Impressioni Anachrony

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blackholexan":fpwp5ax9 ha scritto:
Agzaroth":fpwp5ax9 ha scritto:
Gaspatcho":fpwp5ax9 ha scritto:
86 è davvero tanto.

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Probabilmente in tre è un po' più largo.

Sicuro di aver giocato con la plancia centrale dal lato giusto?
Lo dico:
a) perché capitato anche a noi
b) tre in realtà è il numero più stretto per rapporto spazi capitale disponibili/n°giocatori (6/3 contro 6/2 in due e 9/4 in quattro)
giocato giusto, ma mi risulta che gli spazi esclusivi in tre siano 3,6 a testa contro i 3,5 in 4 (si contano anche i due spazi comuni in alto e i tre della miniera), quindi in 4 è lievemente più stretto. In due si sta ancora più larghi.
 

blackholexan

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Agzaroth":2xsdwult ha scritto:
blackholexan":2xsdwult ha scritto:
Sicuro di aver giocato con la plancia centrale dal lato giusto?
Lo dico:
a) perché capitato anche a noi
b) tre in realtà è il numero più stretto per rapporto spazi capitale disponibili/n°giocatori (6/3 contro 6/2 in due e 9/4 in quattro)

giocato giusto, ma mi risulta che gli spazi esclusivi in tre siano 3,6 a testa contro i 3,5 in 4 (si contano anche i due spazi comuni in alto e i tre della miniera), quindi in 4 è lievemente più stretto. In due si sta ancora più larghi.

Spazi esclusivi = Spazi capitale, Spazi risorse.
Do maggiore peso agli spazi capitale poichè sono proprio quelli che cambiano tra una configurazione e l'altra e sono quelli che determinano la durata della partita (fattore critico per l'impostazione di determinate strategie)

Numericamente abbiamo, in totale:
2 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/2 = 5.50
3 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/3 = 3.67
4 giocatori: spazi capitale 3 x 3 +2 = 11, spazi risorse 3. Totale = 14 => 14/4 = 3.50

Il mio conto faceva riferimento solamente a quelli che cambiano, ossia gli spazi capitale (esclusi i due in alto) per i quali la lotta è decisamente più feroce che per gli spazi risorsa e per gli stessi spazi in alto (dato che difficilmente li si usa prima di poterli sfruttare per copiare uno spazio).

In ogni caso ho notato che, pur essendo più "largo", in due ostacolare l'avversario è un'opzione allettante in determinate situazioni
 

Agzaroth

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Pilota":3mqj25od ha scritto:
Gaspatcho":3mqj25od ha scritto:
O forse il giallo è molto dipendente, nel bene o nel male, dalle combo che riesci a fare
questo: da noi il giallo non ha mai vinto, l'unica volta che è arrivato secondo è perché aveva superprogetti forti i primi due round altrimenti è sempre dietro (uno di questi era il copia costruzioni avversarie, l'altro non ricordo). Il blu invece lo troviamo il più facile da giocare grazie al leader che ti regala le risorse e non richiede tanta acqua per salire di morale (max 5 ed è una free action, in pratica basta un esoscheletro a prendere acqua), insieme al verde grazie alla doppia acqua. Il rosso ha una condizione molto particolare ed è un po' a sé stante, ma riesce a fare buoni punteggi.
In nessuna nostra partita qualcuno si è mai azzardato a fare i superprogetti, solo il giallo in quanto essenziali alla sua condizione d'evacuazione. Troppo costosi in termini di azioni per avere lo stesso punteggio di 2 edifici, dal costo più o meno simile, ma quasi sempre con meno produzione. Ha inoltre un costo d'acqua spropositato per far salire il morale in positivo, quindi quasi mai raggiunge il massimo.
tutti plancia B, senza dado, col draft delle risorse, degli obiettivi e con le linee temporali con bonus/malus (che vanno un po' contro il rosso perché per arrivare a fare 20 punti di viaggi deve giocare quasi sempre 2 warp, a prescindere da eventuali bonus/malus).
ora magari recupero il foglio della partita da 86 punti. Noi giochiamo senza draft delle risorse (troviamo le iniziali sono già sufficientemente differenziate), senza i bonus/malus sul tracciato (ci sembra un "di più" inutile, una di quelle cose aggiunte a causa del kickstarter) e senza dado paradossi.

