Impressioni Monster Hunter World - La caccia è aperta

lushipur

Grande Goblin
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Bene eccoci, ieri sera il Primal Team si è riunito per una bella sessione di MHW atto a sviscerarlo quanto più possibile, per i nostri palati.

Premesse, quanto scrivo sono ovviamente considerazione personali (condivise o meno con gli altri) e su alcuni aspetti sono abbastanza biased essendo un fan della serie dai tempi della PS2 (non PSP, PS2)...
Inoltre non vuole essere una comparazione con Primal (che ci verrebbe facile, ma non è questa la sede e il momento per farlo).

TL;DR
MHW è un buon Entry Level nel mondo dei Boss fight, risulta un gioco che sta in piedi. Anche se la sensazione che sia giusto un compitino fatto senza impegnarsi troppo è forte. Non aspira ad essere un game changer, ad offrire qualcosa di nuovo e originale. Prende la licenza cerca di sfruttarla quanto puo' in modo funzionale e stabile. Alla fine risulta fin troppo semplice e semplicistico soprattutto comparato ai giochi di simile portata (KDM, ATO ma anche un semplice VAGRANTSONG). Costasse meno sarebbe tutto interessante al prezzo proposto non posso esserne soddisfatto totalmente. Diverte? Abbastanza, da giocare e rigiocare. Anche se....

COSA MI HA CONVINTO
Le cose che in assoluto mi hanno convinto di più a parte le miniature ovviamente, sono 2:

La plancia delle azioni e la meccanica della gestione STAMINA è interessante, funzionale si presta bene al flusso di gioco e offre diverse scelte tattiche non banali subito, soprattutto quando si comprende bene come gira il gioco non diventa questo problema insormontabile e limitato che sembra subito. Certo alcune armi sono avantaggiate nella gestione rispetto ad altre che compensano in altri ambiti.
Infatti la seconda cosa che mi ha convinto in particolare è la caratterizzazione che è stata data alle diverse armi con delle meccaniche che si avvicinano il più possibile al gameplay del vg. Con le dovute differenze e purtroppo disparità che ci possono stare in un titolo SFG.
(ie la KATANA fa cagare.. e piango tantissimo essendo la mia arma preferita, Dual confermo sia sgrava anche se i BIG NUMBER li fanno AXE, GSWORD,HAMMER e HEAVY però questi sono abbastanza statici come gameplay a differenza di Dual..).
Devo ancora finire di provarli tutti tutti e di sicuro questa è la parte più interessante e divertente del gioco.
Hanno fatto un buon lavoro tutto sommato di differenzazione e ottimizzazione alcune funzionano, altre meno ma ci sta. Mette contenti tutti bene o male.

Plauso anche la gestione preparazione caccia che almeno le prime volte è divertente ed è contestualizzata, ci sta, fa quello che deve fare.
La gestione del camp non è male, ma come già detto altrove avrebbe bisogno di una revisione e faq per togliere diversi dubbi. Rimane comunque che come scritto sul manuale stesso ognuno è libero di giocarlo come vuole... HARD - NORMAL - EASY a seconda di quale aspetto vuole godersi più il gioco, in fondo a grandi linee anche il VG era cosi'.

In generale il flusso del gioco funziona, per girare gira. E' facile da assimiliare, non ci sono troppi caveau anche i tempi di setup e de-setup con un po' di organizzazione prima non esagerati quindi con un po' di pratica in una sessione serale si possno benissimo fare anche 2 Hunts.

e.... stop.

COSA NON MI HA CONVINTO

Tralasciando tutta la cosmesi e i componenti, che sono veramente di bassa lega. Un compitino svolto al minimo sindacabile, secondo me. Io capisco anche che si voglia mantenere un legame con il videogame e la sua iconografia, però una cosa è vederla a monitor, un altra trovarsela stampata su centinaia di carte.. sono orribili le icone e peggio ancora tutti i segnalini. Un minimo di rework ci poteva stare. Stessa cosa i vari artwork.. capisco eh... ma apro un qualsiasi dei miei MH ARTBOOK e c'è il MONDO, qua il minimo sindacabile.
Almeno le carte sono chiare, brutte come in un gioco splotter ma chiare.
Le plance fanno ridere. E' un gioco da quasi 300€ non 30 e me le fai sottili che stanno a malapena nella scatola? Non ci siamo. Ergonomia abbastanza pessima. Il dial del Boss, scomodissimo, quello degli hunter salvabile.
I gettoni terrain fanno ridere i polli... una bruttezza disarmante. Diciamo che qua potevano impegnarsi di più visti i soldi tirati.. ma sfg...

