Avevo una mezza intenzione di evitare fare una analisi piu' approfondita di perche' questo progetto e' un vicolo cieco (seppur mosso da buone intenzioni), ma alla fine sarebbe una discussione fuori luogo in un thread di hype, per giunta in risposta a un cafone. Non serve molto piu' di "4 persone che giocano a un cellulare" per bocciare l'hype verso un nuovo prodotto in questo contesto (aka: la mia voglia di comprarlo), quindi la mia risposta iniziale era piu' che esaustiva.
Pero' vabbeh, poi alla fine mi e' uscito il pippone lo stesso.
Il problema della fusione di informatica e gioco da tavolo e' un problema di input e output. Il computer non puo' allo stato attuale avere una piena conoscenza della condizione nello spazio di un elemento, e quando ce l'avesse non potrebbe alterare facilmente la posizione di un componente reale. Questo non lo pretende nessuno da Teburu o un'app integrata della FFG. Quello che invece si puo' valutare e' quando questa integrazione aggiunge attrito durante la partita (per esempio, quando un giocatore deve dare un'input alla app, o quando l'app chiede a un giocatore di muovere qualcosa), quanta espressivita' hanno i componenti (nella definizione piu' essenziale: in quante posizioni possono apparire) e come l'app sia in grado di reagire alle procedure sociali dei giocatori oltre alla state-machine del gioco.
Attrito:
Su questo punto non penso di dovermi dilungare, chiunque abbia provato una partita a un gioco integrato FFG conosce la solfa: guarda lo schermo, metti i componenti, tappa "avanti", tira il dato comunica quanti successi hai fatto. Non e' una situazione ottimale, e' come giocare con qualcuno che non riesce a seguire la partita e ha bisogno di un dettagliato riassunto di ogni passo, oppure un DM che da ogni ordine un passetto alla volta perche' e' terrorizzato che i giocatori sbaglino qualcosa. Nel caso della FFG e' un patto col diavolo, la perdita e' compensata dalla riduzione del costo per la casa editrice che non deve darti un gigantesco deck di carte eventi/azioni, e per l'utente finale che risparmia parte del setup. Di contro il fatto che l'app sia il collo di bottiglia di ogni azione e' un problema che stride per tutta la partita ("passami il tablet? Chi legge?").
Espressivita':
essendo materiche, le componenti di un gioco da tavolo assumono una enorme varieta' di configurazioni che non sono assolutamente facili da gestire per un computer. Faccio un esempio pratico, una carta mi chiede di spostare una miniature su di essa, e per essere rimessa sul tabellone dovro' spendere una risorsa. Questo ha richiesto per il giocatore umano poche parole scritte, per un componente digitale si tratterebbe di una interazione complessa e che richiede serio sviluppo: bisogna spiegare che "carta" puo' contenere "miniatura", che la carta deve essere nello spazio di gioco, che la carta e miniatura ha un significato diverso dalla singola carta, e in cima a tutto questo l'interfaccia di gioco deve comunicare al giocatore tutti questi stati e i loro significati... e poi comunicarlo a tutti i giocatori. E' vero anche l'opposto, che i componenti reali hanno limiti fisici che non possono essere modificati. Per esempio: se ho 4 carte in mano e ne prendo due, avro' 6 carte in mano. Questo non e' ovvio per una carta digitale, dove per esempio una carta puo' moltiplicarsi in piu' carte o sparire: qualcosa che avviene di routine in un gioco di carte elettronico come Slay the Spire. I giochi da tavolo sono costruiti intorno a questa fisicita', il che li limita, ma semplifica anche l'apprendimento per l'utente, che non deve riscoprire che nulla di crea e nulla si distrugge, e tutte queste informazioni non tassano l'"interfaccia" di gioco.
Un altro importante punto a favore dei componenti reali e' la bassissima barriera di interazione. Prendiamo la classica situazione: "prendi le tre carte in cima al mazzo e riordinale". Il giocatore umano lo fa senza pensarci su, tenere in mano 3 carte e' un problema risolto dall'homo habilis, per un computer e' un bel casino: come mostro tre carte? come permetto all'utente di riordinarle? Come afferro una carta? Come faccio a farlo su uno schermo da 5 pollici? Chiunque abbia lavorato a un videogioco sa che trauma e' una schermata di interfaccia simile.
