Provo ad andare più nel dettaglio per spiegare che intendo: ora ho tutto inscatolato e non riesco a controllare l'equip specifico, ma andando a memoria e guardando l'app, quando dici che fai una build full mobility al 90% ti porti dietro l'aelopile engine e magari il maze walker, se vuoi tankare magari uno scudo ed un'armatura con rocksteady (che prendi molto tardi, altrimenti la più forte che hai). Ma tutte ste cose le puoi mettere tutte assieme e gli switch che farai sono 2 in croce. Scommetto che l'aelopile tutti l'hanno usato per il 90% del ciclo (1), essendo una cosa che sblocchi anche relativamente presto e che ti copre mobility e knockdown. Insomma il concetto di build è che specializzi, in ato ho l'impressione che fai sempre di tutto un po', anche perché i vari bonus o sono totalmente legati ai dadi o così circostanziali che non ci puoi mai veramente contare.
Discorso armature e armi è sempre troppo progressiva la cosa, a parte che le robe rocksteady le prendi praticamente a fine ciclo, la differenza tra una hekaton panoply armor e una smeletered breastplate è risibile, il rocksteady si attiva ad un passo dalla morte ed il push -2 aiuta esattamente quanto un second chance, non ti spostano di una virgola come giocherai ed entrambe le abilità sono così circostanziali che dire "a sta situazione si adatta assolutamente meglio questa o mi faccio una build basata su quella" è dura. La scelta a livello di build più grande che ho avuto durante la campagna è "porto lo scudo per survivability o faccio 2 mani per tirare più dadi?" ma anche lì non c'è un motivo vero per usare un'arma o uno scudo al posto di un altro, prendi per lo scudo quello che ha block più alto e per l'arma quella che tira i dadi migliori, poi per carità i vari auto-break, reroll... sulle armi aiutano certo, ma non ti spostano di una virgola il modo di giocare. Discorso a parte sulle armi a distanza che ho voluto usare su un personaggio per tutta la campagna e facevano schifo all'inizio ed hanno continuato fino alla fine, perché ok fichi contro le reaction però si suppone che prima o poi il boss lo debba anche uccidere e coi dadi che tirano le armi a distanza ti serve un culo della madonna, oltre a tutti i malus che hanno.
Premessa: Le tue impressioni rientrano sempre nel primo ciclo che anche io stesso reputo un grosso tutorial in termini di meccaniche. Sicuramente non è bello vedere arare i boss del primo ciclo (ad eccezione del Pursuer) con grande facilità, ma anche io sono un veterano dei boss battler e non ho trovato sfidante affrontare i primi boss iniziali (tant'è che il gioco mi ha punito con un bel Temenos lvl 2), ma ho apprezzato molto la crescente difficoltà che c'è dal primo ciclo al terzo ciclo.
Ad ogni ciclo si hanno 2 boss da farmare + il boss finale. Infine ci sono i 2 avversari. Ogni farming boss del ciclo richiede una build apposta, mentre per il boss finale si applica una build ibrida tra i due boss del ciclo corrente. In questo modo si dà valore all'equip comprato rendendolo utilizzabile per almeno 2 boss diversi. Poi ci sono i 2 avversari che anche loro richiedono specifiche build ma siccome si affrontano tra i vari cicli, si ha più libertà di scelta su cosa equippare per lo scontro.
Quindi grosso modo in totale ci sono 11 build da costruire nell'arco dei 3 cicli.
Dal secondo ciclo in poi, inoltre, la scelta dei titani nella build incide parecchio, perchè è dal titano che si parte alla costruzione di una build specifica. Diventano più significativi anche le carte mnemos (anche se già nel ciclo 1 ce ne sono già di sgrave) così come le carte patterns.
Su BGG iunoltre, c'è un utente che ha analizzato tutti i boss raccomandando delle build che non sono per niente scontate e su Discord hanno postato diverse build per affrontare boss più complessi che escono dall'ordinario equip che usi durante la campagna.
Per finire aggiungo che personalmente mi è piaciuta molto sia la crescita progressiva in termini di meccaniche, complessità e tecnologie ma un po' meno il fatto che ad ogni scontro dovevo ri-equippare tutti i miei argonauti perchè o dovevo affrontare un boss diverso dal precente o perchè ad ogni singolo fight avevo sempre la possibilità di equipparmi con oggetti diversi/migliori dati appunto dalla crescita lineare delle tecnologie. Da una parte molto figo stare li sempre a pensare cosa è meglio equippare, dall'altra farlo sempre prima di ogni fight, poteva risultare noioso per certi versi o cmq "cumbersome".
Quindi, tutto questo solo per sottolineare che ATO rimane un gioco cmq profondo e sfidante a pari di KDM. Il problema è con con KDM ci puoi giocare virtualmente all'infinito, con ATO no. Ma aver speso un anno intero a giocare solo a questo gioco, mi sembra che abbia ripagato molto più che abbondantemente il prezzo del gioco, soprattutto se pensiamo a certi giochi che li giochi un paio di volte e poi rimangono ad ammuffire nell'armadio.