La cosa che mi è piaciuta meno è il mazzo DAMAGE, no. Personalmente i danni casuali in giochi del genere li digerisco male ma qui ancora meno per due motivi.
D'accordo vogliamo implementare lo sharpness (eh però tutto il discorso dei vari livelli di Sharpness e Durability li lasciamo a casa) perchè da sempre è peculiare della serie. Ci sta, benchè anche il blunt abbia il suo perchè nel gioco e non faccia mai 0 esattamente (ma questo è un altro discorso), va bene mettiamola. Ma non mi ha convinto la sua implementazione. All'inizio rende i danni troppo casuali, quando sappiamo che in mh il danno è sempre fisso, i modificatori entrano in gioco con il critico e le resistenze, poi con l'aumentare della progressione i danni si appiattiscono diventando abbastanza ingenti e la soglia del low damage sia abbassa chiedendosi se davvero ha senso a questo punto estrarre carte per fare danno... Avrei magari preferito i danni SULLE CARTE COLPO e un numero CONTATO di colpi basato sull'arma che hai in mano prima che la sua lama si rompesse.. in fondo nel gioco funziona cosi'.. non è in base al danno inflitto ma al numero di swing che vanno a segno. Vabbè, disquisizioni personali.

Il mazzo Temporale. No, dai. Allora io capisco che si debba dare un tempo alla caccia. Ci sta anche nel gioco c'è. Però siamo sinceri in qualcosa come 10mila scontri non mi sarà MAI capitato di far scadere il tempo (erano 45 fottuti minuti per fare un fight.. avevi pure il tempo di metterti a cucinare e mangiare nel campo...). Sulla teoria funziona e sta in piedi hai del tempo prefissato e lo puoi spendere anche a bighellonare prima di andare a menare il mostro e ne paghi le conseguenze poi.
Ma facciamolo bene allora, non con tutti questi effetti casuali, totalmente messi a caso tanto per far succedere qualcosa al gioco e mettere un minimo in difficoltà l'hunter. Ma tematicamente 0 proprio.
Ma vi pare che il mostro si metta a dormire mentre lo stai pestando come un ossesso? Vi pare che mi metta a pestare un Poisontoad mentre sono andato a nascondermi? Io capisco la volontà di mettere tutte queste piccole cose della lore nel gioco e non so quante volte avro' maledetto i fottuti VESPOID e il loro paralize.. ma almeno li vedevo, lo sapevo e pulivo prima. Quindi trovarmi paralizzato di colpo dopo aver assestato un colpo e ad aver tagliato la coda al mostro, perchè si... per me è stato molto anticlimatico e senza senso.
Diciamo che tutta questa parte poteva essere sviluppata in modo diverso anche più anonima spostando tutti questi eventi in un altro modo. Insomma a me non ha convinto.
Anche a livello di difficoltà intrisenca il tempo inizia ad essere una rottura da 2 stelle in su, vabbè.

La cosa che più di tutte mi ha lasciato interedetto è la SEMPLICITA' e STATICITA' del combattimento.
Si è vero il tabellone è enorme, pieno di nodi il mostro si muove e va inseguito e.. basta. Già sapevo che a conti fatti il movimento e tutta la questione dei nodi era superflua e poteva benissimo essere gestita in modo diversa e più funzionale. Non che sia malvagia e un suo perchè lo ha di sicuro.
Ma non ne fa un gamechanger non è particolare nè a mio avviso interessante. Il gap si colma abbastanza efficacemente, la distanza la si tiene se non fosse per il mostro stesso che sposta gli hunter tutto il fight si risolverebbe in un walzer attorno al mostro per colpirlo nel punto migliore cercando di non essere colpiti che mi ricorda appunto il VG ( e chi usava lance sa cosa significhi) e anche altro...
Ma il mostro... il mostro.. è un pesce lesso.
Non ha reazione, statico, imberbe..
Fa la sua azione (che già dopo un paio di cicli inizi a conoscere e prepararti di conseguenza), completa la sua carta e poi? IL NULLA. Sta lì a farsi menare senza reagire.
Questo non ci è piaciuto per NULLA, ma forse siamo abituati troppo bene da altri giochi.
A questo si aggiunge la poca varietà di quello che puoi fare per come è costituito il tuo turno, è un gioco che tende a limitarti forzatamente senza motivo, perchè lo decide lui.
E questo per me in un gioco strategico e tattico è davvero un NO.
Quindi l'impressione è di avere poco da fare, poco da decidere.
A questo aggiungiamo che ogni arma per quanto caratterizzata ha grosso modo due tipi di approcci / tattiche (ok alcune ne hanno di più altre molto meno). E benchè abbiano un ruolo specifico, alla fine fai sempre e solo quello dall'inizio alla fine.

Attenzione, non della caccia, ma dell'intera campagna.

E qui entriamo in un altro tasto dolente per me, la crescita del personaggio. Che si è presente, ma è praticamente solo parametrica. Le armi fanno più male, aggiungono elementi e status, alcune sono votate più su un tipo di attacco, altre su un altro. Ma stop.
Non aggiungono grosse modifiche al modo di giocare e affrontare il mostro, se non nel decidere quale arma imbracciare a seconda del mostro che si affronta.
Ok questo era anche il VG... YXYYXYYXYYXYYR1R1R1 dall'inizio alla fine. L'abilità stava nell'imparare a governare meglio il proprio personaggio non nell'avere nuove mosse. Ma era un videogame dinamico c'erano un sacco di altre cose a cui star dietro.
Secondo me questo aspetto poteva essere un pelo più curato e diversificato e non reso troppo paro paro alla lettera dal VG.
Per non parlare delle armor che hanno si le skills sopra ma alcune totalmente messe a caso e semplificate all'osso. Io personalmente avrei fatto di questa personalizzazione il punto di forza del gioco (oltre al combat vero e proprio) ma chi sono io?
Però sia chiama MHW... e MHW è il regno del MIN-MAX più di molti altri MH....vabbè.

