte del gioco e del manuale, che spiega quali sono e come tenerli, oppure è un gioco fatto male.

e infatti nei giochi di ruolo di cui parliamo io e Zaidar c'è scritto come deve fare, c'è scritto qual'è il ruolo del Master! Se poi tu, Moreno, o altri giocatori decidete di usare il potere del Master per fare Railroading, per dare sfogo a tendenze asociali, per stravolgere il senso e il fine del giocare di ruolo, beh, non è colpa del gioco, siete i primi a non seguirne le indicazioni!
Come fate a non capire che confrontate, sistematicamente, giochi indi giocati bene vs Tradizionali giocati il peggio possibile?
Ma fate campagna politica?

E tutti i discorsi sulle moto d'epoca e sulle ore a scegliere i compagni sono fregnacce. Giocheresti a un qualsiasi gdr con uno che ti urla in faccia? con uno che si addormenta? che non segue il gioco? che bara? che si rifiuta di seguire una regola o delle indicazioni scritte sui manuali?
come in ogni attività umana c'è qualcuno che non è in grado di svolgerla o ci sono amici con cui non è bello dividere certe esperienze, è una cosa che succede con tutto. Ti assicuro che potrei essere un giocatore da scartare se volessi spaccarti il tavolo, indipendentemente dal gioco e dalle sue regole!


bosao":3d9673qb ha scritto:
L'ho già detto alcuni giorni fa: l'esperienza che tanto piace a Zaidar si può ottenere con qualsiasi gioco, basta giocarlo male: prendi il manuale, ignori qualche regola, ne usi male qualcun'altra, TAC! hai delle situazioni in cui è bisogno l'intervento umano per far funzionare il gioco.

Assolutamente no!
E il fatto che tu e Moreno non capiate neppure lontanamente di cosa stiamo parlando io e Zaidar, della differenza di resa delle opzioni (1) e (2) di cui si parlava in questo topic prima che lo mandaste in vacca con R0 railroading e traumi infantili, mi fa pensare che voi i gdr li abbiate avuti per le mani anche un bel po', ma che non li abbiate mai giocati bene e non abbiate idea di cosa possono offrire.
Mi spiace per voi: umiltà e consigli vi avrebbero aiutato a divertirvi, invece continuate a parlare sempre delle solite cose, ad attaccarvi a esempi fuori luogo e a teorie prive di costrutto senza capire neppure di cosa parla il vostro interlocutore.

Amen... da questo forum si ritirano i Mod, figuriamoci se io, comune utente, posso perdere altro tempo a spiegarvi l'ovvio.
Per cosa poi? per permettervi di divertirvi ome non avete mai saputo fare?
Per farvi raggiungere un livello di immedesimazione che non immaginate che esista?
Non volete capire? Non vi interessa?
Peggio per voi!

Aloa

Curte
 

bosao

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Mi linki dove io ho parlato da railroading e regola zero?

Io in tutti i miei post presumo che l'esperienza con un gioco di ruolo sia sempre ottima, quello che confuto è come quella esperienza sia stata ottenuta.

Secondo, io non faccio divisioni fra giochi tradizionali e indie, ma fra giochi fatti bene e giochi fatti male.

Dresden Files è tutto fuorchè indie ma è fatto molto bene.
Per come la vedo io (e per come ne parlo online) IMDA e DW sono tradizionali, solo che sono fatti bene. E casualmente escono da un processo di produzione e da autori indie.

Qualche indie fatto male?
Mi è da poco arrivato il manuale di They Became Flesh e ne parlo solo male, manuale incompleto (ti dice a mala pena cosa devi fare e assolutamente non ti dice come nella maggior parte dei casi).
Mi batto strenuamente per capire, quando parlo con qualcuno, se hanno giocato ad un bel gioco o se hanno ottenuto una buona esperienza loro, con le loro esperienze pregresse, da un gioco fatto male.
Se cerchi su G+ trovi una o due discussioni miei su DW che parlano proprio di quello, mi sto convincendo solo ultimamente che abbia dei meriti.
Agon l'ho provato a Utopia*R a Padova e ho sempre detto che è un gioco mediocre con dei grossi buchi.

Potrei continuare per ore, ma non ne ho troppa voglia.

Il discorso sulle moto d'epoca poi non l'hai proprio capito. Io non parlo di persone che volontariamente rompono i giochi. Non parlo proprio di persone. Il centro del discorso sono i giochi che, anche con persone estremamente motivate e attente, possono causare problemi che riducono la godibilità del gioco, costringendo i giocatori a fare i meccanici (sistemare i bug del gioco fatto male) invece dei piloti (giocare e lasciare che il gioco fatto bene faccia la fatica per loro).

