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Grande Goblin
Spendaccione! Like a Ninja 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
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Una mesata e passa di giocate, mi rendo conto che senza BGA le occasioni sarebbero davvero di meno. Però - e dico però - si preannuncia un agosto con qualche buona giornata ludica in previsione e sono discretamente felicino.

SUPER MEGA LUCKY BOX - una scopertina fatta su BGA, praticamente il bingo con qualche poterino per modificare il numero da segnare, qualche bonus di punteggio per round e fine partita e via così. L'abbiamo giocato in 5 a turni e ha quasi funzionato (anche se @Aluccio con sta roba va in sofferenza!), al punto che quasi che mi prenderei la versione fisica sulla spinta dell'entusiasmo. Per fortuna ha le lavagnette e i pennarelli e un po' di ggiuoia passa. Tutti davamo come esperto della tombola quel partenopeo di un Gaetano, e invece è sempre il nerfabile Aluccio a spuntarla.

MEGA JACKPOT - le slot machine fatte giochino di carte. NO.

BREAK THE CODE - ormai un classico con @Tsuki, che si accorge della ruggine che ho addosso per darmi qualche sonora scoppola. Ormai si veleggia oltre le 100 partite.

LOST CITIES - uno dei classici di Knizia, e se è un classico una ragione ci sarà. Qua si sbattaglia con @Eithereven che ogni tanto alza la testa, lamentandoci sempre del fatto che ogni volta che giochi una carta N, la pescata subito dopo è N-1. Ed è subito blasfemia e stelle cadenti.

TERRAFORMING MARS - anche qua Gaetano prova ad alzare la testa, ma vedo di rimetterlo subito al suo posto. Ora stiamo giocando in 3 con lui e Tsuki, arrivano certe disquisizioni che manco al Processo del Lunedì con Biscardi e compagnia cantante, fra un po' arriveranno anche le macumbe. Va detto che ogni tanto escono fuori delle giocate fantascientifiche che manco io riesco a spiegarmi, vedi questa XD

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MINI ROGUE - scorribande nel dungeon con Tsuki, giocando in maniera ingenua e genuina. Bene Tesoro, Falò e Caverna Umida, meno bene mostri e trappole. Abbiamo scoperto che senza scudi ed exp si muore brutto presto.

BIOMOS - ma che davvero? NO.

RACE FOR THE GALAXY - Il @Magio è da una vita che mi dice che lo devo giocare ecc. ecc. e alla fine mi ci metto, guardo il tutorial e facciamo una partita online. Ci capisco relativamente, servirebbero più partite per prenderci la mano e capire un po' cosa fanno le carte. Probabilmente, per come son fatto io dovrei giocarlo dal vivo per entrarci davvero dentro.

ROLL FOR THE GALAXY - a ruota si decide che è ora di provare anche questo, uno dei primi acquisti fatti su Vinted al tempo ma ancora mai inaugurato. Le regole son davvero semplicissime, aver minimamente conosciuto RftG aiuta. Beh, facciamo 3 partite in un giorno col Magio e ci prende benissimo, al punto che ci buttiamo dritti a giocarlo anche su BGA. Molto molto carino, uno dei giochi dadosi più bellini che abbia mai giocato. Anche qua, m'ero subito messo a guardare delle espansioni, invece alla fine s'è detto semplicemente di non bruciarselo giocandoci online e di tenerlo buono da giocare quando ci si vede.

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SKY TEAM - fresco vincitore - e per quel che mi riguarda, meritato - dello Spiel, è uno dei pochi coop che mi ha preso. Ci sono una marea di piste a disposizione per tutti i gusti, la difficoltà è calibrata bene nei vari scenari e la sfida sempre valida. Non il solito giochino, ecco.

SEASIDE - un astrattino con elementi di push your luck che ho comprato a Londra insieme al Magio, visto che non lo conoscevo e mi pare che in Italia non è che si trovi così facilmente. Alla prima prova col Magio si era rimasti un po' meh, lo sto rigiocando con Simona e invece prende abbastanza. Si pesca un gettone per volta dal sacchetto, ogni gettone ha due lati diversi tra i quali scegliere; alcuni simboli vanno piazzati al centro del tavolo (il mare), altri invece si piazzano sul proprio lato e permettono di recuperare quelli nel mare. C'è un briciolo di interazione, un po' di strategia e un po' di culo, non mi sta dispiacendo per niente. Tra le cose è super portatile.

