Chi ha (quasi) ucciso il gdr?

Qual è la causa principale della crisi del Gioco di ruolo?

  • I giochi di carte

    Voti: 1 100,0%
  • Le console

    Voti: 0 0,0%
  • Gli mmorpg

    Voti: 0 0,0%
  • Le scelte degli editori

    Voti: 0 0,0%
  • Nessuna di queste, ci sono altre cause

    Voti: 0 0,0%
  • I giochi di ruolo non sono in crisi

    Voti: 0 0,0%

  • Votanti
    1

crotalo

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Falcon":1rlx25wm ha scritto:
crotalo":1rlx25wm ha scritto:
Inoltre il gdr ha bisogno anche di un certo grado di partecipazione. Posso giocare ad agricola anche stanco. Magari perderò ma alla fin fine se conosco il gioco faccio la mia partita. Se arrivi stanco a giocare di ruolo la partita non decolla anche con il GM che crea e gestisce la storia.

io trovo che si facciano troppi parallelismi tra due mondi molto diversi che rispecchiano realtà molto diverse soprattutto come oneri di tempo richiesti per praticarle
D'accordissimo, ci sono forse similitudini, ma sono due intrattenimenti molto diversi per quanto simili, ed ogni volta che si tentano questi parallelismi viene più confusione che altro.
ma non stiamo dicendo la stessa cosa?
 

Cybertroll

Babbano
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Ciao a tutti!

Intervengo per alcune considerazioni:

1) Immagino qualcuno di voi avrà già visto questo report. LINK. Aldilà degli aspetti piuttosto banali che sono presentati nel report (da cui comunque si possono trarre alcune considerazioni, come il fatto che NON è vero che sia mancato il ricambio generazionale - cosa di cui anche io ero convinto fino a vedere i dati) ci sono una serie di altre informazioni che non ho ancora sistematizzato ma che posso provare a estrapolare se possono servire alla discussione... per cui se volete sapere qualcosa di preciso, chiedetemelo e vedo se ci sono risposte (certo, basata su un migliaio di giocatori, quasi tutti ANCHE di ruolo, ma meglio che niente).
Per dire, ci sono pool di dati sui motivi per cui si è smesso di giocare, e le condizioni alle quali si potrebbe riprendere.

2) L'evoluzione sociale e tecnologica è il fattore principale, secondo me, non tanto di un declino (per la cronaca: non credo che sia in declino il GdR. Credo sia in declino il Mercato del GdR. Non è proprio la stessa cosa), quanto di uno smarrimento.
A fronte di uno sviluppo ESPLOSIVO del gaming (sto parlando degli ultimi MESI, intendiamoci... do you know Zynga?)... cosa succede? Siamo qui a parlare degli anni 80-90. Se non è un sintomo preoccupante questo... ^^
E, per precisare. Ovviamente parlo di giochi non-gdr. Tipo social, mobile gaming etc. Ma i giocatori di ruolo sono una parte dei "giocatori" in generale. Anche fosse lo 0,0000001%: se il totale di riferimento aumenta, pure i giocatori di ruolo DEVONO aumentare.

3) Nessuno ha citato le famigerate LAND. Non so se ci siete mai stati. Chi ci gioca le chiama GdR. Se ci entrasse un giocatore impazzirebbe di sacro furore. Eppure, anche se con un livello di coinvolgimento differente, fanno un sacco di visualizzazioni, visite e ore giocate. Eppure stiamo parlando di siti che, a parte collegarsi da casa, non hanno praticamente nessun "vantaggio" rispetto ai GdR tradizionali (sistemi di gioco molto più vaghi, mondo di riferimento di solito più vago, categorizzazione e gerarchia molto più forte, spesso flame o attriti tra giocatori che al tavolo te li sogni...).

4) altro fattore da considerare. Il mercato dell'editoria si sta rivoltando come un calzino. A fronte del calo di libri, quotidiani etc, esplode non tanto Internet, quando i Pod, le autoproduzioni, i blog (che sono letteratura-informazione) e via dicendo.
Manca ancora un modello riconosciuto di business al riguardo. I GdR, essendo alla fin fine editoria, non ne sono immuni. Il problema è che potrebbero, per varie caratteristiche che non sto qui ad elencare, essere un campo di sperimentazione e di innovazione veramente importante in questo senso. Invece, per miopia, incapacità o altro, vanno a traino di chi (gli editori "normali") va a traino delle tendenze senza cercare minimamente di anticiparle.