Il rosso da noi gioca sempre due triangoli e poi compra subito strutture gialle per pulirli: in tutte le partite è sempre arrivato a fine tracciato, sfruttando la cosa anche per realizzare la sua condizione di evaquazione. va detto che è molto bravo.

Per il giallo: nella partita da 86 punti ho fatto 4 superprogetti, tra cui quello da +3 pv a progetto. Il giallo, se non gli rompi le palle sulle azioni dei breakthrough, è una macchinetta. Se invece inizi a piazzare anche lì, magari non per prendere i superprogetti, ma banalmente per fare i tris di segnalini, gli spezzi parecchio il gioco (cosa che in quella partita hanno fatto poco).

Il "problema" del blu è il seguente:
1) non prende h2o dalle armature non piazzate
2) deve sempre spendere h2o per avanzare nel morale, essendo la sua condizione di evaquazione
3) mandare un'armatura a prendere h2o ai serbatoi non basta: ne prendi 4 e non 5 e non te ne rimane per le azioni occupate.
4) devi per forza, fin da subito prendere un paio di edifici blu. E che siano blu funzionanti, di quelli buoni. Se ti escono quelli scarsi o se qualcuno te li compra prima, potresti rimanere troppo indietro.
5) hai il problema che ti serve nucleare e solo quello per le armature. Non hai flessibilità, al contrario di tutti gli altri. O prendi ingegneri a nastro o, meglio ancora, devi sperare presto in un edificio grigio che dia nucleare.
 

Agzaroth

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blackholexan":8vh5hpda ha scritto:
Numericamente abbiamo, in totale:
2 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/2 = 5.50
3 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/3 = 3.67
4 giocatori: spazi capitale 3 x 3 +2 = 11, spazi risorse 3. Totale = 14 => 14/4 = 3.50

Il mio conto faceva riferimento solamente a quelli che cambiano, ossia gli spazi capitale (esclusi i due in alto) (...)
Il conto è esatto, ma tu l'hai trovato più stretto in 3? io non ho avuto questa sensazione. Comunque tra 3 e 4 siamo molto vicini. Gli spazi miniera sono importanti, specie per chi costruisce molto e poi non possono essere replicati. In città, i due spazi replicazione sono ben importanti, specie in 4 quello che ti fa prendere il primo giocatore (ma pure in 3 eh). Insomma io non farei troppe distinzioni tra gli spazi esclusivi.
 

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Agzaroth":1rydvft0 ha scritto:
blackholexan":1rydvft0 ha scritto:
Numericamente abbiamo, in totale:
2 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/2 = 5.50
3 giocatori: spazi capitale 2 x 3 +2 = 8, spazi risorse 3. Totale = 11 => 11/3 = 3.67
4 giocatori: spazi capitale 3 x 3 +2 = 11, spazi risorse 3. Totale = 14 => 14/4 = 3.50

Il mio conto faceva riferimento solamente a quelli che cambiano, ossia gli spazi capitale (esclusi i due in alto) (...)
Il conto è esatto, ma tu l'hai trovato più stretto in 3? io non ho avuto questa sensazione. Comunque tra 3 e 4 siamo molto vicini. Gli spazi miniera sono importanti, specie per chi costruisce molto e poi non possono essere replicati. In città, i due spazi replicazione sono ben importanti, specie in 4 quello che ti fa prendere il primo giocatore (ma pure in 3 eh). Insomma io non farei troppe distinzioni tra gli spazi esclusivi.

