Barare per salvare la vita dei PG è Il Male

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Arioch

Illuminato
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Ho esagerato un po' con il titolo per attirare l'attenzione 8)

Diciamo semplicemente che a me non piace: lo trovo molto fastidioso come giocatore, come master mi scoccia dover stare a decidere chi può o non può morire, e trovo abbastanza ipocriti i regolamenti che mi suggeriscono di farlo.

Riprendo il discorso dal thread sui tiri, ed in particolare da qui:

Carto":22yo8h3y ha scritto:
Di fatto dover fare un sistema in cui i personaggi possono morire anche al primo incontro (o un incontro "poco importante") mi pare che sia un problema legato al fatto che si vuole avere delle regole in cui c'è la possibilità che i PG muoiano. Il punto è o ci dice chiaramente al tavolo che i PG potrebbero morire anche al primo incontro per "convenzione tra i giocatori" oppure perché espressamente scritto nel regolamento che si sceglie di adottare.
Altrimenti esiste la possibilità che si debba ricorrere a "trucchi" per permettere ai giocatori di continuare a giocarsi i loro personaggi. Questo può essere dovuto al fatto che i giocatori vogliono ancora narrare le imprese proprio di quegli eroi, al fatto che non si ha voglia di ricreare una scheda del PG dopo che si è sudato tanto su quello attuale o qualsiasi altra ragione per la quale il DM ritiene che sia giusto farlo per i giocatori... Se la cosa permette di giocare e divertirsi perché non farla? In fondo se un gruppo si trova per "divertirsi a interpretare epici eroi" o qualcosa del genere e non a "giocare a scacchi col DM", può anche beneficiare di questo tipo di interventi. Ovvio che se di norma decide tutto il DM a suo arbitrio, beh, non ha senso "giocare" ma ci si limita a raccontarsi una storia, anzi, ad ascoltare la storia del DM facendo finta di interagirci...

Dunque, perché non farlo?
Per molteplici motivi:

:arrow: perché, come dici te, abbiamo scelto di giocare a un gioco che prevede la morte dei PG. Il che vuol dire che per noi il fatto di poter morire è una componente importante del gioco, parte del divertimento. Toglierla di nascosto significa sottrarre divertimento ai giocatori.

:arrow: perché è possibile accordarsi e ottenere lo stesso risultato senza dover ricorrere a trucchi e senza agire di nascosto: "Ok ragazzi, siamo tutti morti, ma alla fine è stata tutta sfiga ai dadi, che ne dite se rifacciamo?"

:arrow: perchè il più delle volte il master può pensare di star facendo un favore ai giocatori, mentre loro invece troverebbero più divertente qualcos'altro.
Questo mi succede SEMPRE quando mi accorgo che il DM sta tenendo in vita il mio PG barando. Davvero, lo vedo che lo fa per farmi un favore, perché pensa che io mi diverta di più se il mio PG sopravvive anche dopo aver tirato una sequela di 1. Il problema è che mi divertirei di più a veder schiattare il mio PG per il colpo di sfiga e a rollarne un altro.

:arrow: perché bastano delle semplici regolette per evitarlo ed ottenere un risultato migliore, come i punti fato.

:arrow: perché ci sono un botto di giochi in cui il mio PG non può morire, a meno che non lo voglia io. Ma non stiamo giocando a uno di quei giochi.

:arrow: perché se fare la scheda è talmente faticoso che mi ritrovo a barare pur di evitare di farla di nuovo, vuol dire che il gioco in questione ha dei seri problemi.

:arrow: perché uno dei punti di forza dei gdr è che la morte dei PG non è la fine del gioco.

Potrei uscirmene con altre motivazioni, ma la pianto qui.
Nota che non è che non l'abbia mai fatto. Per un bel po' l'idea di barare "in favore" ai PG mi è sembrata una buona cosa.
Più di recente, però, mi sono accorto che invece era "dannosa" per il mio divertimento. In altre parole, mi diverto molto di più senza farlo.
 

Moreno

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E' l'irrisolvibile contraddizione della Regola Zero.

Dice "bara per aumentare il divertimento".
Ma quale gioco al mondo è più divertente su uno dei giocatori bara, rendendo ininfluente quello che fanno gli altri (anche magari garantendogli il successo o la protezione dai propri errori)?

In pratica, dicono al GM "prendi questo secchio, sei libero di aggiungersi sabbia, piombo, quello che vuoi, basta che alla fine sia più leggero.

Vieni "autorizzato" a usare la regola zero per "aumentare il divertimento"... e ogni volta che la usi, sei fortunato se il divertimento rimane lo stesso (di solito cala)

Questa cosa da giocatori si vede BENISSIMO: io devo ancora incontrarlo un giocatore contento che il GM abbia ignorato dei tiri dietro lo schermo, o che gli abbia "salvato il personaggio" anche se da regole doveva morire. Invece è frustrantissimo, fa passare la voglia di giocare.

