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Fool_Jester

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Dovrebbe arrivarmi a giorni.
Resto in attesa di capire da quello che ho letto la progressione della campagna e come inserire le varie espansioni che ci sono...

Stiamo tutti aspettando una risposta ufficiale o una FAQ a riguardo. È quasi certo che la progressione continui tra un capitolo e l’altro ma nessuno ha ancora capito come si inseriscono le quest delle espansioni…
 

suaimondi

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Lascio intanto il video del mio unboxing... Era da parecchio che non ne facevo uno!


Ho quasi finito di leggere il regolamento e nonostante sembri tuto liscio pure io qualche dubbio ce l'ho.
Spero di riuscire a giocarci domenica.

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Fool_Jester

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Ieri sera abbiamo giocato le prime 3 missioni in 2 (abbiamo iniziato in 3 ma la compagna ha avuto una giornata pesante e ci ha abbandonato abbastanza presto).
Abbiamo usato pg diversi dai quattro canonici.
Il gioco mi è sembrato molto più facile così. Magari è stata solo fortuna ma è non mi sorprenderebbe sapere che i pg degli stretch goal siano poco bilanciati…
Ho avuto anche un buon assaggio della progressione e delle missioni. Con l’orco paladino in squadra abbiamo farmato una quantità imbarazzante di punti badass tanto da aver acquistato 4 o 5 carte da 10 punti.
La seconda missione ci ha fatto scassare dal ridere, originale ma senza stravolgere il gioco (non spoilero nulla ma i testi introduttivi sono uno spasso).
Abbiamo finito la seconda missione gasati e curiosi alle due di notte. Così abbiamo deciso di fare anche la terza che peró è durata decisamente più del previsto costringendomi a toccare il letto quasi alle 7 del mattino 🫣
Era piena di stanze e abbiamo deciso (forse poco saggiamente) di aprirle tutte. Abbiamo finito stremati (abbiamo un po’ esagerato).




 

-ea-

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E che casino anche le regole.
Il regolamento sembra fatto bene, il gioco sembra bello, però è pieno di situazioni e meccaniche che si devono provare per capire bene come funziona... e c'è sempre qualche dubbio che rimane.
Forse sarà il caso di aprire un topic "dubbi" apposta, intanto scrivo qua.

Nella prima missione, alla prima attivazione dei nemici nella stanza più grande, viene fuori Cowardice.
Quindi dovrebbero allontanarsi dall'orco più vicino e attaccarlo a distanza.
Due dei nemici, per allontanarsi, devono uscire all'aperto, ma lì ci sono altri due orchi, e addirittura uno di essi entra anche nella "Danger zone" per poter tenere l'orco da cui scappano in linea di vista.
Applicando alla lettera le regole credo di aver fatto bene, ma un po' di dubbio mi rimane.

Altre veloci domande:
- Negli incantamenti, come si fa a tenere traccia degli avanzamenti per l'"Enhancement Enchantment" (mi pare si chiami così, sì insomma, il miglioramento della carta incantamento)?
- I Punti Ferita subiti dai nemici voi li mettete vicino alle miniature? Forse ho letto male, ma non mi pare sia specificato. Ho sempre ritenuto questo sistema molto scomodo.
- Gli oggetti "LOOT" che non vengono usati dagli Eroi in gioco li tenete nel mazzo Loot o li mettete insieme alle carte abilità dei rispettivi personaggi? Ad esempio: il bastone di Mandar, se quest'ultimo non gioca, può essere trovato in tutte le partite?
- Voi usate il materiale dell'espansione anche se non state facendo una Quest dell'espansione? Ad esempio: usate Eroi e/o Loot e/o altre carte delle espansioni se fate le quest del libro principale? Oppure c'è qualche controindicazione?
- L'abilità SMASHING, ad un certo punto dice:
"Con questa Abilità, il Personaggio non può aprire o chiudere le porte . Tuttavia, può distruggere una porta chiusa muovendosi attraverso di essa."
Vuol dire che Orrus non è in grado di aprire porte? Mi sembra strano, ma ammetto che tematicamente ci potrebbe anche stare! 😂
 

Fool_Jester

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Qualcun altro ci ha giocato? Impressioni?

