Dubbi Arkham Horror LCG

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non importa se fallisci, riceverai comunque un orrore, se non sbaglio, ovviamente

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Raguel

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Anche io interpreto il testo così sia che superi la prova o che la fallisci comunque se peschi uno di quei simboli indicati ti becchi un orrore
 

redbairon

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redbairon
Dunque:
ESILIA vuol dire che se attivi la capacità con questo termine la carta esce dal gioco e ritorna nella tua collezione. Quindi per reinserirla nel mazzo devi nuovamente acquistarla.

Per la carta avvizzimento se rilevi uno dei simboli indicati applichi l’effetto indicato dalla carta scenario e in più subisci un orrore.
 

Raguel

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ah ecco allora la definizione del termine esilia mi deve essere sfuggito nel compendio delle regole; comunque non mi pare molto conveniente come carta, che poi mi hai fatto venire un altro dubbio; ipotizzando che durante la campagna io uso questa carta, nello scenario successivo sei costretto a riportare il mazzo dell'investigatore al numero stabilito(nella carta investigatore dove da le disposizioni per la creazione del mazzo) che in genere è di 30 carte? considerando che anche le carte di livello 0 vanno pagate 1 punto esperienza, potresti ritrovarti nell'impossibilità di riportare il mazzo al numero stabilito di 30?
 

redbairon

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redbairon
Quando acquisti una carta di livello zero per riportare il tuo mazzo al numero legale di carte (per esempio a seguito di una carta esiliata) lo fai a costo zero.
 

Raguel

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Oggi ho provato a creare il mio primo mazzo per cimentarmi nella campagna del gioco base fatta in maniera seria (le altre volte ho effettuato prove per imparare il gioco, sbagliando un pò di cosette).
Come investigatore ho scelto Zoey Samaras(ha un faccino da psicopatica che ispira fiducia :asd: :asd: :asd: )

opzioni del mazzo:
Carte Guardiano(livello 0-5)
Carte neutrali (livello 0-5)
5 carte di livello 0 di qualsiasi classe
Il mazzo è composto così:
Carte guardiano:
1°Cane da guardia
2°e 3° Kit di pronto soccorso
4° Ecco la prova
5° Colpo letale
6° Carica dinamite
7° Cartucciera
8° Colt calibro 32
9° Scena del crimine
10° Coltello di sopravvivenza
11° La caccia ha inizio
12° Fidato
13° Manette


Carte neutrali:
1°e 2° Percezione
3°e 4° Forza soverchiante
5°e 6° Deposito emergenza
7° Torcia elettrica
8° Zaino
9°e 10° Coraggio inaspettato
11° Riscuotere un favore
12° Assalto implacabile

5 carte di livello 0 di altre classi
1° Mente lucida (mistico)
2° Furto con scasso (canaglia)
3° Seguire l'istinto (studioso)
4° Che fortuna (sopravvissuto)
5° Quotidiano (sopravvissuto)

Non considerati nella dimensione del mazzo
1° Croce di Zoey
2° Punire i perversi
3° La cosa che insegue(debolezza base che ho estratto a sorte con un generatore di numeri casuali dalla collezione)

Fatemi sapere cosa ne pensate se avete qualche consiglio da darmi; essendo la prima volta che creo un mazzo(e non avendo esperienza con altri lcg) potrei aver creato un mazzo molto squilibrato, come difficoltà imposto facile perché le ultime volte che ho provato la campagna in standard ne ho buscato male :asd: :asd:
 

Raguel

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redbairon":3ktyol0b ha scritto:
Quando acquisti una carta di livello zero per riportare il tuo mazzo al numero legale di carte (per esempio a seguito di una carta esiliata) lo fai a costo zero.
ok infatti avevo ipotizzato qualcosa del genere, comunque grazie per tutte le risposte sto facendo parecchie domande :asd: :asd:
 

redbairon

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Giochi in solo con Zoey? Velocemente le prime cose:
- hai poche armi (minimo 4). A che ti serve cartucciera se hai solo 2 armi?
- hai un solo alleato! Ok ti piace il cane ma aggiungine un altro. che ti serve “riscuotere un favore” con solo 1 alleato?
- zoey fatica a trovare indizi. Quindi 2 copie di “attratto dalla fiamma” o “guarda cosa ho trovato”, 2 copie di “la caccia ha inizio” e “scena del crimine”. Due torce nel mazzo.
- Elimina assalto implacabile e metti 2 copie di “prendere l’iniziativa” come abilità.
 