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ARTIFACTS, INC. - arrivato praticamente a regalo con un altro acquisto su Vinted, provato col Magio, "ma dai è bellino!", "eh, però", "meglio altro", venduto su Vinted.

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KARIBA - simpatico giochillo di carte della Helvetiq in cui bisogna accaparrarsi degli animalini per far punti e vincere facendo i bulli. Bellino, uno dei pochi leggeri della libreria di Jack - e ci sarà una ragione per la quale sta là, no?

BANDIDO - altro coop in rotazione su bga, con Tsuki abbiamo abbandonato il Magio per strada visto che l'idea era che giocasse le tesserine a caso. Altro gioco con effetto Lost Cities, in cui quando hai un solo percorso da chiudere le cazzotorce non arrivano mai, ma peschi quella perfetta solo quando sei stato costretto ad aprire 3 ramificazioni. Anche qua blasfemia e stelle cadenti.

CAPTAIN FLIP - per il Magio è un capolavoro, il compagno @Francesco Rimini ha scritto la recensione che non vedo l'ora di leggere. A me non ha colpito così tanto, sarà che sto diventando triste dentro, ma quel minimo di effetto wow che cerco di primo impatto non l'ha avuto. Se giocator online con gli automatismi del caso, specie in due, funziona sicuramente benissimo. Al tavolo c'è da aspettare quel qualcosina in più per ogni giocatore presente, e allora perché dovrei giocare con questo se dello stesso peso ho altre cose che mi divertono più e funzionano meglio sia in 4-5 giocatori? Va detto che se mi si dice di giocarci lo faccio al volo.

CARSON CITY - titolo di qualche buon annetto fa dello stesso autore di Carnegie, tornato alla ribalta grazie alla big box. Io invece ho preso una prima edizione liscissima che basta e avanza e l'ho provato al volo con Jack e Giulia. Il regolamento è abbastanza snello, si capisce che ci sarà da sbattagliare ma a inizio partita non si capisce quanto. Siamo arrivati all'ultimo turno che avevamo una potenza di fuoco da poter radere al suolo una cittadina di medie dimensioni, è stata una lotta serratissima vinta allo spareggio da Jack. Mi era stato venduto come una sorta di mix tra Caylus e Vanuatu, diciamo che un po' di retrogusto c'era. Da segnalare una durata davvero contenuta, siamo stati sull'ora e mezzo scarsa in tre, nonostante le indecisioni del caso. Da riprovare!

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MOUNTAIN GOATS - avevo fatto il ks insieme a Sequoia (belliiiino) e un altro giochillo ignobile, questo era rimasto un po' nel dimenticatoio perché mi pareva che non filasse troppo. Scoperto su BGA e rigiocato in 2, sono iniziati a volare un po' di fancù e di accuse di fortune sfacciate, nella sua semplicità ha un che di simpatico. Riprende da lontano la meccanica dei 4 dadi di Can't Stop, solo che a sto giro non saremo alpinisti ma agguerrite capre alla conquista di 6 diverse vette, sempre con la paura di venir scalzati dalla cima. Probabilmente anche questo funziona meglio in pochi giocatori.

FUN FACTS - uno di quei giochetti - party in cui bisogna dire qualcosa di sé e mettersi un po' in relazione con gli altri. In ogni partita bisogna rispondere, una per una, a 10 domande (che so, "quante M&M's puoi tenere in bocca?"): ogni giocatore scrive in segreto sulla sua lavagnetta (sigh) la sua risposta, poi a turno vanno ordinate in ordine presumibilmente crescente. Una volta che tutte le lavagnette sono state piazzate, si girano a faccia in su una per una e si vede se l'ordine presumibilmente crescente è realmente crescente, si fanno punti per ogni lavagnetta che rispetta l'ordine. Molto carino nel suo genere, a mio avviso. Ah, ho detto che riesco a tenere 30 M&M's in bocca, ma m'hanno detto che ho fatto lo sborone. Ci proverò, nel caso non scrivessi più nel forum saprete come me ne sono andato.

