CHIUSO Aeon Trespass: Odyssey

Pigro

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Io non l'ho ancora giocato, magari avete ragione voi eh.. Ma ho l'impressione che vi facciate troppe menate 😁

Volete complessità, va la danno, e lo criticate perché è complesso. "Grazie al ca**o" qualcuno l'ha già detto? 😅
non mi pare che qualcuno si stia lamentando della complessità...
 

Paddosan

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paddosan
Ma perché, ad esempio la fase di caccia di kdm è bella? Ha la profondità e la controllabilità del gioco dell'oca.

Senza parlare della strabiliante varietà. In una campagna ho trovato credo 6 volte gli stessi dannati solchi della stramaledetta antilope. Sono 10 carte, ne incontri 3 a ogni caccia...

Vogliamo parlare della sua narrativa? Sì ok, lascia al lettore il piacere di riempire i buchi con la sua fantasia... Ma mi pare un po' comodo cavarsela così.

E a me kdm piace moltissimo, ma ha mille difetti e per non vederli servono i prosciutti sugli occhi.

Perfettamente d'accordo, KDM è pieno di difetti.
Ciò non toglie che sia il mio gioco preferito, al momento.

Profondità e controllabilità sono una cosa, la complessità un altra. Per altro non necessariamente l'una garanzia dell'altra.

KDM rimane per me un gioco superiore ad AT:O perché al netto dei suo difetti è semplicemente più giocabile.

AT:O ha un sistema esageratamente complesso, nel quale a questa complessità non corrisponde purtroppo una reale maggiore profondità.
Un esempio? Nel secondo ciclo si introduce il discorso Fire, ma le armi che lo sfruttano sono assai limitate e spesso neanche delle migliori, tanto che nell'intera mia run della campagna ha avuto un impatto bassissimo. Per altro l'effetto dei token Fire è una modifica dell'effetto Break che aggiunge complessità solo per una blanda tematicità, andando solo ad appesantire la meccanica del combattimento. Con icone sulle schede dei titani pure difficili da distinguere dato che sono anche molto molto piccole.

Rimane un gioco che mi piace molto, ma come per KDM non nego che ha dei difetti anche belli pesanti.
 

Paddosan

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non mi pare che qualcuno si stia lamentando della complessità...

✋😅

Ma mi lamento perché è inutilmente complesso, non perché è complesso, già lo avevo capito 3 anni fa durante il KS che non sarebbe stato un gioco semplice.

Quando ad esempio mi torvo davanti delle meccaniche introdotte apparentemente solo per un discorso tematico e che si traducono poi in un sostanziale nulla di fatto nell'arco di una campagna, mi chiedo: perché aggiungere anche quelle?

Molto spesso less is more, semplicemente.
 

Pigro

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✋😅

Ma mi lamento perché è inutilmente complesso, non perché è complesso, già lo avevo capito 3 anni fa durante il KS che non sarebbe stato un gioco semplice.

Quando ad esempio mi torvo davanti delle meccaniche introdotte apparentemente solo per un discorso tematico e che si traducono poi in un sostanziale nulla di fatto nell'arco di una campagna, mi chiedo: perché aggiungere anche quelle?

Molto spesso less is more, semplicemente.
ah ok, visto che il discorso era virato sulla narrativa pensavo ci si riferisse a quella parte.
Dal canto mio sulla complessità per il momento nulla da dire.
 

Einar

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Per quanto riguarda il lato narrativo è normale che una persona possa preferire uno stile di scrittura rispetto ad un altro che sia più asciutto o più descrittivo.
Rispetto a tainted grail non sto trovando in ato tutto questo abisso di differenza,secondo me come qualita siamo su quei livelli..almeno per ora,sono a 2/3 del primo ciclo.
Poi ovvio che siano troppe avventure sono anche d accordo ma per gli 80 gg ci possono stare.
Per carità non tutte possono avere una qualità eccellente,alcune magari possono dire meno ma visto il numero di avventure può essere normale.
Anche in tainted grail c'è n era qualcuna più figa e qualcuna un po meno,anche le ricompense/malus sono le stesse al momento è vero ma anche in tainted non è che cambiava molto.
Qua sto apprezzando anche l alleato che ci portiamo dietro.
Su come sono posizionate sulla mappa vero si poteva fare meglio.
 

