C'è qualcosa che non mi torna.
Se il master ha la libertà, i mezzi ed il potere per distruggere continuamente gli eroi perché non dovrebbe farlo se fosse questo il suo obiettivo per vincere?
Se, come dici tu, il master deve giocare "una via di mezzo" per far andare avanti la storia, ecco che non è più libero di giocare per vincere e quindi è molto più simile ad un GDR qualsiasi in cui il master deve equilibrare bastonate e ricompense per far si che tutti si divertano (magari anche soffrendo) facendo, però, comunque progredire la storia.
Qui, credo che il master non debba sconfiggere gli eroi altrimenti il gioco si infogna e la storia non progredisce, a meno che la campagna non preveda che il male possa vincere alla fine (come ad esempio in Assalto Imperiale), ma questo dovrebbe comunque essere chiaro a tutti i giocatori fin dall'inizio e non mi sembra comunque che sia lo spirito di questo gioco.
Io ti ho detto cosa può fare il meistari. L' endgame nn lo conosco.
Per dettagli sulle complete dinamiche del meistari magari rispondono meglio chi ha creato il gioco.
Quello che ho capito io giocando circa 7/8 partite se nn di più... è che la libertà è tanta nel gioco e le missioni possono essere affrontare in tanti modi. E può capitare che certe zone di mappe più grandi nn tu le veda proprio. O anche un approccio dei giocatori diverso possa a volte fare tipo rompere il gioco ma nn nel senso che nn funziona.
Questo lo dico perché quando ho giocato io con loro un mi approccio particolare ad una mappa (elfo che girella per i cavoli suoi e saltella e scombina un po' il party) ha fatto intravedere sia le potenzialità del gioco che il meistari costretto a comportarsi magari in modo diversi
È un gioco pericoloso, nel senso che le trappole sono ovunque e ha un bel sistema che se cazzeggi troppo per la mappa il meistari guadagna potere, quindi nn puoi fare sempre tutto. Pena l'arrivo di troppi nemici.
Essendo un prodotto testato dagli stessi sviluppatori e da qualche esterno quello che volevo dire:
Che è un gioco che racconterà una storia anche le side secondarie lo fanno e proprio per quello fare il master che si accanisce perché guadagna potere e diventa più forte, e ammazza eroi ad ogni dungeon può diventare frustrante.
Quindi quando parlo di master che nn si accanisce lo intendo per master che in maniera intelligente fa proseguire il gioco con il gusto di divertire tutti nn solo lui o gli eroi.
Il gioco ha le sue regole ma nn è un gioco tedesco. Devi divertirti e divertire. Proprio per quello c'è il master.
E avrà la facoltà secondo me se vuole in base all' andamento del gioco di fare quel che vuole. Inventarsi una trappola...se è tutta la sera che scazza tiri e nn riesce a ferire i nemici. Aggiungere un mostro o toglierlo...
Questo perché il gioco è un DC ma con un elemento GDR nn dettato tanto dalla trama...ma dal volersi godere il gioco.
Io l'ho interpretato così.
Così io farei il master. Nn intendo inventandomi regole sul momento. Ma bilanciandolo per quello che propone...
Poi a nessuno vieta fare il sergente del regolamento e cercare sempre di uccidere l'eroe del momento più debole anche se sempre lo stesso solo per fare punti per avere più risorse.
Quello che sto cercando di dire è che un gioco amatoriale, fatto con il cuore, pensando ai nostalgici di Hero Quest e compagni, per fare divertire sia gli eroi che il master con regole semplici e allora stesso tempo molto più articolare di HQ.
È un gioco olè school duro e puro, dannatamente divertente. Ma va fatto con il cuore, da ambo le parti.
Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!