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Pigro

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Belli i vostri report, ma... WAIT!
L'abilità Magic non ha bisogno della linea di tiro?! Questa mi era scappata!

Anche lo spawn nel campo mi era scappato... pensavo che dovesse venir trattato come una stanza... cioè lo esplori se ci entri.
Come funziona di preciso, invece?

Io ho fatto un paio di simulazioni, poi ho iniziato la prima quest con mio figlio, ma per diversi imprevisti non siamo riusciti a fare più di tre turni... è ancora là apparecchiato. Speriamo che oggi riusciamo a finire la partita.

E poi lo ribadisco di nuovo: per me Orrus può solo sfondare porte, non aprirle.
Ho letto il fumetto (vi consiglio di farlo anche a voi... molto carino) e anche là ha problemi con le porte, inoltre la descrizione dell'abilità mi sembra chiara (specifica addirittura che se ha la chiave può aprire porte rinforzate... a cosa servirebbe specificarlo altrimenti)?
Inoltre questa cosa, oltre che a dare una nota fortemente tematica al personaggio, introduce anche degli aspetti tattici non indifferenti (ne parlavo proprio con @suaimondi .

Per il campo, in generale tutto quello che nello scenario è identificato come spawn zone attiva l'esplorazione appena è in linea di vista degli eroi

I dadi sono il minore dei mali. Il colore degli HP è il vero inferno dato che hanno la stessa icona senza nessun tratto distintivo. Ovviamente carte e manuali hanno colori lievemente differenti e non mancano casi in cui ci si chiede se tal nemico è rosso o arancione. Per il resto, dividendo dadi di attacco e di difesa in due ciotole diverse, è capitato raramente di sbagliare.

Gli hp hanno una lieve differenza nel disegno del cuore, tipo uno tra l'arancione ed il rosso ha delle piccole picche disegnate all'interno, però si anche lì stesso problema dei dadi.

A me il vassoio per lanciare i dadi è piaciuto, è vero che è un po' più macchinoso di, non saprei, pescare una carta da un mazzo "nemici" o qualcosa del genere ma la posizione e l'orientamento possono fare la differenza con lo stealth e, soprattutto, con le reaction dei nemici. E poi il vassoio torna utile come tira-dadi quando non lo si usa :D

Il fatto è che l'orientamento dei nemici, tipo e numero non dipendono dal vassoio. Solo la posizione dipende da quello, ma parliamo sempre di stanze 4x4 con pure ostacoli dentro, quindi indipendentemente da come tiri sono sempre tutti ammucchiati. Forse negli scenari più avanzati con stanze più grandi sarà più utile.
 

Fool_Jester

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FoolJester
Belli i vostri report, ma... WAIT!
L'abilità Magic non ha bisogno della linea di tiro?! Questa mi era scappata!

Anche lo spawn nel campo mi era scappato... pensavo che dovesse venir trattato come una stanza... cioè lo esplori se ci entri.
Come funziona di preciso, invece?

Io ho fatto un paio di simulazioni, poi ho iniziato la prima quest con mio figlio, ma per diversi imprevisti non siamo riusciti a fare più di tre turni... è ancora là apparecchiato. Speriamo che oggi riusciamo a finire la partita.

E poi lo ribadisco di nuovo: per me Orrus può solo sfondare porte, non aprirle.
Ho letto il fumetto (vi consiglio di farlo anche a voi... molto carino) e anche là ha problemi con le porte, inoltre la descrizione dell'abilità mi sembra chiara (specifica addirittura che se ha la chiave può aprire porte rinforzate... a cosa servirebbe specificarlo altrimenti)?
Inoltre questa cosa, oltre che a dare una nota fortemente tematica al personaggio, introduce anche degli aspetti tattici non indifferenti (ne parlavo proprio con @suaimondi .
Si bello il fumetto. Carina anche la frecciatina al monolite che resuscita gli orchi ;)
Secondo me specifica che ha bisogno della chiave per aprire le porte rinforzate perchè non può sfondarle. Comunque non è una caratteristica tematica di Orrus. Molti altri melee hanno smashing. Appena mi ricapita il manuale sotto mano rileggo meglio comunque...
 

Fool_Jester

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FoolJester
Per il campo, in generale tutto quello che nello scenario è identificato come spawn zone attiva l'esplorazione appena è in linea di vista degli eroi



Gli hp hanno una lieve differenza nel disegno del cuore, tipo uno tra l'arancione ed il rosso ha delle piccole picche disegnate all'interno, però si anche lì stesso problema dei dadi.