Il problema è che se fai solo il GM questa cosa non la vedi, ti sembra di usarla "pochissimo, lo stretto necessario" e non ti rendi conto di quanto possa essere irritante e fastidiosa.
 

ecz

Iniziato
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Moreno":1hi7ovcw ha scritto:
(...)
Questa cosa da giocatori si vede BENISSIMO: io devo ancora incontrarlo un giocatore contento che il GM abbia ignorato dei tiri dietro lo schermo, o che gli abbia "salvato il personaggio" anche se da regole doveva morire. Invece è frustrantissimo, fa passare la voglia di giocare.

Il problema è che se fai solo il GM questa cosa non la vedi, ti sembra di usarla "pochissimo, lo stretto necessario" e non ti rendi conto di quanto possa essere irritante e fastidiosa.

sante parole.
infatti io da GM da secoli ormai le questioni decisive le faccio tirare SEMPRE direttamente ai giocatori. A me restano di solito soltanto i test segreti che i giocatori non possono sapere subito se hanno superato e gli avvenimenti off-screen. Insomma il minimo indispensabile.

Anzi, sempre più spesso adotto un sistema ramificato di eventi conseguenze che, nella parte terminale più immediata è sotto la costante percezione dei giocatori:

i giocatori sono in viaggio nel deserto.
Al momento di stabilire eventuali incontri casuali dico:

tirate un d6 per possibili eventi casuali negativi ...
sappiate che con 6 qualcosa di negativo accade.


se la cosa accade... tirate un altro d6 sappiate che più basso tirate meglio è... -> 1,2 tempesta di sabbia, 3,4,5 predoni, 6 tirannosauro

così se loro stessi tirano due volte 6, saranno meno propensi a dare la colpa al GM se un dinosauro li assale. :lol:
Ovviamente anche il nemico più potente, se casuale come in questo caso, dev'essere pienamente abbordabile dal gruppo.
Se poi ci scappa il morto, io sono a posto con la mia coscienza, hanno tirato tutto i giocatori, compresi i danni ricevuti. 8)

Io cerco veramente di lasciare liberi i giocatori anche riguardo le avventure che si scelgono. Prima di ogni seduta loro hanno già deciso dove andare-cosa fare perchè io ho presentato loro tre possibili direzioni:

mando una email in cui proprongo tre possibilità di sviluppo dell'avventura, e loro decidono. Quindi io sviluppo la storia nella direzione che prenderanno.

questo sistema lo adotto sia all'inzio della campagna, sia durante lo svolgimento. In teoria è adottabile pure all'interno di una singola avventura .
tutto il divertimento per i giocatori -in qualsiasi GdR- si basa, a mio avviso, nel dare ai giocatori la convinzione effettiva di essere padroni del loro destino.
 

Nagatobimaru

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Il divertimento è un fattore troppo soggettivo per dare ad una regola il potere di interpretarne il concetto in maniera univoca: non c'è bisogno di sbrindellarsi il parpuglione con elucubrazioni pirandelliane per capirlo.


Se si vuole fare lo Spike Lee della situazione, la miglior cosa è lasciar correre: da una morte può sempre venire qualcosa di buono.


Se Musashi Tomoe non fosse morto non avremmo avuto un Benkei Kuruma con un peso non indifferente sulla noce del capocollo che l'ha reso più rotondo come personaggio.

Se Boromir non fosse morto avremmo avuto un Faramir pirla come suo fratello.

Se Kamina non fosse morto non avremmo avuto Simon al comando del Gurren Lagann e quel finalino agrodolce in stile anime anni '80.


La morte (in un RPG) è il uno dei divertimenti maggiori che si possa avere, soprattutto in virtù del personaggio di rimpiazzo.
 

Cybertroll

Babbano
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Io, per la cronaca, normalmente non baro. Semplicemente perché non metto mai i pg di fronte a sfide in cui da un tiro di dadi dipende la loro vita. Sono tendenzialmente bravissimi a rischiare la vita da soli.
Ad esempio, io non baro perché uso spesso giochi con Punti Fato e Fortuna. E li uso non perché servono a me "quando sbaglio", ma perché i giocatori, per interpretare il proprio PG, o solo per farsi due risate, si fanno volentieri ammazzare... e io (non loro) mi rompo le scatole a introdurre nuovi personaggi ogni 2 sessioni.

Quando altero un risultato, lo dico espressamente... perché non dovrei? Cosa fanno, i Giocatori, mi mordono?
Se non gli va bene (come non va bene ad Arioch: posizione assolutamente rispettabile), possono sempre scegliere l'effetto peggiore. Non ho problemi se un giocatore preferisca che il suo PG abbia amputato un braccio invece di una mano, o di un dito, "perché lo hanno detto i dadi". Mi va benissimo!