Credo poi che il GdR per il suo stretto rapporto con l'editoria classica sia stato il primo a trovarsi in questa situazione, ma che tra non molto si estenderà anche ad altri tipi di giochi.
Ai bambini, oggigiorno, gli si dà un Ipad in mano per distrarli e farli giocare a qualcosa. Vi aspettate che tra 15 anni prendano in mano Puerto Rico, o il tablet?

Tutto questo per dire che volendo inquadrare il problema in una battuta di Marx (Groucho), "O il gioco è morto o il mio orologio si è fermato".
Per me abbiamo gli orologi scarichi. E con l'orologio fermo rischiamo di perdere il treno.


P.S: d'accordissimo con gli ultimi post. La divisione GdR - GdT (ma pure tutte le consonanti dopo la "d") devono sparire. E non per qualche motivazione ideologica o altro: semplicemente perché non servono. Sì Oscuro Signore è un Gioco di Ruolo o no? CHISSENEFREGA. L'importante è che la gente ci giochi e poi, magari, si compri anche qualche altro gioco.

P.P.S: all'ultimo "X il gioco" un ragazzo di cui, mea culpa, non ricordo il nome, ci aveva accennato una sua ricerca sul livello di "passione" tra negozianti e venditori di giochi, trovando come sia spesso la motivazione principale per lavorare in questo settore. Di per sé niente di male, ma di questo:
Ho l'impressione, come in certo cinema di genere, che siano prodotti fatti da appassionati per appassionati.
si muore.
 

Leland_Lo

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Trovo questo sondaggio molto interessante ;)

Normanno":1t6hh2ca ha scritto:
Io ho votato "nessuna di queste", perchè da ignorante ritengo che ciò che ha messo in crisi seria i gdr è la natura stessa del gioco di ruolo. Non c'è necessariamente tempo per giocare una campagna tutte le settimane. Fare una partita ad un gioco da tavolo anche di 5 ore è un conto, giocare una campagna sempre con le stesse persone in maniera regolare è un altro.

crotalo":1t6hh2ca ha scritto:
io aggiungo che anche trovare persone che vogliono giocare 4 ore di seguito è difficile. Ci sono molti gdr che permettono di fare sessioni singole anche molto soddisfacenti, ma non credo ce ne siamo molti (forse nessuno) che permetta di giocare meno di tre ore compreso di spiegazione gioco. Questo è un limite grosso per avere un grande pubblico, soprattutto adesso che il tempo è sempre minore e gli stimoli molto più vari

Quoto in pieno :!:
 

sarevok

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non posso che quotare falcon
il modo di porsi alla gente è fondamentale
(esperienza personale) sentirsi dire che non si capisce nulla se il setting di un gioco non attira, che non ci si diverte se si gioca il gioco x invece che il gioco y, gli sfottò e i nomignoli stupidi, non aiutano certo a mantenere un clima civile e anzi allontanano la gente sia dai giochi che si propongono che dai forum

perchè il gdr è in crisi?
è una serie di cause, molte più alternative rispetto a qualche anno fa, quindi il tempo va suddiviso tra più cose (difatti ormai le cose che tirano sono molto mordi e fuggi)
poi, ma questa è una cosa limitata alle mie esperienze, mi pare che ci sia un abbattimento culturale notevole, ho lavorato con 250 ragazzi al primo anno di università, la maggior parte non era in grado di comprendere poche righe di testo molto semplici e scrivere una breve relazione in maniera chiara
quando ero al loro posto la percentuale di persone di quel genere era molto più bassa
 

Domon

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Galdor":a1gwzqu9 ha scritto:
Beh, non penso...il master ad AiPS ero io :lol: , e l'ho giocato molto meglio rispetto alle volte precedenti: tra l'altro le fanmail giravano bene, e quei ragazzi mi pare abbiano colto perfettamente lo 'spirito' del gioco, che - come avevo loro preannunciato - non era di "ammazzare mostri o superare difficoltà", ma piuttosto di "creare un bel serial assieme, come CSI, ecc" :idea:

quindi è andato bene, non ci sono state difficiltà legate a capire il gioco e a capire come funziona "essere forti o agili"... però, dopo la partita, hanno espresso dubbi sul fatto che non campivano quanto i loro personaggi potessero essere forti e agili. senza che la cosa gli abbia generato problemi di gioco?

certo che te li vai a scegliere strani i giocatori, eh?

