Call of Cthulhu 7E su KickStarter

Hasimir

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Solomon":1od8t1vr ha scritto:
Concordo però sul fatto che nessuno dei tre sistemi (tantomeno Realms of Cthulhu) riproduca le atmosfere lovecraftiane. I protagonisti lovecraftiani non sono investigatori né avventurieri, i misteri di norma non vanno a cercarli e non li risolvono: ci sbattono contro e se sono fortunati portano a casa la buccia (più raramente anche la sanità mentale). L'horror, quello di Lovecraft in particolare, si basa spesso sul senso di impotenza - sul non avere scelte o avere solo scelte perdenti. Giocare significa invece avere la possibilità di effettuare scelte. Non sorprende che i GdR prendano da Lovecraft solo l'ambientazione per poi virare sui territori del giallo o dell'avventura.

Hai per caso letto Stealing Cthulhu di Graham Walmsley?
Analizza approfonditamente la narrativa di lovecraft, sostenendo sostanzialmente quello che dici tu... e offrandone i songoli pezzi, rielaborati in modo da essere facilmente rubabili/sfruttabili per un gioco di ruolo.
A fine trattato suggerisce poi l'uso del suo gdr lovecraftiano Cthulhu Dark... che è gratuito online, ultraleggero e, porca miseria, dannatamente efficace.

A prima vista pare un'inutile cazzatina minimalista da 1 pagina di regolamento.
Poi l'ho provato, e caspita, funziona a meraviglia.
Manca solo un'adeguato supporto per il GM nel creare gli scenari... che però è in pratica quello di cui tratta il saggio "Stealing" ;)
Non è indispensabile, si gioca benissimo anche senza, ma dopo averlo letto non posso che dare tanto di cappello e consigliarlo vivamente.
 

RosenMcStern

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Innanzitutto, io direi che l'inadeguatezza di Cthulhu D20 sia testimoniata dallo scarso successo avuto dal gioco in un momento in cui tutti producevano materiale per D20. Ad alcuni sarà sicuramente piaciuto, ma il pubblico non ha apprezzato.

C'è poi un altro fattore di cui tenere conto: non tutti i sistemi sono adatti a tutti i generi. Un buon gruppo di gioco produce una buona giocata indipendentemente dal sistema, ma se deve essere il regolamento a "fare" l'atmosfera, non tutti i sistemi sono adatti a tutto. Nella fattispecie, il D20 non è esattamente la base migliore per l'horror lovecraftiano.

Il D100 riarrangiato da Sandy Petersen invece ha un paio di caratteristiche fondamentali che lo hanno reso particolarmente adatto allo scopo negli ultimi 30 anni, almeno secondo la maggioranza dei giocatori dateo che è ancora il #1 su rpggeek anche se ormai è praticamente ex aequo con Fiasco. La caratteristica fondamentale è chiaramente l'estrema fragilità dei personaggi, che muoiono, realisticamente, per ferite anche non spettacolari. Questo ovviamente produce un effetto "stiamo all'erta" che aumenta la tensione e la paura. In aggiunta a questo, c'è il sistema di sanità che oltre ad aumentare il rischio legato ai singoli incontri (ti sei portato la dinamite? e se quello col candelotto in mano va fuori di testa perché ha visto un mostro?) aggiunge l'elemento fondamentale: entrare a contatto coi miti ti porta irreversibilmente anche se lentamente verso la follia, non ci sono modi per invertire il processo. Dunque il destino dei personaggi, e dell'umanità, è comunque segnato. Come da canone lovecraftiano.

Come si colloca in questo la nuova edizione del Richiamo? Secondo me non sulla giusta strada. Le innovazioni introdotte se da un lato facilitano qualche meccanica, ma già c'è qualcuno che dice che il nuovo sistema "blackjack" per i confronti non è meno farraginoso della vecchia tabella di resistenza, dall'altro lasciano già intravvedere non pochi problemi.

Ad esempio, è stata "razionalizzata" la scala numerica e adesso anche le caratteristiche sono in scala percentuale. Ma se un umano forte ha 75 di FOR, Cthulhu quanto ha? diecimila? Sono già state espresse perplessità a riguardo da parte di chi ha accesso alle regole quickstart.