Parliamo poi della scalabilità?
A mio parere inesistente e pur confessando che in 4 ancora non ho giocato, mi chiedo se ne abbia senso e non sia troppo facile.
Alla fine anche i mostri aumentano solo nei parametri e hanno qualche piccola skill in più. Sono più forti si quasi impossibili la prima volta se non hai equip apposito, ma sono UGUALI.
SI comportano UGUALE che sia di 0 1 2 o 3 stelle... questo mi ha deluso parecchio, ma forse sono viziato io.

Ci sarebbe comunque altro ma non stiamo a tediarvi.

CONCLUSIONI
Mettiamola cosi', MHW non è brutto gioco, si gioca e si lascia giocare. Lascia la voglia di andare avanti nonostante tutte le sue magagne e imperfezioni. Ma è un gioco dannatamente semplice a livello di design ai limiti del basico e, per la cifra che costa, non mi fa contento.
Ma soprattutto è una grandissima OCCASIONE SPRECATA. Avevano in mano un IP fantastico prendendo un episodio che, per quanto io consideri il più debole della saga, introduceva delle meccaniche NUOVE e INTERESSANTI che qui nel gioco NON CI SONO.
Dov'è tutta l'interazione con l'ambiente? Le trappole, sia le tue che quelle ambientali?!? Dov'è tutto l'armamentario di accessori che ti portavi dietro per affrontare tutto al meglio? Dove sono le mie bombe? Le mie esche?
Tutto il discorso del rampino.. sono elementi peculiari di MHW che potevano benissimo essere introdotti e sviluppati per rendere il gameplay più interessante, dinamico e movimentato.
Quindi si posso concordare che in parte diversi aspetti del vg sono stati trasportati nel bg ( caratterizzazione su tutti) ma non mi convincerete mai nel dirmi che dona la stessa sensazione del VG perchè manca praticamente TUTTO quello che rappresenta MHW e il suo metagioco.
Credo abbiano centrato nel segno attirando tutti i videogiocatori a questo medium perchè il gioco come detto è semplice e si lascia giocare, ma per noi avezzi che abbiamo sulle spalle KDM, ATO ad esempio è come approcciarsi ad uno splendor o ticket to ride, mi spiace.

Comunque continuo a giocarlo, perchè riesco a tirare al tavolo gente che si perde dietro meccaniche troppo complesse che si galvanizza per miniature, il contesto vg e bene o male regala ore di divertimento e qualche soddisfazione.
Sicuramente uno dei migliori titolo SFG, a me rimane l'amaro in bocca per quello che poteva essere confermando tutti i dubbi che avevo durante la campagna. Pazienza.
Diciamo però che per il prezzo che ha come gioco non offre tantissimo.

Sorry per il rant, torno a consumare la mia polished stone nell'angolino ora.
Il problema è il target.
Non è per gli “hardcore gamer” dei boss battler ma per gli amanti del vg.
Il problema è quando le due cose si sovrappongono.

Non sono un fan di MH ma riesco a trasporre tutto il tuo discorso sul gdt di Horizon Zero Dawn.
 

LoSkuba

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Il problema è il target.
Non è per gli “hardcore gamer” dei boss battler ma per gli amanti del vg.
Il problema è quando le due cose si sovrappongono.

Non sono un fan di MH ma riesco a trasporre tutto il tuo discorso sul gdt di Horizon Zero Dawn.

Giusto, peccato che con poche cose il tutto poteva soddisfare pienamente entrambi i target. Cavoli i gdt sono fatti di regole e moduli, fai quello avanzato e serio per noi giocatori e siamo a posto a grandi linee. Basta sbattersi un attimo e volerlo.
Di HZD però non ho letto un gran bene.... rientra nei titoli fail di SFG come DarkSoul... confermi?
 

Pigro

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Bene eccoci, ieri sera il Primal Team si è riunito per una bella sessione di MHW atto a sviscerarlo quanto più possibile, per i nostri palati.

Premesse, quanto scrivo sono ovviamente considerazione personali (condivise o meno con gli altri) e su alcuni aspetti sono abbastanza biased essendo un fan della serie dai tempi della PS2 (non PSP, PS2)...
Inoltre non vuole essere una comparazione con Primal (che ci verrebbe facile, ma non è questa la sede e il momento per farlo).