Non ho invece mai visto un utilizzo della Regola 0 che diminuisca il divertimento... mai... con due importanti eccezioni: persone inesperte, e persone che vivono il gioco in modo semi-patologico (o completamente patologico).
Perché di gente che vive in modo insano le cose ne conosco e ne ho conosciute a bizzeffe... gente ossessionata dal gdr, dal gdr dal vivo, dalla musica, dalle sbronze del sabato sera, dal lavoro, dallo sci... diamine conosco gente ossessionata dal mangiare sushi!
Permettetemi di dubitare sia colpa del gioco, o del sushi, in sé.

La R0 (che non esiste, ma che uso come termine per amor di discussione visto che molti non sembrano in grado di uscire dal linguaggio aprioristico che si sono creati) la ho sempre usata e vista usare come un accrescitore di pathos e realismo. Per me simulazione, narrare e sfida tattica (le amate CA, se ben ricordo) sono tre sfumature che stanno tranquillamente assieme.
Tanto è vero che quando il Master descrive una situazione seguendo le regole del gioco ma andando contro il senso comune, lo mandiamo a cagare abbastanza platealmente e senza nessun tipo di problema risolviamo la situazione tutti assieme.
Perché, davvero, di solito se giochi di ruolo sei grandicello.
Non sei capace di decidere se una azione ha senso oppure no?
Davvero devi dare la colpa di un evento al Master (come dice ecz)?
"Dare la colpa".... ma stiamo scherzando????

Torno al titolo... "barare". Da dizionario: "truffare ai giochi di carte e dadi".
Bene, a questo punto qualcuno di voi buonanime potrebbe spiegarmi come, logicamente, potrebbe darsi una truffa all'interno di un gioco di ruolo?
Perché sapete... per truffare qualcuno ci devono essere due interessi contrapposti, due antagonisti.
E proprio non riesco a capire dove stiano questi antagonisti dentro al GdR. A maggior ragione quando uno ha potere infinito (almeno secondo voi).
Non è che sbagliate proprio a intendere alla base il rapporto Master->Giocatori, vivendolo in maniera conflittuale, mentre NON è per niente conflittuale?
Così eh... lo dico come pura ipotesi.

Comunque sia, ben vengano mille altri passatempi per chi non è in grado di giocare serenamente di ruolo senza sovraccaricare e stressare i rapporti interpersonali (i gdr cosiddetti indipendenti ne sono un esempio).

Ma per favore piantatela di cercare di spalare merda(*) su cose che, molto semplicemente, non siete in grado di fare. Le fiabe di Esopo dovrebbero essere cultura condivisa di tutti quanti... no?

(*)= come nel maldestro tentativo di Moreno qui sopra, che riassumo per chi non abbia voglia di leggerlo a causa della sua incontinenza verbale: R0 = male -> tutti i giochi tranne quelli che dico io = R0 -> tutti i giochi tranne quelli che dico io = male.
Come disse il logico "partendo da premesse false, puoi dimostrare logicamente la verità di ogni enunciato, vero o falso".
 

thondar

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Arioch":s21ww3yl ha scritto:
perché, come dici te, abbiamo scelto di giocare a un gioco che prevede la morte dei PG. Il che vuol dire che per noi il fatto di poter morire è una componente importante del gioco, parte del divertimento. Toglierla di nascosto significa sottrarre divertimento ai giocatori.
barare ai dadi per salvare il PG non vuol dire renderlo immortale ma semplicemente correggere quei difettucci che hanno (inevitabilmente) le regole. Quanto intervenire dipende dal DM, dal suo buon senso e in questo può sbagliare. Rendere immortali i PG di giocatori che vogliono poter morire è chiaramente un errore e le regole NON lo permettono!

Arioch":s21ww3yl ha scritto:
perché è possibile accordarsi e ottenere lo stesso risultato senza dover ricorrere a trucchi e senza agire di nascosto: "Ok ragazzi, siamo tutti morti, ma alla fine è stata tutta sfiga ai dadi, che ne dite se rifacciamo?"
è possibile ma non è detto sia meglio. L'illusione ha una grande importanza nel GdR.

Arioch":s21ww3yl ha scritto:
perchè il più delle volte il master può pensare di star facendo un favore ai giocatori, mentre loro invece troverebbero più divertente qualcos'altro.
Questo mi succede SEMPRE quando mi accorgo che il DM sta tenendo in vita il mio PG barando.
Dillo a lui, non a noi.

Arioch":s21ww3yl ha scritto:
perché bastano delle semplici regolette per evitarlo ed ottenere un risultato migliore, come i punti fato.
potrei volere che un PG si salvi dalla sfica, non che si salvi da scelte tatticamente errate. E comunque regolette dove il giocatore decide cosa succede al proprio PG vanno contro l'idea che il giocatore decida solo cosa fa il proprio PG.

