Impressioni War of the Ring - The Card Game (La Guerra dell'Anello - Il Gioco di Carte)

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Ciao a tutti.
Ho giocato con i miei nipoti e mio figlio a questo gioco (che gli ho regalato per natale.)
L'impressione è stata un po' "MEH".
Non so se sbagliavamo qualcosa, ma ogni volta ci ritrovavamo con un giocatore che non poteva attaccare nessuna dei campi di battaglia o cammini e il suo contributo era pressoché nullo.
Si comincia a macinare carte per poi arrivare ad avere poche carte in mano e per lo più inutili.
Magari hai un oggetto in mano, ma non hai il personaggio e vice versa oppure arrivi ad avere personaggio e oggetto, ma inutile per i campi di battaglia o per i cammini.
E' capitato anche a voi?
Sì, succede così. E l'impressione che fosse proprio un gioco di merda l'ho avuta anche io. E pure quella che l'ombra è nettamente avvantaggiata.
La realtà è che il gioco richiede un alto livello di conoscenza del materiale di gioco e vada giocato... "nel modo giusto". Che, di per sé, non mi pare una grande idea in un gioco moderno con un target espanso da una licenza. Qual'è il modo giusto?
1) Spesso è giocare meno carte possibile e temporeggiare per far eventualmente "sprecare" carte all'avversario giocando carte su un combattimento che aveva già vinto (per paura che glielo porti via con un colpo di mano) o giocandole davanti a se (non potendole quindi poi usare nel turno stesso) quando tu quel colpo di mano puoi farlo veramente. Molte delle battaglie e cammini dei primi turni vengono (devono venir) vinte o perse senza che alcuna carta venga giocata.
2) Ogni mazzo e fazioncina e personaggio ha le sue potenzialità solo (o soprattutto) se giocata al momento giusto: scopo tuo è capire quali riuscirai a far fruttare nella partita in corso. Il bene, ad esempio, ha (mi pare) 4 carte che se giocate fanno cambiare cammino, che vuol dire che quello in corso se lo porta a casa chi già è in vantaggio. E di solito è il bene. Se riesci a giocarle nella prima metà della partita (a parte Faramir che devi giocarlo per forza nel cammino 7) sono punti facili che porti a casa e ti scegli pure il nuovo cammino prendendo il più vantaggioso; e il male finisce in grossa crisi.
Poi ci sono regoline che paiono stupide tipo "se giochi l'ultima carta puoi pagarla abbandonando la prima del mazzo" che possono essere coscientemente sovrasfruttate facendo in modo di finire le carte prima di usare la possibilità data da altre elementi di gioco di pescarne, poi utilizzare quegli elementi, ritrovarsi di nuovo ad una carta e usare di nuovo la regolina. Con un bel guadagno di carte. Certo, rischi di abbandonare carte forti (ma quelle determinanti hanno la regola che finiscono solo negli scarti), ma può valerne la pena. Sfruttando questa cosa il bene può recuperare l'apparente svantaggio nella pesca di carte.
 

Agzaroth

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a dispetto dell'impressione (perché poi dovrebbe dare questa impressione?) non è un gioco per occasionali, ma per esperti.
 
Ok. Capisco che l'ho affrontato con troppa leggerezza.
Necessita di parecchie partite per essere rodato.
Spero che non perda mordente giocandolo in 2.
 

linx

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Io l'ho giocato a lungo anche in 2 e devo dire che non mi sono annoiato. E ho utilizzato solo il bene. Proprio perché è conoscendo tutte le carte che ti godi bene il gioco togliendoti di volta in volta la soddisfazione di aver fatto funzionare carte che mai erano servite prima (spesso perché sono molto situazionali e "deboli" rispetto ad altre carte nel mazzo).
E mi manca quindi l'altro 50% del gioco da scoprire.