Si, per questo ho lasciato in evidenza il conto "completo".
In effetti la competizione degli spazi miniera è molto legata alle plance / condizioni evacuazione in gioco.
Se nessuno dei giocatori ha condizioni legate al numero di risorse di un determinato colore in effetti la lotta sugli spazi capitale si fa ancora più feroce.
Io ho fatto 3 partite in tre giocatori e ho avuto tre impressioni distinte (largo, come in 4 o addirittura più stretto) secondo me legate proprio alle strategie veicolate dalle plance selezionate.
 

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Ciao gente,
posso chiedere:
- testo in gioco?
- durata partita?
- interazione diretta con gli altri? Per danneggiarli o eliminarli..

Ciao e grazie a tutti

PS: non so niente del gioco, ma mi intriga il discorso dei viaggi temporali
 

Agzaroth

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Testo zero.
In 4 stai sulle 2 ore e mezzo. Tre la prima partita. In tre si scende sulle due. In due 90 minuti buoni
Nessuna interazione diretta.
 

Agzaroth

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Il viaggio nel tempo ê l'unico barlume di originalità del gioco. A livello di meccaniche però è collaterale e funziona banalmente come un prestito: prendi roba (dal futuro) che devi restituire prima della fine (con gli edifici che ti fanno idealmente viaggiare nel passato). Se non restituisci, prendi pv negativi. Se viaggi troppo prendi paradossi, ma anche qui sono solo edifici con pv negativi.

Insomma, il tema c'è ed è intrigante, ma realizzazione è bene o male il solito piazzamento lavoratori.
 

akirafudo

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akirafudo75
Capito
Grazie mille X la delucidazione.


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blackholexan

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Agzaroth":c36bhbh9 ha scritto:
Il viaggio nel tempo ê l'unico barlume di originalità del gioco. A livello di meccaniche però è collaterale e funziona banalmente come un prestito: prendi roba (dal futuro) che devi restituire prima della fine (con gli edifici che ti fanno idealmente viaggiare nel passato). Se non restituisci, prendi pv negativi. Se viaggi troppo prendi paradossi, ma anche qui sono solo edifici con pv negativi.

Insomma, il tema c'è ed è intrigante, ma realizzazione è bene o male il solito piazzamento lavoratori.

Siccome un utente di BGG l'ha espresso meglio di me (sintetizzando perfettamente il mio pensiero), ecco perché il discorso dell'equivalenza viaggio nel tempo = prestito è un po' riduttiva:

As you note, the core concept of "get something out of nowhere, later relinquish that same something" matches both the thematic ideas of "time-travel" and of "loans".

What details would *not* match both?

a) Loans can't provide you with something that genuinely doesn't exist yet - a technology yet to be invented or an employee not yet born.

b) Time travel may create paradox, while loans may incur interest; these are somewhat different in thematic tenor. Loan interest tends to be either "money" or "more of the stuff that was loaned", and to increase steadily - probably predictably - over time. Paradox tends to be a universal Bad Thing of some sort, and is at least a bit unpredictable. Paradox might be a constant amount of bad, or might escalate steadily, or might escalate non-steadily.

c) Sending something through time should take more effort than handing someone a stack of bills. It might take more effort to go further in time or to be more precise, or it might not, but it definitely requires time-travel technology!

Anachrony's time-travel mechanics:
* Don't portray difference (a) - there's no real concept of a resource-type that doesn't exist yet.
* Do portray difference (b) - paradox is utterly divorced from the 'currency' being acquired, it can't normally be paid off with any form of resource/currency, and it is not a steady charge (it varies based both on 'what other players have done' and 'the roll of the die'). Also, small amounts of Paradox aren't bad at all (unlike debts), but when you hit a threshold it becomes (mostly) bad, but you also no longer need to make payback. (One could make a parallel to credit scores and defaulting, but IMO it's a weak analogy.)
* Do portray difference (c): you need to build a time machine in order to complete a full transaction. (And reaching back further in time is harder.)

Time travel in Anachrony absolutely fills a design purpose that loans do in other games: permitting players to bootstrap more effectively at the expense of constraining their future activity. And it feels similar as a result - but IMO, it doesn't feel identical, in part because of the theme and in part because of differences (b) and (c) above.
 

