Impressioni Earthborne Rangers

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Il manuale è buono ma trovo che non evidenzi a dovere alcune parti importanti del gioco (ancora oggi ho il dubbio se i token ranger si possono spostare quando uno vuole o se devono essere posizionati sfruttando alcune carte). Le carte poi hanno diverse nomenclature ed effetti spiegati nel manuale solo in delle simil-appendici sparse in giro per il manuale, ma sono tutt'altro che ignorabili visto che alcune hanno un impatto enorme sul gioco.

La creazione del pg è veramente interessante. Mi son trovato a pensare a come creare il pg per quasi 30 minuti, comparabile a quanto ci metto quando in un videogioco devo farmi un pg nuovo XD E non è solo una questione da poco conto perchè se si "sbaglia" la build si azzoppa praticamente il proprio gioco, perchè le origini e specializzazioni sfruttano elementi molto diversi, quindi se si sbaglia la combinazione delle varie parti si rischia di creare un pg nato monco.
Ho personalmente già frullato un pg XD

L'idea del gioco open world è resa devo dire molto bene. Ad ora non ci siam mai sentiti costretti a seguire un percorso.

Molto carino il meccanismo di generazione e svolgimento delle quest secondarie. Praticamente non c'è la carta "AIUTA MARCO" ma la carta missione "AIUTA", che poi in combinazione con il pg eventuale da aiutare e grazie al manuale della campagna genera effetti diversi. Quindi la carta rimanda sempre al paragrafo X, ma poi nel paragrafo X trovate "se state aiutando marco andate a...se state aiutando piero andate a...".

A livello di gioco, ad ora, sto solo faticando un poco con due elementi.
Il primo è la pesca di una sola carta: Peschi una carta alla fine di ogni round, poi se vuoi fare una prova di concentrazione puoi guardare le prime X carte del deck e pescarne una. Ma può capitare che dopo 3-4 turni hai già calato 4-5 delle 6 carte iniziali, portandoti a fare il resto della partita con 2-3 carte in mano, quindi con molte meno possibilità di gioco.
Probabilmente dobbiamo calare e sfruttare di meno le carte, tenendocele per momenti più ottimali, ma su questo solo altre partite potranno darmi ragione o torto.
Il secondo elemento è che ho l'impressione ci si possa trovare davanti a situazioni alquanto bloccanti in base alle build disponibili al tavolo. Avete davanti un bosco difficilissimo da superare? se nessuno ha elementi che possano aiutare in merito rimarrete fermi e bloccati in quel bosco per parecchio tempo. Ma anche qui tutto potrebbe cambiare con più partite alle spalle.

Nel complesso comunque ci sta piacendo molto, la crescita dei pg pare interessante e il mondo di gioco ci ha già regalato un paio di situazioni mooooolto simpatiche. Considerate però che è un mondo molto "solare". C'è morte e quant'altro, ma sembra, per capirci, un mondo "alla Studio Ghibli".
 

suaimondi

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Ciao!

Ho avuto per ora più o meno tue stesse impressioni. Gioco apertissimo e veramente variabile grazie a tutte le carte e al libro della campagna che come hai detto tu amplia le possibilità presenti sulle carte stesse.

Gli unici consigli che mi sento di darti per ovviare i "problemi" che hai evidentenziato sono:

1) inserire nel mazzo carte con perlustrare per cercare nel mazzo percorso le carte più semplici da affrontare e quindi evitare di rimanere bloccati a lungo contro un ostacolo;

2) utilizzare effetti che tolgono fatica per pescare dal mazzo fatica e quindi rimpinguare la mano.

Spero di essere stato utile e buon gioco!

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AleM1984

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Il manuale è buono ma trovo che non evidenzi a dovere alcune parti importanti del gioco (ancora oggi ho il dubbio se i token ranger si possono spostare quando uno vuole o se devono essere posizionati sfruttando alcune carte). Le carte poi hanno diverse nomenclature ed effetti spiegati nel manuale solo in delle simil-appendici sparse in giro per il manuale, ma sono tutt'altro che ignorabili visto che alcune hanno un impatto enorme sul gioco.

La creazione del pg è veramente interessante. Mi son trovato a pensare a come creare il pg per quasi 30 minuti, comparabile a quanto ci metto quando in un videogioco devo farmi un pg nuovo XD E non è solo una questione da poco conto perchè se si "sbaglia" la build si azzoppa praticamente il proprio gioco, perchè le origini e specializzazioni sfruttano elementi molto diversi, quindi se si sbaglia la combinazione delle varie parti si rischia di creare un pg nato monco.
Ho personalmente già frullato un pg XD

L'idea del gioco open world è resa devo dire molto bene. Ad ora non ci siam mai sentiti costretti a seguire un percorso.