CLANS OF CALEDONIA - o Clans of CalZedonia, come leggo regolarmente: se implementassero un reskin del genere faccio il kickstarter tipo ieri. Rigiocato al tavolo fisico come piano B perché il pòr Matèo non aveva portato il Skyrise, dando la colpa a me che non ero stato chiaro, mi son ricordato perché m'avesse divertito quando l'avevo provato per la prima volta ormai anni fa. Riesco anche a portare la partita a casa con gran soddisfazione! Rinfrescate le regole, anche questo è attualmente in rotazione su BGA.

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BEYOND THE SUN - ecco, qua invece siamo in heavy rotation su BGA. Dopo tante partite fatte in 2 ora lo stiamo giocando in 3, certe volte mi pare che duri quasi poco. Gran bel gioco, mi piace sempre - anche se è uno di quelli che mi mette "ansia".

NO GRAZIE - amabile gioco di aste a non prendere. Mi ha fatto tornare voglia di giocare a Smile, che è il suo cuginetto puccioso.

LA CASA DELLE MANNAIE - il gioco di Andrea Dado (di cui inizierò a breve a leggere il secondo libro, se la Dea vuole). 7 round, 4 stanze in cui bisognerà andare per cercare di recuperare oggetti, prendere soldi e, perché no, ammazzare a colpi di mannaia gli altri incauti ospiti della casa. L'abbiamo provato in 3 ed eravamo pochini, ma lo trovo caruccio nella sua semplicità. E poi a Dado voglio bene a pelle, non solo perché gli piace Pinketts.

PARTY BUGS - oh, più ci gioco e più mi diverte. Bravo Martino! Dopo le ultime due partite il Magio si è fiondato su Vinted per recuperarlo, per cui ha guadagnato il bollino "Magio approved".

HARMONIES - non compravo un gioco nuovo da un pezzo, ne avevo letto abbastanza e abbastanza bene per cui quando è andato al 30% mi sono fiondato. Qualche demone m'ha però punito per esser andato troppo sui giochi di seconda mano, facendomi capitare una copia con un dischetto verde in meno. In attesa che Asmodee me lo spedisca l'ho provato con Simona e ha colpito nel segno: un buon astrattino meno sciocco di quello che possa sembrare, durata contenuta, anche bello a vedersi. Non ho provato Cascadia cui molti l'associano, io c'ho visto dentro vari altri giochi... ma alla fine, se funziona, che problema è? Promosso a pieni voti!

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IL VERME È TRATTO - sempre super bellino! Tra i pochi dadi a cui voglio bene.

BONSAI - in attesa dell'espansione Wabi-Sabi si gioca col base. Funziona al tavolo, funziona in alpha su bga, mi pare sia implementato molto bene.

PLANET UNKNOWN - il gioco è fico e coinvolgente, abbiamo fatto una partita in 5 online con le plance asimmetriche e i pianeti unici eccetera. Fatto sta che ho giocato a caso (non guardo minimamente gli obiettivi coi vicini o altro), cercando giusto gli incastri migliori e facendo girare il rover a raccogliere cose, tipo un tetris con la paletta per la lettiera. Finisce che porto a casa la partita e questo mi fa perdere interesse al gioco.

SPOTS - un push your luck coi cagnolini e soprattutto tanti dadini, propostomi da un filleroso Magio. Gli manca un po' di brividino, forse.

LIVING PLANET - recuperato anche questo tempo fa, ormai che la stagionatura è completa decido che è arrivato il tempo di provarlo. Mamma mia che gioco cattivello! Si soffre dall'inizio alla fine, ogni pezzo che piazzi dovrà lottare per restare sul tavolo, tra un cataclisma e l'altro e un altro ancora. Il cuore del gioco non è però sugli esagoni del pianeta, ma sulla plancia del mercato, in cui speculare sulle risorse senza pietà alcuna. Jack è andato in crisi per una imprevedibilità percepita e forse troppa interazione, Giulia invece ha subito impostato un'ottima strategia cercando solo tessere con un tipo di cataclisma, impostando produzione e difese per scongiurare perdite; io l'ho giocato più sbarazzino, buttandomi subito a smuovere il mercato. Anche qua vittoria a Giulia allo spareggio contro di me. Questo lo rigiocherò sicuro presto, già ho pronti i tappi per le lamentele del Magio! (tappi non necessariamente per le orecchie)