Arioch":s21ww3yl ha scritto:
perché ci sono un botto di giochi in cui il mio PG non può morire, a meno che non lo voglia io. Ma non stiamo giocando a uno di quei giochi.
non stiamo giocando neppure a giochi dove ci sono i punti fato.

Arioch":s21ww3yl ha scritto:
perché se fare la scheda è talmente faticoso che mi ritrovo a barare pur di evitare di farla di nuovo, vuol dire che il gioco in questione ha dei seri problemi.
No

Arioch":s21ww3yl ha scritto:
perché uno dei punti di forza dei gdr è che la morte dei PG non è la fine del gioco.
ciò non implica che più si muore meglio è

Arioch":s21ww3yl ha scritto:
In altre parole, mi diverto molto di più senza farlo.
puoi farlo

Moreno":s21ww3yl ha scritto:
Dice "bara per aumentare il divertimento".
Ma quale gioco al mondo è più divertente su uno dei giocatori bara, rendendo ininfluente quello che fanno gli altri (anche magari garantendogli il successo o la protezione dai propri errori)?
ad esempio qualsiasi gioco dove il padre perde per far vincere il figlio.
Ma direi che è molto più appropriato parlare di vantaggio e ce ne sono molti dei giochi dove un giocatore da un vantaggio all'altro, a partire dagli scacchi (il vantaggio del tratto), che è pure ocmpetitivo.
Anche molti videogame dove puoi regolare la difficoltà.

E non che barando rendi ininfluente TUTTO quello che fanno gli altri: semplicemente in quella SINGOLA occasione lo hai reso MENO influente. O forse anche per niente influente. O forse non ha fatto nulla, era solo un tiro di dado.

Ma l'errore è alla base: se ai giocatori non piace dovrebbero dirglielo e lui non farlo.

Moreno":s21ww3yl ha scritto:
io devo ancora incontrarlo un giocatore contento che il GM abbia ignorato dei tiri dietro lo schermo, o che gli abbia "salvato il personaggio" anche se da regole doveva morire. Invece è frustrantissimo, fa passare la voglia di giocare.
è con piacere che ti annuncio che da oggi in poi questa frase non potrai mai più dirla. In un PbC dove faccio il giocatore è capitato di finire a zero PF che con le regole di BD&D significa morire e invece il DM ha solo fatto svenire il PG e ne sono contento. Io stesso varie volte ho salvato dei PG e l'ho detto chiaramente ai giocatori nei commenti post partita. Ne sono stati felici e si, ne sono sicuro. Salvare i PG non vuol dire non dargli conseguenze negative, prenderli in giro per la loro dabbenaggine, fargli scappare l'avversario, rubargli qualcosa, imprigionarli e mille altre conseguenze narrative che gli bruciano quanto una sconfitta.

ecz":s21ww3yl ha scritto:
io da GM da secoli ormai le questioni decisive le faccio tirare SEMPRE direttamente ai giocatori
cosa molto divertente, a volte la faccio pure io
 

Knukle

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Il problema non è il personaggio morto, il problema è la morte stupida ed inutile.
C'è differenza tra l'avere il PG che muore durante uno scontro epico per salvare il mondo dalle tenebre o un PG che viene fatto a pezzi dal coboldo pirla di turno. Oppure muore scivolando da una rupe.
Insomma, se si ricerca la storia epica la morte stupida è quanto di più brutto ed orrido si possa avere. Sarebbe come se in Star Wars Han Solo morisse fulminato dal primo Stormtrooper che passa. :roll:
è per quello che si trucca sui dadi, per cercare quel ritorno estetico che questo tipo di giochi NON POSSONO DARTI.

L'ho fatto più d'una volta. I PG dei miei giocatori sono morti solo contro avversari degni, mai contro mezze calze. Eppure, a volte, è capitato, ed io li ho salvati. Lo ammetto. Mi pare strano e assurdo che qui nessuno lo abbia mai fatto. 8-O

Prendiamo invece un gioco diverso, tipo il Solar System. Da regole, sei certo che se il tuo personaggio morirà, non solo lo hai deciso tu, ma lo farà perseguendo qualcosa che per lui è importante. Quindi non avrai MAI morti idiote.
 

Moreno

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Scusate, salvo questo post, non vorrei che poi venga editato ad arte...

Apprezzo comunque l'autocritica contenuta nella firma:
Se misuri gli altri in base a cosa giocano, e/o a come lo giocano... bé allora sei un POVERETTO.

Questa è la versione originale del post, preservata per i posteri...

