IN CORSO The Bad Karmas And The Curse of the Zodiac

Pigro

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Molto dipende anche da quanto user friendly è l'sdk che metteranno a disposizione. Se si tratta di un sdk in senso stretto (una collezione di API per l'accesso all'hardware), pert fare un gioco decente servirà un programmatore Unity con esperienza.
Se invece forniscono anche un ambiente di programmazione visuale, è un altro paio di maniche.

Dovessi scommettere, punterei sul fatto che si tratti di un sdk in senso stretto. Unito al fatto che non possono certo rendere disponibili su un loro marketplace delle conversioni di giochi esistenti fatte da utenti a caso, ma solo design originali... Per avere un bel gioco servirà un programmatore Unity professionista e un bravo designer di giochi. E sto tralasciando volutamente per ora l'aspetto grafico.

Hanno detto che l'sdk verrà distribuito come plugin per unity, quindi anche io direi la seconda
 

kentervin

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The sensibility of each sensor on the board grants a slack of 1cm in all directions (from its center). Considering that the base size of the miniature is 2.5cm, this means that to have a smart miniature recognized by the sensor, it needs to be placed inside a circular area of around 4.5cm.
 

Pigro

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Dai commenti:

The sensibility of each sensor on the board grants a slack of 1cm in all directions (from its center). Considering that the base size of the miniature is 2.5cm, this means that to have a smart miniature recognized by the sensor, it needs to be placed inside a circular area of around 4.5cm.

Mi chiedo, considerando un cerchio di 4.5 cm al centro che è l'area di rilevazione del sensore, ed una superficie totale di 9x9cm, vuol dire che la distanza tra un lato del quadrato circoscritto all'area del sensore ed il lato del bordo della tile è 2.25 cm, quindi una miniatura nella zona periferica della tile (diciamo la zona di attesa), per forza di cose almeno parzialmente con la base entra nell'area del sensore (sia perché la miniatura ha base 2.5 e sia perché essendo umani qualche volta le miniature possono essere più o meno spostate dal bordo), spero non si verifichino problematiche dove viene presa la miniatura nella zona di attesa piuttosto che quella al centro.
 

nand

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Mi chiedo, considerando un cerchio di 4.5 cm al centro che è l'area di rilevazione del sensore, ed una superficie totale di 9x9cm, vuol dire che la distanza tra un lato del quadrato circoscritto all'area del sensore ed il lato del bordo della tile è 2.25 cm, quindi una miniatura nella zona periferica della tile (diciamo la zona di attesa), per forza di cose almeno parzialmente con la base entra nell'area del sensore (sia perché la miniatura ha base 2.5 e sia perché essendo umani qualche volta le miniature possono essere più o meno spostate dal bordo), spero non si verifichino problematiche dove viene presa la miniatura nella zona di attesa piuttosto che quella al centro.

Questa è la plancia del gioco:



Dato che i sensori sono 5x8, si trovano esattamente sotto i cerchi bianchi, e quindi si intuisce che il gioco sia stato pensato appositamente per sfruttare questo posizionamento. Se una miniatura non viene letta se viene posizionata al di fuori dei cerchi bianchi, allora qualunque DC deve prevederlo, ovvero funzionare a "stanze" invece che a caselle, e inoltre in questo caso una stanza deve avere evidenziato il cerchio bianco, in modo tale che, durante il movimento, un giocatore piazzi la miniatura su quel cerchio per farla leggere alla plancia (dopodiché potrà spostarla ovunque sulla stanza).

Capisco che la matrice 5x8 possa essere stata considerata come miglior compromesso costo/usabilità, ma IMHO sarebbe stato meglio pensarla subito con una definizione maggiore, dato che vedo solo due scenari (entrambi non entusiasmanti):
- non si prevedono evoluzioni, quindi tutti i giochi che usciranno in futuro saranno basati su questa plancia 5x8,
- una versione 2 avrà una risoluzione maggiore, ma allora prevedo una tempesta di fuoco (o altro materiale) da parte degli acquirenti della prima ora.
 

Pigro

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Questa è la plancia del gioco:


Dato che i sensori sono 5x8, si trovano esattamente sotto i cerchi bianchi, e quindi si intuisce che il gioco sia stato pensato appositamente per sfruttare questo posizionamento. Se una miniatura non viene letta se viene posizionata al di fuori dei cerchi bianchi, allora qualunque DC deve prevederlo, ovvero funzionare a "stanze" invece che a caselle, e inoltre in questo caso una stanza deve avere evidenziato il cerchio bianco, in modo tale che, durante il movimento, un giocatore piazzi la miniatura su quel cerchio per farla leggere alla plancia (dopodiché potrà spostarla ovunque sulla stanza).

Capisco che la matrice 5x8 possa essere stata considerata come miglior compromesso costo/usabilità, ma IMHO sarebbe stato meglio pensarla subito con una definizione maggiore, dato che vedo solo due scenari (entrambi non entusiasmanti):
- non si prevedono evoluzioni, quindi tutti i giochi che usciranno in futuro saranno basati su questa plancia 5x8,
- una versione 2 avrà una risoluzione maggiore, ma allora prevedo una tempesta di fuoco (o altro materiale) da parte degli acquirenti della prima ora.

