Domon":26ff9e7g ha scritto:
e poi fare notare: "hai visto che anche senza Regola Zero è divertente" è sicuramente più efficace
per mia esperienza, far notare una roba del genere, anche davanti alla chiara e lampante evidenza che i giocatori si sono divertiti di più in due partite di cani nella vigna di quanto abbiano fatto in 10 anni di vampiri, genera solo un'alzata di scudi e la negazione di essersi divertiti. invece, molto meglio, dopo una partita a un gioca moderno, dire "ecco, spero vi sia piaciuto, ma se preferite giocare a vampiri, facciamolo pure. chi di voi fa il master?"
Fanmail. (anche per conto terzi 8) )
Anche se ho citato Domon per dargli la famnail, vorrei rispondere a Rosen che si dimostra scettico su questo fenomeno. Io non solo l'ho visto raccontare direttamente DECINE di volte, non solo l'ho visto raccontare in rete centinaia di volte, ma l'ho visto personalmente più di una volta.
Ha ragione però chi dice che non è una cosa legata alla differenza fra giochi forgiti e gdr tradizionali, e infatti a me non è successa con quel passaggio (avevo già smesso di giocare con il gruppo tradizionalista), ma è successo praticamente sempre con il passaggio da giochi tradizionali ad altri tradizionali. (per esempio, quando ho fatto giocare al gruppo Runequest o Ars Magica invece di D&D)
Credo che sia un effetto abbastanza normale (anche se all'epoca mi pareva incredibile, il negare cose evidentissime avvenute pochi minuti prima), aggravato da certe particolari dei gdr tradizionali, e da certi errori che si fanno nel presentare i gdr nuovi.
L'effetto normale, è dato dal conservatorismo della gente: chi è appassionato di gdr in generale magari non vede l'ora di provare giochi nuovi e le ultime novità, ma la "gente normale" appena trova un gioco che le piace non cambierebbe più. Quanta gente di fronte all'offerta di provare un gioco sconosciuto (anche un gioco da tavolo tipo Coloni di Catan) fa resistenza e vuole giocare il solito gioco già conosciuto? ("non mi ispira la scatola, perchè non ci facciamo il solito Risiko? Cosa c'è che non ti piace nel Risiko? Non ti diverti?")
L'aggravamento è dato dal fatto che nei gdr tradizionali, il GM E' in pratica il sistema: se critichi un gdr e dici che vuoi cambiare, in pratica stai criticando una persona, dici che non ti ha fatto divertire abbastanza. Figurati se gli dici che nel gdr nuovo che vuoi provare, anche il GM deve seguire le regole: roba da crisi ("ma come? Non ti fidi più di come gestisco il gioco?")
L'errore comune (che ho fatto anch'io tante volte) è di presentare il nuovo gioco come meglio del vecchio. Criticare un gioco a cui si è giocato per anni equivale a criticare il passato del gruppo, a minare i rapporti sociali. E' percepito come un "non è vero che quello che facevamo era divertente" (non aiutava il fatto che per me spesso non lo era sul serio...)
Anche qui, il gdr tradizionale aggrava la situazione rispetto ad un gioco da tavolo: non critichi quattro-cinque partite saltuarie, critichi anni e anni di gioco con gli stessi personaggi in cui il gruppo ha raggiunto un faticoso equilibrio, e qualunque minaccia a questo equilibrio è temutissima (ho visto campagne di anni implodere e chiudere per l'abbandono di un solo giocatore)
Gli effetti sono quelli descritti da Domon: oltre alla resistenza nei confronti dei giochi nuovi, e (certe volte) veri e propri sabotaggi con i giocatori che poco ci manca che si impuntino a voler giocare a D&D nel bel mezzo di un altro gioco, c'è questo fenomeno che ti lascia basito, del vedere persone che EVIDENTEMENTE, anche solo a vedere la loro espressione, non si divertivano così nelle tua avventure da anni... negare poi di essersi assolutamente divertiti.