Cybertroll":2t12k32w ha scritto:
Io, per la cronaca, normalmente non baro. Semplicemente perché non metto mai i pg di fronte a sfide in cui da un tiro di dadi dipende la loro vita. Sono tendenzialmente bravissimi a rischiare la vita da soli.
Ad esempio, io non baro perché uso spesso giochi con Punti Fato e Fortuna. E li uso non perché servono a me "quando sbaglio", ma perché i giocatori, per interpretare il proprio PG, o solo per farsi due risate, si fanno volentieri ammazzare... e io (non loro) mi rompo le scatole a introdurre nuovi personaggi ogni 2 sessioni.

Quando altero un risultato, lo dico espressamente... perché non dovrei? Cosa fanno, i Giocatori, mi mordono?
Se non gli va bene (come non va bene ad Arioch: posizione assolutamente rispettabile), possono sempre scegliere l'effetto peggiore. Non ho problemi se un giocatore preferisca che il suo PG abbia amputato un braccio invece di una mano, o di un dito, "perché lo hanno detto i dadi". Mi va benissimo!

Non ho invece mai visto un utilizzo della Regola 0 che diminuisca il divertimento... mai... con due importanti eccezioni: persone inesperte, e persone che vivono il gioco in modo semi-patologico (o completamente patologico).
Perché di gente che vive in modo insano le cose ne conosco e ne ho conosciute a bizzeffe... gente ossessionata dal gdr, dal gdr dal vivo, dalla musica, dalle sbronze del sabato sera, dal lavoro, dallo sci... diamine conosco gente ossessionata dal mangiare sushi!
Permettetemi di dubitare sia colpa del gioco, o del sushi, in sé.

La R0 (che non esiste, ma che uso come termine per amor di discussione visto che molti non sembrano in grado di uscire dal linguaggio aprioristico che si sono creati) la ho sempre usata e vista usare come un accrescitore di pathos e realismo. Per me simulazione, narrare e sfida tattica (le amate CA, se ben ricordo) sono tre sfumature che stanno tranquillamente assieme.
Tanto è vero che quando il Master descrive una situazione seguendo le regole del gioco ma andando contro il senso comune, lo mandiamo a cagare abbastanza platealmente e senza nessun tipo di problema risolviamo la situazione tutti assieme.
Perché, davvero, di solito se giochi di ruolo sei grandicello.
Non sei capace di decidere se una azione ha senso oppure no?
Davvero devi dare la colpa di un evento al Master (come dice ecz)?
"Dare la colpa".... ma stiamo scherzando????

Torno al titolo... "barare". Da dizionario: "truffare ai giochi di carte e dadi".
Bene, a questo punto qualcuno di voi buonanime potrebbe spiegarmi come, logicamente, potrebbe darsi una truffa all'interno di un gioco di ruolo?
Perché sapete... per truffare qualcuno ci devono essere due interessi contrapposti, due antagonisti.
E proprio non riesco a capire dove stiano questi antagonisti dentro al GdR. A maggior ragione quando uno ha potere infinito (almeno secondo voi).
Non è che sbagliate proprio a intendere alla base il rapporto Master->Giocatori, vivendolo in maniera conflittuale, mentre NON è per niente conflittuale?
Così eh... lo dico come pura ipotesi.

Comunque sia, ben vengano mille altri passatempi per chi non è in grado di giocare serenamente di ruolo senza sovraccaricare e stressare i rapporti interpersonali (i gdr cosiddetti indipendenti ne sono un esempio).

Ma per favore piantatela di cercare di spalare me**a(*) su cose che, molto semplicemente, non siete in grado di fare. Le fiabe di Esopo dovrebbero essere cultura condivisa di tutti quanti... no?

(*)= come nel maldestro tentativo di Moreno qui sopra, che riassumo per chi non abbia voglia di leggerlo a causa della sua incontinenza verbale: R0 = male -> tutti i giochi tranne quelli che dico io = R0 -> tutti i giochi tranne quelli che dico io = male.
Come disse il logico "partendo da premesse false, puoi dimostrare logicamente la verità di ogni enunciato, vero o falso".
 

Galdor

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MOD ON

Chiudo questo thread, perchè - pur partito con le migliori intenzioni (di Arioch) - ha già preso una bruttissima piega.

In particolare, il seguente post di Cybertroll non può che essere valutato come "offensivo":
Non ho invece mai visto un utilizzo della Regola 0 che diminuisca il divertimento... mai... con due importanti eccezioni: persone inesperte, e persone che vivono il gioco in modo semi-patologico (o completamente patologico).
E sono 2, Cybertroll.
Non riesci proprio ad offendere, direttamente o indirettamente, qualcuno?

