Allora sono riuscito a provarlo, un paio di round solo perché comunque il tempo è quello che è e c'è un po' da spiegare. Nel complesso bello, mi interessa
-Le tile le avete già viste sono esagonali alla brw
-Ci sono vari elementi dello scenario in formato standee, anche i minion sono standee, boss e personaggi miniature (ma tutto wip immagino)
-Il gioco ha meccaniche di deck construction, ogni personaggio ha un suo deck che rappresenta sia le sue azioni che la sua salute (i danni rimuovono carte). Prima della partita c'è la fase villaggio in cui è possibile migliorare il deck...è particolare come distinguiamo le carte migliorate del nostro personaggio (dato che sono prese da una riserva generica). Praticamente ogni personaggio ha un colore ed ogni carta iniziale del personaggio ha il suo colore. Le carte che acquisiamo hanno un taglietto al centro e vanno imbustate sopra alle carte di partenza, in modo da far vedere il colore sotto.
-Il personaggi fanno tutto con le carte: pesca, movimento, attacco tutto deve essere gestito con le carte
-Molte azioni sia nostre che come risposta ad azioni avversarie provocano prove di abilità, ogni personaggio ha 4 statistiche (forza, destrezza, intelligenza e follia), ognuna con una tripletta di dadi diversi con probabilità diverse. Quando facciamo una prova su una statistica lanciamo i dadi e vediamo se abbiamo ottenuto i successi necessari. Ci sono un paio di meccanismi interessanti, tante volte viene proposta una prova di abilità doppia (tipo o fai forza 4 o destrezza 5) in modo da non svantaggiare troppo i personaggi. Inoltre fallendo una prova si sale su un tracciato e si ottengono bonus che possono essere spesi per rerollare o ottenere successi automatici.
-La cosa più interessante è il sistema delle azioni. Ogni giocatore durante il suo turno gioca una carta per fare le azioni riportate sopra. La carta finisce in un tracciato comune che inizialmente ha 4 slot (1 per giocatore), ogni carta ha un numerino che indica quanto il boss ritiene pericolosa quella carta. Quel numerino fa avanzare un segnalino del boss in uno specifico tracciato. Ogni tot passi il boss gioca una carta pescandola e mettendola su un tracciato contrapposto ma non viene risolta immediatamente. Si continua così finché i giocatori non hanno messo tutte le carte ed il boss ne avrà messo un numero variabile in base alla pericolosità di quelle dei giocatori. A quel punto vengono prima risolte tutte quelle dei giocatori e poi in ordine inverso quelle del boss. Ci sono un paio di particolarità, alcune carte del boss sono istantanee e vengono risolte appena messe sul tracciato. Poi ogni boss ha una difesa sia fisica che mentale, indica quanti danni dobbiamo fare per infliggere una ferita. Molte delle carte che il boss gioca hanno dei modificatori NEGATIVI alla sua difesa, quindi più gliene facciamo giocare più attacchi ci prenderemo ma più potremmo indebolire la sua difesa (a livello di lore il boss fa più cose e si stanca/espone di più).
Altra cosa interessante, gli slot inizialmente sono 4 per mettere carte dei giocatori, ma in realtà sono presenti più slot, alcune dei quali occupati da alcune quest. Queste richiederanno di interagire con lo scenario o uccidere certi minion, una volta completate la loro carta andrà rimossa e libererà uno slot per far giocare ai giocatori più carte.
Le carte non sono banali, alcuni hanno effetti passivi finché stanno nel tracciato, altre possono dare un bonus alla carta di un altro giocatore posizionata dopo, altre particolarmente forti possono diventare danni per noi una volta risolto l'effetto positivo.
-Il boss ha i minion evocati casualmente
-Ogni boss ha 3 archi di attacco (frontale e due lati), quando infliggiamo una ferita in base a dove è stata inflitta il boss otterrà dei malus o lascerà cadere dei materiali per il crafting
-Ci sono vari oggetti utilizzabili dai personaggi e craftabili tramite materiali droppati dai boss
-I boss dovrebbero essere parecchio differenziati, tra l'altro ognuno con una meccanica che ammazza sul colpo se non la si contiene un attimo (il boss della demo prende in certi casi segnalini contagio, se ne fa troppi ed esce una carta specifica in 2 copie vince per direttissima)
Cose che non mi hanno convinto pienamente o su cui farò attenzione
-Il posizionamento in un arco di un boss rispetto alle nostre miniature è "alla wargame", quando siamo nella sua tile mettiamo la mini di fronte o ai suoi fianchi per indicare dove ci troviamo. È una soluzione che personalmente trovo poco elegante e si presta ad errori, preferisco una cosa alla dante: inferno dove la tile ha delle divisioni nette per rimarcare il posizionamento.
