RosenMcStern
Saggio
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Diamo inizio al Flame della Settimana. Stef, dovresti saperlo che se fai un sondaggio del genere finisce a coltellate.
Comunque, Mod, se esageriamo ditecelo che passiamo a sfancularci sul nuovo forum di Ron Edwards, che tanto è diventato un'estensione della Tana. :lol:
Mmmh, non esattamente. Nel mercato europeo, la dominanza di D&D è meno netta. In Germania Call of Cthulhu rischia seriamente di sorpassarlo, ed è un fatto noto che in Gran Bretagna nei primi anni 80 RuneQuest era leggermente più diffuso di D&D. Vampiri ci arrivò, alla fin fine, a minacciare D&D negli anni 90, come provano alcune "tirate" di Gygax contro la "troppa interpretazione". Insomma, un paio di volte D&D ha sentito il fiato della concorrenza sul collo. Il fatto che oggi sia il SECONDO gdr più diffuso non lo contiamo, invece.
D'accordissimo. E' una esperienza di gioco più che rispettabile (gamista) che ha poco a che vedere con l'interpretazione, e che può essere perfettamente riprodotta a macchina. Non serve manco giocare online: le AI odierne ti generano quest in modo automatico e puoi andarci avanti per anni. A parte il fatto che credo che nessuno abbia mai fatto TUTTE le quest di Daggerfall. Ergo: questa parte dei giocatori di ruolo oggi giocano su computer, online o no.
Moreno, qui invece ho l'impressione che tu ti stia inventando di sana pianta una "verità" che tanto verità non è. Se la massa dei giocatori che continuavano a giocare non si era manco comprata quello che è venuto dopo la scatola bianca o marrone di D&D, che mazzo c'entra la "storia del GM" [la chiamiamo illusionismo tra noi?], che viene teorizzata e invocata in ALTRI manuali, da AD&D2 a Vampiri? 'ste fregnacce nella scatola base di D&D non ci sono. Non ci sono manco nella edizione "per grognard" di RuneQuest (Chaosium 1981), che ogni buon giocatore inglese di stampo Old School ha in cantina.
Per essere stati traditi dall'Illusionismo bisogna prima averlo "abbracciato". Ma non tutti i giocatori lo hanno fatto. Chi ha imparato a giocare sui manuali WW o su AD&D "made in Lorraine" magari ragiona così, ma chi fa parte della Old School Renaissance non la pensa così manco per il chiodo, e tu lo sai.
Quindi non generalizziamo quello che generale non è. La propugnazione dell'Illusionismo come "One True Way" è un fenomeno circoscritto a un certo periodo storico. Non coincide col gioco tradizionale, come sembra trasparire dal tuo intervento. Nè tutti i giocatori superstiti sono "giapponesi sull'isola". O meglio, lo sono, ma spesso giocano in modi ben diversi da quell'illusionismo che immagini essere la norma. O sei stato a osservare tutte le partite di tutti i gruppi di "giapponesi" che ci sono in giro?
Amen. E qui è assolutamente inutile provare. Vedi "tonfo" di D&D 4e, che è un gioco fatto benissimo, come design, ma cerca di fare esattamente questa cosa impossibile (e inutile).
Da questo punto in poi il tuo ragionamento fila solo se è vera la tua premessa di cui sopra, ossia che il mondo dei ruolisti da tavolo, o potenziali ruolisti da tavolo che hanno smesso ma ricomincerebbero, sia fatto in maggioranza di persone "scottate" dall'illusionismo di certi manuali o di certi master-intrattenitori. Ma questo fatto, che continui a ripetere su vari forum, è ben lungi dall'essere dimostrato. Anzi, proprio il fatto che citi che il 99% dei ruolisti ha letto OD&D e non Vampiri, parrebbe suggerire il contrario. Per cui esprimo forti dubbi sul resto del discorso.
Dopodiché potremmo anche discutere su quali GdR siano proponibili oggi, e a che pubblico. Ma finiremmo off topic.
@Stef: i sistemi che consentivano e consentono di giocare online "col master", ossia con la possibilità di adattare la trama all'input dei giocatori, sono Neverwinter Nights e Vampire the Masquerade: Redemption. Baldur's Gate è a trama fissa se lo giochi online.
Personalmente, mi aspettavo un boom di questi giochi. Ma questo boom non c'è stato. La gente online col GM ci gioca, ma gioca avventure testuali. In pratica, per usare quegli strumenti per giocare come se giocassi da tavolo, hai un tempo di preparzione colossale, perché devi disegnare un mondo 3D in cui fare muovere i personaggi. Pochissimi GM sono così bravi con la modellazione 3D da potersi creare ogni volta un'ambientazione da esplorare. Ecco perché non hanno mai davvero attecchito.
Comunque, Mod, se esageriamo ditecelo che passiamo a sfancularci sul nuovo forum di Ron Edwards, che tanto è diventato un'estensione della Tana. :lol:
Moreno":91ol43go ha scritto:Vampiri, al massimo del suo "splendore", arriverà forse al 1% di queste cifre. Non sono nemmeno paragonabili. Gli altri gdr forse (forse) arrivano ad un altro 1% se messi tutti insieme. (oggi le percentuali sono diverse, ma solo perchè anche D&D vende ormai solo una ridicola frazione di quelle cifre).
Mmmh, non esattamente. Nel mercato europeo, la dominanza di D&D è meno netta. In Germania Call of Cthulhu rischia seriamente di sorpassarlo, ed è un fatto noto che in Gran Bretagna nei primi anni 80 RuneQuest era leggermente più diffuso di D&D. Vampiri ci arrivò, alla fin fine, a minacciare D&D negli anni 90, come provano alcune "tirate" di Gygax contro la "troppa interpretazione". Insomma, un paio di volte D&D ha sentito il fiato della concorrenza sul collo. Il fatto che oggi sia il SECONDO gdr più diffuso non lo contiamo, invece.