TL;DR
MHW è un buon Entry Level nel mondo dei Boss fight, risulta un gioco che sta in piedi. Anche se la sensazione che sia giusto un compitino fatto senza impegnarsi troppo è forte. Non aspira ad essere un game changer, ad offrire qualcosa di nuovo e originale. Prende la licenza cerca di sfruttarla quanto puo' in modo funzionale e stabile. Alla fine risulta fin troppo semplice e semplicistico soprattutto comparato ai giochi di simile portata (KDM, ATO ma anche un semplice VAGRANTSONG). Costasse meno sarebbe tutto interessante al prezzo proposto non posso esserne soddisfatto totalmente. Diverte? Abbastanza, da giocare e rigiocare. Anche se....

COSA MI HA CONVINTO
Le cose che in assoluto mi hanno convinto di più a parte le miniature ovviamente, sono 2:

La plancia delle azioni e la meccanica della gestione STAMINA è interessante, funzionale si presta bene al flusso di gioco e offre diverse scelte tattiche non banali subito, soprattutto quando si comprende bene come gira il gioco non diventa questo problema insormontabile e limitato che sembra subito. Certo alcune armi sono avantaggiate nella gestione rispetto ad altre che compensano in altri ambiti.
Infatti la seconda cosa che mi ha convinto in particolare è la caratterizzazione che è stata data alle diverse armi con delle meccaniche che si avvicinano il più possibile al gameplay del vg. Con le dovute differenze e purtroppo disparità che ci possono stare in un titolo SFG.
(ie la KATANA fa cagare.. e piango tantissimo essendo la mia arma preferita, Dual confermo sia sgrava anche se i BIG NUMBER li fanno AXE, GSWORD,HAMMER e HEAVY però questi sono abbastanza statici come gameplay a differenza di Dual..).
Devo ancora finire di provarli tutti tutti e di sicuro questa è la parte più interessante e divertente del gioco.
Hanno fatto un buon lavoro tutto sommato di differenzazione e ottimizzazione alcune funzionano, altre meno ma ci sta. Mette contenti tutti bene o male.

Plauso anche la gestione preparazione caccia che almeno le prime volte è divertente ed è contestualizzata, ci sta, fa quello che deve fare.
La gestione del camp non è male, ma come già detto altrove avrebbe bisogno di una revisione e faq per togliere diversi dubbi. Rimane comunque che come scritto sul manuale stesso ognuno è libero di giocarlo come vuole... HARD - NORMAL - EASY a seconda di quale aspetto vuole godersi più il gioco, in fondo a grandi linee anche il VG era cosi'.

In generale il flusso del gioco funziona, per girare gira. E' facile da assimiliare, non ci sono troppi caveau anche i tempi di setup e de-setup con un po' di organizzazione prima non esagerati quindi con un po' di pratica in una sessione serale si possno benissimo fare anche 2 Hunts.

e.... stop.

COSA NON MI HA CONVINTO

Tralasciando tutta la cosmesi e i componenti, che sono veramente di bassa lega. Un compitino svolto al minimo sindacabile, secondo me. Io capisco anche che si voglia mantenere un legame con il videogame e la sua iconografia, però una cosa è vederla a monitor, un altra trovarsela stampata su centinaia di carte.. sono orribili le icone e peggio ancora tutti i segnalini. Un minimo di rework ci poteva stare. Stessa cosa i vari artwork.. capisco eh... ma apro un qualsiasi dei miei MH ARTBOOK e c'è il MONDO, qua il minimo sindacabile.
Almeno le carte sono chiare, brutte come in un gioco splotter ma chiare.
Le plance fanno ridere. E' un gioco da quasi 300€ non 30 e me le fai sottili che stanno a malapena nella scatola? Non ci siamo. Ergonomia abbastanza pessima. Il dial del Boss, scomodissimo, quello degli hunter salvabile.
I gettoni terrain fanno ridere i polli... una bruttezza disarmante. Diciamo che qua potevano impegnarsi di più visti i soldi tirati.. ma sfg...

La cosa che mi è piaciuta meno è il mazzo DAMAGE, no. Personalmente i danni casuali in giochi del genere li digerisco male ma qui ancora meno per due motivi.
D'accordo vogliamo implementare lo sharpness (eh però tutto il discorso dei vari livelli di Sharpness e Durability li lasciamo a casa) perchè da sempre è peculiare della serie. Ci sta, benchè anche il blunt abbia il suo perchè nel gioco e non faccia mai 0 esattamente (ma questo è un altro discorso), va bene mettiamola. Ma non mi ha convinto la sua implementazione. All'inizio rende i danni troppo casuali, quando sappiamo che in mh il danno è sempre fisso, i modificatori entrano in gioco con il critico e le resistenze, poi con l'aumentare della progressione i danni si appiattiscono diventando abbastanza ingenti e la soglia del low damage sia abbassa chiedendosi se davvero ha senso a questo punto estrarre carte per fare danno... Avrei magari preferito i danni SULLE CARTE COLPO e un numero CONTATO di colpi basato sull'arma che hai in mano prima che la sua lama si rompesse.. in fondo nel gioco funziona cosi'.. non è in base al danno inflitto ma al numero di swing che vanno a segno. Vabbè, disquisizioni personali.