Poi come ho detto, quella che io chiamo fatica per te può essere una cazzofigatacosmica, dubiterei del contrario visto che di lavoro fai il game designer.
 

thedarkmaster

Babbano
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Ragazzi, resto un po' basito da queste discussioni e mi viene fuori un sorriso sbalordito che non vi so spiegare...
Ma è chiaro che a ognuno piace un modo diverso di giocare, no? Solo che vedo una differenza nell'approccio. Là dove il Curte o Zaidar spiegano come piace a loro giocare / fare design, si contrappongono atteggiamenti nichilisti che tentano in qualche modo (e non capisco perché) di dimostrare che le proprie non sono opinioni (come praticamente tutto, nella vita, quando si parla di interazioni sociali) ma dati di fatto e che gli altri "la pensano in modo sbagliato".

Ma scherziamo? :D
Solo perché avete avuto bruttissime esperienza di GDR non potere rapportarle al resto del mondo come se fossero le uniche possibili. Anche io ne ho avute tante ma che vuol dire? Una persona che credevo un amico intimo mi ha fatto una brutta sorpresa ed ho scoperto che si stava solo approfittando di me. Ok, mi è successo 2 / 3 volte. Perfetto, l'amicizia è sbagliata, non voglio più essere amico di nessuno. Aspetta che metto su un sistema di regole e di approcci sociali per evitare di dare troppa confidenza a terzi così che non mi possano deludere :D

Ma così non si va da nessuna parte, ragazzi. Io capisco benissimo che vi piacciano giochi con approcci diversi alle risoluzioni ma, proprio come dice Zaidar nel primo post, io non mi ci diverto per niente. Ho giocato un po' di volte a Monster of the Weel, AW e simili. Non è che non siano proprio proprio per nulla divertenti, ma quasi (per me).
C'è quella sensazione permanente che non abbia alcuna importanza quel che dici o che interpreti, tanto alla fine tutto si riduce a: faccio un Test. Il manuale mi dice che conseguenze avrò. Ok, solo ora posso dire come l'ho fatto, alla luce del fatto che ho avuto successo o meno. Quindi me la racconto da solo, in pratica. Mi perdo tutto il divertimento del sapere se avrò successo o no, niente mistero (come nella vita reale), niente incertezza, niente...

Cioè, per me è evidente che sono sistemi che funzionano molto bene per fare storie fighe in cui tutto torna velocemente. Ma il mio scopo, quando gioco, non è fare storie fighe: è divertirmi e per farlo, io personalmente, voglio immedesimarmi al meglio nel PG, sentire il brivido e la paura dell'incertezza, la gioia del successo... queste cose non me le può dare un gioco in cui tutto ciò non è deciso dalle scelte che faccio e da COME interpreto il PG ma, principalmente, da che numeri escono quando tiro i dadi e basta.

E queste sono solo mie opinioni e mie sensazioni, non valgono in assoluto, questa è la grande differenza di approccio che vedo, ragazzi :D
Non c'è nulla di male a volere che parte del gioco sia avvolta dal mistero come d'altronde lo è il mondo in cui viviamo. Ora, questo si traduce in: il master fa tiri al coperto e mi nasconde le cose o fa fallire i test a sua discrezione? Io non credo proprio. Ci sono molti approcci differenti per ottenere lo stesso risultato. Anche senza un master che bara ed io, onestamente, nei gruppi in cui gioco, non lo vedo fare mai né lo faccio.

Perché, comunque, l'approccio di AW ed hack simili non è mica l'unico possibile per evitare che il master bari. Ora, se la discussione è: vorrei che il master barasse per darmi un senso di mistero, la mia opinione è no, non mi diverto perché mi sembra di essere preso per il culo.
Voglio togliere del tutto da un gioco il senso di mistero perché così il master non bara? Ma proprio no, ci sono altri approcci.
 

vasquas

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Faccio un ultimo esempio pratico:
Davanti a me c'è un rubinetto che può esser aperto a destra e sinistra (rosso e blu). Leggo il manuale, non mi dice da che lato devo girarlo per aprire l'acqua.

Giri, zac lato sbagliato il rubinetto si spacca, di chi è la colpa? Tua, oppure del fatto che il manuale non ti dice quale sia il lato giusto da aprire? Tu dirai la tua, hai girato tu... può starci è, ma il manuale com'è fatto?

Sull'esperienza da voi decantata, ci sono giochi coerenti che fanno la stessa cosa, identica esperienza, senza che rischi di romperlo, a prova di Stupidi, Traumatizzati infantili come me.

