FUTURO Ahotnik - Schiaffi tra Robottoni 🤖

Lleyenor

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Che i Mostri invaderanno e distruggeranno il pianeta Terra e sarà colpa vostra, perché così in pochi non sarete riusciti a difenderla. 🤷‍♂️

A parte questo, penso potrebbero esserci sorprese durante il KS.
 

Sauron00

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Quindi è un gioco pensato per 4+. E per chi non è nella fortunata condizione di avere 8 - 10 giocatori al tavolo, ma magari i (per me soliti) 2 -3 come funziona?
Il gioco nasce 4-12 (con opzione per giocare in dispari con Ahotnik corrotto).

abbiamo la versione 2-3 sbloccabile durante la campagna KS
 

Stexx

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Non si può anticipare nulla? :D
 

Gatsu976

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Gatsu976
Il gioco nasce 4-12 (con opzione per giocare in dispari con Ahotnik corrotto).

abbiamo la versione 2-3 sbloccabile durante la campagna KS
Ma che tavolo usate per giocare in 12?!?





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vghetta

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Il gioco nasce 4-12 (con opzione per giocare in dispari con Ahotnik corrotto).

abbiamo la versione 2-3 sbloccabile durante la campagna KS
poi sarete voi a calcolare con precisione i costi ma secondo me già un 4-10 sarebbe probabilmente sufficiente. Non so quanti gruppi di gioco potrebbero sfruttare i 12 giocatori (e già 8/10 sono tanti).
Certo, se poi ci dici che aggiungere/togliere 2/4 giocatori non sposta granché a livello di costo finale, beh, in tal caso come dicevano i latini “Melius est abundare quam deficere” 😬
 

Sauron00

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poi sarete voi a calcolare con precisione i costi ma secondo me già un 4-10 sarebbe probabilmente sufficiente. Non so quanti gruppi di gioco potrebbero sfruttare i 12 giocatori (e già 8/10 sono tanti).
Certo, se poi ci dici che aggiungere/togliere 2/4 giocatori non sposta granché a livello di costo finale, beh, in tal caso come dicevano i latini “Melius est abundare quam deficere” 😬
Conta che 1 robot lo pilotano in 2 per cui da 10 a 12 cambia 1 mold. I lnoltre avendo più Ahotnik puoi affrontare partite diverse con diversi stili di gioco al di la del 12 player.
 

Albus

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Ho appena recuperato tutta la conversazione. Sebbene l'ambientazione non sia nelle mie corde (ed è per questo che non avevo approfondito fino ad ora) sono molto incuriosito dalle meccaniche!
 

Sauron00

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Ho appena recuperato tutta la conversazione. Sebbene l'ambientazione non sia nelle mie corde (ed è per questo che non avevo approfondito fino ad ora) sono molto incuriosito dalle meccaniche!
Se hai qualsiasi domanda sono felice di rispondere
 

kentervin

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No no voi dovete concentrarvi sulla campagna KS.
Facciamo così, mi mandate il prototipo e ci gioco, faccio pure gli effetti sonori e grido le mosse speciali.
Poi mi prendo la responsabilità di rispondere io alle domande al posto vostro così voi potete seguire con calma i preparativi per la campagna.
È un sacrificio, ma lo faccio volentieri;)
 

Sauron00

Babbano
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No no voi dovete concentrarvi sulla campagna KS.
Facciamo così, mi mandate il prototipo e ci gioco, faccio pure gli effetti sonori e grido le mosse speciali.
Poi mi prendo la responsabilità di rispondere io alle domande al posto vostro così voi potete seguire con calma i preparativi per la campagna.
È un sacrificio, ma lo faccio volentieri;)
Sacrifici di ogni tipo ahah
 

Albus

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Avete un'idea sulla data di lancio del KS?
 