A freddo, dopo la sessione intensiva del weekend, posso dire che le prime impressioni sono positive. In ordine sparso alcuni pensieri.
Ho voglia di giocarci ancora (nonostante l'abbuffata esagerata da sera a mattina).
Non è un dungeon crawler "puro", ha i vari crismi del genere ma manca la generazione casuale della mappa, che si limita a qualche mega tessera dove cambiano posizioni di porte e obiettivi noti dal setup (a la Zombicide). Ecco, se l'aderenza al genere DC fosse un valore su una scala, Orcquest sarebbe più vicino a Zombicide che ad altri esponenti del genere o a Massive Darkness stesso, per citare un DC della stessa compagnia (questo non vuol dire che sia migliore o peggiore dei suddetti ma solo che io non lo definirei un DC almeno quanto non definirei DC uno Zombicide).
Mi ricredo sull'ergonomia. Si inizia con poche carte, come scrissi qualche post addietro, ma quando si pescano oggetti e si comprano nuove abilità lo spazio richiesto sul tavolo cresce rapidamente.
Il manuale ha tante zone grige. I molti esempi e box esplicativi non sono sufficienti e in alcuni casi info importanti sono messe in zone fuori contesto e non degnamente evidenziate. Un esempio? Cosa fa una pattuglia allarmata? Diventa un gruppo di nemici standard dopo che il bell ringer si separa ma è scritto in un paragrafo anonimo alla fine della sezione "bell ringer". Stando a BGG questa parte se la sono persa in molti inizialmente, me compreso.
I tempi di gioco sono più lunghi di quel che pensavo. Le prime 2 missioni mi hanno fatto credere che una quest potesse svolgersi in meno di 90' ma più avanti le cose si complicano, più nemici, più stanze, più elementi di cui tenere traccia e il tempo aumenta esponenzialmente. Ne so qualcosa dopo aver terminato alle 7 di mattina una quest iniziata alle 2 di notte. :S
L'avanzamento dei PG si sente moltissimo. Tra armi, incantamenti e nuove skill ci sono molti modi di migliorare il PG e la differenza è subito palpabile. Dall'altro lato non tardano ad arrivare nemici più coriacei, se non si sviluppano presto armi più performanti si può fare parecchia fatica a buttarli giù.
Tatticamente siamo lontani da titoli come Gloomhaven (semmai qualcuno lo pensasse) ma anche da titoli come Gears of War (e questo ci speravo). Le carte abilità contengono azioni "atomiche" che non richiedono particolari pianificazioni per essere usate perché potrete sempre muovere e attaccare con una buona efficacia (ad esempio) e non ci sono scelte sofferte quando bisogna scegliere che fare. Le vere scelte tattiche sono date dal posizionamento e dalla priorizzazione dei bersagli. Per evitare di lasciare bersagli allarmati in vista è necessario adottare una certa cautela. Praticamente la tattica ruota tutto attorno a questa meccanica dell'allarme (e alla tendenza dei PG di rimanerci secchi abbastanza in fretta se si fanno circondare).
Per quanto riguarda la difficoltà non so ancora esprimermi. Le prime due partite di prova sono state durissime, magari per sfiga o magari perchè i PG base sono più deboli di quelli delle espansioni che ho usato nel weekend e con i quali il gioco mi è sembrato a tatti piuttosto facile (il bilanciamento meriterebbe un discorso a parte ma dopo 3 partite non mi permetto ecco).
Per ora è tutto poi magari integro con altre impressioni.

@-ea- Ho letto i tuoi dubbi, ti rispondo a breve
 

Fool_Jester

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E che casino anche le regole.
Il regolamento sembra fatto bene, il gioco sembra bello, però è pieno di situazioni e meccaniche che si devono provare per capire bene come funziona... e c'è sempre qualche dubbio che rimane.
Forse sarà il caso di aprire un topic "dubbi" apposta, intanto scrivo qua.

Nella prima missione, alla prima attivazione dei nemici nella stanza più grande, viene fuori Cowardice.
Quindi dovrebbero allontanarsi dall'orco più vicino e attaccarlo a distanza.
Due dei nemici, per allontanarsi, devono uscire all'aperto, ma lì ci sono altri due orchi, e addirittura uno di essi entra anche nella "Danger zone" per poter tenere l'orco da cui scappano in linea di vista.
Applicando alla lettera le regole credo di aver fatto bene, ma un po' di dubbio mi rimane.