-Il posizionamento un po' vago crea situazioni non pulite del tipo il boss fa un push con il designer che chiede "da dove ti eri mosso il turno prima?" in modo da farti il push nella stessa direzione. È una cosa proprio poco elegante per me e se il posizionamento fosse più vincolato a delle posizioni è un problema che non si porrebbe nemmeno.
-Non sono contro i minion in una bossfight, ma non sono neanche un megafan della cosa. Sono stato traumatizzato da oathsworn dove i minion diventano solo carne da macello che appaiono continuamente per farti perdere tempo. Sono più per un pochi ma buoni, qui la situazione non era gravissima ma è una cosa a cui farò caso
-Per me uno dei peccati capitali di dei boss battler (tipo monster hunter) è la mancanza di reazioni dei mostri. Il genere dei boss battler si basa sul fatto di dare l'illusione di aver contro un nemico molto forte, aggressivo ed INTELLIGENTE. Se mancano le reazioni il gioco diventa: nel mio turno lo pesto io, nel suo turno lui, poi ancora io...in modo completamente scollegato. In un boss battler fatto bene le reazioni del nemico dipendono anche dal mio attacco, del tipo ti ho fatto un attacco e già come risposta mi fai qualcosa. Questo da l'illusione di combattere con qualcosa di vivo ed intelligente. Blood ha le reazioni? più o meno, le carte che eseguirà il boss dipendono dalle nostre (in base al valore di minaccia) ed alcune delle carte del boss vengono eseguite immediatamente appena pescate. Quindi concettualmente la meccanica c'è, bisogna vedere quanto verrà sfruttata (ad esempio di queste carte istantanee che vengono eseguite subito quante ce ne sono? variano da boss a boss).
Detto ciò per me è un pledge praticamente sicuro, il sopracciglio più inarcato è sul posizionamento, ma il gioco mi è piaciuto veramente molto e avrei veramente voluto giocare di più. Taggo anche @Dan84 che l'ha giocato assieme a me e magari può fornire un suo punto di vista.
-Le tile le avete già viste sono esagonali alla brw
-Ci sono vari elementi dello scenario in formato standee, anche i minion sono standee, boss e personaggi miniature (ma tutto wip immagino)
-Il gioco ha meccaniche di deck construction, ogni personaggio ha un suo deck che rappresenta sia le sue azioni che la sua salute (i danni rimuovono carte). Prima della partita c'è la fase villaggio in cui è possibile migliorare il deck...è particolare come distinguiamo le carte migliorate del nostro personaggio (dato che sono prese da una riserva generica). Praticamente ogni personaggio ha un colore ed ogni carta iniziale del personaggio ha il suo colore. Le carte che acquisiamo hanno un taglietto al centro e vanno imbustate sopra alle carte di partenza, in modo da far vedere il colore sotto.
-Il personaggi fanno tutto con le carte: pesca, movimento, attacco tutto deve essere gestito con le carte
-Molte azioni sia nostre che come risposta ad azioni avversarie provocano prove di abilità, ogni personaggio ha 4 statistiche (forza, destrezza, intelligenza e follia), ognuna con una tripletta di dadi diversi con probabilità diverse. Quando facciamo una prova su una statistica lanciamo i dadi e vediamo se abbiamo ottenuto i successi necessari. Ci sono un paio di meccanismi interessanti, tante volte viene proposta una prova di abilità doppia (tipo o fai forza 4 o destrezza 5) in modo da non svantaggiare troppo i personaggi. Inoltre fallendo una prova si sale su un tracciato e si ottengono bonus che possono essere spesi per rerollare o ottenere successi automatici.