Sinceramente, però, non lo porterei come esempio di buon design.
 

linx

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Perché ci sono carte smaccatamente più forti di altre e altre così situazionali da rasentare l'inutilità. L'incidenza della pesantezza della non pescata delle carte forti sull'esito della partita è così smaccata che han dovuto (...) inserire delle carte che aiutino a pescarle nel caso non fosse ancora successo (ma potrebbe comunque essere troppo tardi per combinare qualcosa). Gandalf il grigio e l'Aragorn prima dell'incoronazione sono punti secchi che la tua partita può portarti o no a seconda che tu riesca a giocarli nella prima metà della partita. E tutto ciò e da sommare ad un'infinità di piccoli colpi di culo e sfiga: alcune carte per essere utili devono essere pescate prima di altre o dopo; altre sono inutili se pescate dopo un certo momento o lo diventano se non esce un certo campo di battaglia; un'intera categoria (gli equipaggiamenti) sono utili (...o perlomeno vagamente utilizzabili) solo se hai in gioco qualcuno di specifico su cui appoggiarli! Chi ha giocato Magic o qualsiasi dei GCC seguenti sà quanto è irritante avere in mano un incanta creatura senza creature e lì il mazzo l'hai fatto tu e di creature ne va bene una qualsiasi, qua il mazzo ti è imposto e la creatura è specifica!

Un buon design, per mia opinione, è quando il gioco propone carte di utilità simile e il giocatore sceglie una o l'altra valorizzandole all'interno di una strategia che ne esalta le doti sfruttando anche le parti che danno potere situazionale. O che ti dia la possibilità comunque di riciclarle in qualche modo (tipo per pagare i costi delle altre carte in Race for the galaxy). Qui ti sembra che sia così, mentre in realtà stai solo ritardando il loro utilizzo visto che (se sei bravo) ti ritorneranno prima o poi in mano. Le carte legate all'Abbandono (i veri scarti) sono infatti perlopiù NON scelte.
Il design del gioco qui invece si affanna a proporre sistemi di riciclaggio (tipo gli hobbit secondari) che danno l'impressione che il gioco proponga sistemi di gestione della sfortuna invece di porvi rimedio a livello regolamentario o intervenendo in modo da rendere in qualche modo utile ogni singola carta.

Ho sentito dire che il gioco funziona meglio in 4 (modalità che ho comunque provato più volte): forse perché le possibilità di far incontrare le carte giuste fra loro avendole già divise in 2 mazzi è maggiore? Se non fosse questione di culo ma di "capacità di gestire il mazzo" allora funzionerebbe uguale anche giocando in 2.
Il fatto è che una volta che i giocatori hanno raggiunto un ottimo livello di conoscenza delle carte che hanno nel mazzo... direi che la fortuna la fa da padrona o, perlomeno, può incidere sulla partita così tanto da obnubilare l'abilità del giocatore sull'esito della partita. Che se durasse 20 minuti ci potrebbe anche stare mentre qui parliamo di un gioco ben più lungo.
 

Danebed

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danebed
Sì, e no. Mi sembra una visione un po' germanista. Le carte situazionali esistono, in presenza di deckbuilding puoi impostare il mazzo in modo da far verificare la situazione in cui funzionano, però in quel tipo di giochi quando una carta è scartata, è persa per sempre. Qui si possono ripescare più avanti man mano che il mazzo si assottiglia. Ecco quindi che l'elemento di "costruzione" torna sotto altra veste, con un mazzo sempre più sottile capiterà la situazione buona, mentre le carte che diventano inutili alla fine servono come carne da macello. Non mi sembra un particolare difetto di design, anzi. Che ci siano fortuna e sfortuna è inevitabile in un gioco di carte, su questo non ci si può fare nulla. Non mi ritrovo in quello che dici, cioè, non mi viene da sostenere che ci siano difetti particolari di design.
 

linx

Grande Goblin
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La tua risposta presume che durante la partita tu riesca a far girare più e più volte il mazzo. E ciò non sempre succede (anche se essere un giocatore bravo aiuta). E anche quando succede... ti ritrovi con le carte inutili che ti ritornano continuamente in mano.
Non per niente in qualche guida strategica che ho leggiucchiato consigliavano proprio (al male, che non ho mai giocato, ancora) di consumare le truppe inutili invece che usarle come costo per poi trovarsi ad gestire i nazgul nelle fasi finali della partita.