Mi parevano invece significativi due punti in particolare:
1) Che mooolti, come ben sappiamo, sono appassionati di mmporg, console e similari
2) Che anche questi ragazzi, che rientrano nel punto 1), pur preferendo un GdR che si avvicina ai loro palati, abbiano comunque richiesto un gioco che avesse ANCHE le caratteristiche di AiPS... :idea:

...e io che mi ritrovo a rispondere loro:
"No!
Se vuoi giocare come AiPS devi giocare ad un certo tipo di giochi.
Se invece vuoi giocare come Dungeon Slayers ne devi giocare altri.
Non esistono giochi che ti fanno fare entrambe le cose!" :-?

perchè non gli fai giocare giochi come burning wheel o riddle of steel invece?

Perchè i nuovi giochi non potrebbero provare a superare questa annosa impasse?
Din-don: evitare repliche del tipo "perchè è stato teorizzato il contrario a quello che dici, Galdor"... lo so, ma in passato sono state elaborate tante teorie, poi ampiamente superate 8)

non è questione di teorie. l'unica commistione che non funziona è quella a livello di ca (non è che non funziona, è che se c'è un misto a quel livello, non siamo più in presenza di una CA). ma cose come "gestione tattica delle risorse"; "scheda del personaggio dettagliata" o "storia basata sui personaggi dei giocatori" sono tutte cose che si possono mischiare insieme, ed è stato fatto.

ma non sarebbe per nulla un buon gioco introduttivo, secondo me. i buoni giochi introduttivi cercano di fare meno cose possibili alla volta, non tutte.
 

Galdor

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Scusa Domon (e scusate tutti, in realtà) ho splittato QUI per parlare di come dare nuova "vitalità" ai GdR (non sono riuscito a trovare un titolo migliore)..

...in questo thread continuiamo, invece, a parlare delle eventuali "cause di crisi" dei GdR
 

Galdor

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Izraphael":1enjjmoo ha scritto:
Il mio discorso "non c'è un entry level" dove va?
Di là ;)
L'entry-level è infatti un modo per rilanciare l'hobby! 8)
 

Cybertroll

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Aggiungo alcuni altri spunti di riflessione (niente di che, roba che tutti sappiamo già ma su cui ho i dati):

I gruppi di gioco durano anni, sono composti strettamente da amici, e si ritrovano in misura schiacciante in casa propria.

Già questi 3 fattori, tutto sommato, ci spiegano la crisi del mercato dei gdr. Si tratta di un mercato che è strutturato (o che è stato strutturato, se preferite) in maniera fallimentare.

Già nella sua concezione si presenta come un mercato molto chiuso. Offre prodotti a lunga durata, ma non ha nessun modo di capitalizzare l'uso continuo che ne fanno i giocatori visto che i supporti (la carta) sono praticamente eterni e che la varietà è incredibilmente alta e che è molto time consuming: se giochi ad un gdr ti toglie molto tempo, figuriamoci quindi se ne hai per giocare ad altri gdr.

Per cui il problema principale è che non possono essere venduti con l'ottica dei libri, perché hanno un ritorno economico troppo basso e, soprattutto, fanno "uscire il cliente dal mercato" dopo 1 solo acquisto. In questo sono superati solo dalle pompe funebri.

L'Entry Level servirebbe a rinverdire un po' il mercato, ma credo ci siano anche problemi più profondi. Tanto per cominciare, bisognerebbe togliersi dalla testa l'idea che un giocatore compri 3-5-50 giochi di ruolo. Sensatamente, se ne potrà comprare 3, 4 al massimo. Magari con tutti i supplementi, ok, ma il problema si sposta soltanto, non si cambia.
Bisogna trovare un modo di aggirare o sfruttare a proprio vantaggio questi limiti oggettivi.
 

crotalo

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Cybertroll":1800qt2b ha scritto:
I gruppi di gioco durano anni, sono composti strettamente da amici, e si ritrovano in misura schiacciante in casa propria.
questo succede anche per i GDT
Già nella sua concezione si presenta come un mercato molto chiuso. Offre prodotti a lunga durata, ma non ha nessun modo di capitalizzare l'uso continuo che ne fanno i giocatori visto che i supporti (la carta) sono praticamente eterni e che la varietà è incredibilmente alta e che è molto time consuming: se giochi ad un gdr ti toglie molto tempo, figuriamoci quindi se ne hai per giocare ad altri gdr.
cosa molto ben risolta (anche se secondo me non del tutto) da giochi one-shot e di estrema varietà
L'Entry Level servirebbe a rinverdire un po' il mercato, ma credo ci siano anche problemi più profondi. Tanto per cominciare, bisognerebbe togliersi dalla testa l'idea che un giocatore compri 3-5-50 giochi di ruolo. Sensatamente, se ne potrà comprare 3, 4 al massimo. Magari con tutti i supplementi, ok, ma il problema si sposta soltanto, non si cambia.
Bisogna trovare un modo di aggirare o sfruttare a proprio vantaggio questi limiti oggettivi.
questo non lo ho capito. Nei GDT la gente compra giochi nuovi e spesso non vuole più di due espansioni. Perché non dovrebbe succedere anche per il GDR. Ovvio che se il GDR ti dura in eterno e quando ne compri un altro alla fin fine gochi alla stessa cosa non ne vale la pena.