All'epoca mi incavolavo di brutto perchè mi sentivo davvero preso in giro, adesso dopo aver parlato di questi fenomeni e aver visto quanto sono diffusi, mi sono reso conto di alcuni meccanismo psicologici:
1) C'è "divertimento" e "divertimento". Se il giocatore è convinto che solo D&D sia il vero, unico, gioco "ufficiale", con un altro gioco magari ti diverti, ma stai facendo un altra cosa, non giocare a D&D, e quindi "non conta" (e nel nostro ambiente molto nerd/geek il fatto di giocare qualcosa di "ufficiale" o comunque riconosciuto è considerato purtroppo estremamente importante)
2) Mentre giochi pensi a giocare. A fine partita se ti chiedono se ti sei divertito, ti stanno chiedendo di tradire il gioco a cui sei fedele. Se dici di sì, è come se dicessi che non ti eri divertito tanto con D&D, tradisci quindi il tuo passato. Cerchi quindi i ricordi migliori di vent'anni di gioco, senza tenere in alcun conto come si sono svolte le ultime 500 partite, e il confronto lo fai con quelle
3) C'è un meccanismo psicologico comune a tutti che porta a non valutare correttamente (razionalmente) la propria convenienza quando hai già investito molto. Per esempio, se hai una ditta, ci hai investito molto, anche se la cosa più razionale quando a in perdita sarebbe chiuderla, insisti a buttarci soldi perchè non puoi abbandonare l'investimento. Idem se impieghi anni a creare un gdr o a scrivere un libro: dopo averci lavorato anni, non li puoi abbandonare. Idem per gli investimenti di borsa.
Basta pensare a quanto tempo, fatica e impegno si investono per imparare a giocare a D&D e poi per creare le avventure, giocare un personaggio per anni per farlo crescere di livello, etc, ed è ovvia la reazione quando ti dicono che non ce n'era bisogno e che se abbandoni tutta quella fatica già fatta, c'è un altro gioco che ti costerà meno fatica in futuro. Razionalmente, la scelta è fra "più fatica in futuro contro meno fatica in futuro", ma il peso della fatica già fatta spinge a mantenere il vecchio sistema (e questo è un effetto noto e studiato in generale dalla psicologia)
Paradossalmente, proprio la complessità e difficoltà di gioco dei gdr tradizionali, che contribuisce alla loro crisi tenendo lontano la gente, rappresenta la loro difesa contro novità più semplici: abbandonare D&D è un costo, a livello psicologico, molto più grande che non decidere una sera di giocare a Fiasco invece che a Trollbabe.
A cosa servono queste considerazioni? A dare indicazioni a chi voglia iniziare a giocare gdr diversi: la prima è che se invece di cercare di strappare giocatori ai gdr tradizionali (scontrandosi con questi effetti) ti cerchi persone che non abbiano mai giocato, fai molta molta meno fatica. Anche se all'inizio sembrano più difficili da raggiungere che non i giocatori che già conosci in zona, ti eviti da subito un sacco di fatica, problemi e mal di fegato.
E se questo non è proprio possibile, o vuoi almeno provarci a giocarli con il tuo vecchio gruppo: non metterli mai, mai, mai e poi mai in competizione con i gdr che giocavi prima: non dire che sono migliori, non dire che con i vecchi gdr non ti divertivi così, non dire che i vecchi gdr hanno problemi, etc: aspetta una volta in cui per qualche motivo non si può giocare (magari manca il GM) e metti la prova al gioco nuovo come alternativa a starsi a casa, non al gioco vecchio. Non fare confronti, magari digli che "non è un gdr, è un tipo di gioco nuovo".
Falli giocare alcune volte, senza fare confronti, e lascia che riflettano da soli, le volte dopo che giocano a D&D, sulla differenza dell'esperienza. Se qualcuno si dimostra interessato a rigiocarci e te lo chiede, magari organizzatevi per un altra sera per non disturbare il gioco regolare.
Ma non meterlo in competizione con il loro passato, o faranno di tutto per non divertirsi., o per negare di averlo fatto.