Quante carte nelle Casa della Follia permettono ai giocatori di interagire con i sistemi di eventi interni? Nessuna. E' un problema troppo complesso di interfaccia che non merita di essere risolto per UNA CARTA, e questo limita la creativita' dei designer. E' il movito per cui Arkham LCG ha uno spettro vasto di azioni inaspettate, mentre MoM2aEd e' lento meccanico e claudicante e poche carte sono capaci di influenzare il flusso del gioco (forse nessuna). E questo problema si ripete dozzine e dozzine di volte nella resa di un gioco da tavolo digitale, ed il motivo per cui i videogames basati su giochi da tavolo 1:1 hanno sempre qualche strana bruttura e una generale freddezza.
I componenti fisici hanno moltissime informazioni che un componente digitale deve prevedere, simulare, comunicare al giocatore, e in caso limitare. Tabletop Simulator e' un esempio pratico in cui viene sacrificata la logica in nome della semplicita', si lascia al giocatore il motore "logico" del gioco, e alla simulazione fisica la ritensione delle informazioni spaziali. Questo da a TTS la possibilita' di essere un vero SDK per la creazione di giochi da tavolo, ma e' anche molto scomodo in termini di giocabilita'.
In quello che ho visto di Teburu la parte digitalo non mi fa pensare a un superamento di questi limiti. Quello che vedo sono i componenti sciatti di un gioco da tavolo simulato strettamente vincolati dalla loro interfaccia. La scelta del cellulare in particolare, cioe' uno dei peggiori controller per videogiochi, e' questionabile. Se selezionare e trascinare un elemento e' semplice, qualsiasi riordino per esempio e' territorio inesplorato.
Le procedure sociali:
Qui c'e' un altro grosso nodo che queste integrazioni devono tenere presenti: i giocatori tengono a interagire con il motore di un gioco da tavolo in maniera fluida e... analogica. I giocatori barano, sviluppano dei tic di movimento, prendono possesso dei componenti giochicchiandoci e organizzandoli, e comunicano tra di loro costantemente in modo verbale e non.
Tutto questo e' anatama per un computer che gestisce ogni problema come una serie di istruzioni seriali e passaggi di stato. L'esempio piu' semplice di questo problema sono le interruzioni in un gioco di carte: un computer non puo' concepire in maniera banale che io faccia una azione (giocarti contro una magia) e un altro giocatori in un qualsiasi momento nei prossimi secondi, indipendentemente dallo status del tavolo mi dica "no guarda, ti cancello questa parte dell'azione perche' X". Se avete visto un computer arrampicarsu sugli specchi con timer su timer per le cancel di magic avete visto questo problema manifestarsi.
Moltissime azioni banali per gli umani (e l'implicito algoritmo sociale che e' il sottofondo di ogni partita) sono per il computer problemi irrisolvibili in maniera elegante. E la conseguenza di questo e' che il videogioco viene creato sui limiti della macchina (e per questo Teburu per me e' un videogioco) mentre il gioco da tavolo viene creato sui limiti delle interazioni e capacita' umane... che sono ben meno restrittivi.
Tirando le somme, perche' Teburu mi pare una ciofeca?
Perche' fa un frontale in autostrada con questi problemi senza risolverli, eccetto attaccare parzialmente il problema di far leggere a un computer la posizione di alcuni pezzi su una scacchiera molto limitata... piu' un D6.
Perche' ha preso i componenti piu' espressivi del gioco da tavolo moderno (token, carte) e ne ha fatti componenti digitali inespressivi rinchiusi un uno schermino da 5 pollici.
Perche' e' esteticamente brutto in un mondo di giochi sgargianti e variopinti.
Perche' occupa il cellulare, e non da ai giocatori qualcosa di personale da toccare.
Perche' nasce con un videogioco fatto sui suoi limiti e non si e' messo in gioco come strumento per espandere il gioco da tavolo.
Perche' ha preso qualcosa che il videogioco e' capace di rendere alla grande con animazioni ed effetti e lo ha reso una scacchiera rigida di plastica.
Perche' si sono chiesti se si potevano mettere chip rfid su delle mini e non si sono chiesti se avrebbero dovuto farlo XD
Per concludere qualcosa di positivo: l'idea di un playmat elettronico retroilluminato e' una enorme figata con un enorme potenziale: potrebbe avere popup che aiutino il setup e il tutorial dei giochi, piu' schermate pre-impostate per giochi che richiedono setup diversi in base al numero dei giocatori, rendere facile e istantaneo l'adattamento della board per numero giocatori. Invece di un SDK che useranno forse 4 gatti per fare giochi brutti, chiunque potrebbe slottare dentro delle JPG con, per esempio, tutte le mappe di Gloomhaven. Ho visto soluzioni simili per D&D realizzate con schermi ultrapiatti... ma ripiegabile e kallax friendly? Potrebbe diventare qualcosa di irrinunciabile.