Dubbi Assalto imperiale

Larsia

Babbano
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Ciao a tutti ragazzi!
Noi abbiamo un po’ di dubbi sull’abilità “perforante”. Da regolamento dice che ignora i blocchi e noi l’abbiamo interpretato con una specifica al danno:

1 danno+ perforante 1 = ignori lo scudo ed entra il danno

Ma leggendo in alcun forum americani dicono che perforante permette di “cancellare” un risultato blocco dallo tiro di dado:
Risultato: X danni - (x blocco - perforante x)

In questo caso però la capacità Perforante non ignora il blocco ma è come se lo eliminasse.

Potresce sciogliermi questo dubbio? (Altrimenti non possiamo distruggere l’impero!)
 

Holly

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Holly
[tag]Larsia[/tag]
Scusami, non ho capito il tuo discorso, in ogni caso funziona così:

Attaccante: 3 danni
Difensore: 3 scudi
con perforante1 l'attaccante elimina uno scudo e quindi fa 1 danno.

Attaccante: 3 danni
Difensore: 0 scudi
perforante1 non serve a nulla perchè il danno passa tutto direttamente.

Non so se ho risolto i tuoi dubbi, in caso fammi sapere! :approva:
 

FeDeSpa

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Larsia":2dca0m4a ha scritto:
Ciao a tutti ragazzi!
Noi abbiamo un po’ di dubbi sull’abilità “perforante”. Da regolamento dice che ignora i blocchi e noi l’abbiamo interpretato con una specifica al danno:

1 danno+ perforante 1 = ignori lo scudo ed entra il danno

Ma leggendo in alcun forum americani dicono che perforante permette di “cancellare” un risultato blocco dallo tiro di dado:
Risultato: X danni - (x blocco - perforante x)

In questo caso però la capacità Perforante non ignora il blocco ma è come se lo eliminasse.

Potresce sciogliermi questo dubbio? (Altrimenti non possiamo distruggere l’impero!)
Infatti anche in skirmish è così... Cioè cancelli proprio uno scudo come risultato, perché lo rompi come perforante
Quindi come detto sopra faccio 3 danni perforante 1 è pari tre danni , un danno entra. :approva:
 

Rockoccodrillo

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Un piccolo dubbio: 2 miniature avverse sono in due caselle adiacenti che condividono un lato. Il lato condiviso è un muro nero che termina proprio ad un angolo quelle caselle.
È corretto che possano attaccarsi con attacchi a gittata ma non di mischia?

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lexpweller

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Rockoccodrillo":1ssjn6ju ha scritto:
Un piccolo dubbio: 2 miniature avverse sono in due caselle adiacenti che condividono un lato. Il lato condiviso è un muro nero che termina proprio ad un angolo quelle caselle.
È corretto che possano attaccarsi con attacchi a gittata ma non di mischia?

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Sembra strambo ma è corretto: possono attaccarsi solo a distanza. Eventualmente possono attaccare in mischia solo se dispongono dell'abilità reach.
 

Thorin

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Alcuni dubbi:
1) Gli eroi possono riposarsi anche due volte per attivazione, le uniche azioni che non possono fare due volte sono quelle con la freccia (mi pare siano chiamate speciali), corretto?
2) C'è una regola che trovo un po' strana che dice che si può attraversare le caselle occupate da miniature nemiche spendendo un punto movimento in più. Questo significa che se l'eroe ha 11 punti movimento (facile se si sommano le due azioni più la possibilità di muoversi aggiungendo fatica) può saltare anche una fila di 5 assaltatori, è corretto? :Straeyes: Ma tematicamente che senso ha mi chiedevo (a meno che l'eroe sia un Jedi che può volare con la Forza)? :pippotto:

Ho letto che c'è chi trova il gioco squilibrato in favore dell'impero, chi il contrario, sicuramente dipende anche dal mazzo classe imperiale scelto all'inizio e dagli eroi messi in gioco. Cmq giocando in tre (io faccio l'imperiale col mazzo tattiche sovversive e i ribelli hanno scelto Garkaan e Fenn Signis) ho trovato delle missioni dove è più avvantaggiato l'impero, altre dove sono più avvantaggiati i ribelli, meno sovente in equilibrio. Diciamo che giocando in tre ed avendo gli eroi da subito +10 di salute (più tutte le possibilità di riposo e levarsi danni che nel corso del gioco accumulando abilità aumentano anche) trovo sempre difficile ferirli entrambi, penso che sarebbe stato preferibile 4 eroi con salute normale che 2 con salute potenziata ma queste sono le regole, bellezza. :muro: Di contro la vittoria allo scadere dei round avvantaggia sicuramente l'impero. :twisted:
 

Holly

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lexpweller":2zwr54l2 ha scritto:
Rockoccodrillo":2zwr54l2 ha scritto:
Un piccolo dubbio: 2 miniature avverse sono in due caselle adiacenti che condividono un lato. Il lato condiviso è un muro nero che termina proprio ad un angolo quelle caselle.
È corretto che possano attaccarsi con attacchi a gittata ma non di mischia?