Infine, sono stati introdotti i Punti Fortuna, un po' come in Fate. Ma questo è un elemento che a detta di parecchi - inclusi autori ufficiali Chaosium - non si armonizza per niente con il famoso "senso di impotenza" che dovrebbe essere sotteso alle atmosfere lovecraftiane. Ad oggi non ho visto lamentele al riguardo, ma "alzate di sopracciglio" si, e parecchie. Mi ricollego in questo al concetto esposto a inizio post, che non tutti i sistemi sono buoni per tutti i generi.
 

Solomon

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Hasimir":15lx71yh ha scritto:
Hai per caso letto Stealing Cthulhu di Graham Walmsley?
Analizza approfonditamente la narrativa di lovecraft, sostenendo sostanzialmente quello che dici tu... e offrandone i songoli pezzi, rielaborati in modo da essere facilmente rubabili/sfruttabili per un gioco di ruolo.
A fine trattato suggerisce poi l'uso del suo gdr lovecraftiano Cthulhu Dark... che è gratuito online, ultraleggero e, porca miseria, dannatamente efficace.

A prima vista pare un'inutile cazzatina minimalista da 1 pagina di regolamento.
Poi l'ho provato, e caspita, funziona a meraviglia.
Manca solo un'adeguato supporto per il GM nel creare gli scenari... che però è in pratica quello di cui tratta il saggio "Stealing" ;)
Non è indispensabile, si gioca benissimo anche senza, ma dopo averlo letto non posso che dare tanto di cappello e consigliarlo vivamente.

Non conoscevo né l'uno né l'altro, ma sembrano interessanti. Grazie della dritta!


RosenMcStern":15lx71yh ha scritto:
Innanzitutto, io direi che l'inadeguatezza di Cthulhu D20 sia testimoniata dallo scarso successo avuto dal gioco in un momento in cui tutti producevano materiale per D20. Ad alcuni sarà sicuramente piaciuto, ma il pubblico non ha apprezzato.

In realtà l'acrimonia contro CoCD20 è un fenomeno largamente italiano: nel mercato di lingua inglese ha raccolto recensioni decisamente positive. Sullo scarso successo ci sarebbe da obiettare. Se la misura è il numero di supplementi, dovresti sapere che questo tipo di "successo" è una funzione quasi solo dell'ostinazione dell'editore: RIFTS continua a essere pubblicato, ti pare che questa sia la misura di un prodotto di qualità? CoCD20 è stato pensato fin dall'inizio come one-shot.


RosenMcStern":15lx71yh ha scritto:
C'è poi un altro fattore di cui tenere conto: non tutti i sistemi sono adatti a tutti i generi. Un buon gruppo di gioco produce una buona giocata indipendentemente dal sistema, ma se deve essere il regolamento a "fare" l'atmosfera, non tutti i sistemi sono adatti a tutto. Nella fattispecie, il D20 non è esattamente la base migliore per l'horror lovecraftiano.

Su questo sono d'accordo. Avrebbe funzionato meglio un approccio più radicale, tipo quello che Kenson ha usato per ottenere M&M, ma non era ciò che la WotC voleva, e date le premesse il risultato è stato migliore del previsto.


RosenMcStern":15lx71yh ha scritto:
Il D100 riarrangiato da Sandy Petersen invece ha un paio di caratteristiche fondamentali che lo hanno reso particolarmente adatto allo scopo negli ultimi 30 anni, almeno secondo la maggioranza dei giocatori dateo che è ancora il #1 su rpggeek anche se ormai è praticamente ex aequo con Fiasco. La caratteristica fondamentale è chiaramente l'estrema fragilità dei personaggi, che muoiono, realisticamente, per ferite anche non spettacolari. Questo ovviamente produce un effetto "stiamo all'erta" che aumenta la tensione e la paura. In aggiunta a questo, c'è il sistema di sanità che oltre ad aumentare il rischio legato ai singoli incontri (ti sei portato la dinamite? e se quello col candelotto in mano va fuori di testa perché ha visto un mostro?) aggiunge l'elemento fondamentale: entrare a contatto coi miti ti porta irreversibilmente anche se lentamente verso la follia, non ci sono modi per invertire il processo. Dunque il destino dei personaggi, e dell'umanità, è comunque segnato. Come da canone lovecraftiano.