Lleyenor

Grande Goblin
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> ARTICOLO N°4 <
Il tabellone di gioco ha forma esagonale ed è suddiviso in caselle anch'esse esagonali, sui lati delle quali sono riportati dei numeri atti a facilitare l'individuazione della direzione di Movimento, al fine del corretto posizionamento della tessera azione sulla propria plancia Pilota. Al centro del tabellone vi è l'esagono della Singolarità, che non è attraversabile in nessun modo né da Ahotnik, né da Mostri già posizionati in gioco..ma qualcosa di molto pericoloso, potrebbe uscirne nel corso della partita!

. FASE di MOVIMENTO: tutti gli Ahotnik che hanno scelto questa azione verificano la sinapsi tra i propri piloti.
- In caso di sinapsi riuscita = l'Ahotnik viene orientato nella direzione scelta e si sposta di 2 esagoni.
- In caso di sinapsi forzata = l'Ahotnik viene orientato casualmente in una delle due direzioni scelte e si sposta di 1 esagono.
- In caso di sinapsi fallita = non si risolve nulla.
Nota: un Ahotnik non può attraversare o sostare su esagoni già occupati, né uscire dal tabellone.

IMG_20220522_120628_341.jpg
 

Lleyenor

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> ARTICOLO N°5 <
E' giunta l'ora di tirare qualche schiaffone in giro per la mappa di gioco!
Combattimento.jpg

. FASE di ATTACCO: si risolve seguendo l'ordine di turno degli Ahotnik ed è suddivisa in queste fasi.

- Direzione dell'attacco = in caso di Sinapsi riuscita, l'Ahotnik viene ruotato nella direzione numerica scelta da entrambi i Piloti. In caso di Sinapsi forzata, la direzione viene determinata casualmente tra quelle scelte.

- Identificazione del bersaglio = se non ci sono nemici negli esagoni adiacenti, l'Ahotnik effettua un colpo a distanza ed in linea retta, nella direzione verso cui è rivolto (la traiettoria viene bloccata dall'esagono della Singolarità). Nel caso in cui vi siano nemici a contatto, l'Ahotnik deve dare la precedenza al primo Demone presente in senso orario partendo dalla direzione verso cui è orientato. Solo se non ci sono Demoni a contatto ma altri Ahotnik, deve attaccare quello presente per primo in senso orario, partendo dalla direzione verso cui è orientato.
Nota: un Ahotnik che attacca un nemico adiancente, non ruota verso di esso come conseguenza dell'attacco.
Nota: gli Ahotnik in Transizione di fase ed i Demoni dei quali si possiede il DNA, vengono ignorati dagli attacchi.

Priorità attacco.jpg
Esempio: l'Ahotnik dell'Aquila deve dare priorità al primo Demone adiacente in senso orario alle sue spalle, nonostante il suo fronte sia nella direzione di un Ahotnik nemico. Purtroppo o per fortuna, l'I.A. del robottone funziona così!

- Assegnazione dei danni = vi sono differenziazioni tra le due tipologie di attacco.
Attacco a Distanza: i danni sono di tipo Energetico e vengono inflitti per prima cosa sugli Scudi, quelli in eccesso sui punti Vita. Un attacco di questo tipo infligge 3 danni in caso di Sinapsi riuscita ed 1 danno in caso di Sinapsi forzata. Tutti i bersagli validi nella direzione dell'attacco vengono colpiti considerando il massimo dei danni inflitti a quello presente per primo e scalando di -1 per quelli posti dietro di esso (3 danni, 2 danni, 1 danno, 0 danni).

Attacco a distanza.jpg
Esempio: l'Ahotnik rosso non viene considerato e non modifica l'assegnazione dei danni, perché si trova in Transizione di fase.

Attacco Corpo a corpo: se il bersaglio si trova nella direzione verso cui è orientato l'Ahotnik che attacca, subisce danni diretti sui suoi punti Vita, altrimenti i danni vengono assegnati prima agli Scudi. In caso di Sinapsi riuscita si infliggono 2 danni, in caso di Sinapsi forzata, si infligge 1 solo danno.