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DOGS OF WAR - correva l'anno 2015, un anno di quelli che non si dimenticano. In quell'anno, tra le cose, andai col Magio agli Asterion Gaming Days e provammo 'sto Dogs of War, che presi per il mio compleanno col buono del Polo Nerd che mi regalarono al tempo gli amicini dell'associazione. Lo presi e da allora è rimasto lassù, sul ripiano alto, in attesa della serata buona. Ebbene, a distanza di quasi 9 anni, è arrivato il momento OK per Dogs of War! Partita rigorosamente in 5, purtroppo con un pòr Matèo in una scarsa condizione psicofisica che non ha dato battaglia come al suo solito. Spiegazione rapida e partita abbastanza agguerrita, con varie mazzate, alleanze più ballerine di un tendone comprato su Temu durante un uragano e minacce più o meno velate. Confermo l'inutilità delle miniature per i capitani dei giocatori, ma fanno comunque la loro porca figura - e ai tempi fecero un porco prezzo, ma vabbè. Voglio bene a sto gioco, ha il sapore degli anni che furono e che non saranno più. Ah, qua i personaggi asimmetrici secondo me son deleteri, tra altri 9 anni devo ricordarmi di giocarlo senza usarli!

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PITCH CAR - sono scarsissimo nei giochi di schicchere, ma il Teschio Rosso aveva preparato la pista e Ale voleva giocarci, mi son buttato nella mischia. A sto giro son riuscito a fare i salti senza passarci la serata, sono soddisfazioni!

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TACO DORSO CAPRA CACIO PIZZA - la versione definitiva di un capolavoro vero, difficile davvero fare di meglio.

SLIDE - provato con Gaetano su BGA. NO.

RISIKO - ebbene sì, è toccata pure a lui: partita in 3 giocatori con un ragazzo che seguo e suo fratello maggiore. I due bastardelli giocano stile gemelli Derrick e mi costringono in Europa, dove poco posso fare se non provare a tenere botta. Con mio sommo piacere vince il più giovane dei due. Ammetto che, ogni tanto, rivedere quei carri armatini rossi non mi dispiace così tanto. Sono un vecchio nostalgico!

Dogs of War il l'ho sempre giocato liscio... davvero non mi sembrava avesse senso introdurre i personaggi.
Non l'ho in collezione, ma di tanto in tanto, quando un mio amico lo propone, una partita la faccio ancora volentieri e pensare che non è proprio il mio genere.

Furbi come volpi non lo conoscevo. Segnato subito! Grazie per la condivisione

Guarda dopo 20-30 partite io faccio fatica a sopportarlo, è fin troppo ripetitivo, però è stato probabilmente il gioco che più ha fatto appassionare mia figlia ai GdT.
Se serve un collaborativo semplice con una certa incidenza aleatoria e con l'obiettivo intrigante di scoprire il colpevole cercandone le caratteristiche tra i tasselli sulla mappa.

 

ShaNagh

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Recupero i primi tre mazzi usati su Vinted. Provo Solar Sentinels. Dopo la grande delusione di Hoplomacus finalmente un bel gioco della Chip Theory! La fortuna è decisamente presente ma almeno si prepara la parita in due minuti e se si perde si può riprovare al volo. Molto desideroso di provare gli altri due mazzi!

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A quale Hoplomacus ti riferisci?
20 strong anche io ho giocato una decina di partite a Solar Sentinel e concordo, molto gustoso e veloce!
 

Pigoz

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quindi sconsigli Hoplomocus? Se si perche'?

A quale Hoplomacus ti riferisci?

Ho posseduto Hoplomacus Remastered. Forse avevo aspettative troppo alte ma ho trovato il gioco troppo complicato per essere un gioco di dadi/fortuna. Troppi effetti e statiche da tenere a mente e confrontare per poi comunque doversi affidare al lancio di dadi. Anche 20 Strong si affida al lancio dei dadi ma risulta meno complicato in quanto gli effetti di gioco, pur rimanendo tanti e diversi tra loro, vengono applicati in misura notevolmente ridotta rendendo il gioco molto più scorrevole e godibile.
 

fadeslayer

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fadeslayer
Ho posseduto Hoplomacus Remastered. Forse avevo aspettative troppo alte ma ho trovato il gioco troppo complicato per essere un gioco di dadi/fortuna. Troppi effetti e statiche da tenere a mente e confrontare per poi comunque doversi affidare al lancio di dadi. Anche 20 Strong si affida al lancio dei dadi ma risulta meno complicato in quanto gli effetti di gioco, pur rimanendo tanti e diversi tra loro, vengono applicati in misura notevolmente ridotta rendendo il gioco molto più scorrevole e godibile.
Quindi non Victorum
 

gaborambo

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Cacciare i mostri nell'armadio ci piace..
Così come far correre a perdifiato quei fottuti lombrichi.. di continuo..
Doppio evviva!
 