Agzaroth

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eh vabbè: :specchio:

a) il viaggio nel tempo di Anachrony non inventa nulla: ti dà materiali che già conosci e che già hai. Anche i superprogetti, puoi fare quelli indietro nel tempo, cioè già conosciuti, non quelli avanti.

b) in che senso? i paradossi sono tutti identici. Non sono "umpredictable". E rompono lo scatole solo al giocatore che li subisce, esattamente come i prestiti. sarebbe stato diverso se avessero magari impattato su tutti i giocatori. Anche la valuta con cui li paghi è la stesa di tutto il gioco: risorse e acqua. Qui è stato un bel paraculo a dire che non li paghi in soldi come i debiti. E grazie, nel gioco i soldi non esistono e li paghi con quello che usi per pagare tutto il resto.

c) puramente tematico. Meccanicamente non c'è nulla di tutto questo. Prova ripagare i debiti in Ponzi Scheme, poi mi dici quale dei due sistemai richiede più effort :D
 

Pilota

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Agzaroth":1u8dwyts ha scritto:
Il rosso da noi gioca sempre due triangoli e poi compra subito strutture gialle per pulirli: in tutte le partite è sempre arrivato a fine tracciato, sfruttando la cosa anche per realizzare la sua condizione di evaquazione. va detto che è molto bravo.
quando l'ho giocato ho fatto 2 triangoli a turno togliendone 2 per l'anomalie e controllando di non prenderne una terza, poi ho pulito tutto ed evacuato. Gioca diversamente dagli altri e mi sembra che faccia una partita una po' a sé stante guardando quasi totalmente il viaggio nel tempo e quello che gli capita a tiro
Per il giallo: nella partita da 86 punti ho fatto 4 superprogetti, tra cui quello da +3 pv a progetto. Il giallo, se non gli rompi le palle sulle azioni dei breakthrough, è una macchinetta. Se invece inizi a piazzare anche lì, magari non per prendere i superprogetti, ma banalmente per fare i tris di segnalini, gli spezzi parecchio il gioco (cosa che in quella partita hanno fatto poco).
mai, ma proprio mai, siamo andati a rompere le palle al giallo per le ricerche. Non ha mai vinto e solo una volta è arrivato secondo. I superprogetti però sono determinanti, in poche partite ci siamo trovato con progetti "buoni" di produzione nei primi 2-3 round, quindi sicuramente influisce, ma finisce quasi sempre ultimo a 10 punti dal terzo. Stiamo infatti pensando di suddividere i progetti per fare in modo che nei primi 2-3 round esca un superprogetto utile ed evitare partite morte
Il "problema" del blu è il seguente:
1) non prende h2o dalle armature non piazzate
2) deve sempre spendere h2o per avanzare nel morale, essendo la sua condizione di evaquazione
3) mandare un'armatura a prendere h2o ai serbatoi non basta: ne prendi 4 e non 5 e non te ne rimane per le azioni occupate.
4) devi per forza, fin da subito prendere un paio di edifici blu. E che siano blu funzionanti, di quelli buoni. Se ti escono quelli scarsi o se qualcuno te li compra prima, potresti rimanere troppo indietro.
5) hai il problema che ti serve nucleare e solo quello per le armature. Non hai flessibilità, al contrario di tutti gli altri. O prendi ingegneri a nastro o, meglio ancora, devi sperare presto in un edificio grigio che dia nucleare.
come leader prendi quello delle risorse e sei a posto, nessuno di noi ha mai avuto problemi con l'acqua. Un edificio blu buono basta e avanza (l'ultima partita vinta ne avevo solo 1 che dava 6 acqua+1pv e avevo pure l'edificio rosso che 2 acqua ti tira fuori un genio, ma l'ho visto vincere anche con i due edifici da 2 acqua come free action). In genere l'acqua non è un grosso problema: armature attivate sempre 4 (1 costo energia a turno e parti con minimo 2), basta fare costruzione/risorse/reclutamento/acqua e vai avanti quanto vuoi. Col reclutamento riprendi l'energia, a volte puoi saltare le risorse se ne hai già a sufficienza per fare un doppio reclutamento o una doppia azione visto che tanto ti arrivano col leader e nessuno te le può rubare (anche doppia acqua in un turno). Il blu è sempre arrivato 1 o 2 in partite a 4 e nessuno nel nostro gruppo ha sofferto di mancanza d'acqua. Il costo per alzare il morale è veramente basso (max 5) ed è pure una free action quindi non si perde nemmeno il turno nel riattivare le persone. Fra tutti lo troviamo uno dei più forti e di gran lunga più forte del giallo.
Col draft delle risorse il giallo (ma soprattutto il rosso) potrebbero essere leggermente penalizzati. Il giallo teoricamente poco perché nessuno si tiene la carta della ricerca iniziale a caso, e punta forte sulle risorse, mentre il rosso è molto più penalizzato perché il viola iniziale fa gola a praticamente tutti (la carte è viola+energia).