Il mazzo Temporale. No, dai. Allora io capisco che si debba dare un tempo alla caccia. Ci sta anche nel gioco c'è. Però siamo sinceri in qualcosa come 10mila scontri non mi sarà MAI capitato di far scadere il tempo (erano 45 fottuti minuti per fare un fight.. avevi pure il tempo di metterti a cucinare e mangiare nel campo...). Sulla teoria funziona e sta in piedi hai del tempo prefissato e lo puoi spendere anche a bighellonare prima di andare a menare il mostro e ne paghi le conseguenze poi.
Ma facciamolo bene allora, non con tutti questi effetti casuali, totalmente messi a caso tanto per far succedere qualcosa al gioco e mettere un minimo in difficoltà l'hunter. Ma tematicamente 0 proprio.
Ma vi pare che il mostro si metta a dormire mentre lo stai pestando come un ossesso? Vi pare che mi metta a pestare un Poisontoad mentre sono andato a nascondermi? Io capisco la volontà di mettere tutte queste piccole cose della lore nel gioco e non so quante volte avro' maledetto i fottuti VESPOID e il loro paralize.. ma almeno li vedevo, lo sapevo e pulivo prima. Quindi trovarmi paralizzato di colpo dopo aver assestato un colpo e ad aver tagliato la coda al mostro, perchè si... per me è stato molto anticlimatico e senza senso.
Diciamo che tutta questa parte poteva essere sviluppata in modo diverso anche più anonima spostando tutti questi eventi in un altro modo. Insomma a me non ha convinto.
Anche a livello di difficoltà intrisenca il tempo inizia ad essere una rottura da 2 stelle in su, vabbè.

La cosa che più di tutte mi ha lasciato interedetto è la SEMPLICITA' e STATICITA' del combattimento.
Si è vero il tabellone è enorme, pieno di nodi il mostro si muove e va inseguito e.. basta. Già sapevo che a conti fatti il movimento e tutta la questione dei nodi era superflua e poteva benissimo essere gestita in modo diversa e più funzionale. Non che sia malvagia e un suo perchè lo ha di sicuro.
Ma non ne fa un gamechanger non è particolare nè a mio avviso interessante. Il gap si colma abbastanza efficacemente, la distanza la si tiene se non fosse per il mostro stesso che sposta gli hunter tutto il fight si risolverebbe in un walzer attorno al mostro per colpirlo nel punto migliore cercando di non essere colpiti che mi ricorda appunto il VG ( e chi usava lance sa cosa significhi) e anche altro...
Ma il mostro... il mostro.. è un pesce lesso.
Non ha reazione, statico, imberbe..
Fa la sua azione (che già dopo un paio di cicli inizi a conoscere e prepararti di conseguenza), completa la sua carta e poi? IL NULLA. Sta lì a farsi menare senza reagire.
Questo non ci è piaciuto per NULLA, ma forse siamo abituati troppo bene da altri giochi.
A questo si aggiunge la poca varietà di quello che puoi fare per come è costituito il tuo turno, è un gioco che tende a limitarti forzatamente senza motivo, perchè lo decide lui.
E questo per me in un gioco strategico e tattico è davvero un NO.
Quindi l'impressione è di avere poco da fare, poco da decidere.
A questo aggiungiamo che ogni arma per quanto caratterizzata ha grosso modo due tipi di approcci / tattiche (ok alcune ne hanno di più altre molto meno). E benchè abbiano un ruolo specifico, alla fine fai sempre e solo quello dall'inizio alla fine.

Attenzione, non della caccia, ma dell'intera campagna.

E qui entriamo in un altro tasto dolente per me, la crescita del personaggio. Che si è presente, ma è praticamente solo parametrica. Le armi fanno più male, aggiungono elementi e status, alcune sono votate più su un tipo di attacco, altre su un altro. Ma stop.
Non aggiungono grosse modifiche al modo di giocare e affrontare il mostro, se non nel decidere quale arma imbracciare a seconda del mostro che si affronta.
Ok questo era anche il VG... YXYYXYYXYYXYYR1R1R1 dall'inizio alla fine. L'abilità stava nell'imparare a governare meglio il proprio personaggio non nell'avere nuove mosse. Ma era un videogame dinamico c'erano un sacco di altre cose a cui star dietro.
Secondo me questo aspetto poteva essere un pelo più curato e diversificato e non reso troppo paro paro alla lettera dal VG.
Per non parlare delle armor che hanno si le skills sopra ma alcune totalmente messe a caso e semplificate all'osso. Io personalmente avrei fatto di questa personalizzazione il punto di forza del gioco (oltre al combat vero e proprio) ma chi sono io?
Però sia chiama MHW... e MHW è il regno del MIN-MAX più di molti altri MH....vabbè.

Parliamo poi della scalabilità?
A mio parere inesistente e pur confessando che in 4 ancora non ho giocato, mi chiedo se ne abbia senso e non sia troppo facile.
Alla fine anche i mostri aumentano solo nei parametri e hanno qualche piccola skill in più. Sono più forti si quasi impossibili la prima volta se non hai equip apposito, ma sono UGUALI.
SI comportano UGUALE che sia di 0 1 2 o 3 stelle... questo mi ha deluso parecchio, ma forse sono viziato io.