D'accordo. Ma il sistema di Sanità nel D20 è praticamente identico alla versione Chaosium, e i personaggi iniziali sono molto più fragili nel D20 che nel Chaosium.


RosenMcStern":15lx71yh ha scritto:
Come si colloca in questo la nuova edizione del Richiamo? Secondo me non sulla giusta strada. Le innovazioni introdotte se da un lato facilitano qualche meccanica, ma già c'è qualcuno che dice che il nuovo sistema "blackjack" per i confronti non è meno farraginoso della vecchia tabella di resistenza, dall'altro lasciano già intravvedere non pochi problemi.

Ad esempio, è stata "razionalizzata" la scala numerica e adesso anche le caratteristiche sono in scala percentuale. Ma se un umano forte ha 75 di FOR, Cthulhu quanto ha? diecimila? Sono già state espresse perplessità a riguardo da parte di chi ha accesso alle regole quickstart.

Infine, sono stati introdotti i Punti Fortuna, un po' come in Fate. Ma questo è un elemento che a detta di parecchi - inclusi autori ufficiali Chaosium - non si armonizza per niente con il famoso "senso di impotenza" che dovrebbe essere sotteso alle atmosfere lovecraftiane. Ad oggi non ho visto lamentele al riguardo, ma "alzate di sopracciglio" si, e parecchie. Mi ricollego in questo al concetto esposto a inizio post, che non tutti i sistemi sono buoni per tutti i generi.

Qui sono pienamente d'accordo. Personalmente ho sempre pensato che il Tiro Fortuna non avesse ragione di esistere nel CoC Chaosium. La fortuna non è un tema lovecraftiano, poi ho il dente avvelenato contro tanti Custodi che finiscono per usare il TF come sostituto per qualsiasi tiro o scelta. Se anche i punti fortuna finissero per funzionare meglio del TF, sarebbe comunque un cerotto su una gamba di legno.
 

MindbendeR

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Call of Cthulhu, 7a Edizione.
Un piccolo libricino di 46 pagine, illustrazioni gradevoli fanno pensare che finalmente si impegneranno anche in questo punto. L'impaginazione è stra classica, due colonne uguali, titoli in evidenzia, grassessi, nulla di speciale.
Dopo qualche breve ringraziamento, autocomplimenti vari e il solito trafiletto su "cos'è il gdr", si entra subito nell'ottica del gioco con il paragrafo "vincitori e perdenti".

Vediamo la creazione del PG.
Le caratteristiche, valori % di base fissi da stablire a piacere (40,50,50,50,60,60,70,80) sono:
Forza (fisica), Costituzione (salute), Potere (volontà), Destrezza (agilità), Aspetto (charme), Taglia (peso/altezza), Intelligenza (grado nel ficcarsi nei casini), Istruzione (conoscenze).
Ogni punteggio % viene allocato con due suddivisioni ulteriori: es. 60(pieno)/30(metà)/12(un quinto).
Attrituti secondari: Fortuna 3d6x5
Bous ai Danni: For+Tag confrontato su una tabella.
PF: Tag+Cos/10 (arrotondando per difetto).
Sanità Mentale: Pot.
Professioni, con lista abilità (70,60,60,50,50,50,40,40,40).
Interessi (+20,+20,+20,+20).
Finanze 0,1-9,10-49,50-89,90-98,99