in genere troviamo il giallo più difficile per diversi motivi (li metto sotto in ordine sparso):
- carta leader non particolarmente forte rispetto a blu/verde (risorse/omino), ma essenziale per non perdere azioni nel fare ricerche
- abilità di lasciare i chimici sempre attivi abbastanza inutile visto che ti servono per le ricerche e comunque non rimangono attivi se li usi sui superprogetti
- costo d'acqua per salire di morale spropositato (7-8)
- condizione d'evacuazione castrante (8 acqua che ti devi tenere da parte)
- impossibilità a piazzare i superprogetti dove vuoi, quindi sei obbligato a metterli nel primo spazio libero a sinistra, rischiando di bloccarti edifici essenziali
- per il motivo sopra devi prima costruire edifici e poi i superprogetti
- costo in azione dei superprogetti decisamente elevato: ricerca/risorse/focus per tornare indietro nel tempo/costruzione: se devi costruire un progetto passato in 4 rischi di non trovare più posti liberi per costruire (è capitato più di una volta anche se è difficile perché a qualcuno piace sempre le risorse o il reclutamento per primo, ma quando capita manda letteralmente a donnine la partita).
- gli incastri sono mediamente più difficili da fare rispetto alle altre fazioni. Per evitare il problema sopra il turno prima devi assicurarti di giocare primo o secondo al massimo
- i punti per l'evacuazione sono mediamente più bassi rispetto alle altre fazioni: non ci è mai capitato di fare 4 superprogetti in 5-6 turni (solo 1 partita è arrivata sino al 7 turno) e con 3 superprogetti fai una miseria di 15 punti, contro i 20 degli avversari.

In generale troviamo proprio i superprogetti la nota dolente di questo gioco. Ce ne sono alcuni di indubbiamente forti, ma molti fanno veramente schifo per il loro costo. A memoria mi sembra che costino quanto 2 edifici e diano i punti di 2 edifici (al netto del simbolo ricerca speso), ma spesso danno meno poteri di 2 edifici separati. Nessuna delle altre fazioni si è mai interessata a farli, troppo dispendiosi per quello che offrono
 

blackholexan

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Pilota":es8zvn9i ha scritto:
In generale troviamo proprio i superprogetti la nota dolente di questo gioco. Ce ne sono alcuni di indubbiamente forti, ma molti fanno veramente schifo per il loro costo. A memoria mi sembra che costino quanto 2 edifici e diano i punti di 2 edifici (al netto del simbolo ricerca speso), ma spesso danno meno poteri di 2 edifici separati. Nessuna delle altre fazioni si è mai interessata a farli, troppo dispendiosi per quello che offrono

Costano:
meno (in risorse) di due edifici
meno (in azioni costruzione) di due edifici
quanto (in azioni totali) due edifici tranne nel caso dei gialli (un'azione ricerca risparmiata)
spazio pari a 2 edifici (ma quelli meno costosi in generale a meno di pianificiazione perfetta)