Raguel

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redbairon":2z0klv3x ha scritto:
Giochi in solo con Zoey? Velocemente le prime cose:
- hai poche armi (minimo 4). A che ti serve cartucciera se hai solo 2 armi?
- hai un solo alleato! Ok ti piace il cane ma aggiungine un altro. che ti serve “riscuotere un favore” con solo 1 alleato?
- zoey fatica a trovare indizi. Quindi 2 copie di “attratto dalla fiamma” o “guarda cosa ho trovato”, 2 copie di “la caccia ha inizio” e “scena del crimine”. Due torce nel mazzo.
- Elimina assalto implacabile e metti 2 copie di “prendere l’iniziativa” come abilità.

Ciao allora si gioco in solitario con Zoey. Ieri notte ho giocato l'adunata con quel mazzo che ho creato e sono riuscito ad ottenere la risoluzione 2;ho ottenuto un trauma mentale causato da la debolezza punire i perversi su un ghoul gelido che non ho fatto in tempo ad uccidere(quindi nello scenario maschere di mezzanotte partirò con un trauma mentale).
Comunque hai ragione nelle indagini sono andato in difficolta la partita è avanzata molto lentamente, sono rimasto parecchio tempo nello studio perché è saltata fuori la carta incontro nebbia occultante che aumentava il livello di oscurità di 2 e finche non è uscita (la torcia) per riequilibrare la situazione ho perso parecchio tempo,in compenso alcune carte che sono state molto utili sono state (ecco la prova),(Scena del crimine),(seguire l'istinto)molto utile,(quotidiano)in abbinata con (furto con scasso)per ottenere risorse.
Adesso considera che sono riuscito ad ottenere 7 punti exp (1 punto per non aver permesso agli eventi della notte di distruggermi la vita,2 punti per aver appreso nuove conoscenze sul mondo dei miti,1 punto cantina,1 punto soffitta e 2 punti ghoul sacerdote).
Sicuramente seguendo i tuoi consigli elimino (assalto implacabile),(cartucciera) e (riscuotere un favore) devo trovare 3 carte (usando anche i punti esperienza)che mi aiutino nelle indagini e magari un'arma potente(considera che ho tutte le espansioni sino ad eoni infranti dell'era dimenticata, avrei anche tutto il circolo spezzato ma devo ancora sistemarlo e sara utilizzabile il mese prossimo quando compro il materiale :asd: :asd: )
Se hai voglia consigliami qualche carta che le controllo e decido quali inserire
 

Ren

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Hai un po' troppe carte in monocopia. Se puoi (se hai 2 copie del base) ti conviene mettere le carte più utili in doppia copia e eliminare le altre, altrimenti avrai un mazzo troppo poco costante. Giocare con un solo investigatore è già più complicato perché devi sia combattere che investigare bene, e se ti girano male le carte non hai un altro investigatore che ti salva e non ne esci più.

Mi accodo a quanto detto da redbairon. Mi scuso per i nomi inglesi delle carte, su arkhamdb.com c'è un motore di ricerca delle carte e dovresti trovare anche le traduzioni. Il sito è anche comodo per condividere mazzi.

La carta che potenzia gli alleati e la carta del favore, con 1 solo alleato nel mazzo, non hanno senso. Prendi anche il poliziotto di ronda (magari in doppia copia?) che è fortissimo. Ti servono due copie di Scena Del Crimine e Ecco La Prova per fare indizi. A me personalmente Assalto Implacabile non piace perché troppe volte è una carta morta se la peschi troppo presto, preferisco Steadfast che nel caso migliore ti dà 3 pugni/3 teste, ma forse quella è nel Circolo Spezzato. Troppe poche armi e la Cartucciera ha più senso nella versione upgradata, quella base è scarsina. Il problema della Colt è che non dà pugni aggiunti e del Coltello è che non dà danni aggiunti. Considera altre armi tipo: Machete, .45 Automatic, Enchanted Blade (delle ultime due sono belle anche le upgrade).