Molto carino il meccanismo di generazione e svolgimento delle quest secondarie. Praticamente non c'è la carta "AIUTA MARCO" ma la carta missione "AIUTA", che poi in combinazione con il pg eventuale da aiutare e grazie al manuale della campagna genera effetti diversi. Quindi la carta rimanda sempre al paragrafo X, ma poi nel paragrafo X trovate "se state aiutando marco andate a...se state aiutando piero andate a...".

A livello di gioco, ad ora, sto solo faticando un poco con due elementi.
Il primo è la pesca di una sola carta: Peschi una carta alla fine di ogni round, poi se vuoi fare una prova di concentrazione puoi guardare le prime X carte del deck e pescarne una. Ma può capitare che dopo 3-4 turni hai già calato 4-5 delle 6 carte iniziali, portandoti a fare il resto della partita con 2-3 carte in mano, quindi con molte meno possibilità di gioco.
Probabilmente dobbiamo calare e sfruttare di meno le carte, tenendocele per momenti più ottimali, ma su questo solo altre partite potranno darmi ragione o torto.
Il secondo elemento è che ho l'impressione ci si possa trovare davanti a situazioni alquanto bloccanti in base alle build disponibili al tavolo. Avete davanti un bosco difficilissimo da superare? se nessuno ha elementi che possano aiutare in merito rimarrete fermi e bloccati in quel bosco per parecchio tempo. Ma anche qui tutto potrebbe cambiare con più partite alle spalle.

Nel complesso comunque ci sta piacendo molto, la crescita dei pg pare interessante e il mondo di gioco ci ha già regalato un paio di situazioni mooooolto simpatiche. Considerate però che è un mondo molto "solare". C'è morte e quant'altro, ma sembra, per capirci, un mondo "alla Studio Ghibli".
Grazie, bella disamina…
Almeno per quello che hai affrontato!
Io l’ho provato in fiera venerdi e mi ha subito colpito…
Non era facile comprenderlo a pieno in fiera ma le potenzialità sono emerse abbastanza bene!
È un gioco che cercherò di recuperare appena il prezzo scende un po’!
 

linx

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Ho fatto una prima partita con creazione personaggi in 3 e poi due partite in solitario proseguendo quella prova e confermo ciò che dici, Gen0.

Fondamentalmente avremo problemi seri di 3 tipologie: predatori tosti, fitti rovi e paesaggi impervi per i quali servono approcci diversi. Se giocate in 3 o 4 si risolve tutto, visto che il sistema di creazione stesso impedisce la creazione di doppioni e quindi avrete probabilmente sempre il personaggio in grado di sbloccarvi la situazione. Giocando in solitario la situazione può essere grama. Col mio pastore plasmamateria mi pappavo i predatori a colazione ma ho faticato da morire a levarmi di torno 2 cespugli di rovi usciti di fila combinati con una collina argillosa: ti trovi con un sacco di carte che non servono veramente a niente (anzi i rovi hanno proprio ucciso il mio cane pastore e il falchetto) e tocca far fuori quegli elementi solo attingendo alle energie di base e eventuali carte col giusto approccio se le hai messe nel mazzo quando l'hai creato.
Sarebbe stato più facile col raccoglitore armonista creato dal mio amico (che ho provato nella seconda partita perché il manuale consigliava per il solitario un personaggio con almeno 2 di fisico e il mio ne aveva solo 1) se solo avesse inserito nel mazzo la sua vanghetta da usare come arma contro le creature (che ho dovuto invece faticosamente ammansire tutte). Tenete infatti conto che nel gioco sono rarissimi gli strumenti che permettono un approccio violento ai problemi (credo solo una vanga e un bastone).
Comunque è stato sfidante ma in ogni caso son riuscito a portare a casa qualcosa di buono (pure col mio personaggio con un solo fisico). Ma creando il personaggio dopo aver sperimentato queste difficoltà aiuta molto.

Segnalo comunque che lo trovo ottimo per il solitario: un setup velocissimo, poco spazio impiegato (l'ho giocato sul divano!) e uguali soddisfazioni.
 