Il fatto è che l'orientamento dei nemici, tipo e numero non dipendono dal vassoio. Solo la posizione dipende da quello, ma parliamo sempre di stanze 4x4 con pure ostacoli dentro, quindi indipendentemente da come tiri sono sempre tutti ammucchiati. Forse negli scenari più avanzati con stanze più grandi sarà più utile.
Giura, li ho fissati intensamente quei cuori e mi son sembrati tutti identici! Controllerò meglio...
 

Fool_Jester

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I dadi sono il minore dei mali. Il colore degli HP è il vero inferno dato che hanno la stessa icona senza nessun tratto distintivo. Ovviamente carte e manuali hanno colori lievemente differenti e non mancano casi in cui ci si chiede se tal nemico è rosso o arancione. Per il resto, dividendo dadi di attacco e di difesa in due ciotole diverse, è capitato raramente di sbagliare.
A me il vassoio per lanciare i dadi è piaciuto, è vero che è un po' più macchinoso di, non saprei, pescare una carta da un mazzo "nemici" o qualcosa del genere ma la posizione e l'orientamento possono fare la differenza con lo stealth e, soprattutto, con le reaction dei nemici. E poi il vassoio torna utile come tira-dadi quando non lo si usa :D
La prima missione l'ho giocata tre volte e le prime due l'ho trovata piuttosto difficile per una serie di conseguenze concatenate che hanno fatto salire la difficoltà vertiginosamente (come dice @suaimondi ci sono nemici che scappano, allertano altri nemici che allertano pattuglie, ecc.) mentre al terzo giro abbiamo asfaltato tutto. Ci sono un sacco di fattori randomici che entrano in gioco e possono trasformare una missione che sembra una passeggiata in un inferno.
Sul bilanciamento dei personaggi non mi esprimo ancora ma tieni presente che il potenziale di molti si esprime con le carte avanzate.
Lo stealth penso diventi molto più importante più avanti, già alla terza missione una pattuglia intermedia può avere quattro soldati che fanno shield up diventando davvero coriacei ed inizi a voler tenere un profilo basso.
Il manuale ha dei buchi enormi, peccato perché ad una prima lettura sembrava ben fatto...

Hai ragione te! E dire che è scritto ben chiaramente nell’abilità…




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Pigro

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Giura, li ho fissati intensamente quei cuori e mi son sembrati tutti identici! Controllerò meglio...

sono andato a ricontrollare e hai ragione tu, la roba delle picche è sul cuore dei nemici e c'è in tutti i colori. Quindi effettivamente gli artwork della difesa sono uguali eccetto il colore
 

Fool_Jester

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FoolJester
sono andato a ricontrollare e hai ragione tu, la roba delle picche è sul cuore dei nemici e c'è in tutti i colori. Quindi effettivamente gli artwork della difesa sono uguali eccetto il colore

Peccato, ci speravo


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suaimondi

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Non riesco a quotare uno per uno perché sono su telefono, ma aggiungo che pure nemici allarmati che entrano in Los con un punto di spawn, fanno scattare l'esplorazione della zona come se fossero entrati gli eroi.

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Pigro

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Non riesco a quotare uno per uno perché sono su telefono, ma aggiungo che pure nemici allarmati che entrano in Los con un punto di spawn, fanno scattare l'esplorazione della zona come se fossero entrati gli eroi.

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vero, è riportata un po male nel regolamento perché è nella casella grobag advice ma è una regola vera e propria non riportata da nessun'altra parte che io ricordi
 

Agzaroth

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Non riesco a quotare uno per uno perché sono su telefono, ma aggiungo che pure nemici allarmati che entrano in Los con un punto di spawn, fanno scattare l'esplorazione della zona come se fossero entrati gli eroi.

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Sì anche noi abbiamo sempre rispettato questo principio.
Quello che ho notato è che hanno cercato di fare sempre regole che, almeno in buona misura, rispettassero la realtà: se entra una guardia allarmata in una stanza urlando "Orchiiii!", quelli dentro si allertano.
 

suaimondi

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Sì anche noi abbiamo sempre rispettato questo principio.
Quello che ho notato è che hanno cercato di fare sempre regole che, almeno in buona misura, rispettassero la realtà: se entra una guardia allarmata in una stanza urlando "Orchiiii!", quelli dentro si allertano.
Ma infatti pure il discorso che i nemici non siano più allertati se gli eroi escono dalla loro Los mi pare un po' strano. Io li tengo allertati fino alla fine, anche per un discorso tematico.