Altre veloci domande:
- Negli incantamenti, come si fa a tenere traccia degli avanzamenti per l'"Enhancement Enchantment" (mi pare si chiami così, sì insomma, il miglioramento della carta incantamento)?
- I Punti Ferita subiti dai nemici voi li mettete vicino alle miniature? Forse ho letto male, ma non mi pare sia specificato. Ho sempre ritenuto questo sistema molto scomodo.
- Gli oggetti "LOOT" che non vengono usati dagli Eroi in gioco li tenete nel mazzo Loot o li mettete insieme alle carte abilità dei rispettivi personaggi? Ad esempio: il bastone di Mandar, se quest'ultimo non gioca, può essere trovato in tutte le partite?
- Voi usate il materiale dell'espansione anche se non state facendo una Quest dell'espansione? Ad esempio: usate Eroi e/o Loot e/o altre carte delle espansioni se fate le quest del libro principale? Oppure c'è qualche controindicazione?
- L'abilità SMASHING, ad un certo punto dice:
"Con questa Abilità, il Personaggio non può aprire o chiudere le porte . Tuttavia, può distruggere una porta chiusa muovendosi attraverso di essa."
Vuol dire che Orrus non è in grado di aprire porte? Mi sembra strano, ma ammetto che tematicamente ci potrebbe anche stare! 😂
Per quanto riguarda Cowardice io li faccio muovere in modo che si allontanino il più possibile da tutti gli orchi ma facendo in modo che restino almeno a distanza di tiro. Se allontanandosi finiscono più vicini ad altri orchi allora non si stanno allontanando in realtà, quindi si sta sbagliando qualcosa. Se un nemico si attiva con cowardice ed è fuori portata non fa niente perchè la definizione dice espressamente che si deve allontanare (e non muovere per arrivare al massimo della gittata possibile). Questa è una zona un po' grigia nel manuale ma io l'interpreto così.

- Per gli incantamenti uso le ferite per tener traccia dei progressi (non esiste un token adibito ufficialmente ma è una buona alternativa, anche in altri casi)
- Si i token dei danni li tengo vicini alle miniature. È scomodo ma nella metà dei casi comunque muoiono con un colpo.
- Anche in questo caso non è specificato ma su bgg suggeriscono di toglierli per non "inquinare" il mazzo. Gli oggetti iniziali non forniscono gold (essenziale per il kraft) e renderebbero lo sviluppo dell'equip più lento (e anche il setup, perchè dovresti cercarli di volta in volta nel mazzo, io invece li ho messi insieme al mazzetto dell'orco)
- io ho mischiato quasi tutto (ho tenuto fuori i pork dal mazzo eventi, sembrano troppo tosti per un party alle prime armi). Anche questa comunque è una zona grigia non coperta dal manuale.
- Intende dire che l'abilità smashing non può aprire porte a gratis (senza spendere punti movimento) come farebbe sfondandole. Se sfondi la porta con smashing (passandoci semplicemente sopra) non spendi il punto movimento per aprire la porta ma i nemici spawnano tutti girati verso di te e la porta non può più essere richiusa.
 

Agzaroth

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Agzaroth
io stasera faccio la quarta partita, poi con calma mi esprimo.
Per ora, comunque, promosso e di parecchio, anche se alcune cose, come regole potevano esprimerle molto meglio
 

-ea-

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Insomma sto regolamento ha un sacco di zone "grigie".
Trattandosi di Orchi, mi sarei aspettato zone "verdi"!

Riguardo Cowardice, direi che però è tematico che scappino da qualcuno senza fare troppa attenzione a dove vanno.
Sui nemici che sono già fuori portata non mi ero posto il problema... da una parte ci sta, come dici tu, che non si avvicinano, visto ciò che dice la descrizione; dall'altra però ci potrebbe stare, sempre tematicamente, che si avvicinino per attaccare alla massima distanza possibile, o addirittura che scappino ulteriormente.
In effetti, l'ultima cosa che dovrebbero fare, sempre tematicamente, è rimanere fermi senza fare nulla: se vedo degli orchi nella mia fattoria o scappo o provo ad eliminarli (ma a distanza, perchè sono "vile", come dice la parola chiave).
 

Fool_Jester

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Insomma sto regolamento ha un sacco di zone "grigie".
Trattandosi di Orchi, mi sarei aspettato zone "verdi"!

Riguardo Cowardice, direi che però è tematico che scappino da qualcuno senza fare troppa attenzione a dove vanno.
Sui nemici che sono già fuori portata non mi ero posto il problema... da una parte ci sta, come dici tu, che non si avvicinano, visto ciò che dice la descrizione; dall'altra però ci potrebbe stare, sempre tematicamente, che si avvicinino per attaccare alla massima distanza possibile, o addirittura che scappino ulteriormente.
In effetti, l'ultima cosa che dovrebbero fare, sempre tematicamente, è rimanere fermi senza fare nulla: se vedo degli orchi nella mia fattoria o scappo o provo ad eliminarli (ma a distanza, perchè sono "vile", come dice la parola chiave).