Javani

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Ciao a tutti,

Dunque io ho ricevuto il gioco venerdì ed ho giocato full immersion (truesolo con un mazzo Shepherd-Shaper che gira attoerno a "Scepter of Harmony" e "Pokodo") questo fine settimana (tre giorni passsati nella valle di earthborne), devo dire che per ora sono estremamente sorpreso piacevolmente, anche se ho qualche dubbio generale. Le impressioni che ho avuto sino ad ora sono le seguenti:

1. Difficoltà Il gioco non è punitivo (il mazzo sfida al massimo contiene dei -2) ma viaggiare per la valle, oltre essere estremamente divertente, è molto stimolante. Essendo abituato ed appassionato a giochi come Arkham LCG o LOTR LCG temevo che la "semplicità" di EBR mi avrebbe annoiato, ma invece il gioco, per ora, è estremamente stimolante: cercare di rendere una giornata il più efficiente possibile è molto divertente, ma soprattutto, cosa che non mi aspettavo per nulla...

2. Open World L'esplorazione è davvero piacevole! Andare in giro a curiosare per luoghi, cercare tra i vari path deck, trovare nuove persone con cui parlare... wow. Sinceramente quando avevo fatto il KS l'aspetto open era quello che più avevo sottovalutato. Tra l'altro spostarsi nella valle è abbastanza immediato e semplice (nei 3 giorni giocati ho visto ben 10 luoghi senza dover correre o tralasciare molto contenuto - anzi a fine terzo giorno ho già completato 4 missioni ed ho già la possibilità di lavorare con 4 carte reward!).

3. DeckBuild Ho trovato molto bella anche la componente relativa alla costruzione del mazzo. Il gioco permette delle bellissime sinergie da 0 e giusto dando un'occhiata veloce alle carte rewards ho visto cose incredibili. Ed oltre le sinergie un'incredibile varietà per essere un Core Set. Mentre per quanto riguarda alle "statistiche base" credo si possano ordinare come segue: ce ne sono due primarie e due secondarie. Le due primarie sono FIT e SPI, ovvero le due statistiche con cui principalmente si interagisce con la valle (un po' come combattimento ed intelletto in Arkham LCG); considerando che i due archetipi di path cards sono "esseri" (beings) e "elementi" (feature) e con questi si interagisce con FIT e SPI (la cosa interessante è che, anche in truesolo, non si è forzati dal gioco a giocare mazzi dove FIT deve essere 2 o 3 e SPI 2 o 3). Mentre FOC e AWA risultano essere generalmente per test secondari e più specifici (cercare carte nel mazzo incontri, particolari interazioni con abitanti della valle e così via).

4. La valle è viva Altro selling point che avevo sottovalutato: determinate interazioni tra le carte della valle sono stupende. Delle volte conviene fare test minori (ad esempio pescare con FOC) per sperare di attivare una catena di interazioni che puliscono le carte della valle, senza doverci interagire direttamente e sprecare carte e energie base.

Per i dubbi:

1. Spero che piccoli "errori" nella costruzione iniziale del mazzo non si scoprano solo nell'endgame, dove diventa estremamente difficile rimediare.

2.
Il manuale è buono ma trovo che non evidenzi a dovere alcune parti importanti del gioco (ancora oggi ho il dubbio se i token ranger si possono spostare quando uno vuole o se devono essere posizionati sfruttando alcune carte). Le carte poi hanno diverse nomenclature ed effetti spiegati nel manuale solo in delle simil-appendici sparse in giro per il manuale, ma sono tutt'altro che ignorabili visto che alcune hanno un impatto enorme sul gioco.
Pianamente d'accordo con la sensazione che il regolamento non sia preciso e necessiti di una chiare spiegazione di alcuni elementi e che soprattutto manchi di una chiara anatomia del turno con le diverse finestre (nuovamente, come accadeva con LOTR LCG e Arkham LCG), anzi alcune carte giocatore hanno la stessa "vaghezza". Ad esempio, Seen Through Cycles. Anche se sono abbastanza sicuro che la full release vedrà varie modifiche alle carte (anche se spero di no) e una miglior scrittura del regolamento.


Il primo è la pesca di una sola carta: Peschi una carta alla fine di ogni round, poi se vuoi fare una prova di concentrazione puoi guardare le prime X carte del deck e pescarne una. Ma può capitare che dopo 3-4 turni hai già calato 4-5 delle 6 carte iniziali, portandoti a fare il resto della partita con 2-3 carte in mano, quindi con molte meno possibilità di gioco.
Per la pesca carte io al momento non sto avendo problemi, anzi ieri ho finito il giorno con 18 carte in mano; il consiglio migliore è quello dato da suaimondi: alleviare la fatica aiuta moltissimo (nel mazzo secondo me devono esserci almeno 4 carte cha aiutino ad alleviare la fatica e che di conseguenza peschino carte). Anche se ovviamente dipende molto dall'efficienza generale, vedevo che questo fine settimana generalmente non spendevo più di una carta a turno nei test (diciamo di media 3 carte spese in test in 4 turni, più o meno). Poi ovviamente si può usare anche FOC per pescare, ad esempio un energia alla volta e non tutto di un colpo (eccetto si stia cercando qualcosa di specifico).
 

gen0

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Per le fatiche concordo che aiutano a pescare altre carte e come meccanica è interessante, ma se non hai modo di farlo nell'immediato...avrei gradito qualche meccanica modello "scarta 2 carte per pescarne 1"

Carte danno ce ne sono 3-4, oltre quelle citate da linx ho visto anche la balestra ad esempio (richiede 3 di fisico ma sfrutta concentrazione).