- Esito dell'attacco = se i punti Vita di un Demone sono ridotti a 0 viene esiliato e rimosso dal tabellone. il livello di Minaccia diminuisce di -1 (vedi sotto) ed i giocatori che pilotano l'Ahotnik ne ricevono il DNA sotto forma di segnalino. Se i punti Vita di un Ahotnik sono ridotti a 0, la partita termina immediatamente e si verificano le condizioni di vittoria/sconfitta.

. Transizione di fase: un Ahotnik entra in questo stato ogni volta che colpisce un Demone (anche se non lo ferisce).
. DNA Demoniaco: un Ahotnik che infligge l'ultimo colpo ad un Demone esiliandolo, ne ottiene il DNA. Da quel momento in poi è come se non esistessero più l'uno per l'altro, qualora il suddetto Demone venga nuovamente evocato.
Nota: quando un Ahotnik infligge il colpo che pone termine alla partita, vengono rimosse dal tabellone tutte le miniature dei Demoni di cui possiede il DNA.
. Livello di Minaccia: il suo valore minimo è pari al numero di Ahotnik in gioco e varia di +1/-1 ogni volta che un Demone viene evocato/esiliato sul Tabellone o se viene rivelato/rimosso un segnalino Terreno Contaminato (posizionati dal Demone della Terra). Il Livello di Minaccia, sarà determinante nel verificarsi delle condizioni di fine partita.
 
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Sauron00

Babbano
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> ARTICOLO N°5 <
E' giunta l'ora di tirare qualche schiaffone in giro per la mappa di gioco!
Combattimento.jpg

. FASE di ATTACCO: si risolve seguendo l'ordine di turno degli Ahotnik ed è suddivisa in queste fasi.

- Direzione dell'attacco = in caso di Sinapsi riuscita, l'Ahotnik viene ruotato nella direzione numerica scelta da entrambi i Piloti. In caso di Sinapsi forzata, la direzione viene determinata casualmente tra quelle scelte.

- Identificazione del bersaglio = se non ci sono nemici negli esagoni adiacenti, l'Ahotnik effettua un colpo a distanza ed in linea retta, nella direzione verso cui è rivolto (la traiettoria viene bloccata dall'esagono della Singolarità). Nel caso in cui vi siano nemici a contatto, l'Ahotnik deve dare la precedenza al primo Demone presente in senso orario partendo dalla direzione verso cui è orientato. Solo se non ci sono Demoni a contatto ma altri Ahotnik, deve attaccare quello presente per primo in senso orario, partendo dalla direzione verso cui è orientato.
Nota: un Ahotnik che attacca un nemico adiancente, non ruota verso di esso come conseguenza dell'attacco.
Nota: gli Ahotnik in Transizione di fase ed i Demoni dei quali si possiede il DNA, vengono ignorati dagli attacchi.

Priorità attacco.jpg
Esempio: l'Ahotnik dell'Aquila deve dare priorità al primo Demone adiacente in senso orario alle sue spalle, nonostante il suo fronte sia nella direzione di un Ahotnik nemico. Purtroppo o per fortuna, l'I.A. del robottone funziona così!

- Assegnazione dei danni = vi sono differenziazioni tra le due tipologie di attacco.
Attacco a Distanza: i danni sono di tipo Energetico e vengono inflitti per prima cosa sugli Scudi, quelli in eccesso sui punti Vita. Un attacco di questo tipo infligge 3 danni in caso di Sinapsi riuscita ed 1 danno in caso di Sinapsi forzata. Tutti i bersagli validi nella direzione dell'attacco vengono colpiti considerando il massimo dei danni inflitti a quello presente per primo e scalando di -1 per quelli posti dietro di esso (3 danni, 2 danni, 1 danno, 0 danni).

Attacco a distanza.jpg
Esempio: l'Ahotnik rosso non viene considerato e non modifica l'assegnazione dei danni, perché si trova in Transizione di fase.

Attacco Corpo a corpo: se il bersaglio si trova nella direzione verso cui è orientato l'Ahotnik che attacca, subisce danni diretti sui suoi punti Vita, altrimenti i danni vengono assegnati prima agli Scudi. In caso di Sinapsi riuscita si infliggono 2 danni, in caso di Sinapsi forzata, si infligge 1 solo danno.