Tiri di Abilità: 1d100 vs punteggio di abilità. Un tiro uguale o inferiore al punteggio di abilità è un 'successo normale', alla metà del punteggio di abilità è un 'successo difficile', inferiore ad un quinto è un 'successo estremo'.
Tiri contrastati: confrontate i livelli di difficoltà. In pareggio, chi ha l'abilità maggiore vince.
Dadi bonus: a seconda delle circostanze (Wiva il master), si tira un dado bonus per le decine, quindi questa volta 2 dadi per le decine e 1 dado per le unità, e si sceglie il risultato.
Esempio: tiro 40(decine), 20(decine) e 4(unità). Scelgo come risultato tra: 40+4(44) o 20+4(24). Il risultato minore (24) in questo caso sarà un 'successo difficile'.
Dadi penalità: come sopra, ma si deve scegliere il risultato peggiore (il maggiore).
Sanità Mentale: la perdita viene descritta come, ad es, "0/1d6", lo '0' è il numero di punti persi se il tiro riesce (inferiore al punteggio si San), '1d6' è il danno in caso di fallimento.
Ogni 5 punti persi in conseguenza di un unico tiro, si soffre di un trauma emozionale: si tira 1d100 vs Int. Se supera il tiro (inferiore all'Int), allora di comprende l'entità della minaccia e si impazzisce temporaneamente (1d10 ore + fobia).

Combattimento
Ordine di iniziativa pari alla Des. agisce per primo chi ha Des maggiore (Ma le armi da fuoco pronte all'uso conferiscono un bonus di +50).
Turno: "tempo necessario per compiere un'azione significativa".
Gli attacchi con 'successo estremo' aumentano il danno: armi contundenti= max danno, max bonus danno; armi the trafiggono (spade e pallottole)= max danno + bonus danno + dado extra in base all'arma.
Se si spara più volte nello stesso turno, si applica il dado penalità agli spari oltre il primo.
Se si spara da vicino (1/5 della propria Des)= dado bonus.
Se può sempre Schivare, ma nel proprio turno non potrà attaccare (sa ha già attaccato, non potrà attaccare nel successivo turno). Se riesce a schivare, l'attaccante subisce un dado penalità.

Manovre di combattimento:
si usa l'abilità Rissa per Disarmare, Abbattere, Bloccare (la vittima subisce dado penalità finchè non si libera).
Se in svantaggio numerico, dopo che il difensore tenta di schiavare, gli attaccanti hanno un bado bonus agli attacchi in mischia.

PF
Quando si subisce danno maggiore o uguale a metà dei propri pf da un unico colpo si riceve una ferita grave= tiro su Cos o si sviene.
0 pf senza ferita grave = svenuto (si ripristina 1 pf al giorno)
0 pf con ferita grave = morente (si rispristina 1d3 o 2d3 per 'successi estremi' con un tiro di Cos a settimana)

OK, sono arrivato a pagina 17, poi parte l'avventura dimostrativa (corbitt house....).

Che dire? fin qui mi sembra bello.
Hanno limato molte cose, anche se nessuna regola è 'ufficiale' ma in corso di testing.
Finalmente si abbandona quella ridicola tabella della resistenza e il tiro idea, non c'è più la caratteristica x5. Tutte abilità sono % da incrementare.

Tanti piccoli cambiamenti dettati dal buon senso.
Mi piace.
 

RosenMcStern

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Io invece lo boccio senza molte difficoltà.

Per stabilire il grado di successo ricorri a delle divisioni (matematica), poi però per assegnare penalità e bonus si ricorre alla regola del dado in più (copiazzata direttamente da D&D Next, dove però ha molto più senso perché tiri due dadi, non tre) invece delle più classiche "sottrai 20 all'abilità" o "dimezza l'abilità", meccaniche delle quali in 35 anni di D100 non ho mai sentito NESSUNO lamentarsi. Direi che come meccanica di base è estremamente inelegante, e un classico caso di "if it is not broken, do not fix it" non applicato.

Per il resto, le caratteristiche in percentuale rendono ingestibili i mostri "grossi". Nella "Corbitt House" mostri grossi non ce ne sono, per cui il problema non si vede, ma fai entrare in gioco anche solo un Dark Young of Shub-Niggurath e la cosa come si gestisce?

Insomma, è un patchwork di regole rubate a D&D e Fate, il cui effetto complessivo dubito molto che risulterà migliorato rispetto a quello dell'edizione classica. Vedo solo qualche timido miglioramento nella creazione del personaggio. Edition Wars in vista.
 

