Impressioni Arkham Horror - LCG

Ren

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Su questo almeno posso rispondere. In eng è chiaro quando le scorte si consumano oppure no. Direi che è la traduzione.
 

Alpha

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A ciclo finito, ecco l'update promesso sulle mie impressioni (nota, i nomi sono in inglese perche' non compro piu' lcg in italiano dopo essere stato bruciato dall'lcg del Signore degli Anelli):

Storia e design delle avventure eccellente. Le prime due avventure, "The untamed wilds" e "The doom of Eztli" sono veramente mediocri, e tra le peggiori mai pubblicate, ma da Threads of fate in poi e' tutto un crescendo con ottime idee, e parecchi twist narrativi, e nella seconda meta' si va anche una buona spanna sopra l'ottima Carcosa. Calvin e Ursula sinergizzano molto bene con le meccaniche introdotte nel ciclo. La qualita' della narrativa e' cosi' alta che la mia impressione complessiva e' volata dall'iniziale 3/10 a un buon 7/10 (che sarebbe stato un 9/10 senza le prime due missioni). Non e' un feat da poco: chi cura il comparto narrativo di Arkham LCG e lavora sull'encounter design ha del serio, serio talento.

Dal punto di vista del game design capisco molto meglio le scelte del team, che all'inizio mi parevano irrazionali oltre che ineleganti:

-Aumentare i traumi dati fuori dal gameplay per abbassare la forza dei nemici e valorizzare gli oggetti che assorbono i danni: penso che questo sistema diventera' il nuovo standard di arkham lcg e lo considero benvenuto tutto sommato. Era veramente troppo raro andare KO nei precedenti cicli e questo devalorizzava il ruolo di molte carte. L'LCG ci aveva abituati male, e alla fine su questo punto flippo la mia opinione da negativa a positiva.

-Le supplies sono un meccanismo estrinseco dove i giocatori possono scegliere se prioritizzare la performance ingame con oggetti utili o aumentare la resistenza degli investigatori con oggetti che evitano i traumi. Il sistema cosi' implementato e' lo zero del game design (far scegliere alla cieca e senza motivo) ed e' stato elaborato da cani che andrebbero licenziati all'istante, pero' le motivazioni dietro sono comprensibili e persino lodevoli in termini di rigiocabilita' e scelta del giocatore, anche perche' punizioni cosi' gravi come i traumi non possono essere affidate ai meccanismi randomici e ha senso che siano posizionate negli intermezzi. Il senso degli oggetti pero' andava spiegato subito, anche solo con una sommaria distinzione tra utility e protection. Questa e' la seconda scivolata nel puro caccagaming che l'LCG fa dopo Essex County Express che autofallisce al primo turno con quattro giocatori; scivoloni che per una produzione di questo calibro lasciano veramente basiti.

-Il deck esplorazione e' una brutta idea stupidamente abusata durante il ciclo. Si tratta di una involuzione, visto che il senso di spazialita' di Arkham e' uno dei suoi punti forti sopra SDAlcg (cosi' forte che letteralmente e' stata applicata alla carlona anche alla terza edizione di arkham horror da tavolo). Il tutto reso indigeribile dall'inclusione di carte trappola che nemmeno scalano con il numero dei giocatori, il sistema di mitigazione proposto poi costa azioni extra senza un ritorno assicurato e spesso vanificato dal continuo mischiare dei mazzi. L'ho odiato in tutte le salse, tranne ironicamente in Depths of Yoth che sono il posto piu' amichevole ed esplorabile dell'intero ciclo. Immondizia. Spero che questa meccanica non si faccia mai piu' vedere.

-Evadere i nemici ha ora un senso e questo e' un grosso passo positivo per permettere differenti approcci al gameplay. Questa a' una nota completamente positiva.

-La meccanica di sigillo dei token nella token bag e' altro cattivo game design: il token bag e' lo strumento principale di bilanciamento delle avventure, e ora va sovra-inasprito per bilanciare i deck pensati per controllarlo. Ho il sospetto che partire con un token -5 alla prima avventura sia stato frutto di questa brutta idea. O forse qualcuno pensava che "untamed wilds" e "doom of the eztli" necessitassero di succhiare ancora di piu'.

-La difficolta' e' pazzescamente front-loaded, con I primi due scenari progettati per mortificare i giocatori e gli altri improvvisamente facili: delle ultime cinque missioni ne ho persa solo una e ho concluso la campagna con successo al primo colpo (standard). Anche qui ho mixed feelings, da una parte "fail faster" dovrebbe permettere ai giocatori di rinunciare e rifarsi il deck e cambiare investigatori subito per poi andare avanti tutto in discesa, ma il feeling finale e' quello di un bilanciamento fatto male o rapida correzione in corsa dopo il feedback negativo del set iniziale di Forgotten Age.