Ci sarebbe comunque altro ma non stiamo a tediarvi.

CONCLUSIONI
Mettiamola cosi', MHW non è brutto gioco, si gioca e si lascia giocare. Lascia la voglia di andare avanti nonostante tutte le sue magagne e imperfezioni. Ma è un gioco dannatamente semplice a livello di design ai limiti del basico e, per la cifra che costa, non mi fa contento.
Ma soprattutto è una grandissima OCCASIONE SPRECATA. Avevano in mano un IP fantastico prendendo un episodio che, per quanto io consideri il più debole della saga, introduceva delle meccaniche NUOVE e INTERESSANTI che qui nel gioco NON CI SONO.
Dov'è tutta l'interazione con l'ambiente? Le trappole, sia le tue che quelle ambientali?!? Dov'è tutto l'armamentario di accessori che ti portavi dietro per affrontare tutto al meglio? Dove sono le mie bombe? Le mie esche?
Tutto il discorso del rampino.. sono elementi peculiari di MHW che potevano benissimo essere introdotti e sviluppati per rendere il gameplay più interessante, dinamico e movimentato.
Quindi si posso concordare che in parte diversi aspetti del vg sono stati trasportati nel bg ( caratterizzazione su tutti) ma non mi convincerete mai nel dirmi che dona la stessa sensazione del VG perchè manca praticamente TUTTO quello che rappresenta MHW e il suo metagioco.
Credo abbiano centrato nel segno attirando tutti i videogiocatori a questo medium perchè il gioco come detto è semplice e si lascia giocare, ma per noi avezzi che abbiamo sulle spalle KDM, ATO ad esempio è come approcciarsi ad uno splendor o ticket to ride, mi spiace.

Comunque continuo a giocarlo, perchè riesco a tirare al tavolo gente che si perde dietro meccaniche troppo complesse che si galvanizza per miniature, il contesto vg e bene o male regala ore di divertimento e qualche soddisfazione.
Sicuramente uno dei migliori titolo SFG, a me rimane l'amaro in bocca per quello che poteva essere confermando tutti i dubbi che avevo durante la campagna. Pazienza.
Diciamo però che per il prezzo che ha come gioco non offre tantissimo.

Sorry per il rant, torno a consumare la mia polished stone nell'angolino ora.

Più o meno d'accordo su tutto e sono le impressioni che mi ha dato fin dall'inizio.
Sulla difficoltà posso dirti che noi lo giochiamo in 4 e non abbiamo mai fallito una caccia, infatti quando vediamo i 25 giorni ed al settimo-ottavo siamo al rathalos di lv1 ci chiediamo il come mai di tutto quel tempo, anche perché comunque in più giocatori hai più possibilità di tirare su più risorse (che tanto non tutti si fanno lo stesso equip e così riesci a fare l'arma/armatura che vuoi prima) ed anche in quello non abbiamo mai avuto troppi problemi.
In generale tralasciando il mazzo tempo che è da pena capitale e non ha senso (btw confermo che in mhw videogioco il tempo mi è finito forse solo in qualche evento con cacce multiple, ma fino a 3 mostri tranquilli li fai), è proprio troppo troppo semplice. Escluso dark souls (guardacaso) forse è il boss battler più semplice sul mercato. Il problema è che questa semplicità si va ad abbattere appiattendo il tutto, con mostri non sufficientemente diversificati, comportamenti basilari, build limitatissime e mancanza di opzioni tattiche (trappole e oggetti di supporto). Poi ok le armi, ma le armature sono abbastanza orride, nel senso che alcune abilità sono assolutamente inutili, altre inutilizzabili senza palico. Si aumentano le difese ma è un aumento relativamente utile (in media 2 colpi non li tieni comunque, tantovale schivare e morta lì).
Come dici non è orrendo, si lascia giocare e può anche essere divertente, ma è il compitino come solo SFG sa fare.
 

LudicoPedro

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Si è vero il tabellone è enorme, pieno di nodi il mostro si muove e va inseguito e.. basta. Già sapevo che a conti fatti il movimento e tutta la questione dei nodi era superflua e poteva benissimo essere gestita in modo diversa e più funzionale. Non che sia malvagia e un suo perchè lo ha di sicuro.
A noi il movimento piace, soprattutto con 3 o 4 cacciatori in gioco la gestione delle spinte in relazione a scenario, attacco successivo del mostro e altri cacciatori non è banale.
Allo stesso modo, mettere troppa distanza tra cacciatori e mostro pesa a livello di stamina.
 

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A noi il movimento piace, soprattutto con 3 o 4 cacciatori in gioco la gestione delle spinte in relazione a scenario, attacco successivo del mostro e altri cacciatori non è banale.
Allo stesso modo, mettere troppa distanza tra cacciatori e mostro pesa a livello di stamina.
Si è vero pesa, soprattutto per hunter lenti come Lance/Gun/Hammer/GSword... ma al contempo questi valori di movimento sono fissi e con le armi migliora anche la mobilità appiattendo il gap.
Non ho detto che sia cosi' banale ma non è nemmeno tutto questa innovazione e punto di forza che poteva essere. Soprattutto se pensiamo che l'ambiente è abbastanza spoglio e poco interattivo.
Avessero lavorato di più su questo aspetto, prendendolo dal gioco tutto ne avrebbe giovato. Va beh. Almeno non fa venire il mal di testa con inutili complessità.
Però far sbattere il Diablos (per dire) contro una parete mi manca assai, ecco.
 