Hasimir

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Perchè in un gdr lovecraftiano ci stanno ancora Forza, Destrezza, Costituzione, l'Iniziativa e i PF?
Perchè?! :slamhead:
 

RosenMcStern

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Dimenticavo:

Se può sempre Schivare, ma nel proprio turno non potrà attaccare (sa ha già attaccato, non potrà attaccare nel successivo turno). Se riesce a schivare, l'attaccante subisce un dado penalità.

Dunque, perdo un attacco per dare semplicemente una penalità al nemico (in tutte le altre versioni di D100 la schivata evita l'attacco, non attribuisce penalità)? Regola ORRENDA, che posso già prevedere che tutti i gruppi cancelleranno per houserule. Una cosa così ha senso in D&D, nel D100 no, minimamente. Altra regola di cui non ho mai sentito nessuno lamentarsi che viene inspiegabilmente cambiata.
 

RosenMcStern

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Hasimir":2zh2c9o3 ha scritto:
Perchè in un gdr lovecraftiano ci stanno ancora Forza, Destrezza, Costituzione, l'Iniziativa e i PF?
Perchè?! :slamhead:

Perché in un GdR lovecraftiano non è esclusa l'ipotesi di fare a pugni coi Deep Ones - anche se il manuale lo sconsiglia - quindi va gestita la relativa scazzottata. E iniziativa, forza e pf sono uno dei modi ben playtestati che esistono per gestirla.

Il D100 è basato sul concetto di PF, dato che anche la SAN è gestita con una sorta di PF. La meccanica funziona, ha retto 30 anni e provoca molti meno problemi dei PF di D&D perché non raccoglie tutte le variabili rilevanti per la sopravvivenza del personaggio in un solo pool di PF come il D20, ma gestisce uno o più pool per le variabili significative per quello specifico genere (PF e punti magia, PF e SAN, PF e fatica, pf e punti fortuna, etc. etc.). Che senso aveva allontanarsi da una meccanica funzionante. Ancora una volta, "if it is not broken do not fix it".
 

MindbendeR

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RosenMcStern":oy2n496z ha scritto:
Dunque, perdo un attacco per dare semplicemente una penalità al nemico (in tutte le altre versioni di D100 la schivata evita l'attacco, non attribuisce penalità)? Regola ORRENDA.

Beh, mi viene da pensare che se mi sparano e io schivo il proiettile magari sono Neo.
 

RosenMcStern

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MindbendeR":h8ifabnm ha scritto:
RosenMcStern":h8ifabnm ha scritto:
Dunque, perdo un attacco per dare semplicemente una penalità al nemico (in tutte le altre versioni di D100 la schivata evita l'attacco, non attribuisce penalità)? Regola ORRENDA.

Beh, mi viene da pensare che se mi sparano e io schivo il proiettile magari sono Neo.

1) la regola del "perdi l'attacco seguente" è un modo semplice per dirti che ti stai buttando a terra o dietro un riparo, nulla a che vedere con le schivate di Matrix; in altre varianti del D100 viene semplicemente riportato "finisci prono per terra se schivi" per essere più espliciti;

2) se il problema è che non è realistica la schivata delle armi a distanza, basta scrivere "Non si possono schivare le pallottole" (regola standard d100 per tutti i generi "non cinematici"), che è molto più semplice e collaudato di questo obbrobrio.

Ah, a proposito, da quel che ho capito vale anche per la mischia.
 

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RosenMcStern":wqdqil7q ha scritto:
Hasimir":wqdqil7q ha scritto:
Perchè in un gdr lovecraftiano ci stanno ancora Forza, Destrezza, Costituzione, l'Iniziativa e i PF?
Perchè?! :slamhead:

Perché in un GdR lovecraftiano non è esclusa l'ipotesi di fare a pugni coi Deep Ones - anche se il manuale lo sconsiglia - quindi va gestita la relativa scazzottata. E iniziativa, forza e pf sono uno dei modi ben playtestati che esistono per gestirla.