- Arkham ha un profondo limite rispetto all'LCG del Signore degli anelli: non permette di reinventare il deck tra una missione e l'altra, e questo porta alla necessita' di progettare i cicli di missioni con il minimo denominatore dei deck viabili oppure di imporre per ogni ciclo un pool limitato di deck ideali e dare calci in bocca ai giocatori finche' non intuiscono quali sono questi deck. Forgotten Age e' il primo ciclo che usa il secondo sistema, cosa che penso faccia felici i veterani del SDAlcg (in previsione di una futura sospensione?) e nel contempo porge il dito medio ai giocatori abituati al feel ruoloso e accessibile degli altri giochi della serie arkham files, specie coloro che estraggono gli investigatori a caso. Questo non e' ne un pro ne un contro, ma un dato di fatto.

In conclusione:

Sinceramente non riesco a immaginare giocatori casual che entrino in collisione con Forgotten Age e continuino a comprare l'LCG: troppo punitivo, troppo feedback negativo, troppi pugni in faccia gratuiti. La facile reperibilita' dei pack di Forgotten Age sui siti stranieri mi fa pensare che la gallina dalle uova d'oro e' stata definitivamente strozzata. Per lo meno la mia delusione iniziale si e' un po' ripresa, e -dopo le recensioni- penso che indugero' ancora con i prossimi cicli.
 

wolframius

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Alpha":1vh3l89n ha scritto:
In conclusione:

Sinceramente non riesco a immaginare giocatori casual che entrino in collisione con Forgotten Age e continuino a comprare l'LCG: troppo punitivo, troppo feedback negativo, troppi pugni in faccia gratuiti. La facile reperibilita' dei pack di Forgotten Age sui siti stranieri mi fa pensare che la gallina dalle uova d'oro e' stata definitivamente strozzata. Per lo meno la mia delusione iniziale si e' un po' ripresa, e -dopo le recensioni- penso che indugero' ancora con i prossimi cicli.

Sulla reperibilità dei pack non giungerei a conclusioni su quanto il gioco sia comprato, magari hanno semplicemente aumentato la prima tiratura.
 

redbairon

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redbairon
Commenti interessanti, forse un po' troppo tranchant per essere impressioni, alcune parti le condivido su altre non mi trovi d'accordo. L'era dimenticata è sicuramente la campagna più difficile ma AH_lcg è talmente variabile nell'esperienza di gioco (investigatore usato, qualità del deck costruito con il pool di carte disponibili, n° di giocatori, livello di difficoltà e "pesca" randomica del mazzo incontri e sacchetto del caos) che trovo molto difficile giudicare la qualità puramente ludica con le nuove meccaniche di un ciclo dopo aver giocato solo una volta la campagna (pensando quindi di avere giocato ogni scenario una sola volta).

Alpha":207jhjam ha scritto:
-Le supplies sono un meccanismo estrinseco dove i giocatori possono scegliere se prioritizzare la performance ingame con oggetti utili o aumentare la resistenza degli investigatori con oggetti che evitano i traumi. Il sistema cosi' implementato e' lo zero del game design (far scegliere alla cieca e senza motivo) ed e' stato elaborato da cani che andrebbero licenziati all'istante, pero' le motivazioni dietro sono comprensibili e persino lodevoli in termini di rigiocabilita' e scelta del giocatore, anche perche' punizioni cosi' gravi come i traumi non possono essere affidate ai meccanismi randomici e ha senso che siano posizionate negli intermezzi. Il senso degli oggetti pero' andava spiegato subito, anche solo con una sommaria distinzione tra utility e protection. Questa e' la seconda scivolata nel puro caccagaming che l'LCG fa dopo Essex County Express che autofallisce al primo turno con quattro giocatori; scivoloni che per una produzione di questo calibro lasciano veramente basiti.

Mah, forse potevano classificarle come da te proposto, però insomma parti per una spedizione nella giungla e credo che sia abbastanza intuitiva la differenza che potrebbe esserci in gioco tra una torcia e la medicina sapendo anche che c'è una la nuova meccanica esplorazione. Giusto il pendente ... ma per il resto mi è sembrato abbastanza intuitivo. Credo che sia anche per dare un senso di scoperta agli oggetti la prima volta che si affronta la campagna.

