Impressioni Anachrony

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Il padrone di casa rimane onorato della presenza di amici come te, Carlo :grin: , detto questo quoto in pieno i concetti espressi dal buon Pennuto.
Tutte le espansioni sono utili e molto accattivanti. In special modo quella degli esoscheletri neri che permettono un azione aggiuntiva anche se occupata.
Le quest rimangono un azzardo "calcolato" che secondo me vale la pena di tentare con quelle più potenti, ovviamente andandoci carico di supporto.
Il gioco per me è da 8.5. :sava73:
Un caro saluto a tutti.
 

Boba

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Partita in 4. Configurazione:

- plance giocatore lato B (asimmetrico) random (ma "pilotate" in modo da evitare la fazione giocata la volta scorsa).
- plancia leader e leader a scelta
- condizioni di fine partita random
- risorse iniziali standard da plancia
- dado paradosso: utilizzato
- track temporale con il lato con bonus-malus
- Espansione "I pionieri della nuova terra"

Partita terminata alla 7a era.

Salvo il giocatore arrivato ultimo, che ha toppato diverse scelte, partita equilibrata (la differenza l'hanno fatta i PV edifici e le carte obiettivo) e flusso scorrevole con appagamento generale e tanta voglia di rigiocarlo.

Perquanto concerne il modulo aggiuntivo, concordo con l'analisi in merito di pennuto. Purtroppo è stata poco utilizzata, benchè qualcosa abbia contribuito nella vittoria, dando rewards di cubetti per l'acquisto di edifici da 3PV.

Confermatissimo: Gran Gioco. :approva:
 

Paino75

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Secondo voi Anachrony è un gioco complicato? A quale gioco potrebbe essere paragonato? Giocato in due resta comunque funzionale? Grazie per le info.
 

Gaspatcho

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Paino75":374mzjik ha scritto:
Secondo voi Anachrony è un gioco complicato? A quale gioco potrebbe essere paragonato? Giocato in due resta comunque funzionale? Grazie per le info.
È un classicissimo piazzamento lavoratori, con qualche trovata per renderlo più moderno. Ci sono molta cose da spiegare, ma si gioca abbastanza semplicemente. In due funziona.

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pennuto77

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Confermo, non lo definirei un gioco complicato ma purtroppo ala prima partita le regole da spiegare sono parecchie. Poi però la partita scorre molto tranquillamente...
 

Simo4399

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Giocata ieri la seconda partita.
4 giocatori.
Tutti con plancia e plancetta A.
Terminato alla seconda dopo il disastro.
Durata partita 3 ore.

Ci è sorto il dubbio che il rosso sia un poco avvantaggiato nel poter far davvero tanti punti con l'evacuazione che dipende solo dalle risorse viola. Che ne pensate?
Nella fattispecie ci ho vinto con 63 punti di cui 25-30 di bonus evacuazione.
 

Kivan

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L'evacuazione rende il gioco aderente all'ambientazione. Farla significa portare in salvo la propria tribù e quindi guadagnare punti.
 

Simo4399

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Kivan":28hryj98 ha scritto:
L'evacuazione rende il gioco aderente all'ambientazione. Farla significa portare in salvo la propria tribù e quindi guadagnare punti.
Si, ok. Nel nostro post partita ci interrogavamo però se non fosse troppo"semplice" quella del rosso rispetto a quella di altre razze che però beneficiano forse di leader con abilità più performanti
 

Gaspatcho

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Simo4399":30hcjna2 ha scritto:
Kivan":30hcjna2 ha scritto:
L'evacuazione rende il gioco aderente all'ambientazione. Farla significa portare in salvo la propria tribù e quindi guadagnare punti.
Si, ok. Nel nostro post partita ci interrogavamo però se non fosse troppo"semplice" quella del rosso rispetto a quella di altre razze che però beneficiano forse di leader con abilità più performanti
Cmq 63 non è un punteggio stratosferico, non mi sembra sbilanciato.