Kuraudio

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Quanti di voi hanno ucciso Temenos durante il primo clic lo? Io ci sono riuscito dopo aver usato 3 Lacrime e il paragrafo che mi dice di leggere dopo l’uccisione è veramente divertente
 

GreyMoky

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Io sono stato uno dei più grandi estimatori e al tempo stesso detrattori di questo gioco, mi sono innamorato del progetto facendo l'all-in su KS con anche tutti gli add on, per poi rivenderlo dopo praticamente 3 sessioni

È un gioco di nicchia, per una nicchia ancora più estrema di quella di KDM (costo di KDM escluso), probabilmente per un giocatore solitario che vuole la trasposizione di un videogioco in un gioco da tavolo

Per il gioco di gruppo (del mio gruppo almeno) è davvero troppo macchinoso, troppo lungo, troppa lettura di storie.. come dissi tempo fa, il più grande difetto del gioco è non aver avuto un editore che dicesse all'autore "ok questo nel gioco non lo mettiamo, questo no, questo si, questo tagliamo.."

Quello che non mi fa sperare bene per i loro giochi futuri non è tanto il fatto che dicano "c'è poco da migliorare", perché mi rendo conto che le critiche che faccio io prevedono una riscrittura completa del gioco e no non ha senso farla.. quello che preoccupa me è che ogni volta che l'autore parla di un nuovo ciclo piuttosto che di un nuovo gioco, se ne esce sempre con la nuova parolona per descrivere una nuova meccanica (inverse paradigm system 3.0), sempre nuovi token, sempre nuovi effetti.. poi nel gioco ti ritrovi un arma che ha l'effetto Break, una che ha Auto-Break, poi Fire Break, Power Break, Paperino Break e chi più ne ha più ne metta e di fatto ti fanno aggiungere un token al prossimo attacco solo che un effetto te lo fa aggiungere prima di attaccare, un altro dopo aver attaccato, un altro mentre stai attaccando e così via.. va bene questa micro gestione ma il gioco (per me) non ne beneficia in alcun modo di questa complessità e ne risulta molto meno divertente, che è poi il motivo per cui gioco
 

Paddosan

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paddosan
È un gioco di nicchia, per una nicchia ancora più estrema di quella di KDM (costo di KDM escluso), probabilmente per un giocatore solitario che vuole la trasposizione di un videogioco in un gioco da tavolo

Ecco è esattamente questo che mi preoccupa, che il successo che hanno avuto ora li convinca che il tutto va bene così... ma con la complessità e la lunghezza che ha (una campagna è quasi lunga come Gloomhaven e ne hai 3...) è davvero molto di nicchia.

Poi sono ovviamente scelte dell'editore/autore, ma penso che il successo di Oathsworn sia anche dovuto alla sua grande accessibilità.

AT:O ha preso un sacco di 10 perché il primo ciclo è oggettivamente molto più accessibile dei successivi, io stesso ho abbassato il mio voto di 3 punti dopo aver iniziato il 3°.

poi nel gioco ti ritrovi un arma che ha l'effetto Break, una che ha Auto-Break, poi Fire Break, Power Break, Paperino Break e chi più ne ha più ne metta e di fatto ti fanno aggiungere un token al prossimo attacco solo che un effetto te lo fa aggiungere prima di attaccare, un altro dopo aver attaccato, un altro mentre stai attaccando e così via.. va bene questa micro gestione ma il gioco (per me) non ne beneficia in alcun modo di questa complessità e ne risulta molto meno divertente, che è poi il motivo per cui gioco

Quando ho visto che nel 3° ciclo ci sono altri 2 effetti che aggiungono Break tokens in maniera leggermente diversa... :rolleyes:
Tutte variazioni minime con effetto e impatto marginali, di cui si poteva fare a meno.
Per me bastavano proprio solo Break e Auto-break.
 