Sono orgoglioso di essere stupido, traumatizzato e di non essere un chiaroveggente (altrimenti sarei pure matto psichiatrico).
 

Zaidar

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I buoni Curte e thedarkmaster hanno già ampiamente risposto quel che volevo rispondere, voglio solo aggiungere una cosa, prendendo l'esempio della moto d'epoca:

...chi lo ha deciso che lo scopo dell'acquisto della moto sia di andare da A a B? Come vedi, è una tua supposizione, cioè una tua ipotesi. Non sempre verificata. Io per andare da A a B uso la macchina, ho comprato la moto d'epoca perché secondo me ha più stile di quelle moderne.
O perché ho pochi soldi e pago meno l'assicurazione.
O perché tutti i miei amici fanno i raduni e voglio andarci anch'io.

Ecco, secondo me nel tuo discorso che a rigor di logica non fa una piega si cela un errore nelle premesse: cioè, partendo dall'assunto che fai ok, il tuo discorso torna, ma devi ammettere che sei partito da un assunto (lo scopo della moto) che hai ipotizzato.
Faccio parte di un'associazione di divulgazione scientifica e ti assicuro che prima di scrivere un articolo su qualsiasi cosa è nelle sue premesse che si sputa più sangue, e sempre, inequivocabilmente, tutto il fondamento scientifico per quanto rigoroso esso sia si fonda su un'ipotesi umana e indimostrabile, e come tale, probabilmente incorretta.

Questo per dirlo in maniera differente, ma l'esempio è trasportabilissimo nei giochi, dove il tuo valutare fatto bene/fatto male è solo ed esclusivamente rispetto al fine che TU soggettivamente gli hai attribuito.
Se per me un assunto base è che le persone al mio tavolo siano dotate di un buon senso che condivido, di gusti simili o compatibili ecc. allora non importa che il gioco mi dica: "trovati degli amici con cui vai d'accordo".

Altro esempio esilarante: non so se qualcuno di voi ce l'ha (spero di no), ma nella Guida del Master di Pathfinder (gioco secondo me fatto BENISSIMO, ma questo compendio di cui parlo è di un'inutilità clamorosa), ad un certo punto dà un consiglio fondamentale: "se qualcuno del gruppo è allergico ai peli di cane, probabilmente è meglio che il cane venga lasciato fuori dalla stanza". Per quanto assurdo, questo consiglio c'è. Su un manuale che un mio amico ha comprato!! Con soldi veri!!!

Questo è un caso incredibile, ma nella "zona d'ombra" le sfumature si perdono, perciò è lecito aspettarsi (ed accettare) che ciò che sia ben fatto per te sia mal fatto per altri, e ciò che sia mal fatto per te sia mal fatto per altri.
 

sarevok

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vasquas":k2qhwvez ha scritto:
Faccio un ultimo esempio pratico:
Davanti a me c'è un rubinetto che può esser aperto a destra e sinistra (rosso e blu). Leggo il manuale, non mi dice da che lato devo girarlo per aprire l'acqua.

Giri, zac lato sbagliato il rubinetto si spacca, di chi è la colpa? Tua, oppure del fatto che il manuale non ti dice quale sia il lato giusto da aprire? Tu dirai la tua, hai girato tu... può starci è, ma il manuale com'è fatto?

Sull'esperienza da voi decantata, ci sono giochi coerenti che fanno la stessa cosa, identica esperienza, senza che rischi di romperlo, a prova di Stupidi, Traumatizzati infantili come me.

Sono orgoglioso di essere stupido, traumatizzato e di non essere un chiaroveggente (altrimenti sarei pure matto psichiatrico).

la colpa è del rubinetto
 

thedarkmaster

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vasquas":52xnsmz6 ha scritto:
Sull'esperienza da voi decantata, ci sono giochi coerenti che fanno la stessa cosa, identica esperienza, senza che rischi di romperlo, a prova di Stupidi, Traumatizzati infantili come me.

E chi dice di no? Ma, soprattutto, cosa c'entra con il Topic che mi sembra tutt'altro :D ?
 

Curte

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avevo risposto, poi mi sono chiesto: perché?
Così ho cancellato, tanto sono parole al vento.

Bona gente!
 

vasquas

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:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Ma io ho letto e sono morto dal ridere... ancora non riesco a riprendermi.

D'ora in avanti quanto monto il prossimo mobile Ikea parlo con i PNG!

^_^

thedarkmaster c'entra perché io avevo portato un caso pratico, mi sono sentito dire stupido e in aggiunta traumatizzato infantile! Solo perché non sono un chiaroveggente...
 
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