Alpha":207jhjam ha scritto:
-La meccanica di sigillo dei token nella token bag e' altro cattivo game design: il token bag e' lo strumento principale di bilanciamento delle avventure, e ora va sovra-inasprito per bilanciare i deck pensati per controllarlo. Ho il sospetto che partire con un token -5 alla prima avventura sia stato frutto di questa brutta idea. O forse qualcuno pensava che "untamed wilds" e "doom of the eztli" necessitassero di succhiare ancora di piu'.

La meccanica del sigillare i token mi è sembrata una bella novità (l'ho applicata solo in parte con Ursula), ti permette in qualche modo di manipolare il sacchetto del chaos lavorando sulle probabilità, sul n° di token pescati e apre la possibilità di costruirci sopra mazzi interessanti e nuovi. Sul token -5, sotto sono riportati i token di partenza delle 3 campagne ... davvero un -5 al posto di -4 è inasprire il sacchetto del chaos da minarne il bilanciamento? E se non sbaglio (ma potrei) "L'era dimenticata" ha forse gli effetti dei token con simbolo meno punitivi in termine di valore negativo (effetti esclusi quindi) considerando sempre che c'è un pool di carte più ampio e quindi teoricamente mazzi sempre più performanti. Sia chiaro, è tutt'altro che un'analisi statistica ma insomma non mi sembra così sbilanciato il sacchetto rispetto al solito.

Livello Standard dove t=teschio, m=mostro C=cultista f=autofail e=elder sign:
l'era dimenticata: +1, 0, 0, 0, –1, –2, –2, –3, –5, t, t, m, f, e
la strada per carcosa: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, t, f, e
l'orrore di dunwich: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, c, f, e

Alpha":207jhjam ha scritto:
- Arkham ha un profondo limite rispetto all'LCG del Signore degli anelli: non permette di reinventare il deck tra una missione e l'altra, e questo porta alla necessita' di progettare i cicli di missioni con il minimo denominatore dei deck viabili oppure di imporre per ogni ciclo un pool limitato di deck ideali e dare calci in bocca ai giocatori finche' non intuiscono quali sono questi deck. Forgotten Age e' il primo ciclo che usa il secondo sistema, cosa che penso faccia felici i veterani del SDAlcg (in previsione di una futura sospensione?) e nel contempo porge il dito medio ai giocatori abituati al feel ruoloso e accessibile degli altri giochi della serie arkham files, specie coloro che estraggono gli investigatori a caso. Questo non e' ne un pro ne un contro, ma un dato di fatto.

In parte è così, come dici tu non è un pro un contro, ma se scegli di giocare con investigatori random (cosa molto figa tra l'altro) e il team che ne esce fuori non è molto variegato puoi correre il rischio di bloccarti o andare in grosse difficoltà in determinate situazioni. Ripeto, a mio parere la prima volta che si gioca una campagna conviene usare gli investigatori di quel ciclo perchè probabilmente le loro abilità vanno in sinergia con le nuove meccaniche inserite dal ciclo (tutto sommato è normale che sia così). Chiaramente poi ci sono investigatori che funzionano alla grande in solo, altri che danno il meglio in multy, alcuni che diventano davvero performanti dopo aver acquisito un determinato valore di exp. ed inserito determinate carte, altri che funzionano alla grande in determinate campagne e faticano in altre.
Infine lo spirito di giocare AH lcg è quello di vivere una storia che evolve qualunque sia la risoluzione di ogni scenario (questo è il suo vero punto di forza rispetto SDA) quindi fallire la campagna la prima volta serve tutto sommato come esperienza per risolverla con successo le volte successive cercando strade alternative.
Bella lì.
 

Alpha

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redbairon":fiw0w4o9 ha scritto:
La meccanica del sigillare i token mi è sembrata una bella novità (l'ho applicata solo in parte con Ursula), ti permette in qualche modo di manipolare il sacchetto del chaos lavorando sulle probabilità, sul n° di token pescati e apre la possibilità di costruirci sopra mazzi interessanti e nuovi. Sul token -5, sotto sono riportati i token di partenza delle 3 campagne ... davvero un -5 al posto di -4 è inasprire il sacchetto del chaos da minarne il bilanciamento? E se non sbaglio (ma potrei) "L'era dimenticata" ha forse gli effetti dei token con simbolo meno punitivi in termine di valore negativo (effetti esclusi quindi) considerando sempre che c'è un pool di carte più ampio e quindi teoricamente mazzi sempre più performanti. Sia chiaro, è tutt'altro che un'analisi statistica ma insomma non mi sembra così sbilanciato il sacchetto rispetto al solito.