Danno:
azioni / vantaggi che per lo più negli edifici non ci sono
più punti di 2 edifici (mediamente)
vantaggio su alcuni bonus di fine partita

La differenza sostanziale è che i gialli mirano a costruirne 3 o 4, gli altri con 1 sono più che a posto.
Nell'ultima partita fatta (vinta da me con i gialli), con una singola mossa (prendere risorse una mossa prima in modo che a me mancassero azioni sufficienti) una mia avversaria mi ha tolto circa 20 punti (quelli del superprogetto, quelli di 2 bonus di fine partita, quelli dell'evacuazione)
 

blackholexan

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Agzaroth":knrpcdg7 ha scritto:
a) il viaggio nel tempo di Anachrony non inventa nulla: ti dà materiali che già conosci e che già hai. Anche i superprogetti, puoi fare quelli indietro nel tempo, cioè già conosciuti, non quelli avanti.
Prendere lavoratori dal futuro è come prendere persone che ancora devono nascere, prendere materiali non disponibili (ad esempio il viola quando non esce), prendere acqua è l'unica vera forma identica al prestito che vedo.
I superprogetti nascono nel presente ma quando nascono non esistono le tecnologie per costruirli, andare indietro è per prendere il progetto dal passato e realizzarlo nel presente quando materiali e conoscenze sono arrivate al punto da poterli sviluppare.

Agzaroth":knrpcdg7 ha scritto:
b) in che senso? i paradossi sono tutti identici. Non sono "umpredictable". E rompono lo scatole solo al giocatore che li subisce, esattamente come i prestiti. sarebbe stato diverso se avessero magari impattato su tutti i giocatori. Anche la valuta con cui li paghi è la stesa di tutto il gioco: risorse e acqua. Qui è stato un bel paraculo a dire che non li paghi in soldi come i debiti. E grazie, nel gioco i soldi non esistono e li paghi con quello che usi per pagare tutto il resto.
Unpredictable => gioca col dado per non essere sicuro del "danno" temporale (difatti il dado sta solo per ragioni tematiche, ai fini del gioco non è indispensabile)
Risorse, acqua, lavoratori, exosuit. Non esiste UNA valuta con cui paghi tutto. La differenza con un prestito è che non lo ripaghi sempre con la stessa valuta ma con una merce corrispondente a quella ricevuta. La differenza non è per niente banale.
Per ripagare le risorse non posso certo pagare in acqua, per ripagare un lavoratore non posso certo dare via risorse.
Su questo punto ha totalmente ragione: il viaggio temporale è simile ad un prestito ma in una valuta diversa per ogni tipo di "prestito" preso.

Agzaroth":knrpcdg7 ha scritto:
c) puramente tematico. Meccanicamente non c'è nulla di tutto questo. Prova ripagare i debiti in Ponzi Scheme, poi mi dici quale dei due sistemai richiede più effort :D

Per forza è puramente tematico: è esattamente quello che ha detto... Non è di ambientazione che si parlava dall'inizio, o no?
I prestiti stanno in un fracco di giochi, in alcuni se ne può e deve abusare per vincere (vedi Le Havre), qui onestamente puoi giocare anche senza usarli praticamente mai ma sicuramente ci perdi in azioni, in obiettivi di fine partita, in "tempo" :p
Quello che lui sottolinea, e mi trova concorde, e che in giochi dove il prestito è in soldi e si vince per soldi (o punti proporzionali al proprio motore economico) per restituirli devi semplicemente...giocare, senza azioni ad hoc per restituire ciò che hai preso.
In Anachrony i prestiti non si ripagano "da soli" ma richiedono azioni specifiche per farlo.
Se invece opti per il ripagarli "passivamente" (tutto all'ultimo turno per non perdere i punti) allora sì sono esattamente come un prestito ma con danni persistenti durante tutta la partita.
Inoltre, introducendo la Alternative Timeline (che altera benefici e malus legati ai paradox marker) il discorso si estende ancora di più sulle tempistiche del prestito/viaggio.
 