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Sembra strambo ma è corretto: possono attaccarsi solo a distanza. Eventualmente possono attaccare in mischia solo se dispongono dell'abilità reach.

No scusate, forse sono io che non ho capito bene.
Due quadrati adiacenti, divisi a metà da un muro nero (che proseguirà probabilmente sopra o sotto). In questo caso le miniature possono attaccarsi sia a distanza che in mischia perchè sono in linea di vista e adiacenti.
[tag]Rockoccodrillo[/tag]
 

Rockoccodrillo

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Io avrei un altro dubbio:
Il giocatore imperiale deve leggere TUTTA la missione o anche lui è all'oscuro di cosa succede all'attivazione degli eventi?
Per quanto sopra è corretto: 11 punti movimento possono far saltare 5 troopers. Il senso (ma non ricordo più dove ho letto questa interpretazione) sarebbe che nel casino della battaglia ci sta che qualcuno con difficoltà riesca a superare i nemici. Il senso della regola è che bruciare un intero turno per muoverti della metà dei passi cmq è uno spreco da calcolare.
Non sono sicuro su doppia attivazione delle azioni "freccetta", attendo delucidazioni da chi è più sul pezzo.

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Rockoccodrillo

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Holly":2obqw0yu ha scritto:
lexpweller":2obqw0yu ha scritto:
Rockoccodrillo":2obqw0yu ha scritto:
Un piccolo dubbio: 2 miniature avverse sono in due caselle adiacenti che condividono un lato. Il lato condiviso è un muro nero che termina proprio ad un angolo quelle caselle.
È corretto che possano attaccarsi con attacchi a gittata ma non di mischia?

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Sembra strambo ma è corretto: possono attaccarsi solo a distanza. Eventualmente possono attaccare in mischia solo se dispongono dell'abilità reach.

No scusate, forse sono io che non ho capito bene.
Due quadrati adiacenti, divisi a metà da un muro nero (che proseguirà probabilmente sopra o sotto). In questo caso le miniature possono attaccarsi sia a distanza che in mischia perchè sono in linea di vista e adiacenti.
[tag]Rockoccodrillo[/tag]
In realtà non sono adiacenti, tant'è che per spostarti da una all'altra casella hai bisogno di 2 punti movimento, non uno.

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Holly

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Rockoccodrillo":3etcofmd ha scritto:
Holly":3etcofmd ha scritto:
lexpweller":3etcofmd ha scritto:
Sembra strambo ma è corretto: possono attaccarsi solo a distanza. Eventualmente possono attaccare in mischia solo se dispongono dell'abilità reach.

No scusate, forse sono io che non ho capito bene.
Due quadrati adiacenti, divisi a metà da un muro nero (che proseguirà probabilmente sopra o sotto). In questo caso le miniature possono attaccarsi sia a distanza che in mischia perchè sono in linea di vista e adiacenti.
[tag]Rockoccodrillo[/tag]

In realtà non sono adiacenti, tant'è che per spostarti da una all'altra casella hai bisogno di 2 punti movimento, non uno.

Sono andato a ricontrollare nel compendio ed effettivamente aveva ragione [tag]lexpweller[/tag], scusate.
Allego anche foto della casistica.

 

lexpweller

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Faccio del mio meglio perché ormai gioco solo alla modalità skirmish e potrei essere un po' arrugginito sulla campagna.

Thorin":1j1xy3np ha scritto:
Alcuni dubbi:
1) Gli eroi possono riposarsi anche due volte per attivazione, le uniche azioni che non possono fare due volte sono quelle con la freccia (mi pare siano chiamate speciali), corretto?

Esatto... occhio che le miniature imperiali, al contrario degli eroi, non possono fare due attacchi nello stesso turno (anche se uno dei due è fornito da un'azione speciale).