Livello Standard dove t=teschio, m=mostro C=cultista f=autofail e=elder sign:
l'era dimenticata: +1, 0, 0, 0, –1, –2, –2, –3, –5, t, t, m, f, e
la strada per carcosa: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, t, f, e
l'orrore di dunwich: +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, t, t, c, f, e

Il problema e' duplice, da una parte c'e' un token in meno, dall'altra raggiungere un +5 di mod a un tiro l'ho trovato veramente difficile da affrontare all'inizio rispetto a un +4, specie nelle estrazioni per l'esplorazione. Il mazzo rosso che usavo con Calvin, e che riusciva quasi sempre a tirarmi fuori dai guai in carcosa, ha palesemente fallito nel gestire quel -5 ed e' stato orrendamente frustrante, specie all'inizio quando Calvin e' sostanzialmente inetto (benedetti siano i traumi, lol), ammetto che potrei aver avuto un bout di sfiga notevole che ha ulteriormente abbassato il mio gradimento.

Infine lo spirito di giocare AH lcg è quello di vivere una storia che evolve qualunque sia la risoluzione di ogni scenario (questo è il suo vero punto di forza rispetto SDA) quindi fallire la campagna la prima volta serve tutto sommato come esperienza per risolverla con successo le volte successive cercando strade alternative.
Bella lì.

La mancaza di un fail state e' senza dubbio il punto di forza dell'LCG, non lo metto in dubbio, pero' il fatto che "lo show va avanti" non dovrebbe essere una scusante per inserire un rinforzo negativo dopo l'altro. Alcune volte il bicchiere va anche mostrato mezzo pieno e ai giocatori va data una mezza vittoria, specie quando in alcuni scenari l'alea e' altissima e basta una sequenza di 2-3 treachery che mettono doom per andare immediatamente in zona fallimento a dispetto di qualunque cosa facciano i giocatori. Per me la combo iniziale di due avventure molto punitive (oltre che piatte, ma qui de gustibus), 2 fail ineluttabili su 14 token, l'intermezzo assatanato, pochi exp al di fuori della victory display (cosa che punisce ancora di piu' i team non performanti), etc, hanno creato una atmosfera pesante e per nulla divertente che non proporrei in coscienza a nessuno.
 

wolframius

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Da giocatore principalmente del Signore degli Anelli LCG, è curioso che da come descrivi questo terzo ciclo sembra che abbiano voluto replicare paro paro il terzo ciclo del Signore degli Anelli, che all'epoca aumentò sensibilmente la difficoltà introducendo un trittico di scenari dalla difficoltà brutale (soprattutto il secondo e il terzo della deluxe).
Mi chiedo se sia una scelta di design consapevole, cercando di "premiare" chi ha preso tutti i pack fino a quel punto, che quindi ha un pool di carte più performante di chi ha solo core+ deluxe forgotten age, con l'idea che chi inizia il gioco sia più incline a proseguire con Dunwich o Carcosa dopo il core set.
 

Sveltolampo

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comunque mi state spaventando...non so se la mia sanità mentale reggerà al terzo ciclo :rotfl: :rotfl: :rotfl:

ho iniziato la deluxe di carcosa...e mi aspettano i 6 pack... :sisi:
 

lordkreoss

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Io con questo ultimo ciclo mi fermo, non perchè il gioco non mi piace ma perchè non trovo il tempo di giocare :piange:

Ho troppi giochi al momento da iniziare le campagne, questo al momento è rigiocabile tranquillamente senza altri cicli per fortuna.
 

Sveltolampo

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ti capisco...il gioco è bellissimo e richiede tanta dedizione sia per il deckbuilding iniziale sia per il deckbuilding fra uno scenario e l'altro...

io mi fermo a carcosa perchè voglio rigiocare l'inizio e dunwich perchè lo voglio rifare con altri pg...

magari le prossime cose che prendo sono gli scenari singoli che mi sembrano molto interessanti (ho solo venezia per ora)...
 

Ren

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Per il tempo... capisco fin troppo bene... :piange: siamo a metà campagna ma più di una partita a settimana non si riesce a fare. A proposito avevo detto che postavo le impressioni sul libro di Jenny ma poi scordato del tutto di farlo. :muro: :muro: :muro:

Il terzo scenario (Threads of Fate) comunque bellissimo, piaciuto proprio. Abbiamo fatto dei mazzi deliranti con le nuove carte e sono molto divertenti da giocare. Non credo che riuscirei a smettere, almeno per avere le nuove carte giocatori, hanno spoilerato quelle di Ritorno a Dunwich e ce ne sono un paio notevoli.
 