Gabbi

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Partita veloce a Dice Conquest, per la prima volta porto a casa la vittoria!

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Il Rogue è rotto :asd:

A seguire, Final Girl: vignetta Terror From the Grave sulla USS Konrad!

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Seconda partita contro gli zombi (la volta precedente in Maple Lane) perdo di nuovo, ma stavolta mi sembra di averli gestiti un pelo meglio...
 
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gaborambo

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Ed anche stasera alla fine siamo riusciti nell'ardua impresa di scacciare tutti i mostri nell'armadio.. evviva!
 

Pigoz

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Superate le venti partite. E devo ancora capire come fare per vincere con continuità. Sentimenti contrastanti: da un lato una partita tira l'altra per provare combinazioni di eroi/fazioni/oggetti/compagni/carte, dall'altra, anche a livello super facile, una difficoltà ad incastrare il tutto in maniera ottimale per riuscire a vincere la modalità solitario. Comunque tanta roba.
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Cominciato la campagna con MindThief. Sto facendo anche la campagna di FH quindi sono abbastanza allenato, ma gli scenari finora mi sembrano abbastanza facili, tanto che sono arrivato ad usare il modificatore dei nemici su Very Hard. Comunque molto stimolante, utilizzare le carte con lato A e B prima di esaurirle è molto interessante ed aggiunge non poca complessità. Gli accorgimenti per renderlo cosi minimale li sto davvero apprezzando
MINT KNIGHT
Anche qui la versione “miniaturizzata” di un cinghiale (Mage Knight), riesce a catturarne l’essenza e stiparla in un minuscolo spazio vitale. Di questo gioco apprezzo moltissimo anche la grafica minimale.
 
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Ritorno a giocare dopo mesi e mesi di inattività ludica e lo faccio con questo giochino leggero. Scopo del gioco e riempire 4 casse su 5 con gli oggetti che si trovano nel mazzo paesaggi, i quali per essere esplorati hanno bisogno di cibo per il viaggio (in alcuni casi piccone e spada ci semplificheranno il lavoro). In contemporanea, però, alla fine della giornata, col favore delle tenebre, arriveranno i mostri, che fanno un po' da timer (nelle ultime 4 carte del mazzo mostri si cela la carta di game over). Non fanno danni, ma se compare un mostro già presente a terra, se ne pesca subito un altro e così si rischia di anticipare la fine. Si gioca da 1 a 4 giocatori, occupa poco spazio e tempo, setup immediato. Chi è appassionato del gioco apprezzerà la grafica.

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Ieri in associazione ho provato due titoli mai giocati prima.
Ra (versione Alea) di Herr Doktor Knizia: bello, asciutto, interattivo. Poche regole e durata contenuta per quello che senz'altro un giocone! E ho pure vinto!
Factory funner: non mi è piaciuto inizialmente, trovo la parte iniziale in contemporanea per prendere la tessera decisamente non nelle mie corde, anche se necessariaper evitare paralisidi analisi e snellire il gioco. Il meccanismo di creazione della fabbrica con i collegamenti è simpatico. Forse ero stanco, ma non fremo dalla voglia di riprovarlo
 

FrancescoSpagnolo

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Cole Wehrle si approccia ai 3x e ci prova giocando a briscola.

La meccanica della presa viene utilizzata per la conquista dell'iniziativa, in forza della quale, si consente, al giocatore che la ottiene, di scegliere l'azione che tutti gli altri dovranno eseguire e il modo come saranno conteggiati i punti vittoria.

Questo è l'elemento essenziale e particolare del gioco.


I giocatori si sfidano con semi e numeri per cercare di condizionare il corso della partita.

Il resto è più tradizionale: controllo territorio, acquisizione di risorse e di carte azione, dal solito mercato aperto; quest'ultima fase viene risolta mediante il calcolo delle maggioranze (chi avrà la maggiore influenza ovvero più pedine sulle carte, prenderà con sè il membro della gilda e in più catturerà tutti gli avversari).