Scazzottare con i Deep Ones?
Perchè?! :slamhead:
 

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RosenMcStern":2md7eecm ha scritto:
Per stabilire il grado di successo ricorri a delle divisioni (matematica)

La tua abilità piena, metà punteggio della tua abilità, un quinto della tua abilità. Come i valori di gittata delle armi per gran parte dei gdr.

RosenMcStern":2md7eecm ha scritto:
Poi però per assegnare penalità e bonus si ricorre alla regola del dado in più

Rilanci il dado delle decine.

RosenMcStern":2md7eecm ha scritto:
Invece delle più classiche "sottrai 20 all'abilità" o "dimezza l'abilità", meccaniche delle quali in 35 anni di D100 non ho mai sentito NESSUNO lamentarsi.

Nessuno si è lamentato anche perché non ci sono quelle regole...
Dove le hai tirate fuori?

RosenMcStern":2md7eecm ha scritto:
Per il resto, le caratteristiche in percentuale rendono ingestibili i mostri "grossi".

Ah, e prima com'era?

Mi sembra che lo bocci ancora prima di averlo sottomano...
 

MindbendeR

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RosenMcStern":1hwrt9y1 ha scritto:
2) se il problema è che non è realistica la schivata delle armi a distanza, basta scrivere "Non si possono schivare le pallottole" (regola standard d100 per tutti i generi "non cinematici"), che è molto più semplice e collaudato di questo obbrobrio.

Già peccato che in CoC sia riportato specificatamente che si può tentare di schivare (solo) la prima pallottola.
 

RosenMcStern

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Hasimir":t9vawe3n ha scritto:
Scazzottare con i Deep Ones?
Perchè?! :slamhead:

Non si tratta di scene frequenti nella letteratura di riferimento, ma sono possibili. E quindi vanno gestite. Il gioco suggerisce sempre di scappare davanti ai mostri, come in genere fanno i personaggi di Lovecraft, ma se tre tizi armati sono inseguiti da tre Ghoul e i Ghoul li raggiungono, non è scontato che se li mangino. La scena va gestita.

Un gioco completamente privo di riferimenti fisici non lo vedo proprio come qualcosa di valido per la letteratura di riferimento. Anche senza finire allo splatter o all'armata delle tenebre, quello di Lovecraft non è un orrore puramente "psicologico".
 

MindbendeR

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Hasimir":5j4bmlc6 ha scritto:
Scazzottare con i Deep Ones?
Perchè?! :slamhead:

Per consentire lo svolgersi di un gdr. Nelle storie di HPL vedere un mostro = morire.
Ragionando per assurdo, cosa significa dare un punteggio di intelligenza al mio pg, quando io giocatore non so una determinata procedura e agirei in modo stupido in quell'evenienza? il mio pg non avrebbe compiuto quell'errore, essendo dotato di int superiore alla mia, quindi devo tirare ogni volta che si presenta o no l'eventualità di una scelta?

E poi, a molti, me compreso, piace anche l'idea di affrontare i mostri, alla Laundry. Lungi da me l'idea di avere tabelle delle armi come in CoC d20, sebbene 'perfettamente coerenti e bilanciate con quelle regole'. Ma, se vuoi la giusta ambientazione di HPL, allora il tuo pg di fine 1800 alla vista di un patetic-- mostuoso zombie cadaverico ridestato dalla tomba sverrebbe e impazzierebbe senza tiro salvezza con tanto di attacco cardiaco, prima di essere divorato vivo. Sai che divertimento per i giocatori. come fai a mettere in scena i veri mostri e le aberrazioni?
Il gdr di Cthulhu non è il gdr di HPL.
E sono ben contento che sia così!
 

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Queste quick-start mi hanno lasciato un po' perplesso.
La semplificazione e la standardizzazione sono cose positive anche se non parliamo di rivoluzioni (il passaggio alla percentuale per le caratteristiche cambia veramente molto poco, prima si moltiplicavano x5) ma quello che ho notato è una certo scollamento con l'ottica originaria di Orrore ineluttabile.
Sembra che si sia voluto alleggerire la tensione, renderla meccanica e sormontabile, per facilitare la vita ai giocatori.