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Simo4399

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Seconda partita per tutti. Che ti aspettavi?!
 

Gaspatcho

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Simo4399":1r6k9blx ha scritto:
Seconda partita per tutti. Che ti aspettavi?!
No no, era solo per dire che non era un punteggio che dà la sensazione di una
fazione sbilanciata... :grin:
Io nelle mie due ho fatto 61 coi verdi e 51 alla prima coi gialli, ma perché ho perso
completamente un turno dopo la caduta dell'asteroide! :muro:
A me piace molto il potere che ti fa scegliere la ricerca e ti dà una grossa mano
per portare a termine i super progetti, che danno tanti punti e grandi vantaggi.
 

Simo4399

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Ma quali sono dei punteggi di riferimento?
Giusto per capire......
 

Gaspatcho

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Simo4399":3ooi82b5 ha scritto:
Ma quali sono dei punteggi di riferimento?
Giusto per capire......
Boh, se facciamo sui 60 punti alle prime partite, probabilmente qualcosa si può migliorare...
 

Pilota

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Simo4399":29tt7f48 ha scritto:
Ma quali sono dei punteggi di riferimento?
Giusto per capire......
a parte il giallo (progress) in plancia B siamo tutti sopra i 65 punti. L'unico dietro è appunto il path of progress che troviamo decisamente penalizzato nel dover fare i superprogetti: costano quanto 2 edifici, danno punti più o meno come 2 edifici e danno vantaggi del tutto relativi, se non inferiori rispetto agli edifici normali, per il costo che hanno in termini anche di azioni. Inoltre non puoi nemmeno posizionarli dove vuoi quindi rischi di bloccarti gli spazi in maniera obbligatoria se non fai super attenzione alla cronologia di costruzione. Il resto della plancia non aiuta il giocatore che ha bisogno di una quantità d'acqua spropositata per aumentare in positivo il morale ed è pure condizioni di evacuazione, condizione che da meno punti rispetto alle altre fazioni (15 se fai praticamente il massimo, contro i 20/21 degli altri).
Diciamo che i gialli sono moooolto situazionali ai superprogetti che escono: se ne escono di belli possono avere qualche minima chance, altrimenti no.
I blu e i verdi li troviamo decisamente più facili da giocare anche per via delle abilità dei leader che danno maggior respiro, ma i rossi sono comunque lì vicino, roba di dettagli.
Abbiamo fatto circa una decina di partite con plancia B, quasi tutte col draft delle risorse e degli obiettivi ed a giro li hanno usati tutti al tavolo. Sono sempre arrivati ultimi con circa una decina di punti di distacco dal terzo, mentre tra il primo e il terzo difficilmente si va oltre i 3 punti di differenza.

se qualcuno di voi ha mai vinto coi gialli su plancia B mi faccia sapere come li ha giocati, perché noi non riusciamo proprio a trovare un modo per farlo.
 

Agzaroth

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combinazione lo provo venerdì e dovrei tenere proprio i gialli. Abbiamo deciso di partire subito dalle plance B, senza dado anomalie e senza il draft delle risorse, prendendo quelle indicate, scelta del leader (e senza i moduli opzionali, che ci sembrano le classiche aggiunte posticce da campagna Kickstarter).
 