Furto Con Scasso per Zoey è terribile, scagliala al più presto. Mente Lucida non è un granché, meglio usare gli alleati come scudi umani oppure Logical Reasoning che ti cura senza usare multiple azioni. Idem per Quotidiano che funziona solo in certe circostanze, meglio una seconda torcia. Che Fortuna e Seguire L'Istinto sono utili e vale la pena mettere una seconda copia; altre opzioni per le carte non blu sono Attratto Dalla Fiamma e Guarda Cosa Ho Trovato.

Per spendere XP puoi upgradare carte che hai già (poliziotto o armi migliorate sono sempre una solida scelta), in alternativa Ever Vigilant è molto forte (con 1 azione giochi fino a 3 asset scontati di 1). Stick To The Plan costa 6XP ma è incredibile perché ci puoi mettere sotto 3 carte che hai a disposizione come se fossero nella tua mano, e va in combo con Ever Vigilant.
 

Raguel

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Ren":1bfx8s67 ha scritto:
Hai un po' troppe carte in monocopia. Se puoi (se hai 2 copie del base) ti conviene mettere le carte più utili in doppia copia e eliminare le altre, altrimenti avrai un mazzo troppo poco costante. Giocare con un solo investigatore è già più complicato perché devi sia combattere che investigare bene, e se ti girano male le carte non hai un altro investigatore che ti salva e non ne esci più.

Mi accodo a quanto detto da redbairon. Mi scuso per i nomi inglesi delle carte, su arkhamdb.com c'è un motore di ricerca delle carte e dovresti trovare anche le traduzioni. Il sito è anche comodo per condividere mazzi.

La carta che potenzia gli alleati e la carta del favore, con 1 solo alleato nel mazzo, non hanno senso. Prendi anche il poliziotto di ronda (magari in doppia copia?) che è fortissimo. Ti servono due copie di Scena Del Crimine e Ecco La Prova per fare indizi. A me personalmente Assalto Implacabile non piace perché troppe volte è una carta morta se la peschi troppo presto, preferisco Steadfast che nel caso migliore ti dà 3 pugni/3 teste, ma forse quella è nel Circolo Spezzato. Troppe poche armi e la Cartucciera ha più senso nella versione upgradata, quella base è scarsina. Il problema della Colt è che non dà pugni aggiunti e del Coltello è che non dà danni aggiunti. Considera altre armi tipo: Machete, .45 Automatic, Enchanted Blade (delle ultime due sono belle anche le upgrade).

Furto Con Scasso per Zoey è terribile, scagliala al più presto. Mente Lucida non è un granché, meglio usare gli alleati come scudi umani oppure Logical Reasoning che ti cura senza usare multiple azioni. Idem per Quotidiano che funziona solo in certe circostanze, meglio una seconda torcia. Che Fortuna e Seguire L'Istinto sono utili e vale la pena mettere una seconda copia; altre opzioni per le carte non blu sono Attratto Dalla Fiamma e Guarda Cosa Ho Trovato.

Per spendere XP puoi upgradare carte che hai già (poliziotto o armi migliorate sono sempre una solida scelta), in alternativa Ever Vigilant è molto forte (con 1 azione giochi fino a 3 asset scontati di 1). Stick To The Plan costa 6XP ma è incredibile perché ci puoi mettere sotto 3 carte che hai a disposizione come se fossero nella tua mano, e va in combo con Ever Vigilant.

