Evoco
@Sir_Alric_Farrow che dovrebbe aver giocato le campagne e può dare un feedback su questa specifica e sulle altre...
Buon TaoTeo, non avevo ricevuto missiva diretta al mio attuale fortilizio dopo la vostra evocazione e ne ho avuto conto solo visitando per caso il forum, trovando questo vostro richiamo che invece appariva tra i messaggi diretti alla mia cavalleresca persona. Invero comprendo poco di tecnomanzia ma parecchio di sidro: credo che dovrei spronare il mio siniscalco a rivedere l’organizzazione di come giungono al mio
indirizzodimailniero ambasciate e comunicazioni… Ma poiché col siniscalco stiam giocando e pugnando a BattleCon, credo che tali uffizi dovranno aspettare.
Il prode Sir Alric al momento è giustappunto impegnato in sfide incandescenti e non affronta da anni gli scenari del manuale base di Pantheon.
Ma con tutto ciò che ricorda,
ciò che sa,
egli vi sosterrà.
Quanto segue è ciò che rammento. Non scommetterei la corazza su ogni singola parola, ma
proviamo a far luce insieme con la torcia delle rimembranze delle battaglie che furono.
Proviamo. Non farlo sarebbe tradire tanti compagni d'arme che hanno creduto nel mito e negli eroi.
La
mini-campagna dedicata allo
Scrigno di Pandora (ha poco di Vaso, diciamolo) è divisa in tre scenari, tutti tra il breve e il molto breve per durata. Visto che richiede l’utilizzo, a grandi linee, delle stesse truppe per le tre fazioni (mi pare solo la Medusa entri in gioco più tardi) tutte facenti parte della scatola base, è consigliato prepararle tutte e poi giocare i tre scenari in sequenza, uno dopo l’altro nella medesima occasione, cambiando solo le mappe da uno all’altro. Montare e smontare tutto per tre volte ve lo sconsiglio. Montate, giocateli tutti e tre in tre clessidre, poi malediceteli o brindate alla simpatica Pandora.
E’ una sequenza di tre battaglie molto semplice, è l’unica campagna della scatola base e serve per dare ai neofiti semplicissimi concetti di conseguenze che vengono ereditate da uno scenario all’altro. Ovviamente appariranno molto noiosi e limitati per chi si sia già cimentato con schermaglie complete con tante creature in gioco, comprese quelle delle espansioni, per non parlare di giocatori esperti, ma la consiglio come prima campagna se al tavolo avete dei giovanissimi e non volete affrontarvi solo in schermaglie.
Nello specifico poi ha
regole uniche, descritte nei paragrafi introduttivi della campagna, prima dei tre scenari.
Per esempio in questa campagna le “gemme” solitamente utilizzate per indicare gli omphalos rappresentano invece i
kakoi, ovvero le terribili
cose celate al suo interno: malattia, guerra, carestia, follia, morte.
Tutti possono raccoglierli e trasportarli, codesti kakoi. L’alleanza di Itaca e quella Spartana in particolare hanno poi modo di nasconderli con un’azione specifica, mentre il Re dell’Oltretomba e i suoi oscuri servitori mirano a liberarne l’influsso per il mondo,
attaccandoli. Questo però non
può essere fatto se nell’area del singolo “male” sono presenti unità nemiche. Anche talenti in grado di spostarle (le unità nemiche) quando colpite necessitano di effettuare un attacco a questo scopo e poi uno specifico per abbattere il frammento. E questa regola le due alleanze di eroi e soldati greci la devono ricordare bene.
Inoltre, è vero che Ade potrebbe chiudere il primo scenario,
Prigionieri del Tartaro, rapidamente, ma gli conviene fino a un certo punto farlo -ignorando quindi del tutto le gabbie- perché, troncando la partita senza liberare almeno uno tra Cerbero e il Minotauro, si troverà nel secondo scenario,
Alle Porte degli Inferi, con le sue due creature più potenti decisamente indebolite. E in questo secondo scenario Ade è immobile. Ciò creerebbe conseguenze e penalizzazioni a cascata nel terzo scenario, quello decisivo, dove per le due alleanze di eroi greci ogni mostro degli inferi abbattuto farà scartare al Re dell’Oltretomba uno dei suoi kakoi, decisivi per la vittoria finale.
Il
paragrafo più importante per comprendere questa minicampagna, che comunque resta la più banale e meno di sostanza di tutto Pantheon, è quello presentato per ultimo nella sua introduzione, subito prima del primo scenario:
Lose the Battle, Win the War -
In questa campagna, non è importante vincere il singolo scenario, ma vincere l'intera guerra. Nessuna condizione di vittoria è prevista alla fine degli scenari 1 e 2; semplicemente sono le condizioni che terminano il gioco. Il vincitore di tutta la campagna sarà deciso alla fine del terzo scenario, quindi i giocatori dovrebbero leggere quelle condizioni di vittoria prima di iniziare con lo scenario 1.
Parlando di
campagne: il potente Sir Alric concorda con chi dice che il meglio questo gioco lo dia nella modalità schermaglia, ma altresì il tenebroso Sir Alric ha tra i suoi fratelli di spada anche alcuni condottieri meno interessati all’esatta parità di possibilità relativamente al trionfare, ma più al vivere accenni di trama mitologica che si dipanan tra le battaglie, con condizioni vittoria diverse da quelle classiche della schermaglia e più varie. Ovviamente in giochi così asimmetrici (le campagne lo sono tutte parecchio) per competere al meglio, se quello è comprensibilmente e smaccatamente lo scopo primario, conviene giocare le medesime campagne invertendo gli schieramenti controllati tra una volta e l’altra, paragonando poi esiti e margini (tante campagne delle espansioni hanno un sistema di punteggio). Così poi, invece che l’equilibrio degli scenari, lo sconfitto potrà incolpare mastro dado o l’infame pesca della carta, come è cosa buona e giusta.
Sono dolente per aver perduto gran parte della discussione e chissà quante altre discussioni interessanti. In queste settimane il tempo libero da dedicare al giuoco viene tutto riversato in partite effettive, vista la quantità di nuovi sistemi da provare e sfide ai classici da affrontare nuovamente. Ma spero che tra voi ci sia chi troverà soddisfazioni e/o il proprio ludico destino tra il Monte Olimpo e il Valhalla.