Thorin":1j1xy3np ha scritto:
2) C'è una regola che trovo un po' strana che dice che si può attraversare le caselle occupate da miniature nemiche spendendo un punto movimento in più. Questo significa che se l'eroe ha 11 punti movimento (facile se si sommano le due azioni più la possibilità di muoversi aggiungendo fatica) può saltare anche una fila di 5 assaltatori, è corretto? :Straeyes: Ma tematicamente che senso ha mi chiedevo (a meno che l'eroe sia un Jedi che può volare con la Forza)? :pippotto:

Corretto, una miniatura nemica è gestita come un terreno difficile, quindi necessita di due punti movimento. Tematicamente non è che ci voli sopra, semplicemente ti muovi magari spintonando facendo un po' più di fatica.


Thorin":1j1xy3np ha scritto:
Ho letto che c'è chi trova il gioco squilibrato in favore dell'impero, chi il contrario, sicuramente dipende anche dal mazzo classe imperiale scelto all'inizio e dagli eroi messi in gioco. Cmq giocando in tre (io faccio l'imperiale col mazzo tattiche sovversive e i ribelli hanno scelto Garkaan e Fenn Signis) ho trovato delle missioni dove è più avvantaggiato l'impero, altre dove sono più avvantaggiati i ribelli, meno sovente in equilibrio. Diciamo che giocando in tre ed avendo gli eroi da subito +10 di salute (più tutte le possibilità di riposo e levarsi danni che nel corso del gioco accumulando abilità aumentano anche) trovo sempre difficile ferirli entrambi, penso che sarebbe stato preferibile 4 eroi con salute normale che 2 con salute potenziata ma queste sono le regole, bellezza. :muro: Di contro la vittoria allo scadere dei round avvantaggia sicuramente l'impero. :twisted:

Personalmente ho sempre trovato le missioni delle campagna cui ho giocato molto ben bilanciate... salvo rari casi si sono sempre concluse sul filo del rasoio. Per quanto riguarda la salute non so che senso avrebbe l'idea di avere degli eroi depotenziati dall'inizio, tanto più che a quanto ricordo la stragrande maggioranza delle volte lo scopo del giocatore imperiale è semplicemente ferirli, non farli fuori. Questo implica anche che tendenzialmente nessuno viene eliminato dal gioco, a meno che l'impero non voglia proprio accanirsi, e tutti possono restare al tavolo fino alla fine della missione.

Comunque prova lo skirmish che è meglio.
 

Thorin

Babbano
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Grazie per le risposte. :)

lexpweller":3qcnskcb ha scritto:
Per quanto riguarda la salute non so che senso avrebbe l'idea di avere degli eroi depotenziati dall'inizio, tanto più che a quanto ricordo la stragrande maggioranza delle volte lo scopo del giocatore imperiale è semplicemente ferirli, non farli fuori. Questo implica anche che tendenzialmente nessuno viene eliminato dal gioco, a meno che l'impero non voglia proprio accanirsi, e tutti possono restare al tavolo fino alla fine della missione.

Il senso sarebbe che per ferire ad esempio Garkaan giocando in 5 (cioè imperiale contro 4 eroi) occorre fargli 14 danni mentre giocando in 3 occorre fargli ben 24 danni. A meno che io abbia interpretato male le regole (ma non credo) dovrebbe essere così: la carta Leggendario dà +10 salute per ciascuno dei due lati della scheda eroe (normale/ferito), così l'ho interpretato dato che non aggiunge altro.

Ora ad esempio ieri sera abbiamo fatto la missione "Tempesta in arrivo" che al contrario della precedente "Una missione semplice" era decisamente a favore degli imperiali: il limite a 7 round per raggiungere l'obiettivo per i ribelli, la possibilità per l'imperiale di "bombardare" e di aggiungere anche ulteriori punti schieramento più o meno a piacimento ecc.

lexpweller":3qcnskcb ha scritto:
Comunque prova lo skirmish che è meglio.

Grazie del consiglio, proveremo! :grin:
 

Drinko

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Ciao a tutti!
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Carta Classe Imperiale "Armi Versatili" costo 4 PE recita:
"Quando una miniatura Imperiale attacca, puoi sostituire 1 dado della sua riservadi attacco con un altro dado di attacco a tua scelta."

Ho compreso bene si dico:
Questa abilità di classe vale per TUTTE le miniature imperiali, TUTTE le volte che attaccano? Cioè posso sostituire 1 dado qualsiasi con 1 dado rosso OGNI volta che attacco?

Grazie anticipatamente.
 

lexpweller

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lexpweller
Drinko":12q97hxu ha scritto:
Ciao a tutti!
Dubbio
Carta Classe Imperiale "Armi Versatili" costo 4 PE recita:
"Quando una miniatura Imperiale attacca, puoi sostituire 1 dado della sua riservadi attacco con un altro dado di attacco a tua scelta."

