CHIUSO Blood [25 Giugno 2024]

Pigro

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Allora sono riuscito a provarlo, un paio di round solo perché comunque il tempo è quello che è e c'è un po' da spiegare. Nel complesso bello, mi interessa
-Le tile le avete già viste sono esagonali alla brw
-Ci sono vari elementi dello scenario in formato standee, anche i minion sono standee, boss e personaggi miniature (ma tutto wip immagino)
-Il gioco ha meccaniche di deck construction, ogni personaggio ha un suo deck che rappresenta sia le sue azioni che la sua salute (i danni rimuovono carte). Prima della partita c'è la fase villaggio in cui è possibile migliorare il deck...è particolare come distinguiamo le carte migliorate del nostro personaggio (dato che sono prese da una riserva generica). Praticamente ogni personaggio ha un colore ed ogni carta iniziale del personaggio ha il suo colore. Le carte che acquisiamo hanno un taglietto al centro e vanno imbustate sopra alle carte di partenza, in modo da far vedere il colore sotto.
-Il personaggi fanno tutto con le carte: pesca, movimento, attacco tutto deve essere gestito con le carte
-Molte azioni sia nostre che come risposta ad azioni avversarie provocano prove di abilità, ogni personaggio ha 4 statistiche (forza, destrezza, intelligenza e follia), ognuna con una tripletta di dadi diversi con probabilità diverse. Quando facciamo una prova su una statistica lanciamo i dadi e vediamo se abbiamo ottenuto i successi necessari. Ci sono un paio di meccanismi interessanti, tante volte viene proposta una prova di abilità doppia (tipo o fai forza 4 o destrezza 5) in modo da non svantaggiare troppo i personaggi. Inoltre fallendo una prova si sale su un tracciato e si ottengono bonus che possono essere spesi per rerollare o ottenere successi automatici.
-La cosa più interessante è il sistema delle azioni. Ogni giocatore durante il suo turno gioca una carta per fare le azioni riportate sopra. La carta finisce in un tracciato comune che inizialmente ha 4 slot (1 per giocatore), ogni carta ha un numerino che indica quanto il boss ritiene pericolosa quella carta. Quel numerino fa avanzare un segnalino del boss in uno specifico tracciato. Ogni tot passi il boss gioca una carta pescandola e mettendola su un tracciato contrapposto ma non viene risolta immediatamente. Si continua così finché i giocatori non hanno messo tutte le carte ed il boss ne avrà messo un numero variabile in base alla pericolosità di quelle dei giocatori. A quel punto vengono prima risolte tutte quelle dei giocatori e poi in ordine inverso quelle del boss. Ci sono un paio di particolarità, alcune carte del boss sono istantanee e vengono risolte appena messe sul tracciato. Poi ogni boss ha una difesa sia fisica che mentale, indica quanti danni dobbiamo fare per infliggere una ferita. Molte delle carte che il boss gioca hanno dei modificatori NEGATIVI alla sua difesa, quindi più gliene facciamo giocare più attacchi ci prenderemo ma più potremmo indebolire la sua difesa (a livello di lore il boss fa più cose e si stanca/espone di più).
Altra cosa interessante, gli slot inizialmente sono 4 per mettere carte dei giocatori, ma in realtà sono presenti più slot, alcune dei quali occupati da alcune quest. Queste richiederanno di interagire con lo scenario o uccidere certi minion, una volta completate la loro carta andrà rimossa e libererà uno slot per far giocare ai giocatori più carte.
Le carte non sono banali, alcuni hanno effetti passivi finché stanno nel tracciato, altre possono dare un bonus alla carta di un altro giocatore posizionata dopo, altre particolarmente forti possono diventare danni per noi una volta risolto l'effetto positivo.
-Il boss ha i minion evocati casualmente
-Ogni boss ha 3 archi di attacco (frontale e due lati), quando infliggiamo una ferita in base a dove è stata inflitta il boss otterrà dei malus o lascerà cadere dei materiali per il crafting
-Ci sono vari oggetti utilizzabili dai personaggi e craftabili tramite materiali droppati dai boss
-I boss dovrebbero essere parecchio differenziati, tra l'altro ognuno con una meccanica che ammazza sul colpo se non la si contiene un attimo (il boss della demo prende in certi casi segnalini contagio, se ne fa troppi ed esce una carta specifica in 2 copie vince per direttissima)

