Alle prime partite è un sistema interessante da gestire e ti diverti, poi cominci a capire certe cose (se non vuoi usarlo per giocare in solitario):
1) non importa dove vai ma solo quando ti capiterà di pescare le tessere missione (e siccome il gioco è a tempo il fatto che tu vinca o perda dipende molto da quello);
2) la gran parte delle tue scelte su dove andare sono irrilevanti o obbligate;
3) benché sia importante che tu riesca a capire come sfruttare bene il combattimento col tuo eroe è difficile che ci siano nemici che si possano abbattere in tutta sicurezza: qualcosa può sempre andar storto e farti prendere danni che poi risultano pesanti nell'economia di un gioco a tempo;
4) uccidere nemici dà poca soddisfazione, tanto risorgono e di punti esperienza più di 3 non puoi averne e non puoi permetterti di andare spesso a spenderli perché porta via prezioso tempo...
5)...e tanto più di 12 carte non puoi sostituire (e non ce ne sono di migliori di altre, solo di più adatte alla tua strategia)...
6) ...e non troverai molti altri modi di migliorarti, se non con oggetti monouso, nonostante il fatto che le campagne di solo 3 missioni (ottima scelta) eviterebbero di per loro agli eroi di diventare imbattibili;
7) il sistema che ogni tot turni resetta il tabellone crea dei turni dove spesso è inutile fare qualcosa: tanto l'unica cosa che non si resetta sono le risorse che hai speso e i danni che hai preso.
Può bastare per convincerti?
Grazie linx.
Purtroppo leggo la tua mentre sto iniziando la prima campagna (che significa che ho ceduto e ho preso il gioco...).
Le tue osservazioni sono assolutamente aderenti alle primissime sensazioni che ho. Ma ho alcune controdeduzioni che vorrei condividere con te. Non certo per voler smontare le tue idee, ma per condividere...
1) pesca delle tessere: per la sua natura, il gioco narrativo a missioni ti impone di scovare certe tessere e la fortuna di scovarle esplorando al buio credo faccia parte del gioco stesso, e non è così lontano dalla realtà...
2) movimenti obbligati: può darsi, ma la ricerca della stanza obiettivo della missione diventa il fulcro, e l'irrilevanza potrebbe essere figlia della limitazione del numero di movimenti che possiamo fare (leggasi: gioco stretto).
3) forza dei mostri: è vero, sconfiggere i mostri non è facile, ma per loro natura i mostri sono esseri immondi e la loro esistenza nel mondo fantasy è legata proprio alla loro potenza!
4) mostri immortali: proprio perché siamo in un mondo fantasy, esistono eventi che sono fuori dalla nostra idea umana, per cui il riapparire dei mostri è una regola che possiamo aborrire, ma a Yharnam è così.
5) limite carte: se avessimo un lanciafiamme o un dematerializzatore certo sarebbe più facile, forse troppo...
6) migliorie: forse uno zaino dove mettere ulteriori armi poteva essere un buon aiuto, ma avrebbe forse disturbato l'outfit del personaggio ;-)
7) reset tabellone: ciò che accade a Yharnam non è umano...
Grazie ancora, mi hai fatto riflettere!
GM