La Moderazione valuterà il da farsi, nel frattempo comportatevi civilmente, con reciproco rispetto (e questo è un invito rivolto a TUTTI)
MOD OFF
 

Galdor

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Riapro il presente thread solo ed esclusivamente per dare la possibilità a Carto, citato proprio all'inizio del thread, di replicare

MOD OFF
 

Carto

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Grazie Galdor :grin:

Volevo solo dire una cosa sull'argomento...
Capisco le vostre argomentazioni, ed è TUTTO legittimo, nel senso tutto quello che riguarda gli accordi sul tavolo... ma...
secondo me,

Il DM può sbagliare :roll: sbagliare nel senso che non pensava che con quel mostro avrebbe immesso una sfida eccessiva per il Party, sbagliare perché credeva che una trappola con DC 25 potesse essere una prova accattivante e non eccessiva/insuperabile per il gruppo,
in sostanza rischiare di non rispettare quello che ha "contrattato" coi giocatori. Può capitare e non penso che sia qualcosa, soprattutto con un DM che non conosce a menadito tutto il regolamento (e in D&D secondo me può succedere, soprattutto se si prendono in considerazioni manuali di espansioni e quant'altro)...

Insomma in certe situazioni le soluzioni potrebbero essere.
1 - Dire "Ah cavolo, ma questo mostro ha immunità a tutte le armi tranne ferro freddo e io non vi ho dato nessun modo di saperlo/recuperare l'arma per cui adesso tolgo questo elemento che altrimenti sarebbe deleterio per il gioco, ok?"
2 - Togliere l'elemento di stallo e di "errore" nella giocata e lasciar giocare i personaggi senza stare a parlare di regole e quant'altro...

come dice il manuale del DM (e anche SW d20, per cui credo ci sia in tutti i d20 system ma non ne ho la certezza) la seconda opzione è percorribile solo se tra giocatori e DM c'è fiducia reciproca, nel senso i giocatori sanno che il DM non bara per fregarli ma per far scorrere il gioco quando non si accorge di determinati errori, il DM sà che i giocatori sono lì per divertirsi e per giocare i loro personaggi e deve dare a loro l'occasione di "mettersi alla prova" senza trasformare ogni incontro in un teatrino inutile ma nemmeno renderlo, d'altro canto, una sfida impossibile (e secondo me una sfida che i personaggi non possono superare è un grosso errore del DM...)

Detto questo qual'è il vantaggio della 2° opzione, beh, che non si esce dal gioco, che si resta a raccontarsi la Fiction senza doversi preoccupare del regolamento (che è un aspetto del gioco ma a mio modo di vedere non necessariamente il più divertente) e continuando a giocare...

Se poi i PG dovranno morire, moriranno, sicuro, non finisce il gioco, ma alle volte un DM che non ha proprio le fette di salame sugli occhi si accorge quando non è il caso di inferire, potrebbe essere il terzo critico di fila infilato da un Goblin in un incontro casuale, potrebbe essere perché è il primo incontro in assoluto dopo 5 minuti di gioco e magari i giocatori preferirebbero giocarsi il personaggio, entrare nel ruolo, prima di doverlo cambiare (a me è capitato, volevo giocarmi un certo PG ma questo è morto SUBITO, dopo 5 minuti di gioco... considerando che mi ero immaginato storia, comportamento, modo di fare e di interagire con gli altri e che volevo divertirmi a giocare la cosa, beh, non avrei certo urlato allo scandalo se il DM non mi avesse fatto colpire dal mostro volutamente...)

Infine, se non vi piace, considerate che il regolamento non obbliga affatto il DM a barare, e anzi fa presente che non sarà una scelta facile da seguire... se pensate che, utilizzare questa strategia sia troppo difficile la soluzione è semplice: non usarla.
 

vasquas

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Galador se non va bene, cancella pure il mio post.

Carto ma non sarebbe meglio, se il gioco impedisce al GM di metterti contro un mostro che non riuscirai mai a battere, anche solo per errore? E che quindi non debba usare il buonsenso per risolvere un problema?

In Forest Keeper stavo facendo il Malvagio Fuoco (GM), ho messo il gruppo in seria difficoltà, cercando di ottimizzare al massimo i punti a mia disposizione, gli animali scelti avevano speciali che mi permettevano di avere vantaggi effettivi sulle razze degli altri PG insomma ho davvero studiato ogni singolo combattente. Ti dico, ci sono andato giù di brutto, mi sono giocato anche punti che mi servivano per vincere la Campagna, talmente volevo batterli!

Quindi puntare con la prossima missione a vincere il bosco, ma nonostante tutto alla fine scontro tiratissimo hanno vinto loro. Siccome poi avevo usato la sfida massima hanno pretoso di trovare l'oggetto che gli serviva per finire la campagna!

Non è meglio così? Chiaramente avrebbero potuto perdere, ma la sfida massima me l'hanno dettata loro ad inizio campagna, quindi sapevano che primo o poi si sarebbero trovati ad affrontare quella sfida!:)
 

crotalo

Onnisciente
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edit: cross post con vasquas

non so se posso rispondere, ma magari i mod cancellano:

d'accordissimo che con D&D sopratutto nella 3.X dove alcuni gradi di sfida sono pessimi devi in qualche modo metterci una pezza, ma questo non fa sì che sia un bene cambiare le regole. Anche se lo fai a fin di bene crei un clima secondo me (e ribadisco secondo me) sbagliato.