Cose che non mi hanno convinto pienamente o su cui farò attenzione
-Il posizionamento in un arco di un boss rispetto alle nostre miniature è "alla wargame", quando siamo nella sua tile mettiamo la mini di fronte o ai suoi fianchi per indicare dove ci troviamo. È una soluzione che personalmente trovo poco elegante e si presta ad errori, preferisco una cosa alla dante: inferno dove la tile ha delle divisioni nette per rimarcare il posizionamento.
-Il posizionamento un po' vago crea situazioni non pulite del tipo il boss fa un push con il designer che chiede "da dove ti eri mosso il turno prima?" in modo da farti il push nella stessa direzione. È una cosa proprio poco elegante per me e se il posizionamento fosse più vincolato a delle posizioni è un problema che non si porrebbe nemmeno.
-Non sono contro i minion in una bossfight, ma non sono neanche un megafan della cosa. Sono stato traumatizzato da oathsworn dove i minion diventano solo carne da macello che appaiono continuamente per farti perdere tempo. Sono più per un pochi ma buoni, qui la situazione non era gravissima ma è una cosa a cui farò caso
-Per me uno dei peccati capitali di dei boss battler (tipo monster hunter) è la mancanza di reazioni dei mostri. Il genere dei boss battler si basa sul fatto di dare l'illusione di aver contro un nemico molto forte, aggressivo ed INTELLIGENTE. Se mancano le reazioni il gioco diventa: nel mio turno lo pesto io, nel suo turno lui, poi ancora io...in modo completamente scollegato. In un boss battler fatto bene le reazioni del nemico dipendono anche dal mio attacco, del tipo ti ho fatto un attacco e già come risposta mi fai qualcosa. Questo da l'illusione di combattere con qualcosa di vivo ed intelligente. Blood ha le reazioni? più o meno, le carte che eseguirà il boss dipendono dalle nostre (in base al valore di minaccia) ed alcune delle carte del boss vengono eseguite immediatamente appena pescate. Quindi concettualmente la meccanica c'è, bisogna vedere quanto verrà sfruttata (ad esempio di queste carte istantanee che vengono eseguite subito quante ce ne sono? variano da boss a boss).

Detto ciò per me è un pledge praticamente sicuro, il sopracciglio più inarcato è sul posizionamento, ma il gioco mi è piaciuto veramente molto e avrei veramente voluto giocare di più. Taggo anche @Dan84 che l'ha giocato assieme a me e magari può fornire un suo punto di vista.
 

talbain

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Allora sono riuscito a provarlo, un paio di round solo perché comunque il tempo è quello che è e c'è un po' da spiegare. Nel complesso bello, mi interessa
-Le tile le avete già viste sono esagonali alla brw
-Ci sono vari elementi dello scenario in formato standee, anche i minion sono standee, boss e personaggi miniature (ma tutto wip immagino)
-Il gioco ha meccaniche di deck construction, ogni personaggio ha un suo deck che rappresenta sia le sue azioni che la sua salute (i danni rimuovono carte). Prima della partita c'è la fase villaggio in cui è possibile migliorare il deck...è particolare come distinguiamo le carte migliorate del nostro personaggio (dato che sono prese da una riserva generica). Praticamente ogni personaggio ha un colore ed ogni carta iniziale del personaggio ha il suo colore. Le carte che acquisiamo hanno un taglietto al centro e vanno imbustate sopra alle carte di partenza, in modo da far vedere il colore sotto.
-Il personaggi fanno tutto con le carte: pesca, movimento, attacco tutto deve essere gestito con le carte
-Molte azioni sia nostre che come risposta ad azioni avversarie provocano prove di abilità, ogni personaggio ha 4 statistiche (forza, destrezza, intelligenza e follia), ognuna con una tripletta di dadi diversi con probabilità diverse. Quando facciamo una prova su una statistica lanciamo i dadi e vediamo se abbiamo ottenuto i successi necessari. Ci sono un paio di meccanismi interessanti, tante volte viene proposta una prova di abilità doppia (tipo o fai forza 4 o destrezza 5) in modo da non svantaggiare troppo i personaggi. Inoltre fallendo una prova si sale su un tracciato e si ottengono bonus che possono essere spesi per rerollare o ottenere successi automatici.
-La cosa più interessante è il sistema delle azioni. Ogni giocatore durante il suo turno gioca una carta per fare le azioni riportate sopra. La carta finisce in un tracciato comune che inizialmente ha 4 slot (1 per giocatore), ogni carta ha un numerino che indica quanto il boss ritiene pericolosa quella carta. Quel numerino fa avanzare un segnalino del boss in uno specifico tracciato. Ogni tot passi il boss gioca una carta pescandola e mettendola su un tracciato contrapposto ma non viene risolta immediatamente. Si continua così finché i giocatori non hanno messo tutte le carte ed il boss ne avrà messo un numero variabile in base alla pericolosità di quelle dei giocatori. A quel punto vengono prima risolte tutte quelle dei giocatori e poi in ordine inverso quelle del boss. Ci sono un paio di particolarità, alcune carte del boss sono istantanee e vengono risolte appena messe sul tracciato. Poi ogni boss ha una difesa sia fisica che mentale, indica quanti danni dobbiamo fare per infliggere una ferita. Molte delle carte che il boss gioca hanno dei modificatori NEGATIVI alla sua difesa, quindi più gliene facciamo giocare più attacchi ci prenderemo ma più potremmo indebolire la sua difesa (a livello di lore il boss fa più cose e si stanca/espone di più).
Altra cosa interessante, gli slot inizialmente sono 4 per mettere carte dei giocatori, ma in realtà sono presenti più slot, alcune dei quali occupati da alcune quest. Queste richiederanno di interagire con lo scenario o uccidere certi minion, una volta completate la loro carta andrà rimossa e libererà uno slot per far giocare ai giocatori più carte.
Le carte non sono banali, alcuni hanno effetti passivi finché stanno nel tracciato, altre possono dare un bonus alla carta di un altro giocatore posizionata dopo, altre particolarmente forti possono diventare danni per noi una volta risolto l'effetto positivo.
-Il boss ha i minion evocati casualmente
-Ogni boss ha 3 archi di attacco (frontale e due lati), quando infliggiamo una ferita in base a dove è stata inflitta il boss otterrà dei malus o lascerà cadere dei materiali per il crafting
-Ci sono vari oggetti utilizzabili dai personaggi e craftabili tramite materiali droppati dai boss
-I boss dovrebbero essere parecchio differenziati, tra l'altro ognuno con una meccanica che ammazza sul colpo se non la si contiene un attimo (il boss della demo prende in certi casi segnalini contagio, se ne fa troppi ed esce una carta specifica in 2 copie vince per direttissima)