Allora intanto colgo l'occasione per ringrazare tutti per il tempo che mi state dedicando e per le risposte che sto ottenendo che sono molto chiare e dettagliate,
ti ringrazio per la segnalazione di questo sito (arkhamdb.com) che non conoscevo. Comunque da quello che ho capito uno dei fattori principali da tenere in considerazione quando si crea il mazzo è cercare di avere carte in duplice copia in modo che abbiano più possibilità di uscita(e qua ho sbagliato nella costruzione del mazzo dall'inizio,ho fatto orrori da principiante :asd: :asd: ),allo stato attuale posso solo cercare di porre rimedio con quei pochi punti esperienza guadagnati e vedere come va, poi vi racconto :D :D
 

redbairon

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redbairon
Chiaramente all'inizio del gioco si ha un pò di difficoltá nel creare mazzi che girano bene, ma vedrai che con l'esperienza riuscirai a essere sempre più brava/o nel creare il mazzo e giocare lo scenario (capire quando investire una carta, margine di probabilitá nel superare una prova, gestione del mulligan per le carte chiave, ecc, ecc). Io non sono un fenomeno del gioco, ma provo ad elencarti qualche elemento che potrebbe aiutarti nel crare un mazzo performante:
- Cerca di sfruttare le abilitá dell'investigatore quando crei il mazzo. L'investigatore che scegli determina il tuo modo di giocare non solo per la classe ma anche per la sua abilitá! Dovresti creare delle sinergie tra il tuo mazzo e la sua abilitá.
- Devi minimizzare il numero di azioni che esegui per ottenere il massimo risultato! Quindi un'arma che infligge 2 danni è meglio di una che ne infligge 1 perchè fa risparmiare un'azione, e così via per ogni altro tipo d’azione.
- Quando giochi con un solo investigatore devi pensare sia a combattere (o eludere ma in genere meglio combattere) che indagare. Puoi raccogliere indizi non solo indagando, infatti, quando hai un basso valore di intelletto carte come "attratto dalla fiamma" , "guarda cosa ho trovato" "ecco la prova" "scena del crimine" "seguire l'istinto" vengono in tuo aiuto!
- le torcia è fondamentale per molti investigatori, usala soprattutto per ridurre i valori di oscuritá nei luoghi con basso valore di oscuritá. Ricorda che se porti il valore di oscuritá a zero, esempio usi la torcia per abbassare il valore di oscuritá di 2 in un luogo che ha valore base 2 e quindi ora è 0, l’indagine fallisce solo se peschi il token fallimento (il risultato di una prova di abilitá non può mai andare in negativo ma al massimo a valore 0).
- gli alleati sono fondamentali perchè oltre a darti bonus sono in grado di assorbire danni e orrori. Quindi generalmente meglio mettere un alleato che una carta che cura danni o orrori!
- per vincere ad arkham horror devi avere buone probabilitá di successo quando effettui le prove di abilità. Se giochi a livello facile devi essere almeno a +2 sul valore richiesto. + 3 a livello std. (Regola di massima chiaramente dipende dallo scenario). Se l'azione che stai effettuando è fondamentale per il successo prenditi il margine che ti assicura il successo (token fallimento a parte ovviamente).
- mulligan. Devi iniziare lo scenario con le carte chiave per il tuo investigatore! Ad esempio con Zoey l'ideale sarebbe avere in mano un'arma da 2 danni e la torcia, quindi non avere paura a mulligare ogni carta che non sia una di queste!

Ripeto, sono linee guida generali che possono non valere per ogni investigatore o per lo scenario che giochi o per il party di investigatori che crei e il livello didifficoltá scelto ma sono un buon punto di partenza per migliorare come giocatore di ah.
 

Raguel

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redbairon":1rcbinod ha scritto:
- le torcia è fondamentale per molti investigatori, usala soprattutto per ridurre i valori di oscuritá nei luoghi con basso valore di oscuritá. Ricorda che se porti il valore di oscuritá a zero, esempio usi la torcia per abbassare il valore di oscuritá di 2 in un luogo che ha valore base 2 e quindi ora è 0, l’indagine fallisce solo se peschi il token fallimento (il risultato di una prova di abilitá non può mai andare in negativo ma al massimo a valore 0)