Educhi i giocatori che tutte le sfide siano percorribili a prescindere dalla fiction. Gli dici che li salverai perché sono fighi e se muoiono si sentiranno puniti (perché lui lo hai salvato e me no?)
Ti crei un alibi per barare la prossima volta: magari hai preparato quella caverna in mezzo alla montagna e i giocatori vogliono scalare tutta la montagna saltando la caverna e allora cosa c'è di meglio che alzare la CD e farli cadere davanti alla caverna :)

ci sono un sacco di giochi in cui non devi barare. Prendi Burning Wheel ... c'è la negoziazione. E' ottima! ed è una regola

ovvio che in DW le regole fanno scegliere al GM che mossa fare ... potrei fare una mossa molto cattiva o una più soft. non fare sempre danno per ucciderli ma togliere loro le pozioni per i combattimenti successivi. Però al tavolo tutti sanno che quelle sono le regole e si regolano di conseguenza, quando vedono un nemico possono fare spoute lore e poi possono scappare con defy danger. In mouse guard ci sono i twist se fallisci un tiro e non solo Morto/Vivo

oltre a non richiederti di cambiare sul momento le regole anzi ti aiutano a creare storia dai fallimenti
 

Cyrano

Goblin
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Penso che il post di crotalo sia significativo. Da qualche anno a questa parte i nuovi giochi stanno finalmente assecondando i gusti (grezzi e barbari finché vogliamo mi raccomando ;) ) di gente come me è carto che non era disposta, per sperimentare le nuove regole, a vedersi obbligata ad interpretare cowboy, trollbabe, eroi steampunk od animali parlanti cartoonosi. Il tempo è poco e si cerca di ottimizzarlo.

Penso che Mouseguard sia stato la manna dal cielo per molti (benché ancora troppo particolare): insomma ci voleva tanto ad accostare ad un buon regolamento una buona ambientazione?

Ora DW mi pare stia proseguendo su questo filone portandolo ancor di più nel "classico".

Quindi non rimane che provare :)

Se poi Carto non si ritrova con la mia interpretazione mi scuso, è una supposizione :)
 

Arioch

Illuminato
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Carto":ujq8xz8h ha scritto:
Il DM può sbagliare :roll: sbagliare nel senso che non pensava che con quel mostro avrebbe immesso una sfida eccessiva per il Party, sbagliare perché credeva che una trappola con DC 25 potesse essere una prova accattivante e non eccessiva/insuperabile per il gruppo,
in sostanza rischiare di non rispettare quello che ha "contrattato" coi giocatori. Può capitare e non penso che sia qualcosa, soprattutto con un DM che non conosce a menadito tutto il regolamento (e in D&D secondo me può succedere, soprattutto se si prendono in considerazioni manuali di espansioni e quant'altro)...

Cavolo, ovvio che il DM può sbagliare!
Però in caso di errore è sempre meglio ammetterlo e dire "ragazzi, ho sbagliato", piuttosto che aggiustarlo di nascosto.
D'altronde, anche i giocatori possono sbagliare. Eppure nessun manuale va a dirgli che possono cambiarsi i feats o le skill che hanno preso di nascosto se a un certo punto si accorgono di aver sbagliato a prenderle e che non funzionano come credevano.

Noto anche che abbiamo due concezioni di quello che è un errore di gioco molto diverse:
Per me un mostro immune alle armi che i PG hanno in quel momento non è un errore. E' normale. Basta che i PG si ritirino e tornino quando ne hanno. Se non lo fanno e muoiono tutti è un errore tattico loro.
Se un goblin ti secca dopo 5 minuti (o anche dopo 5 secondi) di gioco, non è un errore. E' la normalità, il gioco lo prevede (altrimenti appunto scelgo un gioco in cui morire è più difficile/impossibile).

Insomma, mi sembra che abbiamo idee molto diverse ;)
 

Carto

Babbano
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Beh, che si abbia idee diverse è evidente! (E meno male, aggiungerei!!!)

Educhi i giocatori che tutte le sfide siano percorribili a prescindere dalla fiction. Gli dici che li salverai perché sono fighi e se muoiono si sentiranno puniti (perché lui lo hai salvato e me no?)

Per questo è difficile fare una cosa del genere, però le sfide devono essere percorribili dai giocatori, ci deve essere qualche modo per uscirne vittoriosi, altrimenti sì che risulta frustrante... e il DM (di D&D) non ha vincoli che gli impediscono di mettere una sfida insuperabile.