Peró se con cowardice si avvicinassero comunque del minimo necessario per arrivare a range di attacco che differenza ci sarebbe tra Cowardice e Assault?


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Aries6

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Non è un dungeon crawler "puro", ha i vari crismi del genere ma manca la generazione casuale della mappa, che si limita a qualche mega tessera dove cambiano posizioni di porte e obiettivi noti dal setup (a la Zombicide). Ecco, se l'aderenza al genere DC fosse un valore su una scala, Orcquest sarebbe più vicino a Zombicide che ad altri esponenti del genere o a Massive Darkness stesso, per citare un DC della stessa compagnia (questo non vuol dire che sia migliore o peggiore dei suddetti ma solo che io non lo definirei un DC almeno quanto non definirei DC uno Zombicide).
Occhio, ti sei appena infilato nella categoria dei terrapiattisti ludici!


:asd:
 

Fool_Jester

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Occhio, ti sei appena infilato nella categoria dei terrapiattisti ludici!


:asd:

Si, è un terreno minato ma dovevo dirlo.
Partendo dal presupposto che essere o non essere un DC (benchè sia molto soggettiva come definizione) non lo rende migliore o peggiore, a me comunque non ha dato le sensazioni di un DC.
Sarà che due missioni su tre erano ambientate in zone ampie e all’aperto ma anche la terza che si svolge in un una fortezza non mi ha fatto cambiare idea. Di fatto, sapendo sempre dove sono obiettivi e il numero di nemici, per me si è un po’ troppo fuori dai canoni del DC (ma sono conscio di quanto sia una definizione sempre più fumosa, soprattutto oggi che molti skirmish prendono la definizione di DC, a torto o a ragione che sia).

Orcquest rimane un buon titolo a prescindere, sia chiaro, ma (confermando quanto ho detto sopra) a me ricorda Zombicide. Uno Zombicide più lento, ragionato, abbondante e profondo (ma anche cavilloso), quindi, se per voi Zombicide è un DC, allora anche questo è un DC
Son curioso però di sentire altre opinioni appena ci giocherete.
 
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suaimondi

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Allora stasera abbiamo provato in due la prima missione.
Ci siamo divertiti molti e al netto di qualche piccolo errore iniziale, poi la partita è filata liscia, siamo andati a vedere il manuale soltanto per capire bene le parole chiave di abilità e effetti.
Siamo riusciti a portarla a casa dopo circa due ore mezza compresa spiegazione, ma che sono volate per entrambi.
La parte più complicata del gioco, ovvero le pattuglie, una volta capito come funzionano non sono difficili da gestire.
Il gioco ha un sacco di trovate intelligenti e ben integrate.
Magari un po' presto per promuoverlo dopo una partita e mezza, però, come detto, ci siamo proprio divertiti.