Cose che non mi hanno convinto pienamente o su cui farò attenzione
-Il posizionamento in un arco di un boss rispetto alle nostre miniature è "alla wargame", quando siamo nella sua tile mettiamo la mini di fronte o ai suoi fianchi per indicare dove ci troviamo. È una soluzione che personalmente trovo poco elegante e si presta ad errori, preferisco una cosa alla dante: inferno dove la tile ha delle divisioni nette per rimarcare il posizionamento.
-Il posizionamento un po' vago crea situazioni non pulite del tipo il boss fa un push con il designer che chiede "da dove ti eri mosso il turno prima?" in modo da farti il push nella stessa direzione. È una cosa proprio poco elegante per me e se il posizionamento fosse più vincolato a delle posizioni è un problema che non si porrebbe nemmeno.
-Non sono contro i minion in una bossfight, ma non sono neanche un megafan della cosa. Sono stato traumatizzato da oathsworn dove i minion diventano solo carne da macello che appaiono continuamente per farti perdere tempo. Sono più per un pochi ma buoni, qui la situazione non era gravissima ma è una cosa a cui farò caso
-Per me uno dei peccati capitali di dei boss battler (tipo monster hunter) è la mancanza di reazioni dei mostri. Il genere dei boss battler si basa sul fatto di dare l'illusione di aver contro un nemico molto forte, aggressivo ed INTELLIGENTE. Se mancano le reazioni il gioco diventa: nel mio turno lo pesto io, nel suo turno lui, poi ancora io...in modo completamente scollegato. In un boss battler fatto bene le reazioni del nemico dipendono anche dal mio attacco, del tipo ti ho fatto un attacco e già come risposta mi fai qualcosa. Questo da l'illusione di combattere con qualcosa di vivo ed intelligente. Blood ha le reazioni? più o meno, le carte che eseguirà il boss dipendono dalle nostre (in base al valore di minaccia) ed alcune delle carte del boss vengono eseguite immediatamente appena pescate. Quindi concettualmente la meccanica c'è, bisogna vedere quanto verrà sfruttata (ad esempio di queste carte istantanee che vengono eseguite subito quante ce ne sono? variano da boss a boss).

Detto ciò per me è un pledge praticamente sicuro, il sopracciglio più inarcato è sul posizionamento, ma il gioco mi è piaciuto veramente molto e avrei veramente voluto giocare di più. Taggo anche @Dan84 che l'ha giocato assieme a me e magari può fornire un suo punto di vista.
Devo dire che in certi punti, mi sembrava di leggere una review di MU. Non che sia un male, eh, uno dei miei BB preferiti.
 

Zagarna

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Grazie @Pigro , attualmente sono indeciso sul pledge di Blood e terrò sicuramente conto di quanto hai scritto al momento opportuno.
 

vghetta

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Allora sono riuscito a provarlo, un paio di round solo perché comunque il tempo è quello che è e c'è un po' da spiegare. Nel complesso bello, mi interessa
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-Il personaggi fanno tutto con le carte: pesca, movimento, attacco tutto deve essere gestito con le carte
-Molte azioni sia nostre che come risposta ad azioni avversarie provocano prove di abilità, ogni personaggio ha 4 statistiche (forza, destrezza, intelligenza e follia), ognuna con una tripletta di dadi diversi con probabilità diverse. Quando facciamo una prova su una statistica lanciamo i dadi e vediamo se abbiamo ottenuto i successi necessari. Ci sono un paio di meccanismi interessanti, tante volte viene proposta una prova di abilità doppia (tipo o fai forza 4 o destrezza 5) in modo da non svantaggiare troppo i personaggi. Inoltre fallendo una prova si sale su un tracciato e si ottengono bonus che possono essere spesi per rerollare o ottenere successi automatici.
-La cosa più interessante è il sistema delle azioni. Ogni giocatore durante il suo turno gioca una carta per fare le azioni riportate sopra. La carta finisce in un tracciato comune che inizialmente ha 4 slot (1 per giocatore), ogni carta ha un numerino che indica quanto il boss ritiene pericolosa quella carta. Quel numerino fa avanzare un segnalino del boss in uno specifico tracciato. Ogni tot passi il boss gioca una carta pescandola e mettendola su un tracciato contrapposto ma non viene risolta immediatamente. Si continua così finché i giocatori non hanno messo tutte le carte ed il boss ne avrà messo un numero variabile in base alla pericolosità di quelle dei giocatori. A quel punto vengono prima risolte tutte quelle dei giocatori e poi in ordine inverso quelle del boss. Ci sono un paio di particolarità, alcune carte del boss sono istantanee e vengono risolte appena messe sul tracciato. Poi ogni boss ha una difesa sia fisica che mentale, indica quanti danni dobbiamo fare per infliggere una ferita. Molte delle carte che il boss gioca hanno dei modificatori NEGATIVI alla sua difesa, quindi più gliene facciamo giocare più attacchi ci prenderemo ma più potremmo indebolire la sua difesa (a livello di lore il boss fa più cose e si stanca/espone di più).
Altra cosa interessante, gli slot inizialmente sono 4 per mettere carte dei giocatori, ma in realtà sono presenti più slot, alcune dei quali occupati da alcune quest. Queste richiederanno di interagire con lo scenario o uccidere certi minion, una volta completate la loro carta andrà rimossa e libererà uno slot per far giocare ai giocatori più carte.
Le carte non sono banali, alcuni hanno effetti passivi finché stanno nel tracciato, altre possono dare un bonus alla carta di un altro giocatore posizionata dopo, altre particolarmente forti possono diventare danni per noi una volta risolto l'effetto positivo.
-Il boss ha i minion evocati casualmente
-Ogni boss ha 3 archi di attacco (frontale e due lati), quando infliggiamo una ferita in base a dove è stata inflitta il boss otterrà dei malus o lascerà cadere dei materiali per il crafting
-Ci sono vari oggetti utilizzabili dai personaggi e craftabili tramite materiali droppati dai boss
-I boss dovrebbero essere parecchio differenziati, tra l'altro ognuno con una meccanica che ammazza sul colpo se non la si contiene un attimo (il boss della demo prende in certi casi segnalini contagio, se ne fa troppi ed esce una carta specifica in 2 copie vince per direttissima)