Sveltolampo

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e quindi questo libro di jenny? :rotfl: :rotfl: :rotfl:
 

redbairon

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tra l'altro oggi esce il pack "I guardiani dell'abisso" che contiene 2 scenari collegati ... indagine in Egitto!
 

Sveltolampo

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redbairon":12n100s0 ha scritto:
tra l'altro oggi esce il pack "I guardiani dell'abisso" che contiene 2 scenari collegati ... indagine in Egitto!

questo intendo...sembra veramente figo :approva: :sbav:
 

Alpha

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Ren":evxxfssl ha scritto:
Il terzo scenario (Threads of Fate) comunque bellissimo, piaciuto proprio. Abbiamo fatto dei mazzi deliranti con le nuove carte e sono molto divertenti da giocare. Non credo che riuscirei a smettere, almeno per avere le nuove carte giocatori, hanno spoilerato quelle di Ritorno a Dunwich e ce ne sono un paio notevoli.

Il terzo scenario e' un improvviso ritorno ai fasti della migliore Carcosa. Bellissime idee su bellissime idee, e il bello e' che da li in poi il ciclo non si ferma piu': scenari spettacolari per il lore, le meccaniche, e spesso entrambi.
 

Ren

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Alpha":1qmkn2nl ha scritto:
Ren":1qmkn2nl ha scritto:
Il terzo scenario (Threads of Fate) comunque bellissimo, piaciuto proprio. Abbiamo fatto dei mazzi deliranti con le nuove carte e sono molto divertenti da giocare. Non credo che riuscirei a smettere, almeno per avere le nuove carte giocatori, hanno spoilerato quelle di Ritorno a Dunwich e ce ne sono un paio notevoli.

Il terzo scenario e' un improvviso ritorno ai fasti della migliore Carcosa. Bellissime idee su bellissime idee, e il bello e' che da li in poi il ciclo non si ferma piu': scenari spettacolari per il lore, le meccaniche, e spesso entrambi.

Non dirmi queste cose, che fino a domenica non posso giocare!!

Sveltolampo":1qmkn2nl ha scritto:
e quindi questo libro di jenny? :rotfl: :rotfl: :rotfl:

Devi capire che ho avuto trascorsi da book blogger e faccio fatica a riassumere in meno di 10 paragrafi...

Comunque, il libro è carino e si fa leggere. La trama è una specie di prequel dei giochi, o storia d'origine, in cui Jenny arriva ad Arkham alla ricerca di sua sorella e finisce (spoilerone!) a combattere mostruosità. Nulla di incredibile sia per originalità che per livello di scrittura, comunque è breve e non annoia, anzi forse alcune parti sono scritte un po' di fretta per stare dentro al numero di pagine. Alcune scene sembrano messe lì solo per dire "guarda ora andiamo alla Miskatonic! qui ci sono gli speakeasy come in quello scenario! ora c'è la pensione che appariva nell'altro scenario!" ma poi non c'è tempo di sviluppare bene il tutto. Forse sarebbe stato meglio togliere alcuni riferimenti (e la parte iniziale che ingrana lentamente) e sviluppare il resto con più calma, soprattutto il finale che è un po' tirato via.

Complessivamente mi è piaciuto, però ha pesato tantissimo il fatto che Jenny mi sta simpatica. Infatti mi piacerebbe leggere ora il libro incentrato su Carolyn che mi piace e ha una storia interessante (legata alle Dreamlands), mentre della storia di Norman non me ne importa niente, e non è che il livello è così alto che lo leggerei solo per la bellezza letteraria.

La mia parte preferita come avevo già detto sono le illustrazioni, che purtroppo sono solo nelle pagine finali, ma sono veramente ben fatte. Una dozzina di illustrazioni tutte a colori e con finte foto d'epoca, lettere di Izzy, una bella illustrazione del medaglione, ecc. La FFG ha ottimi artisti e fa effetto vedere i loro disegni a dimensioni più grandi di una carta.

Le carte nuove di Jenny non le ho ancora provate ma sembrano un'alternativa interessante alle sue solite, soprattutto il medaglione che però ha un'abilità di extra XP utile per le campagne e non per gli one-shot, e avendo già 2 campagne in ballo non so quando mi capiterà di usarlo. Narrativamente mi piace l'idea di usare un oggetto di cui adesso conosco la storia (e so anche quella delle pistole gemelle di Jenny, ora...)