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Pigro

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Fatta una partita stasera con Maledice dei giocanauti (io non l'ho preso ma lui si), eravamo in 4. Carino dai, ma non da strapparsi i capelli. La prima missione è risultata molto facile e personalmente l'ho trovata troppo lunga per quello che era il contenuto che poteva offrire, ma ci può stare appunto essendo la prima della prima campagna. Personalmente ho scelto circa a caso l'orco da utilizzare, ora non ricordo il nome ma era il warlock (sembra un gandalf orco) e devo dire che l'ho odiato per tutta la partita. Se gli altri avevano tutti orchi che potevano fare qualcosa di interessante come abilità personale il mio ne aveva una che definire circostanziale è un eufemismo.
Abbiamo avuto qualche piccolo grattacapo con le regole che ci ha fatto perdere un po' di tempo, del tipo se un nemico allertato lo rimane per sempre o fino alla fine del round. Quello che ci mandava in confusione era la mancanza di token per segnare quali gruppi di nemici sono allertati e quali no. Diciamo che il gioco ha molti casi limite per cui si deve un po' improvvisare. Vedi ad esempio nelle ronde, può capitare che i membri della pattuglia si separino facendone restare fermo uno e facendo continuare la pattuglia all'altro, normalmente si separano partendo dalla coda ma se sono solo in due e muovendosi a coppia il gioco non specifica chi dei due continua la pattuglia. Ora nella prima missione la pattuglia è un cane ed un contadino, quindi non c'è un retro della pattuglia e non c'è una regola che specifichi come risolvere la situazione. Diciamo che decide il giocatore, ma questo porta ad un altro problema, perché scopo della pattuglia è suonare la campana se avvista qualcuno, ma un cane giustamente non può suonare la campana. Quindi il gioco ti mette in questa situazione strana in cui puoi scegliere di lasciare che la pattuglia continui con il cane come elemento attivo che tanto non potrà suonare la campana.
Poi taglierei veramente le mani a chi ha fatto i dadi, arancione e rosso sono quasi indistinguibili e tocca guardare la differenza dell'icona. Avrei apprezzato che differenziassero come colore i dadi di attacco e quelli di difesa, che prendendoli a manciate tante volte prendevamo quelli sbagliati ed abbiamo dovuto ripetere il tiro.
Forse un po' macchinoso l'esplorazione delle stanze, cioè ok i nemici casuali orientati casualmente, ma per quello che impatta il loro posizionamento della stanza avrei preferito che i punti di spawn fossero stampati nello scenario invece che usare il vassoietto lanciadadi, che a conti fatti a livello di dinamiche sarebbe cambiato veramente poco.
Nella prima missione non abbiamo sentito molto il fattore stealth, siamo andati diretti a testa bassa e nonostante l'aumento di allerta per via degli avvistamenti siamo arrivati a malapena a metà tracciato, ma ci può stare nell'ottica della prima missione.
In generale il gioco ci ha divertito, personalmente non mi ha convinto del tutto però , mi ha lasciato perplessità sia per quanto riguarda il regolamento, che per le meccaniche che per i componenti. Se capiterà sono comunque curioso di provare un'altra partita per vedere uno scenario più avanzato.
 

suaimondi

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Effettivamente il warlock è quello più sfigato perché ha un bastone abbastanza difficile da utilizzare nelle stanze, ma è utile in campo aperto soprattutto contro quello che va a suonare la campana.
Mi risulta strano che abbiate vinto così facilmente, da me quelli della prima stanza scappano sempre da tutte le parti con conseguente attivazione del gruppo che spawna nel campo e allora li inizia la ciaciara

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Pigro

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Effettivamente il warlock è quello più sfigato perché ha un bastone abbastanza difficile da utilizzare nelle stanze, ma è utile in campo aperto soprattutto contro quello che va a suonare la campana.
Mi risulta strano che abbiate vinto così facilmente, da me quelli della prima stanza scappano sempre da tutte le parti con conseguente attivazione del gruppo che spawna nel campo e allora li inizia la ciaciara

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Bhe il gruppo spawna nel campo solo se gli eroi hanno la linea di vista su quello, quindi un flee non è detto che attivi lo spawn, dipende dal posizionamento degli eroi. Comunque noi la prima stanza l'abbiamo pulita prima dell'attivazione dei nemici. Il bastone del warlock non è male, ma più che altro perché tira un grigio mentre gli altri tirano tutti bianchi. Però il range non è enorme (2-4 mi pare) ed in media i melee nonostante i dadi bianchi facevano tutti più danni. C'era un personaggio con l'arma dual che tirava 3 dadi bianchi ed in media quello shottava, oppure un altro aveva la lancia che aveva l'abilità perforante che colpiva anche i nemici immediatamente dietro. Quindi si bello il bastone col dado grigio e che essendo magic non necessita della linea di tiro, ma alla prova dei fatti oltre ad essere quello con l'abilità di personaggio più inutile ero pure quello che faceva meno danni.
 

-ea-

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Belli i vostri report, ma... WAIT!
L'abilità Magic non ha bisogno della linea di tiro?! Questa mi era scappata!

Anche lo spawn nel campo mi era scappato... pensavo che dovesse venir trattato come una stanza... cioè lo esplori se ci entri.
Come funziona di preciso, invece?

Io ho fatto un paio di simulazioni, poi ho iniziato la prima quest con mio figlio, ma per diversi imprevisti non siamo riusciti a fare più di tre turni... è ancora là apparecchiato. Speriamo che oggi riusciamo a finire la partita.

E poi lo ribadisco di nuovo: per me Orrus può solo sfondare porte, non aprirle.
Ho letto il fumetto (vi consiglio di farlo anche a voi... molto carino) e anche là ha problemi con le porte, inoltre la descrizione dell'abilità mi sembra chiara (specifica addirittura che se ha la chiave può aprire porte rinforzate... a cosa servirebbe specificarlo altrimenti)?
Inoltre questa cosa, oltre che a dare una nota fortemente tematica al personaggio, introduce anche degli aspetti tattici non indifferenti (ne parlavo proprio con @suaimondi .
 