Quindi se un mostro non può essere ucciso dalle armi dei PG e non ho dato loro alcun modo ne di saperlo prima ne di procurarsi queste armi nella fiction, secondo me, faccio un errore nel gioco, perché lo blocco... (Come mettere un fantasma etereo in DW all'inizio a quanto ho capito).

A mio modo di vedere la cosa più importante è che il gioco proceda, a fine sessione possiamo anche discutere (ma la trovo una cosa tediosa) se tale regola funzionasse proprio così o cosà, vedere se qualche talento è stato giocato bene o male... ma almeno fintanto che giochiamo, in quelle orette che dedichiamo a costruire questa "fiction" condivisa, secondo me, è meglio se tale fiction rimane.

(Intanto proverò AW e vediamo... Forest Keeper mi ispira un po' meno sia per l'ambientazione che, non volermene a male, per il fatto che ci sia una "sfida nelle regole" tra narratore-fuoco e personaggi, che a me, nel caso dovessi narrare e proponendo il gioco sarebbe così, proprio non piacerebbe! :roll: Ma questo è proprio gusto personale e non toglie nulla al tuo prodotto! :grin: )

D'altronde, anche i giocatori possono sbagliare. Eppure nessun manuale va a dirgli che possono cambiarsi i feats o le skill che hanno preso di nascosto se a un certo punto si accorgono di aver sbagliato a prenderle e che non funzionano come credevano.

Questo perché in questi giochi il DM è chiamato ad essere arbitro e referente unico delle regole al tavolo, la cosa è stata scelta per sveltire le decisioni al tavolo stesso quindi il giocatore se ha sbagliato a interpretare una skill o un feat lo dice al DM stesso, quando se ne accorge, e il DM decide per quella sessione come gestire la cosa. A "bocce ferme" poi si vede come risistemare la cosa in regolamento (e lì si può discutere e quant'altro). Almeno così dice di fare il manuale del DM, e in genere è quello che facevo anche io...
 

crotalo

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ok, ma se metti un nemico imbattibile o ti sei proprio sbagliato oppure in qualche punto non gli hai volutamente dato le info giuste oppure nel peggiore dei casi hanno scazzato tutti i tiri per scoprire quelle info.

ora detto fra noi se hai messo i tiri per capire che il mostro è impossibile secondo me vuoi ucciderli sperando che sbaglino ... altrimenti hai tutti i modi per dargli dei suggerimenti

se loro vanno contro al mostro fregandosene allora muoiono

se invece non hai letto che il mostro è immune e loro lo stanno combattendo io mi fermerei e direi ... "oh raga sto mostro è assurdo scusate mi sono sbagliato. Facciamo che non è più immune alle vostre armi e vediamo perché avevo letto male"

in DW in realtà non hai di questi problemi ... il guerriero farà hack and slash e le sue armi passeranno attraverso... il mago fara spote lore e scoprirà il perché e il gruppo se ne scapperà con defy danger ... se proprio gli va male prenderanno dei danni e volendo il GM può usare una mossa pe separarli dentro al dungeon invece che fare loro danno e basta
 

Ziliuse

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Trovo l'argomento abbastanza interessante.

Io, quando faccio il master, cerco di adattarmi allo stile di gioco del mio gruppo. Ci sono gruppi più tattici ed altri meno. Alcuni ci tengono molto ai loro personaggi (comunque in giochi come D&D la morte è solo una porta girevole) altri meno. Le mie uniche regole fisse sono: si devono divertire e il gioco deve scorrere.

Ad esempio col mio gruppo attuale di D&D baro senza pudore. Tiro i dadi solo per far sentir loro il rumore ma il risultato l'ho già deciso. Il caso è quasi solo di colore ma questo non vuol dire che le loro scelte non abbiano conseguenze. Anzi, proprio il contrario, per prepararmi l'avventura mi preparo alcuni eventi interessanti da far accadere in base alle azioni dei giocatori durante la sessione precedente. Ed anche meccanicamente la difficoltà dell'incontro la determino sia dall'importanza dell'incontro nella storia sia da che tattiche usano i giocatori per affrontarlo. Intendiamoci hanno visto la morte in faccia più di una volta.

Certo, mi rendo conto di essere più un moderno menestrello che canta le gesta dei personaggi dei giocatori più che un master di D&D ma i miei giocatori sembrano abbastanza entusiasti della cosa.
 

vasquas

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Benissimo Carto, provare è la cosa migliore! Una volta provato sono sicuro ti renderai conto di poter giocare bene senza dover ricorrere a sotterfugi di alcun genere anche nel caso di morte di un PG. Ho citato Forest Keeper perché lo conosco fino in fondo (chissà perché?), qui non parliamo di gusti oltretutto condividibilissimi! :)

Ziliuse in pratica giocate a "Ziluise?" 8-O
 
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