poi che rimarrà un ambiente più di nicchia io non ho dubbi. L'investimento emotivo richiesto è decisamente maggiore e quindi anche l'investimento di attenzione lo è.
 

thondar

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Temo che il mio post sia passato inosservato ma ocnteneva domande di estrema importanza quindi lo ripropongo e visto che mi avete dato più tempo vedo di espanderlo.

Moreno":2lyi1qw1 ha scritto:
E D&D, col cavolo che era un gioco di nicchia. Nei primissimi anni 80, vendeva MILIONI DI COPIE OGNI ANNO. Del solo manuale base
Hai già fatto altre volte questa affermazione e conoscendoti come persona ben informata sono pure andato a riportarla in giro nei forum.
In genere non viene accolta positivamente e c'è da capirli perché senza link restano parole al vento.

Per prima cosa vorrei capire di cosa parli quando dici D&D manuale base. Da altre discussioni direi questo (edizione Holmes) che però è del 1978 e non "dei primissimi anni 80". Qui trovi le info per orientarti.

La WotC pubblicò un manuale che riassume la storia di D&D: 30 Years of Adventure e li dice diversamente. Sarà marketing, ma chissà.

In particolare a pg15 riporta che nel 1974 c'erano 1000 giocatori.
A pg 7 (? non tutte sono numerate) dice che all'epoca in cui il manuale è stato stampato (2004) c'erano 4 milioni di giocatori al mese. Esclusi videogame.
A pg 7 (?) dice che nel 2002 per il concorso indetto per la creazione di una nuova campagna (poi vinta da Eberron) sono arrivate 11000 bozze. Immagino fossero tutti giocatori.
A pg 34 (?) parla di convention con sempre maggior numero di partecipanti e cita il record di 18000 in quella del 1992 (che secondo te dovrebbe essere già in calo da 10 anni). Poi parla di eventi da più di 25000 partecipanti ma non da dati precisi.

So che sono pochi dati incompleti, per questo te ne stò chiedendo di più precisi.

Anche in questo sito che indica la rarità dei manuali si vede che cominciano ad essere diffusi dalla 12°edizione (e non dalla 2°, come -credo- dici te). Quindi dall'83 in poi. E nota che non dobbiamo affatto farci condizionare dalla falsa idea che l'antichità implichi la rarità sia perché non stiamo parlando di secoli sia perché non è così in assoluto.

Dunque, in definitiva, dove sono i dati che sostengono la tua affermazione?

Noto che anche altre persone hanno concordato con te, quindi invito pure loro a rispondere, ovviamente. A volte capita che una informazione si propaghi per sentito dire da gente che se la conferma l'un l'altro (bè, pure io ho contribuito) e quindi dobbiamo stare attenti ad evitarlo leggendo i dati originali.

Moreno":2lyi1qw1 ha scritto:
Lo scoprì, con una certa sorpresa, la WotC nel suo sondaggio alla fine degli anni 90: in un momento in cui un gdr vendeva tipo 3.000 copie (e oggi in tanti sognano tirature simili), c'erano qualcosa come cinque milioni di americani che ancora ogni tanto giocavano a D&D. Con la stessa scatola base che avevano comprato negli anni 80, senza manco sapere che esistevano altre scatole o altre edizioni, figurati altri gdr.
più rileggo e più mi sembra strano.
Tu parli di giochi fine anni 70, inizio anni 80. Gary Gygax all'epoca (1980) aveva 42 anni, Dave Arneson 33. Non era un gioco per bambini. Diciamo che in molti avevano sui 25 anni. A fine anni novanta avranno avuto 45 anni. Tu dici che giocavano ancora a D&D? tutti?

Non solo. Altrove stai dicendo (se sbaglio smentisci pure) che la maggior parte dei giocatori continua tutt'oggi a giocare D&D secondo lo stile diffuso all'epoca (eumate) perché era quello con cui avevano cominciato. Sono sempre i soliti? Oggi 65-enni? e giocano? e rappresentano la maggioranza del mercato?