Ho compreso bene si dico:
Questa abilità di classe vale per TUTTE le miniature imperiali, TUTTE le volte che attaccano? Cioè posso sostituire 1 dado qualsiasi con 1 dado rosso OGNI volta che attacco?

Grazie anticipatamente.

Sì: è una carta potente (infatti costa), ma tieni comunque conto che sostituire un dado alle volte è una scelta da soppesare. Il dado rosso fa danni, ma se stai attaccando a distanza e ti servono surge e range potrebbe non essere l'opzione migliore.
 

Drinko

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lexpweller":xqbiftfa ha scritto:
Drinko":xqbiftfa ha scritto:
Ciao a tutti!
Dubbio
Carta Classe Imperiale "Armi Versatili" costo 4 PE recita:
"Quando una miniatura Imperiale attacca, puoi sostituire 1 dado della sua riservadi attacco con un altro dado di attacco a tua scelta."

Ho compreso bene si dico:
Questa abilità di classe vale per TUTTE le miniature imperiali, TUTTE le volte che attaccano? Cioè posso sostituire 1 dado qualsiasi con 1 dado rosso OGNI volta che attacco?

Grazie anticipatamente.

Sì: è una carta potente (infatti costa), ma tieni comunque conto che sostituire un dado alle volte è una scelta da soppesare. Il dado rosso fa danni, ma se stai attaccando a distanza e ti servono surge e range potrebbe non essere l'opzione migliore.

ok grazie! Effettivamente è da valutare bene la questione distanza. È facile cadere in tentazione col dado rosso :grin:

Grazie mille per la risposta!
 

Fabio2114

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Eccomi tornato con nuove domande.
Allora il balzo del Nexu e l'abilità di Vader che permette di effettuare uno o più attacchi (e balzo per il Nexu) è da considerare un attacco?quindi utilizzatà l'abilità niente più attacchi?
Se in una carta c'è scritto "quando dichiari un attacco" si intende al lancio dei dadi o prima?
Cito una carta imperiale "Quando una miniatura difende, gioca questa carta per applicare - tot scudi o -invunerabilità ok quando devo decidere?dopo il lancio dei dadi di difesa o prima?
 

lexpweller

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Fabio2114":3dyhrae2 ha scritto:
Allora il balzo del Nexu e l'abilità di Vader che permette di effettuare uno o più attacchi (e balzo per il Nexu) è da considerare un attacco?quindi utilizzatà l'abilità niente più attacchi?

Sì, contano nel limite di attacchi per round in quanto azioni. Nel caso fossero attacchi gratuiti la cosa sarebbe chiaramente specificata sulla carta (es. Jedi Luke). Nota a margine, sconsigliatissimo usare Vader senza l'attachment Driven by Hatred.

Fabio2114":3dyhrae2 ha scritto:
Se in una carta c'è scritto "quando dichiari un attacco" si intende al lancio dei dadi o prima?

Prima. La cosa è chiaramente specificata nella sezione Attacco - Passi di un attacco sul compendio delle regole.

Fabio2114":3dyhrae2 ha scritto:
Cito una carta imperiale "Quando una miniatura difende, gioca questa carta per applicare - tot scudi o -invunerabilità ok quando devo decidere?dopo il lancio dei dadi di difesa o prima?

Dopo (tecnicamente anche dopo un eventuale rilancio dei dadi).
 

Keldorn

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Keldorn
Ciao una domanda, stavo valutando di prendere assalto imperiale dopo l'aggiunta dell'app che gestisce gli imperiali. Ho letto però che nel core set ci sono solo 5 missioni con la campagna dell'app, me lo confermate :muro: ? Le espansioni quante altre missioni aggiungono ? Grazie!
 

Fabio2114

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Per ottenere punti movimento che si intende?Che ci si muove subito o alla prossima volta?È un bonus perenne o solo per il prossimo movimento?
 

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Keldorn":1ift86g0 ha scritto:
Ciao una domanda, stavo valutando di prendere assalto imperiale dopo l'aggiunta dell'app che gestisce gli imperiali. Ho letto però che nel core set ci sono solo 5 missioni con la campagna dell'app, me lo confermate :muro: ? Le espansioni quante altre missioni aggiungono ? Grazie!

A quanto ne so, al momento, se usi l'app per gestire l'impero, c'è solo una campagna da cinque missioni. Si tratta però di un'app, aggiungeranno altra roba in futuro.
Tieni però conto che il gioco standard (senz'app) ha un libro con più di trenta missioni (poi in ogni campagna se ne giocano effettivamente una dozzina).
 
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