Cose che non mi hanno convinto pienamente o su cui farò attenzione
-Il posizionamento in un arco di un boss rispetto alle nostre miniature è "alla wargame", quando siamo nella sua tile mettiamo la mini di fronte o ai suoi fianchi per indicare dove ci troviamo. È una soluzione che personalmente trovo poco elegante e si presta ad errori, preferisco una cosa alla dante: inferno dove la tile ha delle divisioni nette per rimarcare il posizionamento.
-Il posizionamento un po' vago crea situazioni non pulite del tipo il boss fa un push con il designer che chiede "da dove ti eri mosso il turno prima?" in modo da farti il push nella stessa direzione. È una cosa proprio poco elegante per me e se il posizionamento fosse più vincolato a delle posizioni è un problema che non si porrebbe nemmeno.
-Non sono contro i minion in una bossfight, ma non sono neanche un megafan della cosa. Sono stato traumatizzato da oathsworn dove i minion diventano solo carne da macello che appaiono continuamente per farti perdere tempo. Sono più per un pochi ma buoni, qui la situazione non era gravissima ma è una cosa a cui farò caso
-Per me uno dei peccati capitali di dei boss battler (tipo monster hunter) è la mancanza di reazioni dei mostri. Il genere dei boss battler si basa sul fatto di dare l'illusione di aver contro un nemico molto forte, aggressivo ed INTELLIGENTE. Se mancano le reazioni il gioco diventa: nel mio turno lo pesto io, nel suo turno lui, poi ancora io...in modo completamente scollegato. In un boss battler fatto bene le reazioni del nemico dipendono anche dal mio attacco, del tipo ti ho fatto un attacco e già come risposta mi fai qualcosa. Questo da l'illusione di combattere con qualcosa di vivo ed intelligente. Blood ha le reazioni? più o meno, le carte che eseguirà il boss dipendono dalle nostre (in base al valore di minaccia) ed alcune delle carte del boss vengono eseguite immediatamente appena pescate. Quindi concettualmente la meccanica c'è, bisogna vedere quanto verrà sfruttata (ad esempio di queste carte istantanee che vengono eseguite subito quante ce ne sono? variano da boss a boss).

Detto ciò per me è un pledge praticamente sicuro, il sopracciglio più inarcato è sul posizionamento, ma il gioco mi è piaciuto veramente molto e avrei veramente voluto giocare di più. Taggo anche @Dan84 che l'ha giocato assieme a me e magari può fornire un suo punto di vista.
Grazie per le info dettagliate!
Alcune domande :
- dicci delle icone! Giocando come si percepisce la cosa? Sì riescono a “digerire” facilmente?
- mi hanno detto che il gioco non è a campagna ma tipo roguelike. Cioè volendo i giocatori potrebbero andare subito a sfidare Dracula ma ovviamente senza buildare il personaggio sarebbero mazzate. Confermi?
- Quanti boss ci saranno nel base? Nel prototipo se ne vedevano 3 (+il previsto Dracula) ma mi pare di ricordare che mi avessero detto che ne sono previsti altri. Ti hanno detto qualcosa in merito?
- Altra cosa che mi pare di aver sentito ma che nel caos della fiera mi sono dimenticato di segnarmi é che i minion dovrebbero diventare miniature con gli SG. Ti hanno detto qualcosa?
 

madagelo

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@Pigro ne approfitto per farti alcune domande visto l'esperienza diretta che hai avuto con il gioco. Come siamo a leggibilità del gioco? quanto tempo si passa davanti alla scheda riassuntiva dei simboli per decifrare cosa fa ogni carta?
Altro aspetto quanto il giocatore è libero di fare e quanto condizionato dalle carte pescate? possono capitare mani dove non puoi muoverti o attaccare? e gli equip come funzionano? mi sembra che alcuni PG non abbiano equip offensivi quindi immagino che l'attacco sia slegato dall'arma equipaggiata ma sarà demandata alle carte azione.
Dalla tua descrizione sembra un gioco dove si programma tutta la fase azione /reazione e poi si risolve il tutto a catena...che feeling da come ambientazione? dover decifrare una serie di simboli per capire le azioni che devono essere fatte non perde di immedisimazione?
 