Fool_Jester

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Abbiamo avuto qualche piccolo grattacapo con le regole che ci ha fatto perdere un po' di tempo, del tipo se un nemico allertato lo rimane per sempre o fino alla fine del round. Quello che ci mandava in confusione era la mancanza di token per segnare quali gruppi di nemici sono allertati e quali no. Diciamo che il gioco ha molti casi limite per cui si deve un po' improvvisare. Vedi ad esempio nelle ronde, può capitare che i membri della pattuglia si separino facendone restare fermo uno e facendo continuare la pattuglia all'altro, normalmente si separano partendo dalla coda ma se sono solo in due e muovendosi a coppia il gioco non specifica chi dei due continua la pattuglia. Ora nella prima missione la pattuglia è un cane ed un contadino, quindi non c'è un retro della pattuglia e non c'è una regola che specifichi come risolvere la situazione. Diciamo che decide il giocatore, ma questo porta ad un altro problema, perché scopo della pattuglia è suonare la campana se avvista qualcuno, ma un cane giustamente non può suonare la campana. Quindi il gioco ti mette in questa situazione strana in cui puoi scegliere di lasciare che la pattuglia continui con il cane come elemento attivo che tanto non potrà suonare la campana.
Poi taglierei veramente le mani a chi ha fatto i dadi, arancione e rosso sono quasi indistinguibili e tocca guardare la differenza dell'icona. Avrei apprezzato che differenziassero come colore i dadi di attacco e quelli di difesa, che prendendoli a manciate tante volte prendevamo quelli sbagliati ed abbiamo dovuto ripetere il tiro.
Forse un po' macchinoso l'esplorazione delle stanze, cioè ok i nemici casuali orientati casualmente, ma per quello che impatta il loro posizionamento della stanza avrei preferito che i punti di spawn fossero stampati nello scenario invece che usare il vassoietto lanciadadi, che a conti fatti a livello di dinamiche sarebbe cambiato veramente poco.
Nella prima missione non abbiamo sentito molto il fattore stealth, siamo andati diretti a testa bassa e nonostante l'aumento di allerta per via degli avvistamenti siamo arrivati a malapena a metà tracciato, ma ci può stare nell'ottica della prima missione.
In generale il gioco ci ha divertito, personalmente non mi ha convinto del tutto però , mi ha lasciato perplessità sia per quanto riguarda il regolamento, che per le meccaniche che per i componenti. Se capiterà sono comunque curioso di provare un'altra partita per vedere uno scenario più avanzato.
I dadi sono il minore dei mali. Il colore degli HP è il vero inferno dato che hanno la stessa icona senza nessun tratto distintivo. Ovviamente carte e manuali hanno colori lievemente differenti e non mancano casi in cui ci si chiede se tal nemico è rosso o arancione. Per il resto, dividendo dadi di attacco e di difesa in due ciotole diverse, è capitato raramente di sbagliare.
A me il vassoio per lanciare i dadi è piaciuto, è vero che è un po' più macchinoso di, non saprei, pescare una carta da un mazzo "nemici" o qualcosa del genere ma la posizione e l'orientamento possono fare la differenza con lo stealth e, soprattutto, con le reaction dei nemici. E poi il vassoio torna utile come tira-dadi quando non lo si usa :D
La prima missione l'ho giocata tre volte e le prime due l'ho trovata piuttosto difficile per una serie di conseguenze concatenate che hanno fatto salire la difficoltà vertiginosamente (come dice @suaimondi ci sono nemici che scappano, allertano altri nemici che allertano pattuglie, ecc.) mentre al terzo giro abbiamo asfaltato tutto. Ci sono un sacco di fattori randomici che entrano in gioco e possono trasformare una missione che sembra una passeggiata in un inferno.
Sul bilanciamento dei personaggi non mi esprimo ancora ma tieni presente che il potenziale di molti si esprime con le carte avanzate.
Lo stealth penso diventi molto più importante più avanti, già alla terza missione una pattuglia intermedia può avere quattro soldati che fanno shield up diventando davvero coriacei ed inizi a voler tenere un profilo basso.
Il manuale ha dei buchi enormi, peccato perché ad una prima lettura sembrava ben fatto...
 
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