Torniamo a noi. Insomma c'erano questi giocatori che non frequentavano CON, non frequentavano negozi, non sapevano dell'esistenza di edizioni successive, non usavano videogame, non leggevano riviste specializzate, totalmente isolati dal mondo (e perché?) a giocare per decenni nelle loro cantine sempre la prima edizione del gioco (in modo eumate) quando la WotC riesce in qualche modo a contattarli con un sondaggio. Come fece? si fece aiutare dall'FBI? e loro risposero? e perché, visto che si erano isolati (immagino) volontariamente?
 

Moreno

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I dati sono pubblici. Cercati una qualunque storia della TSR (probabilmente va bene anche quella di wikipedia USA o uno dei suoi link, non ho controllato).

Non so da dove hai preso l'idea che avessi parlato della "seconda edizione", ma già il fatto che parli di Holmes (che è successiva) e che sei confuso dal termine "basic" riferito a prima del 2003 mi fa ritenere che la confusione parta proprio da lì: non conosci tutte le edizioni di D&D.

Sul sondaggio della WotC, fu fatto PRIMA di pubblicare la terza edizione, e c'è un ultra-famosissimo post di Dancey che ne riassume i risultati che sarà ormai duplicato in qualche decina di siti. Cercalo.

Scusa se non mi metto a passare il pomeriggio a cercati link più precisi. Lo fare se questo fosse un articolo che deve rimanere, non un post in una chiacchierata di cui fra una settimana non si ricorderà nessuno (e dovrò cercarmi i link alla prossima chiacchierata, e poi alla successiva, etc., su cose che appunto non sono segrete e non sono difficili da trovare se qualcuno è davvero interessato)
 

Moreno

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Alla fine non riesco nemmeno a rispettare i miei stessi propositi (nel caso specifico: "basta! smettila di perdere tempo a cercare link in giro ogni volta che qualcuno non ti crede! Digli "liberissimo di non credermi" e fai cose più utili"). Non vado a cercarmi di nuovo tutti i link in giro ma ti faccio un copia incolla di parte di un post (non potendoti dare il link) che ho scritto tempo fa su The Forge:

---------------
[...]
2) TSR was searching for anything that could sell. Gygax was on the way out of TSR, the TSR was on the verge of bankrupt a few years before and was saved by publishing a hastly-written mishups of new rules and characters for AD&D (Unearthed Arcana) and increasing the rate of publication of new books and modules (I counted some times ago the number of books published by TSR in the early eighties, and the increase is really noticeable. When D&D was selling millions and millions of copies everywhere, TSR published a handful of slim booklets with dungeons every year. Almost nothing. When D&D sales started dropping, AD&D goes in a few years from a set of 3+some oddmwents volumes - the basic 3, Legend and Lore, and some other - to a half-shelf long line of books about every AD&D "universe", monsters, new rules, etc., with very long adventures published every month or more often.