Che ci siano fortuna e sfortuna è inevitabile in un gioco di carte, ma non è affatto vero che non ci si può far nulla.
Prova a giocare alla prima edizione di Magic e poi prova con l'ultima. Poi ne parliamo.
Oppure, semplicemente, nota che i GCC si sono evoluti levando le carte terreno. Chissà perché.
 

linx

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Un esempio di miglioramento del design del gioco? Peschi la spada di Gandalf. Puoi giocarla solo su Gandalf, che per sfiga non hai ancora pescato. E anche se avessi già pescato Gandalf sarebbe quasi inutile perché fornisce un +1 ad un personaggio che basta da solo a risolvere quasi ogni situazione. Forse la carta più inutile del gioco. Bastava aggiungere "Scartala per pescare Gandalf dal mazzo" per renderla una carta più utile e, contemporaneamente, mitigare la fortuna delle partite.
E così avrebbero potuto fare per tutti gli equipaggiamenti che richiedono una carta specifica.
In cosa il gioco sarebbe peggiorato?

Un buon design, da par mia, prevede che qualcuno ci avesse pensavo prima di pubblicarlo.
 

charlesjudges

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A mio avviso il problema di fondo è che questo gioco viene spesso visto come la versione più semplice e accessibile del suo progenitore da tavolo, quando in realtà questo è vero solo nelle meccaniche e nella durata della partita ma non nella profondità di gioco e nella difficoltà di padroneggiarlo a dovere.
 

enavico

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Perché ci sono carte smaccatamente più forti di altre e altre così situazionali da rasentare l'inutilità. L'incidenza della pesantezza della non pescata delle carte forti sull'esito della partita è così smaccata che han dovuto (...) inserire delle carte che aiutino a pescarle nel caso non fosse ancora successo (ma potrebbe comunque essere troppo tardi per combinare qualcosa). Gandalf il grigio e l'Aragorn prima dell'incoronazione sono punti secchi che la tua partita può portarti o no a seconda che tu riesca a giocarli nella prima metà della partita. E tutto ciò e da sommare ad un'infinità di piccoli colpi di culo e sfiga: alcune carte per essere utili devono essere pescate prima di altre o dopo; altre sono inutili se pescate dopo un certo momento o lo diventano se non esce un certo campo di battaglia; un'intera categoria (gli equipaggiamenti) sono utili (...o perlomeno vagamente utilizzabili) solo se hai in gioco qualcuno di specifico su cui appoggiarli! Chi ha giocato Magic o qualsiasi dei GCC seguenti sà quanto è irritante avere in mano un incanta creatura senza creature e lì il mazzo l'hai fatto tu e di creature ne va bene una qualsiasi, qua il mazzo ti è imposto e la creatura è specifica!

Un buon design, per mia opinione, è quando il gioco propone carte di utilità simile e il giocatore sceglie una o l'altra valorizzandole all'interno di una strategia che ne esalta le doti sfruttando anche le parti che danno potere situazionale. O che ti dia la possibilità comunque di riciclarle in qualche modo (tipo per pagare i costi delle altre carte in Race for the galaxy). Qui ti sembra che sia così, mentre in realtà stai solo ritardando il loro utilizzo visto che (se sei bravo) ti ritorneranno prima o poi in mano. Le carte legate all'Abbandono (i veri scarti) sono infatti perlopiù NON scelte.
Il design del gioco qui invece si affanna a proporre sistemi di riciclaggio (tipo gli hobbit secondari) che danno l'impressione che il gioco proponga sistemi di gestione della sfortuna invece di porvi rimedio a livello regolamentario o intervenendo in modo da rendere in qualche modo utile ogni singola carta.