blackholexan

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Pilota":3g55g8kt ha scritto:
Simo4399":3g55g8kt ha scritto:
Ma quali sono dei punteggi di riferimento?
Giusto per capire......
a parte il giallo (progress) in plancia B siamo tutti sopra i 65 punti. L'unico dietro è appunto il path of progress che troviamo decisamente penalizzato nel dover fare i superprogetti: costano quanto 2 edifici, danno punti più o meno come 2 edifici e danno vantaggi del tutto relativi, se non inferiori rispetto agli edifici normali, per il costo che hanno in termini anche di azioni. Inoltre non puoi nemmeno posizionarli dove vuoi quindi rischi di bloccarti gli spazi in maniera obbligatoria se non fai super attenzione alla cronologia di costruzione. Il resto della plancia non aiuta il giocatore che ha bisogno di una quantità d'acqua spropositata per aumentare in positivo il morale ed è pure condizioni di evacuazione, condizione che da meno punti rispetto alle altre fazioni (15 se fai praticamente il massimo, contro i 20/21 degli altri).
Diciamo che i gialli sono moooolto situazionali ai superprogetti che escono: se ne escono di belli possono avere qualche minima chance, altrimenti no.
I blu e i verdi li troviamo decisamente più facili da giocare anche per via delle abilità dei leader che danno maggior respiro, ma i rossi sono comunque lì vicino, roba di dettagli.
Abbiamo fatto circa una decina di partite con plancia B, quasi tutte col draft delle risorse e degli obiettivi ed a giro li hanno usati tutti al tavolo. Sono sempre arrivati ultimi con circa una decina di punti di distacco dal terzo, mentre tra il primo e il terzo difficilmente si va oltre i 3 punti di differenza.

se qualcuno di voi ha mai vinto coi gialli su plancia B mi faccia sapere come li ha giocati, perché noi non riusciamo proprio a trovare un modo per farlo.

Vinto io con i gialli con 70 punti (record di punti assoluto).
In 8 partite (4 con plance asimmetriche, 4 con plance simmetriche) paradossalmente :)P) ci sono state 2 vittorie per fazione ad oggi.

Per la cronaca: qualsiasi punteggio superiore a 50 può essere vincente a seconda della lunghezza (in turni) della partita.
 

Agzaroth

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ti ricordi che tipo di strategia hai usato, se plancia A o B e quale leader?
grazie Danilo.
 

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Simo4399":1uarwny7 ha scritto:
Kivan":1uarwny7 ha scritto:
L'evacuazione rende il gioco aderente all'ambientazione. Farla significa portare in salvo la propria tribù e quindi guadagnare punti.
Si, ok. Nel nostro post partita ci interrogavamo però se non fosse troppo"semplice" quella del rosso rispetto a quella di altre razze che però beneficiano forse di leader con abilità più performanti

Se li accumuli per l'evacuazine, non li usi per costruire.
gestire l'equilibrio tra le due cose è la chiave di una buona partita.
63 è un ottimo punteggio, si può vincere con meno ma si può fare anche di più.
 

blackholexan

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Agzaroth":2zl15b0a ha scritto:
ti ricordi che tipo di strategia hai usato, se plancia A o B e quale leader?
grazie Danilo.

Plancia asimmetrica (è la B credo).
Leader donna (quella che aiuta a fare le ricerche)
Strategia = ho costruito 3 Superprogetti e ho sfruttato molto 2 di essi.

La strategia della partita va impostata comunque su 4 cose:
1) risorse iniziali (se fate draft, noi ancora non provato)
2) bonus di fine partita (15 punti in palio possono costituire anche un quarto dei punti finali)
3) leader e fazione a disposizione
4) leader e fazioni avversarie.

Per le prime partite è importante/fondamentale giocare molto sulle condizioni di evacuazione, poiché è un'azione che generalmente costituisce minimo un quarto dei punti finali (ed inoltre fa da "guida" nelle prime partite)
 

blackholexan

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Quello che mi ha colpito del gioco è proprio che senza avere una curva di apprendimento troppo ripida si nota una crescita della propria capacità di giocarlo proporzionale all'esperienza acquisita.
Più ci giochi più noti una maggiore semplicità di analisi. I punteggi (propri e degli avverari) specialmente dopo aver esplorato una determinata fazione, tendono a crescere ma il gioco lascia una voglia enorme di continuare ad esplorarlo. E questo anche senza nessun modulo aggiuntivo.
Da questo punto di vista, facendo un paragone ad un cinghialone rinomato, ha il bello di Terra Mystica (asimmetria e variabili di partita) senza il complesso di Terra Mystica (smarrimento totale al cambio di fazione).
 
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