(I did check more details about this, too.
A history of TSR http://www.wizards.com/dnd/DnDArchives_History.asp
1984 is the year D&D sales plummet and TSR gets in trouble: http://uk.pc.gamespy.com/articles/539/539197p4.html :
and Gygax leave in 1985: http://uk.pc.gamespy.com/articles/539/539197p5.html
The date of Lorraine Williams "reign" is important because she is the one that start the "no playing at work" policy. From that moment D&D products are in practice only read, not playtested. TSR become the biggest producer of unplaytested crap on the market. That level of crappyness become the norm. The idea that the GM should make the adventure works anyway because "rules doesn't matter" is fueled by this
This list of D&D products from Grognardia is not the one I remember reading, but it will do. These are the numbers:
- 1980: 1 hardback (deities and demigods), 5 accessories (geomorphs, logs, etc), 5 adventures (slim booklets of 32 pages each). Less than 200 pages of adventures. In a year.
- 1981: 1 hardback (fiend foglio), 2 boxed sets (Basic and Expert D&D), 10 adventures. 2 adventures are reprints and collections of older booklet, and they are the only long ones. Only 7 new adventures. No rules added in 3 years. No new setting.
- 1982: no hardback, no boxed sets, 9 adventures. This means that there was an average of 40 days between any new offer from TSR and they were thin booklets that sold for $6.95. And this is most successful D&D year in history, with million of copies sold of the corebooks.
- 1983: the sales begin to slow down. TSR hastly print another Monster Manual (II), produce a new edition of the Basic and Expert set (Mentzer) and the Greyhawk boxed set. And 16 adventures.
- 1984, the year of the crisis, 75% layoffs, TSR print a new boxed set (companion D&D) and 29 adventures. 5 of them are Dragonlance.
I don't think that the Dragonlance series was caused by the crisis. It was two years in development. They simply saw that "story-modules" sold well and they thought of tying together novels and adventure modules. But right at the time the corebooks sell less and less and there is risk of bankrupt, this series (and the tied novels) are best-sellers and bring a lot of money... It doesn't take much to add two and two and understand what they had to produce to make more money...
- 1985: TWO hardbacks (Oriental Adventures and Unearthed arcana), the Battlesystem Rules, TWO boxed sets (expert D&D and Lankhmar) 21 adventures (6 of them are Dragonlance) . Unearthed Arcana most of all is a big change: a "must have" corebooks with the rules that change the game. The first one in SIX YEARS. until that, there was the idea that AD&D was "definitive" and all the added rules in the Dragon were not-official. The first one in six years. And it was a list of unbalancing overpowered new character class and new game rules and spells that clearly were not very well thought off, let alone playtested (Gygax later admitted that he had to publish SOMETHING , anything, in an hurry, to save the company)
The number of adventures is lower, but don't be deceived: the page count is higher. TSR begin to print new adventures (not reprint) with more than 100 pages.
- 1986: 2 hardbacks (the survival guides) , a boxed set (Immortal D&D), 3 accessories (creature catalog and Book of lairs and character sheets) , and 23 adventures. (3 are dragonlance)
- 1987: 2 hardbacks (manual of the planes and Dragonlance) , 2 boxed sets (kara-tur and Forgotten Realms), 9 accessories (6 of them are setting modules, 2 for Forgotten Realms and 4 for the D&D world), 22 adventures.
The number of adventures is becoming stable, but I would like to point out that in this single year, TSR publish corebooks for THREE "new D&D worlds": Dragonlance (that goes from the setting of an adventure to a general D&D setting for a lot of adventures), Forgotten Realms and Kara-tur, + 2 expansions for Forgotten Realms (one of them, Moonshae, was originally a new celtic setting, that was added to the Forgotten realm patchwork like Kara-tur), + 4 new "nation setting" fo D&D. 9 new products that are simply settings books.
- 1988: 1 hardback (Greyhawk) , 1 boxed set (waterdeep), 12 accessories (10 are geographic modules, 1 is a GM design kit and one is Lord of Darkness, a compilation of adventures), and 8 adventures.

It's clear the transition from a corebook-based business model to a inflation of adventures, and then (seeing that adventures are "optional" by nature) to a inflation of "accessories", and "geographic modules" and "new universes", that most fan consider (at least at this time) must-have items.

It's interesting to see these changes seen by a old-school point-of-view:
http://grognardia.blogspot.com/2009/09/ ... art-i.html
http://grognardia.blogspot.com/2009/09/ ... rt-ii.html
Very different point-of-view (I can't stand the most of the OSR, the only value I give them is the increased interest n the hobby's true root and not in propaganda), but most of the same conclusion.

The supplement treadmill was not a business model for sustained business. It was, from the start, the desperate move of a failing company to get more money by squeezing its fans with quickly-written inferior products.

And the industry followed this "grasping at people's money in desperation" business model for twenty years... it's any wonder that less and less people continued to buy role-playing products? Even I, with my newbye faith in "the quality of D&D", by 1989 was seeing the evident drop in quality and by 1991 stopped buying anything by TSR...)
[...]
 

nakedape

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Moreno":34zcpzj2 ha scritto:
I dati sono pubblici. Cercati una qualunque storia della TSR (probabilmente va bene anche quella di wikipedia USA o uno dei suoi link, non ho controllato).

Ho fatto anche io una ricerca in rete e ho trovato...nulla.
Oltre ai dati di vendite riportati da Thondar l'unico dato interessante è che nel 1989 o 90 (non ricordo bene) si parla di avere raggiunto quota 20 milioni (di che? Base, avventure, avventure + base?).

http://www.acaeum.com/library/printrun.html

Qui gli unici dati un pò interessanti che ho trovato.
Ho due dati "spicci" alla mano. I gamebooks di Ian Livingstone e Steve Jackson avevano venduto worldwide 10 milioni di copie (avrei motivo di ritenere che D&D avesse un bacino ridotto rispetto a questi titoli). Inghilterra 1987 e USA 1989, trovare un negozio di gdr non era semplice. Specie perchè nei negozi di giochi quando parlavo di role-play mi indicavano giochi tipo "baby carpentiere", però se dicevano D&D stuff mi capivano (o fingevano e dicevano "no we do not have them" e "try at the other shop".) Se ritrovo la mia copia di Dicing with Dragons (Ian livingstone 1982) vedo se pubblica qualche dato interessante.