Esistono hobby diversi chiamari "gdr". Uno, di massa e diffusissimo, è "ammazzo mostri, prendo tesori, e divento potente". Trent'anni fa per giocarci ti compravi D&D, oggi lo fai via computer online. E' la stesso identico hobby, solo che si è evoluto tecnologicamente. Si è evoluto da quando l'hanno preso in mano case produttrici intelligenti, che chi lo fabbricava prima insisteva a far giocare la gente con la tecnologia degli anni 70.
D'accordissimo. E' una esperienza di gioco più che rispettabile (gamista) che ha poco a che vedere con l'interpretazione, e che può essere perfettamente riprodotta a macchina. Non serve manco giocare online: le AI odierne ti generano quest in modo automatico e puoi andarci avanti per anni. A parte il fatto che credo che nessuno abbia mai fatto TUTTE le quest di Daggerfall. Ergo: questa parte dei giocatori di ruolo oggi giocano su computer, online o no.
E poi, esiste un hobby di persone che giocano interpretando personaggi e creando storie. Questi non ho idea di quanti fossero, non ci sono statistiche o numeri, ma credo che siano quelli che sono crollati di numero, traditi da sistemi assolutamente inadatti, da politiche commerciali spremi-fan che gli vendevano robe da leggere e non da giocare. Hanno smesso perchè si erano stufati di seguire "la storia del GM". Quelli rimasti sono stati iper-selezionati da decenni di gioco simile, e sono quelli che adorano, a cui piace, seguire la storia del GM, e non si stuferanno mai di comprare cose da leggere e non giocare. Sono gli ultimi giapponesi rimasti nell'isola a guerra finita (e persa). Ormai abbandonati sia da chi voleva ripulire dungeon sia da chi davvero voleva creare storie.
Moreno, qui invece ho l'impressione che tu ti stia inventando di sana pianta una "verità" che tanto verità non è. Se la massa dei giocatori che continuavano a giocare non si era manco comprata quello che è venuto dopo la scatola bianca o marrone di D&D, che mazzo c'entra la "storia del GM" [la chiamiamo illusionismo tra noi?], che viene teorizzata e invocata in ALTRI manuali, da AD&D2 a Vampiri? 'ste fregnacce nella scatola base di D&D non ci sono. Non ci sono manco nella edizione "per grognard" di RuneQuest (Chaosium 1981), che ogni buon giocatore inglese di stampo Old School ha in cantina.
Per essere stati traditi dall'Illusionismo bisogna prima averlo "abbracciato". Ma non tutti i giocatori lo hanno fatto. Chi ha imparato a giocare sui manuali WW o su AD&D "made in Lorraine" magari ragiona così, ma chi fa parte della Old School Renaissance non la pensa così manco per il chiodo, e tu lo sai.
Quindi non generalizziamo quello che generale non è. La propugnazione dell'Illusionismo come "One True Way" è un fenomeno circoscritto a un certo periodo storico. Non coincide col gioco tradizionale, come sembra trasparire dal tuo intervento. Nè tutti i giocatori superstiti sono "giapponesi sull'isola". O meglio, lo sono, ma spesso giocano in modi ben diversi da quell'illusionismo che immagini essere la norma. O sei stato a osservare tutte le partite di tutti i gruppi di "giapponesi" che ci sono in giro?
Non potranno MAI attirare quelli che hanno trovato quello che cercavano in World of Warcraft, ma nessun gdr cartaceo ci riuscirà mai più.
Amen. E qui è assolutamente inutile provare. Vedi "tonfo" di D&D 4e, che è un gioco fatto benissimo, come design, ma cerca di fare esattamente questa cosa impossibile (e inutile).
Ma potrebbero attirare almeno quelli che hanno smesso perchè stufi di railroading, di frustrazioni, di sistemi che non funzionavano.
Da questo punto in poi il tuo ragionamento fila solo se è vera la tua premessa di cui sopra, ossia che il mondo dei ruolisti da tavolo, o potenziali ruolisti da tavolo che hanno smesso ma ricomincerebbero, sia fatto in maggioranza di persone "scottate" dall'illusionismo di certi manuali o di certi master-intrattenitori. Ma questo fatto, che continui a ripetere su vari forum, è ben lungi dall'essere dimostrato. Anzi, proprio il fatto che citi che il 99% dei ruolisti ha letto OD&D e non Vampiri, parrebbe suggerire il contrario. Per cui esprimo forti dubbi sul resto del discorso.
Dopodiché potremmo anche discutere su quali GdR siano proponibili oggi, e a che pubblico. Ma finiremmo off topic.
@Stef: i sistemi che consentivano e consentono di giocare online "col master", ossia con la possibilità di adattare la trama all'input dei giocatori, sono Neverwinter Nights e Vampire the Masquerade: Redemption. Baldur's Gate è a trama fissa se lo giochi online.
Personalmente, mi aspettavo un boom di questi giochi. Ma questo boom non c'è stato. La gente online col GM ci gioca, ma gioca avventure testuali. In pratica, per usare quegli strumenti per giocare come se giocassi da tavolo, hai un tempo di preparzione colossale, perché devi disegnare un mondo 3D in cui fare muovere i personaggi. Pochissimi GM sono così bravi con la modellazione 3D da potersi creare ogni volta un'ambientazione da esplorare. Ecco perché non hanno mai davvero attecchito.