Stexx

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L'ultima parte delle domande sopra interessa anche a me. Dalla tua descrizione il combattimento sembra più la risoluzione di un puzzle. Pare poco tematico?
 

Pigro

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Devo dire che in certi punti, mi sembrava di leggere una review di MU. Non che sia un male, eh, uno dei miei BB preferiti.
Intendi monster hunter? Il feeling è abbastanza diverso secondo me. Mettendo da parte le meccaniche Blood è un gioco più lento, non corri da una parte all'altra della mappa in un round. Poi ci sono anche i Minion da gestire, le Quest da risolvere...
Grazie @Pigro , attualmente sono indeciso sul pledge di Blood e terrò sicuramente conto di quanto hai scritto al momento opportuno.
Tra campagna e late immagini ci sarà tempo per decidere vedendo le carte in tavola. Sicuramente il prezzo giocherà un ruolo fondamentale, il fatto che non abbia moltissime miniature potrebbe aiutare (anche se poi ci saranno parecchie tile e carte)
 

feralway

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9.16, finiti i posti per Blood.

Evito di commentare oltre.

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Tipo 1 posto libero gli altri prenotati dai content creator, e attaccatevi.
Ma lo hai visto di persona?

Comunque trovo assurdo che i citati content creators vengano fatti spesso entrare in anticipo rispetto alla folla

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Pigro

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@Pigro ne approfitto per farti alcune domande visto l'esperienza diretta che hai avuto con il gioco. Come siamo a leggibilità del gioco? quanto tempo si passa davanti alla scheda riassuntiva dei simboli per decifrare cosa fa ogni carta?
Altro aspetto quanto il giocatore è libero di fare e quanto condizionato dalle carte pescate? possono capitare mani dove non puoi muoverti o attaccare? e gli equip come funzionano? mi sembra che alcuni PG non abbiano equip offensivi quindi immagino che l'attacco sia slegato dall'arma equipaggiata ma sarà demandata alle carte azione.
Dalla tua descrizione sembra un gioco dove si programma tutta la fase azione /reazione e poi si risolve il tutto a catena...che feeling da come ambientazione? dover decifrare una serie di simboli per capire le azioni che devono essere fatte non perde di immedisimazione?
Di simboli c'è ne sono parecchi, sia negli effetti che nelle sezioni delle carte. È un buon penso medio a pelle. Il tempo che ci mettete dipende a entrare nelle meccaniche, premesso che non siamo di fronte a voidfall ma mi aspetto la prima partita traumatica in media perché devi assimilare i simboli di base. Per per dire già al secondo round chiedevo al dimostratore si farmi leggere le carte del boss senza dirmi niente e riuscivo a capire l'effetto tranne per simboli nuovi che saltavano fuori. Insomma quando capisci che un simbolo identifica i giocatori, uno tutti i nemici, uno solo i Minion, uno è il range, uno è una statistica precisa...non è difficile ma c'è la gavetta iniziale che può essere più o meno pesante rispetto a quello a cui si è abituati.

Giocato troppo poco per dire se le carte girano bene, in generale avevamo tutti mani belle piene perché diverse carte facevano pescare. In teoria c'è l'azione di riposo che è l'unica che fai senza carte e salti completamente il round per pescare. Però in generale sei al 100% condizionato dalle tue carte, se vuoi attaccare e non hai carte in mano con l'azione di attacco non attacchi. Immagino che in campagna farsi il mazzo sarà una partite molto importante.

Gli oggetti erano 3 e già equipaggiati, li potevi usare spendendoli e girando la carta. Poi si ricaricano a fine round. Alcuni hanno un costo da pagare per essere attivati con dei segnalini di cui ogni giocatore ne ha 6. Il boss ci può anche fare esaurire questo segnalini con dei suoi attacchi. Facendo alcune ferite al boss può crollare oggetti che nella fase villaggio possono essere usati per il crafting di roba nuova. Ma è tutta una parte che non c'era nella demo

A livello ambientazione ho sentito abbastanza nelle meccaniche del boss il suo essere un vampiro, meno quella dell'arena (che un minimo dovrebbe essere data dalle queste). Però non avendo letto niente di lore non lo so dire ora, ho visto che diverse carte hanno un paio di righe di flavour ma basta.

Sul fatto di essere un puzzle game, sni. È un po' la stessa cosa di Kdm o ato, si l'ambientazione ci può anche essere e si può sentire, ma ad una certa ti metti a fare metagame perché altrimenti non ne esci Vedi in Kdm quando fai 6000 hit e ti metti a riordinare le wound per gestire le reaction che se spiegata così pare na schifezza senza senso (ed a livello tematico ne ha effettivamente poco) ma funziona.
Quindi si sicuramente i boss possono avere quel feeling da puzzle o trial and error dove imparate a conoscere i suoi attacchi una carta alla volta e cercate di dosare i vostri per bilanciare i suoi. Per me non è una cosa che ammazza l'ambientazione, c'è in molti boss battler, a mio gusto fa parte di studiare la preda, ma nel caso specifico di Blood ho giocato troppo poco per dirlo.