Fangtsu

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Si ma al di là delle spiegazioncine tematiche che in un euro lasciano il tempo che trovano, stiamo sempre parlando di prestiti solo che invece di farsi prestare soldi (che non esistono in questo gioco) mi faccio prestare una certa risorsa che devo poi restituire.

Non ci vedo nulla di nuovo.
 

blackholexan

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Fangtsu":ltblypnz ha scritto:
Si ma al di là delle spiegazioncine tematiche che in un euro lasciano il tempo che trovano, stiamo sempre parlando di prestiti solo che invece di farsi prestare soldi (che non esistono in questo gioco) mi faccio prestare una certa risorsa che devo poi restituire.

Non ci vedo nulla di nuovo.

Non ho detto/scritto la parola "nuovo" con riferimento a questa meccanica, il mio intervento spiegava cosa ci fosse (e non solo tematicamente) di diverso tra prestito classico e viaggio temporale in Anachrony.
 

Agzaroth

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@ Pilota: intendiamoci, io non dico che ci siano fazioni meno forti (nemmeno i blu, dopo averli provati), semplicemente che alcune dipendano di più da ciò che esce in partita.

@ blackholexan: diciamo la stessa cosa. Tematicamente tu puoi giustificare tutto, ma meccanicamente è un prestito.
 

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blackholexan":2ywys5lw ha scritto:
Costano:
meno (in risorse) di due edifici
meno (in azioni costruzione) di due edifici
quanto (in azioni totali) due edifici tranne nel caso dei gialli (un'azione ricerca risparmiata)
spazio pari a 2 edifici (ma quelli meno costosi in generale a meno di pianificiazione perfetta)
il costo è simile, mi pare un esercizio del tutto inutile fare lo spaccato preciso del costo. Molti superprogetti costano anche acqua o necessitano di perdere un omino, dovresti tenere in considerazione anche il costo, in azioni, per recuperare quell'acqua o quell'omino. Come costo però siamo lì, al pari di due edifici, ovviamente dipende dal superprogetto e dai posti dell'edificio che occupi(c'è una bella differenza metterlo nel 1+2 anziché 2+3 così come metterlo sulla riga gialla piuttosto che la riga blu). Ma come costi e punti vittoria credo si equivalgano. I punti vittoria degli edifici vanno da 1 a 4, i superprogetti da 5 a 8, ma ci devi togliere i simboli ricerca. In media avresti 4-5 punti con 2 edifici e 5-6 punti con 1 superprogetto (al netto di 1-2 simboli ricerca che perdi).
In azioni totali mi sembrano che costino di più:
Risorse, acqua, omino PIU' i simboli tecnologici PIU' il viaggio nel tempo obbligatorio per il focus;
se consideriamo il costo (risorse/omino/acqua) uguale a due edifici, quindi un sostanziale pareggio in termini di azioni, anche perché sarebbe veramente difficile paragonare i vari costi, rimane: il focus, che devi farlo prima di fare l'azione costruzione e che devi combinarlo col ripagare qualcosa per avere l'azione ottimale (che con gli edifici non hai bisogno), la costruzione (1 azione in meno rispetto a due edifici), MA 1-2 azioni per la ricerca.
Alla fine hai bisogno da 1 a 2 azioni in più tra ricerca e viaggio nel tempo rispetto al costruire due edifici (1/2 ricerca +1 focus -1 costruzione), di cui una (il viaggio nel tempo) devi farla come prima cosa per evitare di rimanere fregato nei posti costruzione facendoti perdere il giro delle azioni "buone" nel turno.
Il tutto mentre devi portare avanti anche la costruzione di un edificio giallo (altrimenti niente focus e viaggi) ed almeno 1 altro edificio grigio o blu. Se non li fai devi anche contare il maggiore costo della costruzione dovuto al posizionare prima il superprogetto

