Gran bel tasto dolente…. Vabbè lo scopriremoSe hai spazio su tavolo, non vedo nessun problema.
Il gioco non è assolutamente complesso a livello di gestione del personaggio.

Gran bel tasto dolente…. Vabbè lo scopriremoSe hai spazio su tavolo, non vedo nessun problema.
Il gioco non è assolutamente complesso a livello di gestione del personaggio.
Con cosa giochi?Primo tutorial e prima missione fatta.
Il gioco si rifà molto ai jrpg in stile zelda, dragon quest ecc degli anni 90: esplori, parli, accetti missioni e le risolvi per avere una ricompensa.
Per chi chiedeva se ci fosse sinergia tra personaggi l'ho notata soprattutto per quanto riguarda i danni: distribuire le ferite seguendo una certa direzione o un'altra è molto importante per chi farà i danni dopo.
Occorre sempre essere un passo avanti, programmando le proprie azioni in base a cosa farà quello dopo di te.
Giusto per fare un esempio: durante un mio turno avevo la possibilità di far fuori un nemico ma attaccandone due e distribuendo i danni in un certo modo, il giocatore dopo di me ne avrebbe uccisi tre.
P.s. per chi avesse problemi con l'inglese una sola cosa "google lens" e si va via lisci
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Siamo in tre ma non ricordo di preciso cosa.Con cosa giochi?
Alla faccia della coordinazioneSiamo in tre ma non ricordo di preciso cosa.
Io ho il path del valore, umano.
Poi c'è un shadow, ma non ricordo che razza.
Il terzo è una sorta di ranger, credo verde, non so il nome, usa l'arco ed è un elfo.
In sostanza io faccio da tank, l'elfo colpisce a distanza mentre il terzo piazza trappole (non ho ben capito se sia forte o meno)
Spero che la mancanza di un guaritore non si faccia sentire troppo
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Più che altro faccio schifo con i nomiAlla faccia della coordinazionemanco sai con chi giochi a momenti
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Intendi le carte job? Quando sei in una città o villaggio, la carta POI relativa di solito ti permette di prendere un lavoro.Più che altro faccio schifo con i nomi
Ieri sera seconda run, un po' più lunga della prima visto che le meccaniche le abbiamo già viste col tutorial.
Con gli indizi raccolti la volta precedente siamo andati ad esplorare una precisa zona, qui abbiamo avuto un assaggio di come sarà il gioco durante la campagna: parlare con tizio che lascerà indizi e frasi da interpretare, andare in un determinato luogo e affrontare la minaccia, tornare dal tizio in questione.
Detta così sembra semplice, in realtà tutto l'arco descritto è caratterizzato da sottotrame, incontri, dialoghi e decisioni che influenzeranno la quest, in puro stile jrpg.
Finora ci sta piacendo.
La parte più critica resta il continuo dover cercare carte, mettere via carte, cercare mappe ecc.
Il momento più bello è stato aprire il plico segreto e scoprire di più sulla storia personale del proprio personaggio.
Ho un dubbio: la volta precedente abbiamo sbloccato un lavoro, ma non ci è stato ancora possibile usarlo. Dove diavolo si potrà utilizzare?
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Io domenica ho fatto una sessione spettacolare. Nemmeno un fight. Tutta svoltasi in città e, come da tradizione baldurgatiana, zeppa di intrighi, sotto trame e il classico heist
Non mi ero mai divertito così tanto![]()
Intendi bivi? No. Puoi solo affrontare i vari pezzi di storia in ordine differente ma non c’è modo di affrontare la storia in modo differente.Ma di scelte vere ce ne sono? Nelle tre o quattro partite che ho fatto alla fine vai a vedere sempre tutto e tutte le carte e scelte disponibili, pulisci la mappa e poi vai altrove.
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Ecco, questa mi pare una delle lacune più gravi del gioco. Ho sempre avuto l'impressione che vada "ad esaurimento", con i mazzi di carte una sorta di timer prima del boss finale. Rimane comunque molto piacevole e sopra la media di altri narrativi simili (preferisco nettamente questo a Earthbourne Rangers), ma per tempi e costi di sviluppo, potevano forse osare di più.Intendi bivi? No. Puoi solo affrontare i vari pezzi di storia in ordine differente ma non c’è modo di affrontare la storia in modo differente.
Ci sono dei casi in cui puoi prendere una decisione piuttosto che un altra ma, alla fine, il risultato è, fondamentalmente, lo stesso.