Le battaglie sono gestite interamente con i dadi, tirati dal solo attaccante, di tre colori: (blu) danno pressocché certo ma lieve, (rosso) danno molto forte ma a rischio di ferita, (arancione) danno incerto ma che colpisce in modo capillare.

Il gioco ha una durata non certa e può terminare o alla fine dei round o al raggiungimento di un target di punteggio.

Punti di forza:
  1. originale modo di utilizzare una meccanica tradizionale (trick taking):
  2. sistema di punteggio variabile e lasciata alla scelta dei giocatori;
Punti di debolezza:
  1. poco controllo sull'andamento della partita (gioco fortemente tattico): spesso tutto dipende dalla mano di carte (non è sempre possibile rispondere in modo adeguato per assenza del seme giusto);
  2. ambientazione completamente assente: gioco puramente meccanico e astratto.
Cole Wehrle è, certamente, un autore che fa della sperimentazione la sua cifra stilistica. Un suo gioco non è mai uguale al precedente ed è sempre un tentativo di uscire dagli schemi e stupire.

Questa volta, a mio avviso, non è arrivato ai livelli di quelli che avevo già provato (Root, Pax Pamir e Oath, quest'ultimo giocato soltanto per pochi turni).

La mia è un'impressione da prima partita e ritengo che sia un gioco che non possa essere approcciato se non con l'intento di comprenderne meglio le meccaniche e le dinamiche, per cui necessita di molta esperienza.

Si capisce che l'intento dell'autore sia quello di fare una specie di tutorial per farci tuffare nella campagna (già uscita in KS).

Fortissima dipendenza dalla lingua: molto testo sulle carte e molto peculiare.

Una buona Interazione, soprattutto, nella fase della scelta delle azioni e della presa d'iniziativa che è determinante.

In sostanza, un gioco riuscito a metà: bella l'idea centrale del gioco (l'uso della presa) meno centrato il contesto nel quale viene applicata.

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LordBalod

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Sto cercando di giocare in solo CAOS NEL VECCHIO MONDO.
Ho scelto il Ratto Cornuto e ho vinto al sesto round con 50 punti, con Slaanesh secondo a 38, Nurgle 35, Tzeench 29 e Khorne 26.
Io credo di aver interpretato al meglio le caratteristiche della mia fazione: combattere alla morte sui territori Skaven ed evocare seguaci su regioni prossime alla devastazione; ad ogni round ho tenuto il dominio di Estalia, che solo Nurgle mi ha conteso veramente, e nel sesto mi sono preso Bretonnia e Tilea, tutte con segnalino Skaven.
Khorne, a differenza degli altri, ha pochi cultisti, quindi mi sono concentrato sul fargli piazzare i picchiatori su più regioni possibile e i cultisti su regioni "tranquille" ma qualcosa è andato storto: non è riuscito praticamente mai a dominare le regioni su cui si trovava, e solo una volta ha usufruito del doppio scatto. Fazione da approfondire.
Nurgle ha fatto quel che doveva, cioè puntare le regioni popolose; purtroppo il gioco altrui lo ha rovinato: i combattimenti spesso avevano come risultato un solo danno, sicché è diventata un'ecatombe di cultisti, col risultato che ha esaurito i segnalini Corruzione senza che altre regioni finissero devastate e si è trovato bloccato. Forse con lui ho imboccato la strada giusta.
Tzeench è partito malissimo, roba che quando stavamo tutti sulla quindicina di punti lui ne aveva due; poi ha ingranato e nella seconda metà ha ottenuto numerosi domini,nonché punti per le devastazioni. Ritengo sia stato penalizzato dall'avvio difficile (è quello che ha fatto meno scatti sulla ruota) ,però credo di avergli dato il giusto approccio.
Slaanesh è quello che è stato il più vicino alla vittoria: le regioni coi nobili erano la prima dell'ordine e il Principato di Confine, zone all'esterno della mappa dove ha lavorato coi suoi cultisti senza dare troppo nell'occhio, anzi, col potenziamento delle Demonette si è creato il suo angolino di pace e per un solo scatto non ha ottenuto la vittoria istantanea. Da vedere se è stata la conformazione della mappa a favorirlo o meno.
Insomma, credo di aver imboccato la giusta strada, ma sembra irta e faticosa. Spero di avere tempo per approfondire le varie fazioni
 
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