Kuraudio

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Bo a me piace proprio perché è complesso. Ma il fatto che questo gioco era un grande solo e non da fare in gruppo lo si sapeva già.

Però si, io sono ancora nel primo ciclo e i combattimenti sono abbastanza lineari e semplici ma anche molto divertenti
 

Einar

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Sul fatto che sia un solo perfettamente d accordo, anche in due può funzionare ma per come è fatto il gioco serve un certa assiduità anche solo per non dimenticare quello che si è faticosamente imparato.
Giocandolo in solo al momento il primo ciclo mi sento di promuoverlo quasi a pieni voti, narrativamente mi sta piacendo setessa cosa per le meccaniche e i combattimenti mi piacciono tanto(per ora).
Il grosso problema è anche la grandezza della campagna e quindi che possa esserci ripetitività un po lo mettevo in conto,quanto però devo ancora scoprirlo.
Sul fatto dei piani futuri della ITU senz'altro ammiro il loro voler continuare a persegurie la loro idea di gioco e di complessità generale anche a discapito delle vendite, senza snaturarsi.
Quando però fanno paragoni con from software li non condivido anche perché un conto è fare grossi numeri e li puoi permettere di insistere un conto è fare i numeri che hanno fatto,sia con ato che con forlon.
Gli auguri con la nuova campagna di sins e la ristampa di ato di fare il botto anche perché altrimenti un po i loro piani futuri penso li dovranno rivedere.
 

enavico

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Ieri sera primo fight con Temenos, fortissimo, due miei argonauti hanno ricevuto a fine battaglia una fated mnemos, di cui una è un PALESE riferimento ad Evangelion. Adoro questi Easter egg.
In ogni caso a me sta piacendo tantissimo, la storia è scritta magistralmente, i primordial sono fighi (anche se a livello di concept delle miniature si poteva fare di meglio) e la complessità progredisce in maniera abbastanza lineare.

Un amico che sta giocando assieme a me, superfan di KDM, si è lamentato della mancanza di oggetti come il circlet, che permettano di controllare AI e BP del boss.

Io come nabbo di KDM (giocato relativamente poco ma lo adoro) non me ne dispiaccio, in quanto credo fossero item con abilità fin troppo spanate e che ti costringevano bene o male a tenerle fisse equipaggiate.


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Pigro

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Ieri sera primo fight con Temenos, fortissimo, due miei argonauti hanno ricevuto a fine battaglia una fated mnemos, di cui una è un PALESE riferimento ad Evangelion. Adoro questi Easter egg.
In ogni caso a me sta piacendo tantissimo, la storia è scritta magistralmente, i primordial sono fighi (anche se a livello di concept delle miniature si poteva fare di meglio) e la complessità progredisce in maniera abbastanza lineare.

Un amico che sta giocando assieme a me, superfan di KDM, si è lamentato della mancanza di oggetti come il circlet, che permettano di controllare AI e BP del boss.

Io come nabbo di KDM (giocato relativamente poco ma lo adoro) non me ne dispiaccio, in quanto credo fossero item con abilità fin troppo spanate e che ti costringevano bene o male a tenerle fisse equipaggiate.


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C'è un equip nel ciclo uno che permette di mettere in fondo al mazzo un bp, in modo da toglierti quelle di livello 3 possibilmente. Magari ci sarà più controllo del flow con gli oggetti dei cicli successivi, ma in generale non mi aspetterei la varietà di build kdm, proprio perché qui l'equip è strutturato in modo più semplice e diretto.
Oltre a ikari (l'ho già beccata e voltata pure io), anche l'AT field dei primordial è un chiaro riferimento ad eva.
 

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Bhe tutto AT:O è chiaramente basato su EVA.
Cioè il triskelion ed il fatto che ci immergiamo nelle acque del balaneion? 😂
Tra l’altro i primordiali stessi, per certi versi, possono essere paragonati agli angeli crudeli.
E azzarderei che pure la situazione iniziale degli argonauti potrebbe essere paragonata per certi versi a quella di Rei.
 

Paddosan

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Marcin ha proprio detto esplicitamente di essersi ispirato a Neon Genesis Evengelion.
 

