In questo periodo di pandemia mi sta venendo sempre più voglia di menare le mani e il potente Sir Alric mi sta fomentando come raramente mi succede.
Leale Emanueles, il cupo Sir Alric è lieto di fomentare desideri di epos et belligeranza nei guerrieri con i quali dialoga, nei momenti di quiete che separano la battaglia precedente da quella successiva.
Battaglie e ancora battaglie. Questo è il destino che mi sono tracciato.
Visto che segui da tempo i miei compendi di guerra, io ti dichiaro
mio alleato, leale Emanueles. Che il destino ci dia la possibilità un giorno di affrontare due perfidi invasori giunti dall’oltre confine, tipo le caverne sotterranee dei Paesi Bassi o il Regno Disunito(si), in un duello due contro due senza esclusione di colpi: noi li sfideremo a BattleCon e loro, subdoli, ci costringeranno nella rivincita a nutrire animaletti o a litigare con i balivi, senza sapere che, pur bramando la gloria della spada, non siamo del tutto scevri di preparazione riguardo gli infami cubbbetti e le badilate alle spalle.
Grazie a lui, prima ho fatto il pledge di Mythic Battles e adesso mi sta venendo voglia di avere un picchiaduro in collezione.
Il potente Sir Alric continuerà la disamina degli accessori e delle espansioni per
Mythic Battles Pantheon e conta di terminare per il momento in cui tanti eroi dovranno affrontare la sfida mortale del pledge manager. Sir Alric sa. E Sir Alric vi sosterrà.
Al momento, il gioco che possiedo e che potrebbe avvicinarsi di più a questa categoria è Tash Kalar, che mi piace molto, ma mi rendo conto che stiamo parlando di due cose parecchio diverse rispetto ai giochi menzionati in questo thread.
Il famigerato Sir Arlic si è misurato in passato con
Tash-Kalar: Arena of Legends e ti può confermare con sicumera che hai ragione: trattasi di gioco
differente per natura e dinamiche rispetto a BattleCon ed Exceed (del quale è stata recentemente annunciata la localizzazione nel nostro idioma per quanto riguarda la stagione dedicata a Street Fighter, chiamali ingenui, che arriverà proprio nel corso dell’anno).
Avevo già visto una partita di Yomi ma non mi aveva convinto, mi è parso molto casuale nella sua meccanica in stile morra cinese, invece il video dei Gioconauti su BattleCON mi è sembrato interessante.
Il problema di Yomi è che puoi provare ad anticipare la mossa del tuo avversario all’infinito (“so che vuole giocare forbice ma forse lui sa che io so e quindi giocherà carta per battere il mio sasso o forse sa che io so che lui sa e quindi giocherà sasso”). Dopo molte partite le scelte sembreranno più strette ma un avversario potrà sempre stupirti con una carta calata a caso che vince contro ogni pronostico.
Cmq è un gioco che non necessità di tabellone e puó essere giocato su qualunque superficie ampia quanto uno sgabello o più.
L’accorto Sir Alric si è lungamente misurato nei duelli di
Yomi, soprattutto con un fratello di spada e di math trade, membro del gruppo Oceano di TamaRomalir, il quale, da consumato veterano del tavolo verde, aveva grande esperienza su campo in quanto a lettura del pensiero e
face poker faccia di bronzo. Partite appassionanti, ma più grazie al carisma e al valore dell’avversario.
Yomi è un gioco che va senz’altro elogiato per il certosino lavoro di bilanciamento di David Sirlin, il proprio creatore, un uomo che s’è preso tutto il tempo del mondo per far uscire il gioco proprio come lo voleva lui. Anche la caratterizzazione di ogni personaggio, a livello di repertorio marziale e stili peculiari, è resa bene, come la sequenza della combinazione dei colpi e l'accorta distribuzione dei valori tra danni e velocità d’esecuzione. Però tutta la faccenda dell’intuizione e dell’anticipazione, che funziona alla grande in BattleCon (anche grazie al sistema di informazioni automaticamente condivise), in Yomi mi sembra non centrare alla stessa maniera il bersaglio. Il
voto dell’imponente Sir Alric Farrow nei confronti del comunque meritevole ed apprezzabile
Yomi Fighting System è un equilibrato ma mai scontato
6.
Ho letto che Trials of Indines potrebbe essere un'ottima versione per iniziare e, nel caso il gioco mi piacesse e mi venisse voglia di avere un'espansione, chiedo: i personaggi delle varie versioni di BC sono tutti utilizzabili tra loro?
Ti confermo che tutte le versioni di BattleCon
sono compatibili. Ed anzi, unendole, aumenti le opzioni a tua disposizione. Hai Trials? Potrai usare le nuove meccaniche della schivata con tutti i combattenti delle varie espansioni che possiedi. Hai Devastation? Ciascun tuo combattente di Trials (o di altre scatole) potrà essere utilizzato nella modalità solo-coop BattleQuest o negli scenari tematici, con gli stage d’ambientazione o con i mazzi di mosse base alternative, o ancora nelle modalità 2vs1 e 3vs1. Hai Fate? Tutti potranno utilizzare la Forza Interiore. Organizzi un torneone nel tuo maniero? Tutti i guerrieri di tutte le scatole dentro, tra gli arruolabili.
Ma nessun guerriero, o lettore di codesto compendio di guerra sui picchiaforte-picchiaprima, si faccia travolgere dalla mania di
completismo per possedere tutte le sopracitate opzioni. Il bello di BattleCon, il bello vero, come dicevamo prima, è nella meccanica di base. E per vederla in azione basta una
qualunque scatola o anche tre-quattro combattenti provenienti da
qualunque versione del gioco. Su questa verità che esprimo a viva voce chiamo a testimoni il Nume Ares, Kurokage, s83m, Raoul di Hokuto, tutti gli esperti di combo, ogni fratello di spada e i compagni d'arme che lo hanno provato.
Quando si affrontano tecniche di combattimento mortali, dalla storia millenaria, e quando si confrontano i vari giochi di combattimento, la verità è che a fare la differenza, oltre alle idee seminali, allo sviluppo e al valore del gioco stesso, è il
playtest. BattleCon è stato playtestato tanto, bene, e da giocatori veri, da guerrieri duri, non dai cugini e dagli amiconi dell’autore. Dietro ai giochi migliori c'è quasi sempre un gruppo di fratelli guerrieri playtester capaci di forzare maglie che gli autori nemmeno immaginavano esistessero, come i muscoli che scopriamo di avere la prima volta che nuotiamo (possibilmente senza corazza). Ho imparato negli anni che ci sono autori geniali nel creare, nel concepire, che però non sono avversari temibili ma, ancor più importante, fanno fatica a trovare le crepe nelle mura che stanno erigendo.
Infatti giocando a BattleCon, tra le mosse a disposizione, ne vedrai magari una troppo situazionale o eccessivamente limitata. Penserai che ti accorcia il repertorio,
che non la vorresti. Tutto è stato pensato e provato. A seguire tale carta si rivelerà il completamento del tuo bagaglio marziale ed inoltre, nelle circostanze adatte, potrebbe essere proprio la tecnica che avevi giudicato meno essenziale a donarti una vittoria mozzafiato e un ricordo impresso a vivo fuoco nella memoria.
In BattleCon anche la mossa apparentemente meno potente, se usata bene, risulterà micidiale.
"Complimenti, Kenshiro: hai capito che l'unico modo di colpirmi era dal basso!”
“Veramente ero inciampato”.