Secondo me serve, di base, un raccoglitore (smazzano la fauna problematica) ed uno per le minacce date dagli animali (pastore ad esempio). Comunque credo che il mio esploratore/viaggiatore lo farò diventare un raccoglitore / esploratore, ma vedremo
 

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Per le fatiche concordo che aiutano a pescare altre carte e come meccanica è interessante, ma se non hai modo di farlo nell'immediato...avrei gradito qualche meccanica modello "scarta 2 carte per pescarne 1"

Carte danno ce ne sono 3-4, oltre quelle citate da linx ho visto anche la balestra ad esempio (richiede 3 di fisico ma sfrutta concentrazione).

Secondo me serve, di base, un raccoglitore (smazzano la fauna problematica) ed uno per le minacce date dagli animali (pastore ad esempio). Comunque credo che il mio esploratore/viaggiatore lo farò diventare un raccoglitore / esploratore, ma vedremo
I guanti della presa di ragno aiutano molto...!

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I guanti della presa di ragno aiutano molto...!

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son quelli che fan mettere il token ranger sulla carta ostacolo giusto? non mi son capitati in mano XD
 

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3. DeckBuild Ho trovato molto bella anche la componente relativa alla costruzione del mazzo. Il gioco permette delle bellissime sinergie da 0 e giusto dando un'occhiata veloce alle carte rewards ho visto cose incredibili. Ed oltre le sinergie un'incredibile varietà per essere un Core Set. Mentre per quanto riguarda alle "statistiche base" credo si possano ordinare come segue: ce ne sono due primarie e due secondarie. Le due primarie sono FIT e SPI, ovvero le due statistiche con cui principalmente si interagisce con la valle (un po' come combattimento ed intelletto in Arkham LCG); considerando che i due archetipi di path cards sono "esseri" (beings) e "elementi" (feature) e con questi si interagisce con FIT e SPI (la cosa interessante è che, anche in truesolo, non si è forzati dal gioco a giocare mazzi dove FIT deve essere 2 o 3 e SPI 2 o 3). Mentre FOC e AWA risultano essere generalmente per test secondari e più specifici (cercare carte nel mazzo incontri, particolari interazioni con abitanti della valle e così via).
...e poi ti ciulano i cespugli. Li ho dovuti tagliare con la concentrazione rischiando ad ogni prova e senza poterla usare per pescarci carte. Mi sono fatto l'idea che la carta più potente di tutto il set sia la vanga del raccoglitore, utile sia con le piante che con gli animali.
 

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Entro a gamba tesa con domanda da chi non si è informato ma ha seguito solo distrattamente:
Come si concilia il sistema Open World con progressione gioco e sfida? Mi spiego. Anche Tainted Grail si poteva definire un open world ma in realtà la penuria di tempo e risorse ti portavano spesso a scelte forzate. In ER si può esplorare realmente liberamente? Sempre riferendomi a quello che scrivete: se trovo un ostacolo troppo difficile per le mie abilità posso ritornarci in seguito o fare strada alternativa?
Grazie.
 

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TG è open-world a presa in giro. Nel senso che come dici ogni metro che fai al di fuori dell'obiettivo principale ti costa mesi di farming per campare oltre a varie meccaniche di tempo che ti mettono ansia.
Qui non hai nessuno che ti corre dietro. L'unico elemento che finisce è la stamina (il deck) del tuo ranger. Quando finisce semplicemente finisce la partita (niente malus, niente morte).
Puoi quindi dedicare una partita intera solo ad esplorare, una magari ti fai solo quest secondarie, un'altra fai altro ecc.
 

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Domanda per tutti: forse mi son perso qualcosa, ma dopo che finisci la missione dei biscotti, che ci fai poco con la carta biscotti? Perchè non avendo il dorso come le altre carte non credo si possa tenere, oppure no?
 

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...e poi ti ciulano i cespugli. Li ho dovuti tagliare con la concentrazione rischiando ad ogni prova e senza poterla usare per pescarci carte. Mi sono fatto l'idea che la carta più potente di tutto il set sia la vanga del raccoglitore, utile sia con le piante che con gli animali.