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Pigro

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Ma infatti pure il discorso che i nemici non siano più allertati se gli eroi escono dalla loro Los mi pare un po' strano. Io li tengo allertati fino alla fine, anche per un discorso tematico.

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Ma infatti mi sa che restano sempre allertati, solo che non c'è un token per segnare che gruppi sono allertati e quali no. Anche perché tematicamente non ha assolutamente senso il contrario. È che è una cosa importantissima che nel regolamento dovrebbe essere scritta a caratteri cubitali sia in un caso che nell'altro.

EDIT: vedo che comunque è una cosa discussa anche su BGG e ci sono vari pareri contrastanti. Toccherà aspettare una FAQ ufficiale
 
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suaimondi

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Si scusa non ce l'avevo con te, tu avevi sollevato la questione ma sapevo che su bgg la cosa era discussa.

Comunque io aspettando le FAQ giocherò con i nemici allarmati che rimangono tali

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-ea-

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Io d'acchito ho capito che rimangono allertati proprio perchè non c'è una condizione di fine allerta.
Per me se non c'è scritto non ci si dovrebbe porre il problema.

Per quanto riguarda i token, questo è un problema che anche altri si sono posti. Su BGG ci sono dei semplicissimi token da scaricare, per chi vuole.
Non sono granchè... ma sono funzionali.
Io credo che riciclerò qualche tassello da qualche altro gioco, in caso.
 

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Anche io ho avuto il dubbio che l’allerta finisse a fine turno ma non avendolo trovato scritto da nessuna parte non mi sono più posto il problema.

In linea generale i manuali dovrebbero indicare cosa cambia e non cosa rimane inalterato.

Su questo presupposto, dato che non è indicato da nessuna parte che l’allerta si resetta a fine round, per me la miniatura rimane sempre allertata.
Peró non è certo un manuale infallibile quindi tutto puó essere…
 

-ea-

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Comunque da BGG pare risolto il discorso di COWARDICE:
Se possibile attaccano sempre, anche se devono avvicinarsi, ma solo alla distanza massima possibile.

Piano piano si inizia ad arrivare al modo corretto di giocare, dai! :)
 

Fool_Jester

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Comunque da BGG pare risolto il discorso di COWARDICE:
Se possibile attaccano sempre, anche se devono avvicinarsi, ma solo alla distanza massima possibile.

Piano piano si inizia ad arrivare al modo corretto di giocare, dai! :)

Nonsense, è la stessa cosa che farebbero con assault. Bah…
 

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Nonsense, è la stessa cosa che farebbero con assault. Bah…
a me sembra ragionevole.
I tre risultati del dado restituiscono tre comportamenti con un crescendo di aggressività :

- giallo (flees) : i nemici si danno alla fuga
- arancione (cowardice) : i nemici fanno i rissosi vigliacchi. Ti attaccano ma stando il più lontano possibile
- rosso (assault) : i nemici ti attaccano baldanzosi a testa bassa
 

-ea-

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Nonsense, è la stessa cosa che farebbero con assault. Bah…
Non è la stessa cosa: con Assault fanno l'attacco più potente disponibile, con Cowardice ti attaccano dalla posizione più lontana possibile.
Al di là del nome, si deve cercare di fare il più possibile ciò che è scritto nella descrizione (convengo sia scritta male, perchè non dovevano mettere la parola "allontanarsi").
Però, come dice Vghetta acquista maggior senso se si esaminano gli altri tipi di reazione.
 

suaimondi

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Ed ecco anche il video con la partita in solitario.
Qualche errore c'è, se ne trovate segnalateli nel commento in evidenza sotto al video stesso!


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Kurta

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Ed ecco anche il video con la partita in solitario.
Qualche errore c'è, se ne trovate segnalateli nel commento in evidenza sotto al video stesso!


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Bravissimo! me lo son visto tutto e avevo cannato qualcosina ( a volte la pesca dopo la fase eroe ci è sfuggita!) ...il gioco non è sempliciotto anzi a me sta divertendo molto...
 
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