Ho sentito dire che il gioco funziona meglio in 4 (modalità che ho comunque provato più volte): forse perché le possibilità di far incontrare le carte giuste fra loro avendole già divise in 2 mazzi è maggiore? Se non fosse questione di culo ma di "capacità di gestire il mazzo" allora funzionerebbe uguale anche giocando in 2.
Il fatto è che una volta che i giocatori hanno raggiunto un ottimo livello di conoscenza delle carte che hanno nel mazzo... direi che la fortuna la fa da padrona o, perlomeno, può incidere sulla partita così tanto da obnubilare l'abilità del giocatore sull'esito della partita. Che se durasse 20 minuti ci potrebbe anche stare mentre qui parliamo di un gioco ben più lungo.
La fortuna c'è nel gioco, e talora può anche colpire duramente. La cosa va accettata per quello che è: ci saranno round in cui farai la parte del leone, altri in cui farai quasi da spettatore e ti dovrai preparare per il round successivo (o aiutare il tuo compare, giocando in 4).
Può essere frustrante questa dinamica altalenante e non molto prevedibile? Ovvio che può esserlo!

Non capisco però perché usi RFTG come metro di paragone per il sistema di card play di questo gioco. Mi spiego meglio: in RFTG devi scartare n carte "a perdere", per mettere in gioco quella da te prescelta.
Qui, per giocarne una devi scartarne un'altra che sai perfettamente dove finirà: nel ciclo del tuo mazzo, che può essere assottigliato nel corso della partita.
Ora, sistemi sì diversi, ma sicuramente il secondo ha un sapore più strategico e controllabile, nonché ricco d'implicazioni che hanno a che vedere proprio con con la gestione della casualità a cui tu fai riferimento.
Mediamente, giocandoci, mi sono trovato più di frequente a dire tra me e me "mannaggia, devo scartare questa carta che poteva servirmi" rispetto a "ok, facilissima scelta: scarto questa carta che tanto è così situazionale da poter essere buttata senza remore negli scarti".
Ma non vedo un lato negativo in tutto questo: nel primo caso la meccanica "scarto una, gioco l'altra" offre una scelta sudata, nel secondo offre un meccanismo di mitigazione di una mano magari non ideale.
Win-win, insomma. :beer:
 

linx

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Faccio innanzitutto presente che ho giocato con piacere il gioco e che sono entrato nei dettagli di ciò che non è perfetto solo per esplicita domanda di Danebed, non prendetemi per contestatore: qui stiamo solo mettendo i puntini sulle "i" parlando di ciò che per me è un buon design.
Il gioco mi diverte? Sì. Ci rigiocherei? Certamente! Hanno fatto un ottimo lavoro di design? A parer mio no. Tanto è vero che sono rimasto inizialmente irritato dalle scelte e solo la l'esperienza di una conoscenza completa della fazione mi ha portato a giocarlo con una decente sensazione di controllo.
Perché? Perché il gioco può essere migliorato facilmente e, a parer mio, doveva essere migliorato in fase di test (e gli autori ne han fatti tanti, a leggere la loro storia). Non vi è ragione di lasciare così tanto in mano alla fortuna se la cosa può essere mitigata senza perdere quel che il gioco di buono ha.

L'esempio è la situazione esposta 3 post sopra, fatta senza inficiare alcuno dei bilanciamenti attuali del gioco che tanto sembrano piacervi (anche perché lo stesso effetto lo fa un'altra carta del gioco quindi è in linea col gioco).

La soluzione di Race fo the Galaxy è portata ad esempio di come la mitigazione della sfiga nella pesca si può fare a livello regolamentario. Non è così distante dal sistema del gioco di carte di cui stiamo parlando che utilizza anch'esso uno scarto come parziale pagamento.
 