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Più o meno d'accordo su tutto e sono le impressioni che mi ha dato fin dall'inizio.
Sulla difficoltà posso dirti che noi lo giochiamo in 4 e non abbiamo mai fallito una caccia, infatti quando vediamo i 25 giorni ed al settimo-ottavo siamo al rathalos di lv1 ci chiediamo il come mai di tutto quel tempo, anche perché comunque in più giocatori hai più possibilità di tirare su più risorse (che tanto non tutti si fanno lo stesso equip e così riesci a fare l'arma/armatura che vuoi prima) ed anche in quello non abbiamo mai avuto troppi problemi.

Eh confermi la mia paura sulla scalabilità e facilità in 4. Il gioco dovrebbe diventare sempre più difficile con l'aumentare del numero di Hunters presenti. Cosi' era nel vg.. Non capisco perchè non abbiano fatto nessuna variazione nemmeno nei parametri.
Purtroppo si la piattezza dei mostri è abbastanza sconfortante.... visto il costo c'è da pretendere.
Non nego sia brutto ma se gli togli il nome il gioco varrebbe poco e finirebbe nell'anonimato. Gran peccato, ma almeno si lascia giocare. Non questo capolavoro che diversi millantano in giro però.
 

lushipur

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Giusto, peccato che con poche cose il tutto poteva soddisfare pienamente entrambi i target. Cavoli i gdt sono fatti di regole e moduli, fai quello avanzato e serio per noi giocatori e siamo a posto a grandi linee. Basta sbattersi un attimo e volerlo.
Di HZD però non ho letto un gran bene.... rientra nei titoli fail di SFG come DarkSoul... confermi?
Per me sicuramente è stato un gran fail.
Fortunatamente ho preso solo il base.
 

Paddosan

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paddosan
La mia impressione coincide molto con quella di Skuba, anche se il mazzo tempo io l'ho trovato un'idea anche interessante, seppur attuata male, se non malissimo.

Avendo tuttavia provato un po' tutti i boss battler (puri) ce ci sono in commercio, devo dire che questo è veramente tra i più scarsi a livello meccanico.
I mostri sono quasi imbarazzanti, tanto sono poco definiti tematicamente e meccanicamente. Persino gli staticissimi mostri di Oathsworn sono più attivi di quelli di Monster Hunter, il che è tutto dire... anche in Vagrantsong sono meglio.

Ora, a dispetto di questo particolare non da poco per un boss battler, devo comunque precisare che il gioco non mi ha fatto schifo.
L'ho trovato anche divertente, pur con tutti i suoi difetti, perché la parte relativa agli hunter mi è sembrata decisamente più interessante e coinvolgente.

In pratica mi pare che in Monster Hunter l'enfasi sia tutta sugli Hunter e per niente sui Monster.
Che poi la cosa piaccia o meno va a gusti personali, ma io lo reputo comunque tutto sommato un buon introduttivo al genere.

Il problema vero è che con il costo che ha, è lecito aspettarsi molto di più.
Ma del resto io prodotti della Steamforged non li compro proprio per questo motivo.
 

kadaj

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La cosa che sto trovando affascinante è che tutti lo state più o meno cassando, ma ci continuate a giocare.

Non riesco quindi a capire se, consapevolmente, state facendo al gioco le pulci perché avreste voluto un "di più" a livello di meccaniche/flavor, o il gioco ha dei difetti palesi.

Io sono stato un grande appassionato del loro gioco "Dark Souls" e ci ho speso parecchie ore e fatto un gran numero di partite con tutte le espansioni. Questo Monster Hunter (calcolando anche che adoro la serie) mi piacerà o no? Non avendo ancora avuto il tempo di giocarlo devo capire se vale la pena spenderci del tempo a leggere il regolamento o meno
 

LudicoPedro

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Io sono stato un grande appassionato del loro gioco "Dark Souls" e ci ho speso parecchie ore e fatto un gran numero di partite con tutte le espansioni. Questo Monster Hunter (calcolando anche che adoro la serie) mi piacerà o no? Non avendo ancora avuto il tempo di giocarlo devo capire se vale la pena spenderci del tempo a leggere il regolamento o meno
Se hai apprezzato i combattimenti con i boss di DS, Monster Hunter potrebbe essere nelle tue corde. IMHO
... tutti lo state più o meno cassando
No, non tutti.
 

Echo

Illuminato
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A me sta piacendo molto.
Il gioco é molto aderente al vg, con pregi e difetti. Non sono d'accordo con la maggior parte delle critiche lette qui, ma mi prendo ancora un po' di tempo per un giudizio definitivo!