Kuraudio

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Un amico che sta giocando assieme a me, superfan di KDM, si è lamentato della mancanza di oggetti come il circlet, che permettano di controllare AI e BP del boss.


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Da ultra fan di KDM, permettimi di controbattere.
Anche se non ci sono oggetti palesi di controllo AI e BP ( nel primo ciclo ne conosco due), avere l’informazione del livello di carte è un aiuto enorme nel predire il comportamento del boss o la difficoltà a ferirlo.
La scelta dei tokens da mettere nel pool dopo aver fatto un escalation. La scelta se attaccare o meno dopo aver mescolato una carta AI di primo livello così da giocare in difensiva. Oppure attaccare apposta per rimescolare gli scarti nel mazzo AI sono strategie che si devono calcolare prima di ogni attacco.
Ovviamente queste strategie si massimizzano con la conoscenza del boss. Dopo un po’ di fight saprai quale è il target più comune delle carte di primo livello e quali sono i target per le carte di terzo livello.

Poi ci sono anche delle carte trauma che ti permettono di manipolare i due mazzi.

Insomma, non è del tutto lasciato al caso.

Con KDM siamo stati abituati bene, anche se è assolutamente fattibile battere qualsiasi boss senza l’uso dell’occhio di gatto o dell’oggetto del Gorm.

Sinceramente preferisco questo tipo di informazioni che avere la carta palesemente visibile ( un po’ alla Oathsworn per capirci)

Poi son gusti per carità
 

feralway

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Da ultra fan di KDM, permettimi di controbattere.
Anche se non ci sono oggetti palesi di controllo AI e BP ( nel primo ciclo ne conosco due), avere l’informazione del livello di carte è un aiuto enorme nel predire il comportamento del boss o la difficoltà a ferirlo.
La scelta dei tokens da mettere nel pool dopo aver fatto un escalation. La scelta se attaccare o meno dopo aver mescolato una carta AI di primo livello così da giocare in difensiva. Oppure attaccare apposta per rimescolare gli scarti nel mazzo AI sono strategie che si devono calcolare prima di ogni attacco.
Ovviamente queste strategie si massimizzano con la conoscenza del boss. Dopo un po’ di fight saprai quale è il target più comune delle carte di primo livello e quali sono i target per le carte di terzo livello.

Poi ci sono anche delle carte trauma che ti permettono di manipolare i due mazzi.

Insomma, non è del tutto lasciato al caso.

Con KDM siamo stati abituati bene, anche se è assolutamente fattibile battere qualsiasi boss senza l’uso dell’occhio di gatto o dell’oggetto del Gorm.

Sinceramente preferisco questo tipo di informazioni che avere la carta palesemente visibile ( un po’ alla Oathsworn per capirci)

Poi son gusti per carità

Io infatti preferisco così, unica cosa non ho capito cosa intendi se attaccare o meno dopo aver mescolato una AI di primo livello, tanto non vedi sempre il livello delle prossime carte boss che arriveranno ancora prima dell'attacco?

Idem per rimescolare gli scarti AI nel mazzo: non si rimescolano solo quando finisce il mazzo principale?

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Paddosan

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Io infatti preferisco così, unica cosa non ho capito cosa intendi se attaccare o meno dopo aver mescolato una AI di primo livello, tanto non vedi sempre il livello delle prossime carte boss che arriveranno ancora prima dell'attacco?

Idem per rimescolare gli scarti AI nel mazzo: non si rimescolano solo quando finisce il mazzo principale?

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Se quando devi fare escalation sostituisci una carta dagli scarti (piuttosto che prenderla dal mazzo), poi devi rimescolare il mazzo AI.

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Kuraudio

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Nel senso che se attacco e ferisco, se mi capita una AI di primo livello invece che di terzo, ci penso 3 volte prima di “rischiare” di ferire ancora il boss e ritrovarmi la carta di terzo livello pronta a uccidermi un titano
 

feralway

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Se quando devi fare escalation sostituisci una carta dagli scarti (piuttosto che prenderla dal mazzo), poi devi rimescolare il mazzo AI.

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Ah ok mi ero perso la cosa

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