- Esito dell'attacco = se i punti Vita di un Demone sono ridotti a 0 viene esiliato e rimosso dal tabellone. il livello di Minaccia diminuisce di -1 (vedi sotto) ed i giocatori che pilotano l'Ahotnik ne ricevono il DNA. Se i punti Vita di un Ahotnik sono ridotti a 0, la partita termina immediatamente e si verificano le condizioni di vittoria/sconfitta.

. Transizione di fase: un Ahotnik entra in questo stato ogni volta che colpisce un Demone (anche se non lo ferisce).
. DNA Demoniaco: un Ahotnik che infligge l'ultimo colpo ad un Demone esiliandolo, ne ottiene il DNA. Da quel momento in poi è come se non esistessero più l'uno per l'altro, qualora il suddetto Demone venga nuovamente evocato.
Nota: quando un Ahotnik infligge il colpo che pone termine alla partita, vengono rimosse dal tabellone tutte le miniature dei Demoni di cui possiede il DNA.
. Livello di Minaccia: il suo valore minimo è pari al numero di Ahotnik in gioco e varia di +1/-1 ogni volta che un Demone viene evocato/esiliato sul Tabellone o se viene rivelato/rimosso un segnalino Terreno Contaminato (posizionati dal Demone della Terra). Il Livello di Minaccia, sarà determinante nel verificarsi delle condizioni di fine partita.
È proprio così che attaccherei se fossi un robot gigante
 

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> ARTICOLO N°6 <
In questo gioco, gli Ahotnik di ogni nazione si affrontano tra di loro al fine di rubarsi le reciproche tecnologie..peccato che tutto questo trambusto abbia nuovamente attirato l'interesse di altrettanto colossali Demoni, i quali sciameranno sul tabellone attraverso i portali, durante la partita. Ecco quindi che i nostri Robottoni dovranno per un attimo mettere da parte le diatribe personali, per "collaborare" al fine di rispedire i Demoni nella loro dimensione..oppure sfruttarne la presenza, per indebolire quanto basta gli Ahotnik avversari e cogliere il momento giusto per assestargli il colpo di grazia!
Demone.jpg
. FASE dei DEMONI: vanno risolti in ordine i seguenti passaggi.
- Azione dei Demoni sul tabellone = secondo l'ordine di evocazione, ognuno di essi muove ed attacca.
a) Se un Demone si trova adiacente ad un Ahotnik, non muove. Altrimenti si tira un dado per determinarne la direzione e se verso la suddetta si trova un Ahotnik visibile, gli si muove a contattto. Se così non fosse, si sposta semplicemente di un esagono.
Nota: qualora uscisse dal tabellone, va posto sul portale corrispondente al numero tirato per la direzione di movimento.
Nota: il Demone non può muovere su esagoni occupati né su quello contenente la singolarità.
Nota: il Demone ignora gli Ahotnik che ne possiedono il DNA e quelli posti dietro l'esagono della singolarità.
b) Ogni Demone possiede un attacco speciale, descritto nella sezione apposita.
Nota: non possono bersagliare Ahotnik che ne possiedono il DNA.

- Evocazione dei Demoni = l'indicatore sul Radar viene spostato in senso orario di uno spicchio e si pescano uno alla volta dal sacchetto, tanti segnalini DNA pari a quelli indicati.
a) Se il Demone corrispondente è già in gioco, si posiziona il segnalino sulla relativa plancia e nella sua prossima attivazione dovrà eseguire un'azione di Movimento e di Attacco aggiuntiva, dopodiché i segnalini DNA vengono rimessi nel sacchetto.
b) Se il Demone corrispondente non è in gioco, il segnalino va posto sul primo spazio libero del tracciato evocazione e si aumenta il livello di Minaccia di +1, prendendo la relativa scheda del Demone evocato con i valori di punti Vita e Scudi al massimo. La miniatura del Demone viene posta sul portale corrispondente al risultato di un dado o sul primo libero in senso orario.
 
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