Mio personale parere: questi libri non sono un must e non ha senso pagare prezzi da mercato secondario, soprattutto se si è interessati principalmente alle carte. Però se interessa la storia, se sei uno di quelli che legge le storie degli investigatori sul retro delle carte personaggi, se piace parlare della trama degli scenari, se leggi il flavour text prima di entrare in un luogo, allora credo valga la pena di prendere uno o due libri degli investigatori preferiti. Infatti spero già che ne annuncino altri con protagonisti che mi piacciono.

Invece un libro che mi è piaciuto molto di più è stato "The Investigators of Arkham Horror", il librone con tutte le illustrazioni a colori e brevi (2-4 pagine) storie di tutti i personaggi. Quello uscito nel 2016 con Marie Lambeau come preorder bonus. Io non ho Marie ma il libro merita comunque, ovviamente se piacciono le illustrazioni. Qui c'è un video dove i ragazzi di Arkham Chronicles sfogliano rapidamente e fanno vedere un po' com'è:
https://www.youtube.com/watch?v=OpdAF4ciGD4

Le storie sono scritte da autori diversi quindi la qualità varia un po', alcune sono mediocri, alcune molto carine. Comunque complimenti agli editori perché mettere insieme un'antologia del genere senza farla diventare un'accozzaglia di cose a caso non è facile. Non le ho ancora lette tutte ma apprezzo molto la varietà di stili, per esempio la storia di Leo (il mio pg attuale nell'Era Dimenticata) è scritta come un diario di una spedizione. Altre storie sono collegate fra loro (per esempio Charlie Kane nomina un libro che gli ha dato Mandy, e poi la storia di Mandy è su come aveva trovato il libro) e ci sono un sacco di rimandi a personaggi, mostri, oggetti, luoghi, eccetera, che conosciamo dagli altri giochi di Arkham.

Se dovessero fare uscire un "Investigators 2" con le storie di Calvin e Danielle (che qui non ci sono) e magari altra lore su Arkham, lo prenderei di sicuro. :sisi:
 

Sveltolampo

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Grazie...tutto molto interessante :clap: :clap: :clap:

bello il librozzo...ma in ita? :pippotto:
 

Cristiano

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Trigaranus
bello il librozzo...ma in ita?
 
Da qualche parte nel forum cè la risposta...il più è andare a ribeccarla... :asd:
Mi sembrava che fosse una risposta diretta di asmodee che diceva di NO. Però potrei ricordare male. Ma mi ricordo un NO
 

Emilius

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In realtà l’ultima risposta che ho letto sul gruppo fcb è di 15 settimane fa, in cui dicevano “work in progress...”
 

Mila_il_Bello

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Ho dato un'occhiata al gioco e forse io ed un amico siamo interessati a comprarlo, il fatto è che prima vorrei saperne di più.

Ho letto recensioni e guardato video ma ci sono ancora alcune piccole cose che mi sfuggono.

Non avendo mai avuto un LCG vorrei sapere se ci sono mazzi precostruiti per partite più rapide o c'è sempre la componente deckbuilding intensa pre partita?

Per due giocatori è sufficiente una scatola base?

Quali espansioni sono "obbligatorie"?
Grazie
 

Shaj

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Mila_il_Bello":22jxok17 ha scritto:
Ho dato un'occhiata al gioco e forse io ed un amico siamo interessati a comprarlo, il fatto è che prima vorrei saperne di più.

Ho letto recensioni e guardato video ma ci sono ancora alcune piccole cose che mi sfuggono.

Non avendo mai avuto un LCG vorrei sapere se ci sono mazzi precostruiti per partite più rapide o c'è sempre la componente deckbuilding intensa pre partita?

Per due giocatori è sufficiente una scatola base?

Quali espansioni sono "obbligatorie"?
Grazie

La scatola base (che vale per uno/due giocatori) ti mette a disposizione 5 (a memoria) investigatori e per ognuno ti dà la lista delle carte per un mazzo iniziale diciamo ottimale, chiaramente con le carte che hai a disposizione riesci a comporre due soli mazzi ;)

Sulle espansioni il mio aiuto è limitato in quanto per ora ho fatto la sola scatola base e prossimamente il ciclo L’Eredità di Dunwich (di cui ho letto bene)

A grandi linee considera che esistono anche due espansioni one-shot e un che fa da prosecuzione alla campagna della scatola base :approva:
 
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