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kadaj

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A me sta piacendo molto.
Il gioco é molto aderente al vg, con pregi e difetti. Non sono d'accordo con la maggior parte delle critiche lette qui, ma mi prendo ancora un po' di tempo per un giudizio definitivo!

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Attendo con impazienza un tuo giudizio. Da parte mia cercherò di intavolarlo il prima possibile
 

Lleyenor

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Ciao a tutti! spero di fare cosa gradita col video di una nostra partita...in versione film!
Carino il video 😅
A me non spiacciono le miniature del nuovo KS ma devo capirne di più sul gioco.
 

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Io ho svolto due volte la prima caccia allo Jagras puramente per imparare le meccaniche, visto che lo giocheremo tra poco e volevo arrivare già "formato" per spiegarlo al meglio agli altri.
Ammetto che mi è piaciuto in quelle due volte, nonostante sia stata la stessa missione. Conosco il VG ma non la casa di sviluppo della versione da tavolo. Ammetto che rispetto al gioco potevano osare qualcosa in più, tipo le trappole o il rampino ma devo dire che alla fine il suo riesce a renderlo. E' dinamico, ci si muove sul tabellone come nel gioco, si fa di tutto per schivare perchè i colpi incassati sono notevoli e mi piace la sensazione di combattimento che offre.
Non ho esperienza di altri giochi di caccia al mostro quindi non saprei fare un confronto, tuttavia quello che offre mi pace e voglio portarlo avanti.
 

LudicoPedro

Grande Goblin
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...meccaniche NUOVE e INTERESSANTI che qui nel gioco NON CI SONO.
Pensavo all'indizio sul retro della carta di attivazione del mostro .
Informa i cacciatori sul criterio di scelta del bersaglio (cacciatore +vicino oppure +lontano) e la parte del mostro utilizzata per sferrare l'attacco (zanne, corpo, coda, etc...).
La combinazione dei due permette a chi ha affrontato il mostro in precedenza di ipotizzare qule attacco partirà e come limitare i danni. (ad esempio non accalcarsi ai lati di uno jyuratodus al momento sbagliato ... :chebotta: )
Per noi è una novità nei titoli di combattimento con boss.
 

lushipur

Grande Goblin
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Pensavo all'indizio sul retro della carta di attivazione del mostro .
Informa i cacciatori sul criterio di scelta del bersaglio (cacciatore +vicino oppure +lontano) e la parte del mostro utilizzata per sferrare l'attacco (zanne, corpo, coda, etc...).
La combinazione dei due permette a chi ha affrontato il mostro in precedenza di ipotizzare qule attacco partirà e come limitare i danni. (ad esempio non accalcarsi ai lati di uno jyuratodus al momento sbagliato ... :chebotta: )
Per noi è una novità nei titoli di combattimento con boss.
Bhe ci sono giochi come Oathsworn dove la carta è direttamente scoperta.
Ci sono giochi come KD:M dove hai degli strumenti per sbirciare le carte e manipolarle.
In AT:O c’è un simbolo sulle carte più devastanti.
In generale nessun gioco che conosco ha un meccanismo come quello che citi.
 

LudicoPedro

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Ci sono giochi come KD:M dove hai degli strumenti per sbirciare le carte e manipolarle.
La Rawhide Headband è una cafonata al confronto, singolo oggetto che si crafta dopo il leone introduttivo e si è praticamente costretti a portare fino al GSK.
Bhe ci sono giochi come Oathsworn dove la carta è direttamente scoperta.
Quindi non c'è una componente di esperienza/memoria del giocatore e se non vado errato i mostri si affrontano una sola volta.
In AT:O c’è un simbolo sulle carte più devastanti.
Blando a mio modo di vedere rispetto alla lettura del movimento del mostro di MHW.
Comunque si parla di titoli usciti in periodi prossimi, difficile dire che uno ha preso spunto dall'altro.
In generale nessun gioco che conosco ha un meccanismo come quello che citi.
o magari non così ben definito.
 
Ultima modifica:

LoSkuba

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Pensavo all'indizio sul retro della carta di attivazione del mostro .
Informa i cacciatori sul criterio di scelta del bersaglio (cacciatore +vicino oppure +lontano) e la parte del mostro utilizzata per sferrare l'attacco (zanne, corpo, coda, etc...).
La combinazione dei due permette a chi ha affrontato il mostro in precedenza di ipotizzare qule attacco partirà e come limitare i danni. (ad esempio non accalcarsi ai lati di uno jyuratodus al momento sbagliato ... :chebotta: )
Per noi è una novità nei titoli di combattimento con boss.

Mmmhh si può essere come dici, ma non ci è sembrato troppo determinante o "nuovo".
Forse perchè siamo abituati a Primal.. anzi sicuramente per quello e ci ha influenzato parecchio su questa cosa.
Infatti anche Agz me l'aveva fatta notare e cosi' su due piedi non ci feci molto caso, perchè ormai "abituato" a meccaniche simili (e drasticamente pià incisive) da mesi.
In ogni caso i mostri rimangono di una staticità imbarazzante.
 
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