Johan

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Non concordo per nulla circa questa analisi. A me pare piuttosto che autori e playtester abbiano fatto scelte precise di game design, sostanzialmente finalizzate ad esaltare la tematicità dell'esperienza piuttosto che rendere il sistema giusto per un utenza espansa. È proprio il contrario: vogliono offrire un gioco fortemente tematizzato apprezzabile anzitutto e in particolare dagli estimatori del setting, non da un mercato generalista. Per fare un parallelo un po' audace qui si offre un prodotto che si lega fortemente alle opere del Professore, non una roba modaiola e che vorrebbe piacere a tutti come ha tentato di fare Rings of Power.
Una tale concezione peraltro si inserisce perfettamente nel filone della linea proposta da Ares: nessun gioco di tale linea ha un regolamento facile, immediato e godibile fin da subito, nemmeno Caccia dell'Anello.
Poi io, che ho TUTTO di questa famiglia di giochi, ho ammesso di essere rimasto deluso dalla prima partita al gioco (poi è migliorata) ma è innegabile che, pur tra gente che non ha apprezzato, il sistema si è ritagliato la sua bella fetta di estimatori.
 

Dr Houserules

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Anch'io francamente storco un po' il naso rispetto al design del gioco. Sicuramente funziona e fa il suo lavoro, ma è come se fosse un po' sporco e inelegante.

Forse l'ho già citato in passato ma faccio ancora un paragone con Res Arcana.
Lì c'è un sistema un po' simile a WotRtCG: hai un mazzetto di carte con cui devi destreggiarti per trovare il modo di fare più punti, ad ogni fine round si verifica se un giocatore/fazione ha raggiunto un certo punteggio e alla fine chi ne ha di più è il vincitore. Sì, ho sintetizzato al massimo, ma questo è quanto.

Entrambi i giochi risultano abbastanza adrenalinici quando la sfida con l'avversario è testa a testa, o frustranti se non si riesce a macinare punti. Mi piacciono entrambi, eppure in Res Arcana riconosco poche semplici regole che restituiscono gioco molto fluido mentre WotRtCG a confronto è più contorto e ha dei meccanismi che fanno più attrito.

Scusate se non riesco ad entrare più nel dettaglio ma per ora riesco ad esprimere solo delle sensazioni a caldo.
 

linx

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Non concordo per nulla circa questa analisi. A me pare piuttosto che autori e playtester abbiano fatto scelte precise di game design, sostanzialmente finalizzate ad esaltare la tematicità dell'esperienza piuttosto che rendere il sistema giusto per un utenza espansa. È proprio il contrario: vogliono offrire un gioco fortemente tematizzato apprezzabile anzitutto e in particolare dagli estimatori del setting, non da un mercato generalista.
Queste sono le solite scuse di chi fa giochi di merda: "io voglio simulare al meglio". Tutti sono capaci di fare un gioco che scimmiotta la realtà (fantastica, in questo caso) al meglio... ma poi viene un gioco di merda, lungo e complicato. Un buon designer riesce a scegliere quali elementi tenere e quali tagliare e trovare artifizi regolamentari per trasformare degli elementi simulativi in regole pulite che ti facciano provare le giuste sensazioni.
Io ti potrei dire che la spada di Gandalf non ha nessun motivo per non poter essere impugnata da un'altra persona e, se non può essere così perché è necessario sia con Gandalf... allora mi parrebbe normale, ambientato, che possa trovare Gandalf. Non vi è motivo alcuno per il quale non si possa trovare un modo per migliorare il gioco senza in alcun modo ledere la tua tanto cara tematicità dell'esperienza. E' solo questione di esperienza.
 

Fool_Jester

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Queste sono le solite scuse di chi fa giochi di merda: "io voglio simulare al meglio". Tutti sono capaci di fare un gioco che scimmiotta la realtà (fantastica, in questo caso) al meglio... ma poi viene un gioco di merda, lungo e complicato. Un buon designer riesce a scegliere quali elementi tenere e quali tagliare e trovare artifizi regolamentari per trasformare degli elementi simulativi in regole pulite che ti facciano provare le giuste sensazioni.
Io ti potrei dire che la spada di Gandalf non ha nessun motivo per non poter essere impugnata da un'altra persona e, se non può essere così perché è necessario sia con Gandalf... allora mi parrebbe normale, ambientato, che possa trovare Gandalf. Non vi è motivo alcuno per il quale non si possa trovare un modo per migliorare il gioco senza in alcun modo ledere la tua tanto cara tematicità dell'esperienza. E' solo questione di esperienza.