La differenza sostanziale è che i gialli mirano a costruirne 3 o 4, gli altri con 1 sono più che a posto.
Nell'ultima partita fatta (vinta da me con i gialli), con una singola mossa (prendere risorse una mossa prima in modo che a me mancassero azioni sufficienti) una mia avversaria mi ha tolto circa 20 punti (quelli del superprogetto, quelli di 2 bonus di fine partita, quelli dell'evacuazione)
4 non li ho mai visti costruire in 4 giocatori, ma nemmeno 1 per le altre fazioni. Perché mai costruirne uno perdendo azioni utili per fare una doppia ricerca (salvo colpi di fortuna col dado) per un superprogetto dal valore decisamente dubbio o comunque del tutto marginale?
punti persi 20? 4 per il valore dell'evacuazione, 6 per i 2 obiettivi (quali sarebbero?)...ne mancano 10 all'appello, che superprogetto non sei riuscito a fare che ti valesse 10 punti netti?
 

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Agzaroth":182ujfdn ha scritto:
@ Pilota: intendiamoci, io non dico che ci siano fazioni meno forti (nemmeno i blu, dopo averli provati), semplicemente che alcune dipendano di più da ciò che esce in partita.
no certamente, penso anche il giallo sia quello che ne risenta di più dalla variabilità della partita (se i primi tre super progetti che ti escono sono +1 risorsa,-1 acqua e evacuazione fatta mi sa che avrai un bel da fare per essere competitivo nella partita), ma proprio perché non ho mai visto vincere il giallo sono curioso di capire com'è andata la partita. Per esempio se le altre fazioni fanno anche loro superprogetti oppure no.
Da quel che ho visto nelle partite le azioni di ricerca sono del tutto libere, ma si hanno talmente poche azioni che non ne vale la pena "buttarle" in questo modo, salvo dopo l'impatto per qualche punticino in più. Le poche volte che una fazione ha fatto un superprogetto ha fatto sempre meno punti rispetto alla media delle altre partita.
Giochiamo sempre in 4, non so se in meno giocatori la cosa influisca di più
 

blackholexan

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Pilota":3rqc2pei ha scritto:
punti persi 20? 4 per il valore dell'evacuazione, 6 per i 2 obiettivi (quali sarebbero?)...ne mancano 10 all'appello, che superprogetto non sei riuscito a fare che ti valesse 10 punti netti?
2 obiettivi: superprogetti e spazi occupati
il superprogetto ne valeva 7, e avevo quello che li fa valere tutti 3VP in più
E non sto contando il fatto che per costruirlo ottimizzavo il viaggio temporale previsto.

Tieni presente che se vai su quella strategia, anche il viaggio nel passato lo fai per prendere 2 piccioni con una fava
1) sposti il focus, rimuovi il segnalino, ottieni punti conoscenza temporale
2) costruisci il superprogetto

Io sono risucito a costruirne 3 in tre giocatori, e 4 in quattro giocatori. Il discorso è che a disposizione ne hai mediamente 5, se più di un giocatore ne prende 1 allora ottimizzare quella evacuazione è più tosto.

Edit: In alternativa se giochi invece a non usare/abusare della meccanica dei viaggi, devi fare in modo di costruire ogni volta il superprogetto del turno in corso e quindi giochi esattamente al contrario. Turno X prendi i breakthrough e le risorse che ti servono, Turno X+1 costruisci il superprogetto. Perderai qualcosina sui punti viaggio e faticherai di più per le risorse e diventerai più leggibile da parte dei tuoi avversari ma la pianificazione a quel punto è diretta, anziché inversa.

Detto ciò, però, tieni presente che alcuni superprogetti hanno azioni o azioni gratis più forti di quelle della plancia centrale.
Io in una delle due partite con i gialli ho preso il superprogetto che come azione gratuita mi spostava il focus, quindi mi ha risparmiato tutte le azioni di viaggio per poi costruire i super successivi.

L'analisi della strategia da intraprendere, la devi fare dopo aver visto il setup (quando ormai hai una certa praticità con le fazioni, prime 3/4 partite non ha granché senso)
 
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