Onestamente non la vedo una lacuna.Ecco, questa mi pare una delle lacune più gravi del gioco. Ho sempre avuto l'impressione che vada "ad esaurimento", con i mazzi di carte una sorta di timer prima del boss finale. Rimane comunque molto piacevole e sopra la media di altri narrativi simili (preferisco nettamente questo a Earthbourne Rangers), ma per tempi e costi di sviluppo, potevano forse osare di più.
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Si, le tile potevano essere molte meno, andando a perdere però tutto il discorso di ambientazione. Inoltre, a livello tattico, avere ampi spazi dove muoversi ti permette, in teoria, di evitare il combattimento ravvicinato. Senza corridoi e aree vuote, non avresti dove andare. E si, avrebbe potuto usare dei generici corridoi o delle generiche aree vuote. Peccato ricordi benissimo la stessa critica, al contrario, su descent 3, tutte tile generiche riciclate. Insomma avremmo avuto gli scontenti in ogni caso. Onestamente io mi sollazzo gli occhi guardando le bellissime mappe e se il costo è perdere 5 minuti a sessione a cercare tile, amen.Sull’inutilità di varie carte o tiles sono abbastanza d’accordo. Molte location (inclusi alcuni “dungeon”) hanno una serie di corridoio totalmente vuoti, mentre altre sono così generiche che potevano essere duplicate (come quelle che si usano per gli Hunt).
sul combattimento invece il problema è un altro, ovvero la totale mancanza di scalabilità al variare del player count.
In solo, non essendoci altri bersagli, puntano tutti su di te e quando hai 5 mostri in plancia (il massimo in cui mi sono imbattuto finora) solitamente finisci in mezzo a un’ammucchiata poco piacevole.
Sul tanto cuore e poco cervello comcordo sulla prima parte, perché il motore che c’è sotto la carrozzeria è valido, al netto di alcune sbavature.
No intendo proprio delle zone totalmente inutili al di fuori del combattimentoInoltre, a livello tattico, avere ampi spazi dove muoversi ti permette, in teoria, di evitare il combattimento ravvicinato. Senza corridoi e aree vuote, non avresti dove andare.
Diciamo che hanno estremizzato la deluxification (che ha seguito ovviamente sul prezzo) a costo di essere "troppo", ma come dite, se piace (e ce lo si può permettere) è tanta roba. A me bastava quel tanto in meno da stare nel mio budget, ma pazienza.
È lo stesso discorso delle mappe per d&d e simili.E' l'effetto CMON. La CMON andava bene con tonnellate di materiale, giochi bilanciati poco (e male) -> allora è questa la strada!
proprio stamattina mi è passata davanti la pubblicità della nuova campagna di fateforge con scritto "il gioco che rispetta il tuo tempo". Diciamo che diversi produttori dovrebbero ricordarsi di cosa significa. Che spesso un token double-face da poter usare in più situazioni diverse è meglio di due token fighissimi in cartongesso fluorescente.
Che avere un gioco più streamlined è meglio che poter mettere 5 kg di materiali in più per far numero.
Ringraziando il cielo sia fateforge che, soprattutto, tidal blades 2, stanno andando (molto) bene ed entrambi sono forieri di questa filosofia. E sono proprio i due giochi che mi han fatto fare quella brutta domanda: "ma quell'altro titolo lì, con 50 kg di materiali in più che mi fa stare 10 minuti a setuppare ogni incontro con partite che durano 3 ore, quanto divertimento REALE mi dà in più rispetto a questo che dura 90 minuti e si setuppa in neanche 5 minuti?"
Poi il mercato (quello vero, non quello dei voti di BGG) darà ragione a chi ha ragione eh, ci mancherebbe. Se son più quelli a cui va bene il mega prodotto deluxificato che ti fa tirare fuori materiali in continuazione (non dico sia arydia eh, il mio è un discorso generico) o quello meno overproduced.
Stai ovviamente parlando a posteriori. Dopo aver esplorato la tile sai che è “inutile”. L’effetto esplorazione c’è solo perché ogni tessere è unica. Non sai mai cosa ci sarà dopo la porta o dietro l’angolo. Un mostro? Un tesoro? Nulla?No intendo proprio delle zone totalmente inutili al di fuori del combattimento
Tipo nella zona montana sotto Eastgate che ora non ricordo come si chiama, c'erano una tile con le scale che non servivano a una fava, solo a raggiungere il picco della montagna dove sarebbe poi avvenuto il vero scontro.
Non dico che sarebbe stato meglio usare tiles generiche (e quelle di Descent lo erano già nella prima edizione, però alcune location sono talmente simili che avrebbero potuto essere tranquillamente "riciclate".