-La cosa più interessante è il sistema delle azioni. Ogni giocatore durante il suo turno gioca una carta per fare le azioni riportate sopra. La carta finisce in un tracciato comune che inizialmente ha 4 slot (1 per giocatore), ogni carta ha un numerino che indica quanto il boss ritiene pericolosa quella carta. Quel numerino fa avanzare un segnalino del boss in uno specifico tracciato. Ogni tot passi il boss gioca una carta pescandola e mettendola su un tracciato contrapposto ma non viene risolta immediatamente. Si continua così finché i giocatori non hanno messo tutte le carte ed il boss ne avrà messo un numero variabile in base alla pericolosità di quelle dei giocatori. A quel punto vengono prima risolte tutte quelle dei giocatori e poi in ordine inverso quelle del boss. Ci sono un paio di particolarità, alcune carte del boss sono istantanee e vengono risolte appena messe sul tracciato. Poi ogni boss ha una difesa sia fisica che mentale, indica quanti danni dobbiamo fare per infliggere una ferita. Molte delle carte che il boss gioca hanno dei modificatori NEGATIVI alla sua difesa, quindi più gliene facciamo giocare più attacchi ci prenderemo ma più potremmo indebolire la sua difesa (a livello di lore il boss fa più cose e si stanca/espone di più).
Altra cosa interessante, gli slot inizialmente sono 4 per mettere carte dei giocatori, ma in realtà sono presenti più slot, alcune dei quali occupati da alcune quest. Queste richiederanno di interagire con lo scenario o uccidere certi minion, una volta completate la loro carta andrà rimossa e libererà uno slot per far giocare ai giocatori più carte.
Le carte non sono banali, alcuni hanno effetti passivi finché stanno nel tracciato, altre possono dare un bonus alla carta di un altro giocatore posizionata dopo, altre particolarmente forti possono diventare danni per noi una volta risolto l'effetto positivo.
-Il boss ha i minion evocati casualmente
-Ogni boss ha 3 archi di attacco (frontale e due lati), quando infliggiamo una ferita in base a dove è stata inflitta il boss otterrà dei malus o lascerà cadere dei materiali per il crafting
-Ci sono vari oggetti utilizzabili dai personaggi e craftabili tramite materiali droppati dai boss
-I boss dovrebbero essere parecchio differenziati, tra l'altro ognuno con una meccanica che ammazza sul colpo se non la si contiene un attimo (il boss della demo prende in certi casi segnalini contagio, se ne fa troppi ed esce una carta specifica in 2 copie vince per direttissima)
Cose che non mi hanno convinto pienamente o su cui farò attenzione
-Il posizionamento in un arco di un boss rispetto alle nostre miniature è "alla wargame", quando siamo nella sua tile mettiamo la mini di fronte o ai suoi fianchi per indicare dove ci troviamo. È una soluzione che personalmente trovo poco elegante e si presta ad errori, preferisco una cosa alla dante: inferno dove la tile ha delle divisioni nette per rimarcare il posizionamento.
-Il posizionamento un po' vago crea situazioni non pulite del tipo il boss fa un push con il designer che chiede "da dove ti eri mosso il turno prima?" in modo da farti il push nella stessa direzione. È una cosa proprio poco elegante per me e se il posizionamento fosse più vincolato a delle posizioni è un problema che non si porrebbe nemmeno.
-Non sono contro i minion in una bossfight, ma non sono neanche un megafan della cosa. Sono stato traumatizzato da oathsworn dove i minion diventano solo carne da macello che appaiono continuamente per farti perdere tempo. Sono più per un pochi ma buoni, qui la situazione non era gravissima ma è una cosa a cui farò caso
-Per me uno dei peccati capitali di dei boss battler (tipo monster hunter) è la mancanza di reazioni dei mostri. Il genere dei boss battler si basa sul fatto di dare l'illusione di aver contro un nemico molto forte, aggressivo ed INTELLIGENTE. Se mancano le reazioni il gioco diventa: nel mio turno lo pesto io, nel suo turno lui, poi ancora io...in modo completamente scollegato. In un boss battler fatto bene le reazioni del nemico dipendono anche dal mio attacco, del tipo ti ho fatto un attacco e già come risposta mi fai qualcosa. Questo da l'illusione di combattere con qualcosa di vivo ed intelligente. Blood ha le reazioni? più o meno, le carte che eseguirà il boss dipendono dalle nostre (in base al valore di minaccia) ed alcune delle carte del boss vengono eseguite immediatamente appena pescate. Quindi concettualmente la meccanica c'è, bisogna vedere quanto verrà sfruttata (ad esempio di queste carte istantanee che vengono eseguite subito quante ce ne sono? variano da boss a boss).
Detto ciò per me è un pledge praticamente sicuro, il sopracciglio più inarcato è sul posizionamento, ma il gioco mi è piaciuto veramente molto e avrei veramente voluto giocare di più. Taggo anche @Dan84 che l'ha giocato assieme a me e magari può fornire un suo punto di vista.