Ho provato a seguire questo consiglio ed in effetti ammenoché non becchi il simbolo che fa fallire la prova automaticamente,con questo accorgimento anche con gli investigatori scarsi, nelle indagini riesci a superare la prova(le prime partite non ci avevo pensato e la usavo in genere quando trovavo oscurita 4 per farla scendere a 2 :asd: :asd: ).
Ieri notte ho giocato le maschere di mezzanotte ed ho cercato di migliorare il mazzo con i 7 punti exp che avevo guadagnato nello scenario dell'Adunanza,seguendo i vostri consigli ho levato(quotidiano)-(furto con scasso)-(riscuotere un favore)-(assalto implacabile)-(fidato)-(mente lucida)-(cartuccera) ed ho inserito (attratto dalla fiamma)-(studentessa arteX2)-(torcia)-(scena del crimine)-(coltello x2)
purtroppo la partita non è andata benissimo nelle prove di abilita ho pescato ben 4 volte il simbolo del fallimento e 1 volta la runa, che mi sembra dava -3 e mi faceva restituire un indizio; sono riuscito ad interrogare solo 2 cultisti e la mezzanotte e passata,in tutto ho guadagnato 3 exp che ho speso per mettere fuori (manette) e (kit di pronto soccorso)e al loro posto (automatica calibro 45 di liv2) e (machete) perché nelle maschere di mezzanotte nonostante avessi aggiunto 2 coltelli mi sono ritrovato spesso senza armi, le indagini invece sono andate bene.Adesso non resta che giocare il terzo scenario della campagna stanotte e vedere come va :asd: :asd:
Giusto per curiosità ma voi giocate in solitario? nelle maschere di mezzanotte siete riusciti a interrogare tutti? a me sembra che con l'entrata in gioco dei nemici che costringono a collocare segnalini sopra di loro, il tempo scorra rapido e ti lascia la sensazione di non aver fatto in tempo a fare quasi niente.
 

Raguel

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Ho qualche dubbio su alcune carte:

Come funziona devi prima scartarla? Una volta negli scarti la consideri come fosse nella tua mano ne paghi il costo e la giochi? Oppure puoi anche usarla solo per la scritta combatti che fa diminuire di 1 il valore di scontro del nemico?


Non so come interpretare il simbolo volontà seguito da ?


stessa cosa di quella di prima


se ho capito bene ci puoi applicare sopra un segnalino caos o +1 o la stella e ottieni permanentemente il mioglioramento delle abilita dell'investigatore(i segnalini caos per il sigillo si estraggono casualmente o si scelgono?)

Un po di dubbi sugli investigatori

Questo tizio Calvin Wright parte con le abilita a 0 poi man mano che subisce danni o orrori le sue abilita crescono, ma quello che non ho capito è: se lo curo le abilita scendono nuovamente o rimangono al valore raggiunto?


Sefina Rousseau pesca 13 carte e mette 5 eventi sotto la sua carta investigatore, ma se in quelle 13 carte pescate non ci sono 5 eventi? continua a pescare finche non ne trova 5 oppure posiziona solo quelli pescati nelle 13 carte? Nel caso quando crei il suo mazzo converrebbe crearlo con almeno una ventina di eventi per sfruttare appieno il potenziale di questa capacità?le sue carte speciali mondo dipinto copiano uno di quei cinque eventi piazzati in precedenza e poi viene rimossa dal gioco ma solo per lo scenario o per l'intera campagna?


Lola Hayes cambia ruolo una volta per turno,e in base alla classe scelta puo usare solo le carte di quella classe più le neutrali, vedendola cosi sembrerebbe la più versatile l'avete provata?Quando costruisci il suo mazzo meglio concentrarsi su 3 classi e tutto il resto neutrali oppure mettere tutte e 5 le classi?Come statistiche ha tutto 3 non eccelle in niente ma è bilanciata
 

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Raguel":30lpbp9p ha scritto:
Ho qualche dubbio su alcune carte:

Come funziona devi prima scartarla? Una volta negli scarti la consideri come fosse nella tua mano ne paghi il costo e la giochi? Oppure puoi anche usarla solo per la scritta combatti che fa diminuire di 1 il valore di scontro del nemico?