Magari mi sbaglio.
 

Solomon

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Le regole di generazione sembrano promettenti: non sono mai stato un fan del random.

Caratteristiche in percentuale. Stessa strada seguita da WHFRP 2E. Ha senso, anche se WHFRP aveva il vantaggio di partire da una base numerica più bassa, nell'intorno del 30%, quindi di lasciarsi più spazio per creature soprannaturali.
Comunque non mi sembra che questo sistema crei problemi inesistenti nelle edizioni precedenti. Sì, qualcuno dirà "che senso ha tirare sotto COS 120 per un Antico o FOR 250 per uno Shoggoth? Ma anche quando si tira sotto caratteristicax5 e l'Antico ha COS 24 e lo Shoggoth FOR 50 la situazione è uguale.

Dado vantaggio/svantaggio alla D&DN. Non mi piace in Next, non mi piace qui. Inelegante.

Margini di successo su 1/2 o 1/5 della caratteristica. E' semplicemente un adattamento delle regole sui colpi critici di diverse varianti del BRP.

Nuove regole sui tiri contrastati. Così a pelle non mi piace, la vittoria a chi ha il punteggio migliore in caso di uguale margine di successo conferisce un eccessivo vantaggio a chi ha anche solo 1 punto in più.

Le regole sul "pushing failure" che ho letto altrove sembrano interessanti, ma a seconda di come le spiegano rischiano di sollevare un vespaio tra alcuni fan.
 

Hasimir

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@MindbendeR ... che a te piaccia l'idea di scazzottare i Miti è legittimo e non la contesto.
Ma che CoC si proponga come un gdr d'avventura con Cthulhu dentro, piuttosto che un gdr (dichiaratamente) di orrore Lovecraftiano ... beh, è una gran boiata.

Certo, FALLISCE CLAMOROSAMENTE in questo intento, tanto che o ci si impegnano di comune accordo GM e Giocatori a "fare l'horror lovecraftiano" oppure non viene, e si gioca un generico action pseudo-investigativo dove si spianano Creature (notare la C maiuscola) a botte di shotgun e tiri percentuali.
"Il Confronto" nei romanzi c'è, ogni tanto, ma non è MAI action/pulp come lo si gioca a CoC il 99% delle volte.



@Rosen ... dai su Paolo, non cascarmi dal pero, sai benissimo che si possono gestire scene d'azione e violenza (per non dire combattimento, che di per sé è riduttivo) anche senza un intero impianto tattico con iniziativa, turni, PF, elenco delle armi con statistiche annesse, Forza, Destrezza, Costituzione, etc.

SOPRATTUTTO se l'intento dichiarato del manuale è il gioco investigativo e l'orrore lovecraftiano :roll:

- - -

As usual... magari sto mangiando una mela buonissima, ma per quanto buona sia non puoi spacciarmela come arancia e dire che le arancie si fanno così, e che per avere una buona arancia è indispensabile avere una buccia giallo-rosa e un picciuolo ben sporgente, e che quando hai voglia di arancia non vedi l'ora di morderne la polpa croccante.
Dimmi che è una mela... dimmi (chiaro e tondo nel manuale) che CoC è un gdr action/tattico vagamente ispirato al mondo orrorifico dei romanzi lovecraftiani... non che è IL gioco di riferimento per l'appassionato di Lovecraft, eh, dai! :p
 

Cyrano

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Scazzottate? Ci sono pure quelle con la grande razza. E quelle con gli uomini granchio.

Hasmir ma lo hai letto TUTTO Lovecraft?


Ah ci sono pure le schivate di proiettili...

Questo è l'orrore di HPL. Un pour purrì... Nessuno vi obbliga a seguirlo beninteso.
 

Hasimir

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va beh, reinventiamo Lovecraft a casaccio portando l'eccezione (priva di ogni contesto) come se fosse la regole.
massì ... Lovecraft = pour purrì

:roll:

facciamo che aggro a disaggrare :lol:
 
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