Ma lo hai visto di persona?

Comunque trovo assurdo che i citati content creators vengano fatti spesso entrare in anticipo rispetto alla folla

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Con ancora le mani nella marmellata a me il posto l'ha prenotato gotcha e c'è pure stato un po' di casino perché ci siamo trovati in 5 al tavolo (e quasi 6) invece che 4. Capisco il fastidio di sentirsi "persone di serie B" comunque
 
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Grazie @Pigro per il report molto interessante e utile
 

talbain

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Intendi monster hunter? Il feeling è abbastanza diverso secondo me. Mettendo da parte le meccaniche Blood è un gioco più lento, non corri da una parte all'altra della mappa in un round. Poi ci sono anche i Minion da gestire, le Quest da risolvere...
No, no intendo proprio Blood, cito alcune tue frasi che mi hanno dato proprio quella sensazione...
"Ogni personaggio ha un suo deck che rappresenta sia le sue azioni che la sua salute ( i danni rimuovono carte )"

"I personaggi fanno tutto con le carte, pesca , movimento, attacco, tutti deve essere gestito con le carte"

"Ogni giocatore gioca una carta per fare quanto riportato sopra. La carta poi finisce in un tracciato comune..."

Insomma, mi sembra che il core di questo Blood sia strettamente ispirato.
 

Kuraudio

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La promo di Blood è veramente fatta bene, se passate nello stand non fatevelo scappare (25 euro)
 

madagelo

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1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Di simboli c'è ne sono parecchi, sia negli effetti che nelle sezioni delle carte. È un buon penso medio a pelle. Il tempo che ci mettete dipende a entrare nelle meccaniche, premesso che non siamo di fronte a voidfall ma mi aspetto la prima partita traumatica in media perché devi assimilare i simboli di base. Per per dire già al secondo round chiedevo al dimostratore si farmi leggere le carte del boss senza dirmi niente e riuscivo a capire l'effetto tranne per simboli nuovi che saltavano fuori. Insomma quando capisci che un simbolo identifica i giocatori, uno tutti i nemici, uno solo i Minion, uno è il range, uno è una statistica precisa...non è difficile ma c'è la gavetta iniziale che può essere più o meno pesante rispetto a quello a cui si è abituati.

Giocato troppo poco per dire se le carte girano bene, in generale avevamo tutti mani belle piene perché diverse carte facevano pescare. In teoria c'è l'azione di riposo che è l'unica che fai senza carte e salti completamente il round per pescare. Però in generale sei al 100% condizionato dalle tue carte, se vuoi attaccare e non hai carte in mano con l'azione di attacco non attacchi. Immagino che in campagna farsi il mazzo sarà una partite molto importante.

Gli oggetti erano 3 e già equipaggiati, li potevi usare spendendoli e girando la carta. Poi si ricaricano a fine round. Alcuni hanno un costo da pagare per essere attivati con dei segnalini di cui ogni giocatore ne ha 6. Il boss ci può anche fare esaurire questo segnalini con dei suoi attacchi. Facendo alcune ferite al boss può crollare oggetti che nella fase villaggio possono essere usati per il crafting di roba nuova. Ma è tutta una parte che non c'era nella demo

A livello ambientazione ho sentito abbastanza nelle meccaniche del boss il suo essere un vampiro, meno quella dell'arena (che un minimo dovrebbe essere data dalle queste). Però non avendo letto niente di lore non lo so dire ora, ho visto che diverse carte hanno un paio di righe di flavour ma basta.

Sul fatto di essere un puzzle game, sni. È un po' la stessa cosa di Kdm o ato, si l'ambientazione ci può anche essere e si può sentire, ma ad una certa ti metti a fare metagame perché altrimenti non ne esci Vedi in Kdm quando fai 6000 hit e ti metti a riordinare le wound per gestire le reaction che se spiegata così pare na schifezza senza senso (ed a livello tematico ne ha effettivamente poco) ma funziona.
Quindi si sicuramente i boss possono avere quel feeling da puzzle o trial and error dove imparate a conoscere i suoi attacchi una carta alla volta e cercate di dosare i vostri per bilanciare i suoi. Per me non è una cosa che ammazza l'ambientazione, c'è in molti boss battler, a mio gusto fa parte di studiare la preda, ma nel caso specifico di Blood ho giocato troppo poco per dirlo.



Con ancora le mani nella marmellata a me il posto l'ha prenotato gotcha e c'è pure stato un po' di casino perché ci siamo trovati in 5 al tavolo (e quasi 6) invece che 4. Capisco il fastidio di sentirsi "persone di serie B" comunque
Ma domanda stupida non c'è un azione di ripiego con le carte? o un modo per recuperarle? perché così se un boss mi toglie tutte le carte che fanno attacco ferendomi io posso solo girare per la mappa in attesa della mia fine?...anche un attacco molto subottimale non è previsto?
 