Guarda, stessa situazione. I rovi sono infernali (soprattutto per me che ho un mazzo che già fatica con gli elementi e che in più ha molti compagni che possono essere feriti dai rovi stessi), io li ho gestiti - temporeggiando - con una carta reward
(
la canna da pesca di Ar Tel
)
e grazie al mio ruolo (quello che permette di vedere le carte sfida) ho atteso il momento giusto per tagliarli con la concentrazione in un solo colpo. A confronto
Quiet è una creatura estremamente docile

Comunque si la vanga anche secondo me è potentissima, soprattutto perché aiuta moltissimo con la flora, infatti speravo di riuscire a trovare un modo per "comprarla" al mercato di Kobo (se ho capito bene come funziona l'effetto che permette di scambiare le carte tra collezione e mazzo).

Infine, dato che sto cercando di creare un "mazzo zoo" (ovvero un mazzo con più carte compagno possibile), vedevo purtroppo che tutte le carte compagno aiutano nell'interazione con gli "Esseri" e nulla in relazione ad "Elementi". Mi sarebbe piaciuto un compagno che fa da scout ed aiuta ad esplorare od un compagno che rosicchia la flora o cose simili.
 
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Entro a gamba tesa con domanda da chi non si è informato ma ha seguito solo distrattamente:
Come si concilia il sistema Open World con progressione gioco e sfida? Mi spiego. Anche Tainted Grail si poteva definire un open world ma in realtà la penuria di tempo e risorse ti portavano spesso a scelte forzate. In ER si può esplorare realmente liberamente? Sempre riferendomi a quello che scrivete: se trovo un ostacolo troppo difficile per le mie abilità posso ritornarci in seguito o fare strada alternativa?
Grazie.
In una singola giornata/partita puoi viaggiare anche più volte e farti un terzo di mappa... soprattutto se sei veloce mettere token sulla destinazione prima che escano seri ostacoli ad impedirtelo. Ma l'esplorazione vera credo che la si debba fare all'interno del mazzo delle difficoltà per trovare quelle carte che ti sbloccano le missioni.
E se con OSTACOLO intendi un rovo spinoso o una lince feroce... no, non puoi tornarci sopra in futuro perché ti impediscono il viaggio! Anche se ci sono sistemi per distrarli e fregarli senza doverli eliminare del tutto.
 

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Infine, dato che sto cercando di creare un "mazzo zoo" (ovvero un mazzo con più carte compagno possibile), vedevo purtroppo che tutti le carte compagno aiutano nell'interazione con gli "Esseri" e nulla in relazione ad "Elementi". Mi sarebbe piaciuto un compagno che fa da scout ed aiuta ad esplorare od un compagno che rosicchia la flora o cose simili.
Già . Un bel compagno castoro sarebbe apprezzatissimo.
 

Javani

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Grazie.

Dunque io ho giocato solamente tre sessioni (quindi è un attimo presto per rispondere), ma per ora sono d'accordo con gen0: l'esplorazione è davvero libera. Per quanto riguarda la relazione sfida-progressione-openworld secondo me è abbastanza equilibrata. Il gioco non è particolarmente difficile, il giocatore bravo o più tecnico a differenza di una persona che sta iniziando sarà più efficiente e riuscirà a fare più cose, mentre credo che entrambi dovrebbero riuscire a completare la trama base (a differenza di LOTR LCG dove la bravura stabilisce la vittoria o la sconfitta di uno scenario - credo che in ER non si possa fallire... anche non sono sicuro al 100%). Per la progressione non saprei, essendo presto, ma credo che sia molto aperta (sentivo il podcast dei creatori dove dicono che in una singola run della campagna non si riesce a fare tutto tutto) e spero vivamente non abbia strane curve di difficoltà (ed esempio, come dicevo sopra, dei banali rovi ieri mi hanno fatto dannare, se più avanti trovo dei megarovi il mio mazzo per come è costruito faticherebbe molto a gestirli e non vorrei trovarmi a fine campagna a rimpiangere la costruzione iniziale del mazzo).
 

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Domanda per tutti: forse mi son perso qualcosa, ma dopo che finisci la missione dei biscotti, che ci fai poco con la carta biscotti? Perchè non avendo il dorso come le altre carte non credo si possa tenere, oppure no?

Sono abbastanza sicuro che il libro delle quest dica di rimettere la carta missione dei biscotti nella collezione una volta attivata la risoluzione 1.02 (se non ricordo male)
 

LordBalod

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Mi state gasando...per voi è un gioco meritevole?
 
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