L’eleganza del game design è un tema caro anche a me ma questa ricerca del regolamento snello e lineare sta portando alla pubblicazione di titoli, che dovrebbero essere teoricamente tematici, ma che poi risultano essere puzzle o gestionali ben vestiti. Non sto dicendo che sia questo il caso ma a volte il regolamento deve essere barocco per essere evocativo.
 

Johan

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Queste sono le solite scuse di chi fa giochi di merda: "io voglio simulare al meglio". Tutti sono capaci di fare un gioco che scimmiotta la realtà (fantastica, in questo caso) al meglio... ma poi viene un gioco di merda, lungo e complicato. Un buon designer riesce a scegliere quali elementi tenere e quali tagliare e trovare artifizi regolamentari per trasformare degli elementi simulativi in regole pulite che ti facciano provare le giuste sensazioni.
Io ti potrei dire che la spada di Gandalf non ha nessun motivo per non poter essere impugnata da un'altra persona e, se non può essere così perché è necessario sia con Gandalf... allora mi parrebbe normale, ambientato, che possa trovare Gandalf. Non vi è motivo alcuno per il quale non si possa trovare un modo per migliorare il gioco senza in alcun modo ledere la tua tanto cara tematicità dell'esperienza. E' solo questione di esperienza.
Mah, intanto direi di mantenere i toni bassi. Non riporto nessuna scusa e non parlo per i game designers ma ho scritto quella che è la mia impressione sull'operato effettuato.
Tra l'altro il gioco non è stato concepito e pubblicato da un branco di scappati ed improvvisati: proprio per quello dico che sono convinto che ci siano delle scelte di design precise dietro e non mi premetterei di parlare di design di merda come fai tu. Può sicuramente piacere o meno (l'ho detto che anche io non n vado pazzo) ma credo di comprendere la loro posizione.
Poi si prende o si lascia.
 

linx

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L’eleganza del game design è un tema caro anche a me ma questa ricerca del regolamento snello e lineare sta portando alla pubblicazione di titoli, che dovrebbero essere teoricamente tematici, ma che poi risultano essere puzzle o gestionali ben vestiti. Non sto dicendo che sia questo il caso ma a volte il regolamento deve essere barocco per essere evocativo.
Concordo. Ed è il motivo per il quale è meglio questo gioco di carte che tanto altro. Spesso il dover rappresentare qualcosa costringe a mettere certi elementi che poi, col fatto che siano ben ambientati, li digerisci più facilmente a livelli di regole. Ma anche se preferisco l'ardimento ambientato alla banalità pulita non vedo motivo per accettare senza nulla dire un prodotto che poteva essere migliore con un poco di esperienza.
 

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linx
Mah, intanto direi di mantenere i toni bassi. Non riporto nessuna scusa e non parlo per i game designers ma ho scritto quella che è la mia impressione sull'operato effettuato.
Tra l'altro il gioco non è stato concepito e pubblicato da un branco di scappati ed improvvisati: proprio per quello dico che sono convinto che ci siano delle scelte di design precise dietro e non mi premetterei di parlare di design di merda come fai tu. Può sicuramente piacere o meno (l'ho detto che anche io non n vado pazzo) ma credo di comprendere la loro posizione.
Poi si prende o si lascia.
Non ho detto che quello di questo gioco è un design di merda, solo che quella dell'ambientazione a tutti i costi è la scusa di quelli che concepiscono giochi di merda. Mi scuso se la parola merda (non indirizzata a niente di specifico ma come semplice coloritura di "brutto") offende qualcuno e il moderatore mi dica se è una parola "proibita". Non mi pare di aver alzato i toni. Solo marcato il concetto che la carenza di design che io vi ravvedo non è scusabile con la scusa dell'ambientazione e va accettata come tale; come carenza (lieve magari, non marcata). Poi, oh, di Monopoly ci fanno i campionati.
 
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