Dan84

Iniziato
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Faccio un paio di premesse importanti che hanno influito sulla mia esperienza alla demo:
ero a fianco di @Pigro e lui a sua volta era vicino al dimostratore (uno dei due autori, tra l'altro) che per sfortuna di tutti era senza voce. Ma proprio zero. Quindi chi ha avuto la fortuna di averlo vicino con fatica riusciva a capire tutto mentre io ammetto che non ho colto molte cose, soprattutto dettagli tecnici di regole (e la confusione in sottofondo non ha aiutato).
Io inoltre, a differenza di Marco, non ho provato ogni boss battler esistente, quindi potete prendere le mie impressioni come quelle di un utente medio. Ho provato (provato=1 partita) Monster Hunter, Townsfolk Tussle, ATO e se vogliamo essere inclusivi come Tom Vasel anche Marvel Champions e Marvel United (con questi ultimi ho più esperienza). Detto questo, provo a integrare le mie impressioni con quanto già detto da Marco.

Il gioco è bello pieno di icone, sia per i circensi che per i mostri, tanto da spaesarmi di primo acchito e ritrovarmi a desiderare subito una carta legenda per ogni personaggio (spoiler: a fine demo ho scoperto che Marco aveva l'unica scheda legenda sul tavolo al suo fianco, di grandezza paragonabile a tre carte tarocco orizzontali, grosso modo 12x21, tappezzata con tante piccole icone e relativa piccola -come font- spiega; spero ne verranno incluse 4 copie nella scatola finale).

Chi già ha confidenza con Black Rose Wars e Nova Aetas troverà una certa familiarità con una parte della simbologia, ma per lo più sono icone completamente nuove. Sono tutte piuttosto comprensibili, penso che dopo una partita o due quelle più usate si possano assimilare senza troppa fatica, mentre per le altre basterà avere la legenda vicino.

Confermo che il gioco è roguelike: piena libertà ai giocatori di non seguire i binari narrativi e andarsi a schiantare contro mostri o sfide (apparentemente) sopra le loro capacità.

Prendete questa cosa con le pinze (vedi premessa) ma nella scatola base dovrebbero esserci 4 boss che aumenteranno con le espansioni a un numero che....non ho sentito :confused: ma vorrei dire d'aver capito 12.
Nella demo si combatte contro Razvan (vedi foto allegata) ed era possibile vedere le minia di altri 2 boss della scatola base, sempre molto belle. Purtroppo a fine demo non sono riuscito a sentire quali particolarità avessero ma ho capito fossero tutti molto diversi gli uni dagli altri (uno ad es ti lancia i minion contro, intralciandoti non poco, se poi lo uccidi puoi rubargli questa capacità). Nelle tiles esagonali che compongono il tabellone sono presenti anche elementi scenici che interagiscono in svariati modi con le azioni nostre, dei nemici, degli oggetti e delle quest, dando bonus/malus a chiunque li riesca a sfruttare. Questa cosa mi è piaciuta.

La scatola base si potrà acquistare sia con i minions in formato standees in cartone sia come miniature. Razvan era shadato/washato/sundroppato/chiamatelocomevolete ma il risultato era molto piacevole, complici le due plastiche diverse assemblate assieme.
Spero che ci pensino bene riguardo l'utilizzo di questi minions perché in fase di ks sicuramente il loro numero crescerà ma preferirei che ogni boss di default avesse i suoi e di non andare a pescare da un mazzo dove sono presenti tutti sempre e comunque. Principalmente per motivi di tematicità ma anche per non impazzire poi durante il setup.

Il boss ha questa basetta circolare con tre lettere in rilievo sui bordi (vedi immagine) che indica su quale lato lo si sta attaccando: fronte, fianco dx, fianco sx. Le miniature dei nostri prodi saltimbanco, una volta entrate nella tile esagonale del boss, andranno posizionate vicino o comunque perpendicolari a queste lettere per visualizzare quale fronte del mostro stiamo attaccando.
Qui sono integralmente d'accordo con Marco sul fatto che questo sistema presti il fianco a facili errori e conseguente confusione al tavolo. Non mi è piaciuto e spero venga rivisto. Molto meglio sarebbe dividere in tre zone le tiles esagonali. Queste, una volta composto il tabellone, oltre ad essere oggettivamente non fraintendibili/non soggette a cattivo posizionamento come può accadere alle miniature, renderebbero il tutto anche visivamente più semplice per tutti i giocatori al tavolo.

Le carte che giochiamo sono divise in "sezioni" permettendo una serie di azioni per ogni sezione. Questo sistema rende poliedrico il turno permettendo sempre di fare qualcosa di interessante anche se l'azione che si era programmato di fare venisse meno. Certo, per alcune azioni saremo più portati (dadi migliori) e in altre meno (dadi peggiori) ma resta un punto a favore del gioco!

Come ultima cosa vorrei dar manforte al punto in cui Marco parla della reattività dei boss. Io non ho tutta questa esperienza in questo genere ma a suo tempo feci il ks di Monster Hunter e uno dei motivi che mi ha spinto a rivenderlo è stata proprio la reattività nulla dei mostri.
Più questi reagiscono alle nostre azioni e tanto più dinamico, imprevedibile, divertente e riuscito sarà il gioco.
Quindi cari autori prestate orecchio alle nostre voci e rendete questi boss degni di tale nome!
 