No, puoi decidere di giocarla come un evento normale dalla mano o dagli scarti, pagandone sempre il costo. Essendo un evento devi sempre fare l'azione combatti, altrimenti la carta non avrebbe nessun effetto.

Non so come interpretare il simbolo volontà seguito da ?

Quando usate per gli altri, invece che valere solo un +1 jolly, la carta vale +1 volontà E +1 jolly (in pratica +2 per le prove di volontà)

stessa cosa di quella di prima
Vedi sopra.

se ho capito bene ci puoi applicare sopra un segnalino caos o +1 o la stella e ottieni permanentemente il mioglioramento delle abilita dell'investigatore(i segnalini caos per il sigillo si estraggono casualmente o si scelgono?)

Si scelgono. Il prezzo da pagare è che il segnalino è bloccato lì fino a che la carta è in gioco.

Un po di dubbi sugli investigatori
Questo tizio Calvin Wright parte con le abilita a 0 poi man mano che subisce danni o orrori le sue abilita crescono, ma quello che non ho capito è: se lo curo le abilita scendono nuovamente o rimangono al valore raggiunto?

Scendono

Sefina Rousseau pesca 13 carte e mette 5 eventi sotto la sua carta investigatore, ma se in quelle 13 carte pescate non ci sono 5 eventi? continua a pescare finche non ne trova 5 oppure posiziona solo quelli pescati nelle 13 carte? Nel caso quando crei il suo mazzo converrebbe crearlo con almeno una ventina di eventi per sfruttare appieno il potenziale di questa capacità?le sue carte speciali mondo dipinto copiano uno di quei cinque eventi piazzati in precedenza e poi viene rimossa dal gioco ma solo per lo scenario o per l'intera campagna?

Puoi scegliere solo gli eventi in quelle 13 carte. Sì, conviene avere tanti eventi in modo da non rischiare. Le care mondo dipinto vengono rimosse solo per lo scenario in corso.

Lola Hayes cambia ruolo una volta per turno,e in base alla classe scelta puo usare solo le carte di quella classe più le neutrali, vedendola cosi sembrerebbe la più versatile l'avete provata?Quando costruisci il suo mazzo meglio concentrarsi su 3 classi e tutto il resto neutrali oppure mettere tutte e 5 le classi?Come statistiche ha tutto 3 non eccelle in niente ma è bilanciata

è un'investigatrice molto versatile ma di contro, se hai una mano con carte di classi tutte diverse ne potrai giocare o attivare solo una a turno.
 

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wolframius":lkt0eq4k ha scritto:
No, puoi decidere di giocarla come un evento normale dalla mano o dagli scarti, pagandone sempre il costo. Essendo un evento devi sempre fare l'azione combatti, altrimenti la carta non avrebbe nessun effetto.
Ok quindi la prima volta la giochi dalla tua mano e ottieni l'effetto di -1 di scontro per il nemico, poi la scarti nel mazzo degli scarti,la puoi rigiocare subito?quindi 2 volte di seguito volendo?quando la giochi dagli scarti cambia l'effetto cioè +1 danno. giusto?

wolframius":lkt0eq4k ha scritto:
Quando usate per gli altri, invece che valere solo un +1 jolly, la carta vale +1 volontà E +1 jolly (in pratica +2 per le prove di volontà)
Mi sembra abbastanza inutile come carta che poi è ovvio che se stai facendo una prova di volontà il jolly viene trasformato in un'altra icona volontà, scritto cosi confonde solo le idee

Per quanto riguarda Calvin Wright sei sicuro che se ti curi scendono le sue statistiche?(non è specificato).Ha solamente 6 danni fisico e 6 orrori, appena sta per diventare performante mi muore; ma almeno i supporti a cui sono stati assegnati danni e orrori contribuiscono all'aumento delle abilita di Calvin?Se è cosi allora la musica cambia altrimenti è una pecora al macello
 

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Raguel":visr61yt ha scritto:
wolframius":visr61yt ha scritto:
No, puoi decidere di giocarla come un evento normale dalla mano o dagli scarti, pagandone sempre il costo. Essendo un evento devi sempre fare l'azione combatti, altrimenti la carta non avrebbe nessun effetto.
Ok quindi la prima volta la giochi dalla tua mano e ottieni l'effetto di -1 di scontro per il nemico, poi la scarti nel mazzo degli scarti,la puoi rigiocare subito?quindi 2 volte di seguito volendo?quando la giochi dagli scarti cambia l'effetto cioè +1 danno. giusto?