EDIT: Ho ritrovato il dato sul sito della Wizard linkato da Moreno:
1982: TSR Hobbies breaks the 20 million mark in sales. (cioè la TSR rompe i 20 milioni di vendite). Così laconicamente. Purtroppo non sappiamo se ne vendesse 20 all' anno o 20 in otto anni. Solo negli USA o worldwide...c'è una bella differenza. Mi ricordo un annuncio della RPGA che mi avav colpito a fine anni 90 che parlava di 2 milioni di iscritti...
 

Domon

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Cybertroll":6qhobe12 ha scritto:
Aggiungo alcuni altri spunti di riflessione (niente di che, roba che tutti sappiamo già ma su cui ho i dati):

I gruppi di gioco durano anni, sono composti strettamente da amici, e si ritrovano in misura schiacciante in casa propria.

Già questi 3 fattori, tutto sommato, ci spiegano la crisi del mercato dei gdr. Si tratta di un mercato che è strutturato (o che è stato strutturato, se preferite) in maniera fallimentare.

Già nella sua concezione si presenta come un mercato molto chiuso. Offre prodotti a lunga durata, ma non ha nessun modo di capitalizzare l'uso continuo che ne fanno i giocatori visto che i supporti (la carta) sono praticamente eterni e che la varietà è incredibilmente alta e che è molto time consuming: se giochi ad un gdr ti toglie molto tempo, figuriamoci quindi se ne hai per giocare ad altri gdr.

Per cui il problema principale è che non possono essere venduti con l'ottica dei libri, perché hanno un ritorno economico troppo basso e, soprattutto, fanno "uscire il cliente dal mercato" dopo 1 solo acquisto. In questo sono superati solo dalle pompe funebri.

è un'analisi PERFETTA. è per questo che trovo controproducente inseguire in grandi numeri. si allinea male con le peculiarità del prodotto, e per renderlo compatibile con questo tipo di politiche economiche (necessarie anche solo per far sopravvivere gli editori che inseguono questa chimera, non è un complotto ad arricchirsi...) bisogna snaturarlo fino al punto di trasformarlo in un'opera a manuali collezionabili, dove la roba è più figa da leggere che da giocare.
 

mirkolino

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Sinceramente credo che il problema, economico, del GDR sia la sua scasra diffusione, frutto prevalentemente da un inaridirsi della voglia di diffondere il gioco di noi stessi appassionati. Il GDR è sempre vissuto di passaparola e condivisione, se viene meno viene meno anche il GDR.
Certo oggi è più difficile per certi versi: poco tempo altri giochi e divertimenti che assorbono interesse, ma ci sono poi anche altri strumenti di gioco come la rete: skype o G+!
Se siamo noi i primi a perdere la voglia di giocare e provare a giocare giochi nuovi con gente nuova il GDR e destinato all'oblio inevitabilmente!
 

thondar

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Moreno ma che stai prendendoci in giro?
E' la seconda volta che fai un verso del genere: posti un papier di roba dove si parla di tutt'altro rispetto quanto chiesto.

Magari sbaglio io, ma stai affermando o no che D&D vendeva più nel 1982 piuttosto che negli anni 2000 con la terza edizione? Questo è il dubbio da chiarire e non certo se vendeva di più nel 1982 o nel 1985.

Io le mie ricerche le ho fatte, non ho trovato molto ma quel poco mi diceva l'esatto contrario. Tipo nel link da te stesso fornito :)roll:)
Ryan:lo stesso del sondaggio":3ql3m3l2 ha scritto:
I'm so tired of people thinking of Dungeons & Dragons as something that people did in the '80s and are shocked when it's still around. More people are playing the game today than at the height of its popularity then


La roba che hai linkato (per la quale comunque ti ringrazio) invece parla
1) della storia della TSR ante wizard, e quindi non mi da dati per capire cosa sia successo dopo
2) il calo di vendite dell'84 (e chissenefrega?). Tra l 'altro leggendo gli altri articoli della serie dice che la 3° ha venduto maggiormente, ovvero il contrario di quanto stai sostenendo te
3) un post dove TU dici che al calare delle vendite corrispose l'aumento del materiale pubblicato. Apparte che non ci interessa ma che mi dai le tue parole come dati per sostenere le tue teorie? E arriva al 1988... qui parliamo del confronto tra 1982 e 2001, mancano 13 anni
4) il punto di vista su questi dati irrilevanti di un grognard irrilevante.

ebbene? e questi sarebbero i dati che dovrebbero dire che la 3° edizione ha venduto meno?
Scusate, ma c'è qualcuno che vi ha letto questi dati? sono cieco io? Domon? RosenMcStern? qualcuno ha questi dati?