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Zaress

Goblin
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Dunque io sono riuscito a provarlo ieri mattina, all apertura della fiera mi sono fiondato dalla LMS per prenotare e avevo gente davanti a me, davvero incredibile.
Ha già detto tutto @Pigro , non sono un amante del genere ma questo pare fatto molto bene. Anche la lore è accattivante, i pg sono davvero eroi fuori dagli schemi. Il mio per esempio si potenziava con i morsi quindi dovevo usare i token prima possibile per non farli coprire dai morsi. Unico neo è un foglio a5 colmo di icone come legenda, e un altra cosa che non mi è piaciuta che una condizione di vittoria del boss è data da un valore su una carta che non sai finché non ci giochi più volte e ti ricordi cosa fa, un po alla darksouls, questo secondo me è un aspetto metagame che ammazza l ambientazione. Sarà solo su ks, nel base ci saranno 4 pg di cui 2 erano nella demo a play, il mio ad esempio è di un espansione. I minion come standee saranno sostituiti come sg da miniature. I boss mi pare 3 più dracula.
 

Albus

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Sarà solo su ks
Intendi che non arriverà in retail, cioè sarà una crowdfunding/LMS exclusive tipo NAR?

I boss mi pare 3 più dracula.
Questi boss diminuiscono ad ogni messaggio 🤣

In un recente commento su Gamefound dicevano 7, immagino considerando anche Vlad
 

Albus

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ero a fianco di @Pigro e lui a sua volta era vicino al dimostratore (uno dei due autori, tra l'altro) che per sfortuna di tutti era senza voce. Ma proprio zero. Quindi chi ha avuto la fortuna di averlo vicino con fatica riusciva a capire tutto mentre io ammetto che non ho colto molte cose, soprattutto dettagli tecnici di regole (e la confusione in sottofondo non ha aiutato).
Io inoltre, a differenza di Marco, non ho provato ogni boss battler esistente, quindi potete prendere le mie impressioni come quelle di un utente medio. Ho provato (provato=1 partita) Monster Hunter, Townsfolk Tussle, ATO e se vogliamo essere inclusivi come Tom Vasel anche Marvel Champions e Marvel United (con questi ultimi ho più esperienza). Detto questo, provo a integrare le mie impressioni con quanto già detto da Marco.

Il gioco è bello pieno di icone, sia per i circensi che per i mostri, tanto da spaesarmi di primo acchito e ritrovarmi a desiderare subito una carta legenda per ogni personaggio (spoiler: a fine demo ho scoperto che Marco aveva l'unica scheda legenda sul tavolo al suo fianco, di grandezza paragonabile a tre carte tarocco orizzontali, grosso modo 12x21, tappezzata con tante piccole icone e relativa piccola -come font- spiega; spero ne verranno incluse 4 copie nella scatola finale).

Chi già ha confidenza con Black Rose Wars e Nova Aetas troverà una certa familiarità con una parte della simbologia, ma per lo più sono icone completamente nuove. Sono tutte piuttosto comprensibili, penso che dopo una partita o due quelle più usate si possano assimilare senza troppa fatica, mentre per le altre basterà avere la legenda vicino.

Confermo che il gioco è roguelike: piena libertà ai giocatori di non seguire i binari narrativi e andarsi a schiantare contro mostri o sfide (apparentemente) sopra le loro capacità.

Prendete questa cosa con le pinze (vedi premessa) ma nella scatola base dovrebbero esserci 4 boss che aumenteranno con le espansioni a un numero che....non ho sentito :confused: ma vorrei dire d'aver capito 12.
Nella demo si combatte contro Razvan (vedi foto allegata) ed era possibile vedere le minia di altri 2 boss della scatola base, sempre molto belle. Purtroppo a fine demo non sono riuscito a sentire quali particolarità avessero ma ho capito fossero tutti molto diversi gli uni dagli altri (uno ad es ti lancia i minion contro, intralciandoti non poco, se poi lo uccidi puoi rubargli questa capacità). Nelle tiles esagonali che compongono il tabellone sono presenti anche elementi scenici che interagiscono in svariati modi con le azioni nostre, dei nemici, degli oggetti e delle quest, dando bonus/malus a chiunque li riesca a sfruttare. Questa cosa mi è piaciuta.

La scatola base si potrà acquistare sia con i minions in formato standees in cartone sia come miniature. Razvan era shadato/washato/sundroppato/chiamatelocomevolete ma il risultato era molto piacevole, complici le due plastiche diverse assemblate assieme.
Spero che ci pensino bene riguardo l'utilizzo di questi minions perché in fase di ks sicuramente il loro numero crescerà ma preferirei che ogni boss di default avesse i suoi e di non andare a pescare da un mazzo dove sono presenti tutti sempre e comunque. Principalmente per motivi di tematicità ma anche per non impazzire poi durante il setup.

Il boss ha questa basetta circolare con tre lettere in rilievo sui bordi (vedi immagine) che indica su quale lato lo si sta attaccando: fronte, fianco dx, fianco sx. Le miniature dei nostri prodi saltimbanco, una volta entrate nella tile esagonale del boss, andranno posizionate vicino o comunque perpendicolari a queste lettere per visualizzare quale fronte del mostro stiamo attaccando.
Ogni boss può quindi essere accerchiato da 3 soli pg? Oppure verso ogni lettera possono essere posizionati più pg?

Quindi doppia versione standee - mini? E gli SG che sostituivano?
 
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