Agzaroth":1u8dwyts ha scritto:
Il rosso da noi gioca sempre due triangoli e poi compra subito strutture gialle per pulirli: in tutte le partite è sempre arrivato a fine tracciato, sfruttando la cosa anche per realizzare la sua condizione di evaquazione. va detto che è molto bravo.
quando l'ho giocato ho fatto 2 triangoli a turno togliendone 2 per l'anomalie e controllando di non prenderne una terza, poi ho pulito tutto ed evacuato. Gioca diversamente dagli altri e mi sembra che faccia una partita una po' a sé stante guardando quasi totalmente il viaggio nel tempo e quello che gli capita a tiro
Per il giallo: nella partita da 86 punti ho fatto 4 superprogetti, tra cui quello da +3 pv a progetto. Il giallo, se non gli rompi le palle sulle azioni dei breakthrough, è una macchinetta. Se invece inizi a piazzare anche lì, magari non per prendere i superprogetti, ma banalmente per fare i tris di segnalini, gli spezzi parecchio il gioco (cosa che in quella partita hanno fatto poco).
mai, ma proprio mai, siamo andati a rompere le palle al giallo per le ricerche. Non ha mai vinto e solo una volta è arrivato secondo. I superprogetti però sono determinanti, in poche partite ci siamo trovato con progetti "buoni" di produzione nei primi 2-3 round, quindi sicuramente influisce, ma finisce quasi sempre ultimo a 10 punti dal terzo. Stiamo infatti pensando di suddividere i progetti per fare in modo che nei primi 2-3 round esca un superprogetto utile ed evitare partite morte
Il "problema" del blu è il seguente:
1) non prende h2o dalle armature non piazzate
2) deve sempre spendere h2o per avanzare nel morale, essendo la sua condizione di evaquazione
3) mandare un'armatura a prendere h2o ai serbatoi non basta: ne prendi 4 e non 5 e non te ne rimane per le azioni occupate.
4) devi per forza, fin da subito prendere un paio di edifici blu. E che siano blu funzionanti, di quelli buoni. Se ti escono quelli scarsi o se qualcuno te li compra prima, potresti rimanere troppo indietro.
5) hai il problema che ti serve nucleare e solo quello per le armature. Non hai flessibilità, al contrario di tutti gli altri. O prendi ingegneri a nastro o, meglio ancora, devi sperare presto in un edificio grigio che dia nucleare.
come leader prendi quello delle risorse e sei a posto, nessuno di noi ha mai avuto problemi con l'acqua. Un edificio blu buono basta e avanza (l'ultima partita vinta ne avevo solo 1 che dava 6 acqua+1pv e avevo pure l'edificio rosso che 2 acqua ti tira fuori un genio, ma l'ho visto vincere anche con i due edifici da 2 acqua come free action). In genere l'acqua non è un grosso problema: armature attivate sempre 4 (1 costo energia a turno e parti con minimo 2), basta fare costruzione/risorse/reclutamento/acqua e vai avanti quanto vuoi. Col reclutamento riprendi l'energia, a volte puoi saltare le risorse se ne hai già a sufficienza per fare un doppio reclutamento o una doppia azione visto che tanto ti arrivano col leader e nessuno te le può rubare (anche doppia acqua in un turno). Il blu è sempre arrivato 1 o 2 in partite a 4 e nessuno nel nostro gruppo ha sofferto di mancanza d'acqua. Il costo per alzare il morale è veramente basso (max 5) ed è pure una free action quindi non si perde nemmeno il turno nel riattivare le persone. Fra tutti lo troviamo uno dei più forti e di gran lunga più forte del giallo.
Col draft delle risorse il giallo (ma soprattutto il rosso) potrebbero essere leggermente penalizzati. Il giallo teoricamente poco perché nessuno si tiene la carta della ricerca iniziale a caso, e punta forte sulle risorse, mentre il rosso è molto più penalizzato perché il viola iniziale fa gola a praticamente tutti (la carte è viola+energia).
in genere troviamo il giallo più difficile per diversi motivi (li metto sotto in ordine sparso):
- carta leader non particolarmente forte rispetto a blu/verde (risorse/omino), ma essenziale per non perdere azioni nel fare ricerche
- abilità di lasciare i chimici sempre attivi abbastanza inutile visto che ti servono per le ricerche e comunque non rimangono attivi se li usi sui superprogetti
- costo d'acqua per salire di morale spropositato (7-8)
- condizione d'evacuazione castrante (8 acqua che ti devi tenere da parte)
- impossibilità a piazzare i superprogetti dove vuoi, quindi sei obbligato a metterli nel primo spazio libero a sinistra, rischiando di bloccarti edifici essenziali
- per il motivo sopra devi prima costruire edifici e poi i superprogetti
- costo in azione dei superprogetti decisamente elevato: ricerca/risorse/focus per tornare indietro nel tempo/costruzione: se devi costruire un progetto passato in 4 rischi di non trovare più posti liberi per costruire (è capitato più di una volta anche se è difficile perché a qualcuno piace sempre le risorse o il reclutamento per primo, ma quando capita manda letteralmente a donnine la partita).
- gli incastri sono mediamente più difficili da fare rispetto alle altre fazioni. Per evitare il problema sopra il turno prima devi assicurarti di giocare primo o secondo al massimo
- i punti per l'evacuazione sono mediamente più bassi rispetto alle altre fazioni: non ci è mai capitato di fare 4 superprogetti in 5-6 turni (solo 1 partita è arrivata sino al 7 turno) e con 3 superprogetti fai una miseria di 15 punti, contro i 20 degli avversari.
In generale troviamo proprio i superprogetti la nota dolente di questo gioco. Ce ne sono alcuni di indubbiamente forti, ma molti fanno veramente schifo per il loro costo. A memoria mi sembra che costino quanto 2 edifici e diano i punti di 2 edifici (al netto del simbolo ricerca speso), ma spesso danno meno poteri di 2 edifici separati. Nessuna delle altre fazioni si è mai interessata a farli, troppo dispendiosi per quello che offrono