La puoi rigiocare subito ma è un'altra azione. Quando la giochi dalla mano -1 scontro, quando la giochi dagli scarti -1 scontro e +1 danno.

wolframius":visr61yt ha scritto:
Quando usate per gli altri, invece che valere solo un +1 jolly, la carta vale +1 volontà E +1 jolly (in pratica +2 per le prove di volontà)
Mi sembra abbastanza inutile come carta che poi è ovvio che se stai facendo una prova di volontà il jolly viene trasformato in un'altra icona volontà, scritto cosi confonde solo le idee

è una versione più sfigata di coraggio inaspettato, utile se lo scenario che stai affrontando prevede parecchie prove di volontà (o per aiutare Agnes).

Per quanto riguarda Calvin Wright sei sicuro che se ti curi scendono le sue statistiche?(non è specificato).Ha solamente 6 danni fisico e 6 orrori, appena sta per diventare performante mi muore; ma almeno i supporti a cui sono stati assegnati danni e orrori contribuiscono all'aumento delle abilita di Calvin?Se è cosi allora la musica cambia altrimenti è una pecora al macello

Sicuro, le sue statistiche dipendono dal numero di danni fisici e mentali presenti sulla carta, non da quanti ne ha subiti nel corso della partita. La versione in inglese è chiarissima al riguardo ("You get +1 and +1 for each horror on you). E no, i supporti non contribuiscono ma sono utili per evitare che Calvin venga ammazzato. Non è un caso che le sue carte speciali permettano di ridirigere i danni diretti. Leggiucchiando in giro c'è il modo per farlo arrivare a 9/9/9/9, diciamo che è un personaggio ad alto rischio ma potenzialmente molto forte.
 

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wolframius":2hz7wngm ha scritto:
Leggiucchiando in giro c'è il modo per farlo arrivare a 9/9/9/9, diciamo che è un personaggio ad alto rischio ma potenzialmente molto forte.

Dark Wolf + Chiave di Ys + Cinque di Pentacoli potenzialmente lo fa arrivare a 10/10/10/10, inoltre è uno a cui non importa se prende traumi perché gli accelerano la partenza. Però non è esattamente banale nè costruire il suo mazzo nè giocarlo
 

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wolframius":h42qdr8y ha scritto:
La puoi rigiocare subito ma è un'altra azione. Quando la giochi dalla mano -1 scontro, quando la giochi dagli scarti -1 scontro e +1 danno.
O
grazie ora mi è chiaro il funzionamento di questo tipo di carte

wolframius":h42qdr8y ha scritto:
Sicuro, le sue statistiche dipendono dal numero di danni fisici e mentali presenti sulla carta, non da quanti ne ha subiti nel corso della partita. La versione in inglese è chiarissima al riguardo ("You get +1 and +1 for each horror on you). E no, i supporti non contribuiscono ma sono utili per evitare che Calvin venga ammazzato. Non è un caso che le sue carte speciali permettano di ridirigere i danni diretti. Leggiucchiando in giro c'è il modo per farlo arrivare a 9/9/9/9, diciamo che è un personaggio ad alto rischio ma potenzialmente molto forte.

Ren":h42qdr8y ha scritto:
Dark Wolf + Chiave di Ys + Cinque di Pentacoli potenzialmente lo fa arrivare a 10/10/10/10, inoltre è uno a cui non importa se prende traumi perché gli accelerano la partenza. Però non è esattamente banale nè costruire il suo mazzo nè giocarlo

Io comunque in una campagna in solitario lo vedo male sicuramente è più adatto per il gioco in 2
 

Raguel

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Altro dubbio la carta speciale di Jenny le gemelle calibro 45 dice utilizzo x munizioni;e cioè quanto?
 
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