Sul sondaggio della WotC, fu fatto PRIMA di pubblicare la terza edizione, e c'è un ultra-famosissimo post di Dancey che ne riassume i risultati che sarà ormai duplicato in qualche decina di siti. Cercalo.
Ovvio che fu fatto prima, quando avrei detto diversamente?
E' questo?
Purtroppo il link non parla dell'edizione usata ma c'è scritto che è stato fatto nel 1999 e riguarda un campione tra i 12 e i 35 anni, ovvero gente che nel'80 aveva meno di 18 anni, ovvero che per la maggior parte non giocava ancora! E tu stai dicendo che usavano la scatola dell'80, alcuni neanche erano nati.

Hanno escluso dal campione proprio quei giocatori che secondo te rappresentavano la maggior parte del campione.

Scusa se non mi metto a passare il pomeriggio a cercati link più precisi. Lo fare se questo fosse un articolo che deve rimanere, non un post in una chiacchierata di cui fra una settimana non si ricorderà nessuno
bè, è la seconda occasione che ti chiedo questi dati e continuano a non arrivare. L'affermazione è tua, sei tu che devi sostenerla, mica io. E del resto io più cerco più trovo scritto diversamente (e non è affatto facile trovare questi dati). Potresti anche approfittarne per inserirli nella raccolta link di GcG, ed io farò lo stesso nel 5°Clone così non andranno perduti.

Non so da dove hai preso l'idea che avessi parlato della "seconda edizione", ma già il fatto che parli di Holmes (che è successiva) e che sei confuso dal termine "basic" riferito a prima del 2003 mi fa ritenere che la confusione parta proprio da lì: non conosci tutte le edizioni di D&D.
ma di che parli? la confusione nasce dal fatto che tu non avevi e non hai detto con precisione a cosa ti riferisci.

Ti ci vuole tanto a dire a quale edizione/ristampa ti riferisci? quale è questa scatola diffusissima a cui tutti giocavano e giocano tutt'oggi? Vedi qui? ci sono le copertine con sotto indicata la ristampa. Di quale parli?
 

Moreno

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Thondar, liberissimo di non credermi. Non è un mio obbligo cercarti le informazioni (e d'altronde c'era dentro anche la mia interpretazione personale dei dati, ovvio), e non ho nulla da guadagnarci a "vincere" una discussione in un forum.
 

thondar

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Quale discussione Moreno? Ti ho solo chiesto informazioni su dati che io stesso ho riportato a terze persone e che se confermati sarebbero pure una mia "vittoria".

Ed è vero che non sei obbligato a cercarmi la conferma delle tue parole ma permettimmi che mi stupisca di fronte a questa mancanza da parte di uno preciso come te che non si è mai tirato indietro dal fornire dati a supporto delle sue teorie, sempre impegnato a raccogliere link interessanti, tuttora attivo nel racimolare citazioni da guide del master e link dal mondo del web per sostenere questa o quella tesi, lavori ben più impegnativi che cercare questi "dati pubblici" "non difficili da trovare" e che allo stesso scopo servirebbero e che allo stesso modo sarebbero preservati, anzi maggiormente perché oltre che te li conserverei pure io nel 5°Clone.

E del resto stai dimenticandoti di un'altra cosa: io i dati li ho trovati ma contrari a quanto stai dicendo te quindi non si tratta più di essere libero di non crederti ma di non avere motivo giustificato per crederti, né io né nessun altro (salvo la Fede che ad alcuni non manca).

Ad ogni modo, se proprio sei rimasto senza nulla da dire, ci risentiremo alla prossima occasione, che sicuramente non tarderà.
 

Moreno

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thondar":2txg7g22 ha scritto:
Ed è vero che non sei obbligato a cercarmi la conferma delle tue parole ma permettimmi che mi stupisca di fronte a questa mancanza da parte di uno preciso come te che non si è mai tirato indietro dal fornire dati a supporto delle sue teorie,

Ecco, è proprio questo atteggiamento che voglio cambiare.

(sai com'è. per aumentare la produttività ho iniziato recentemente a calcolare le ore che passo a fare una cosa o l'altra, e la cifra associata a "forum" era inaccettabile...)
 
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