Si per the bad karmas non ci sono problemi ma pensavo più al futuro. In the bad karmas abbiamo i cerchi bianchi come riferimento visivo, ma in realtà dai dati tecnici sappiamo che l'area di rilevazione è più ampia di quel cerchio ed in the bad karmas i vari cerchi sono così distanziati l'uno dall'altro da non essere un problema. Nei video passati di altri prototipi di giochi avevano mostrato un generico dungeon crawler a stanze dove quando un personaggio entra in una stanza lo metti sul sensore, viene registrato e poi lo sposti ai margini della stanza in modo da lasciare libero il sensore per altre miniature che vogliono entrare. Stavo ragionando su quanto fosse facile avere una rilevazione di una miniatura sull'area di attesa se si sovrappone un poco con l'area del sensore.
 

nand

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Si per the bad karmas non ci sono problemi ma pensavo più al futuro. In the bad karmas abbiamo i cerchi bianchi come riferimento visivo, ma in realtà dai dati tecnici sappiamo che l'area di rilevazione è più ampia di quel cerchio ed in the bad karmas i vari cerchi sono così distanziati l'uno dall'altro da non essere un problema. Nei video passati di altri prototipi di giochi avevano mostrato un generico dungeon crawler a stanze dove quando un personaggio entra in una stanza lo metti sul sensore, viene registrato e poi lo sposti ai margini della stanza in modo da lasciare libero il sensore per altre miniature che vogliono entrare. Stavo ragionando su quanto fosse facile avere una rilevazione di una miniatura sull'area di attesa se si sovrappone un poco con l'area del sensore.
Pensandoci su, potrebbe anche esserci un problema di troppa sensibilità: se piazzi i sensori molto vicini, una miniatura potrebbe venire letta da più di uno, magari hanno fatto dei test e quella era la distanza minima per non creare sovrapposizioni. In teoria si può risolvere via software (se ti arrivano più letture, prendi quella al centro e scarti quelle alle estremità), ma deve essere possibile leggere contemporaneamente più sensori: se la comunicazione tra i sensori e il modulo è su un solo canale in serie e non in parallelo, allora non si può risolvere via software.
 

kentervin

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Per quanto ne so io è possibile fare tutto, il problema è che se annunci una cosa a meno di 100$ e dopo anni esci che costa molto di più e fa molto di meno, può essere un problema.
Per come vorremmo noi Teburu, non avrebbe al momento mercato.
Se non hai problemi di soldi, fai uno schermo LCD con sensori e tutto integrato.
Ma poi altro che Kickstarter, manco Sony potrebbe produrne abbastanza da renderlo commercialmente concorrenziale :).
Sicuramente Teburu 2, se mai uscirà, sarà migliore (e ci mancherebbe), ma per il momento questo è il miglior compromesso tra prezzo e prestazioni.
 

Hogweed

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un sistema così... "a nodi" mi ricorda le plance e i movimenti delle miniature di Dark Souls The boardgame....

immagino però che le distanze dei nodi siano differenti, oltre al fatto le tiles di DS sono enormi.... ma ce lo vedrei bene anche come tipo di gioco essendo un DC atipico... ammesso che possa beneficiare di un app a supporto.

Comunque l'idea che sta sotto a TEBURU è molto bella....il gioco che lo accompagna invece non mi dice molto. Tanto faranno le implementazioni future... SE il sistema prenderà piede. ora come ora lo vedo un po' come un curioso (e costoso) esperimento...
 

Pigro

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un sistema così... "a nodi" mi ricorda le plance e i movimenti delle miniature di Dark Souls The boardgame....

immagino però che le distanze dei nodi siano differenti, oltre al fatto le tiles di DS sono enormi.... ma ce lo vedrei bene anche come tipo di gioco essendo un DC atipico... ammesso che possa beneficiare di un app a supporto.

Comunque l'idea che sta sotto a TEBURU è molto bella....il gioco che lo accompagna invece non mi dice molto. Tanto faranno le implementazioni future... SE il sistema prenderà piede. ora come ora lo vedo un po' come un curioso (e costoso) esperimento...
Su dark si gioca una tile per volta quindi ci starebbe come adattamento, probabilmente anche il futuro Monster Hunter.
Piccolo che non centra nulla, ho fatto tempo fa un'app di supporto per dark e secondo me il gioco ci guadagna molto
 
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Su dark si gioca una tile per volta quindi ci starebbe come adattamento, probabilmente anche il futuro Monster Hunter.
Piccolo che non c'entra nulla, ho fatto tempo fa un'app di supporto per dark e secondo me il gioco ci guadagna molto

E secondo te non la conosco? Ti seguo dal foum BGG, praticamente da quando hai iniziato a svilupparla :)

Anzi, colgo l'occasione per ringraziarti! :inchino:
 

Pigro

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E secondo te non la conosco? Ti seguo dal foum BGG, praticamente da quando hai iniziato a svilupparla :)

Anzi, colgo l'occasione per ringraziarti! :inchino:

Quando hanno annunciato l'SDK al D1 per teburu mi sono immaginato di provare a fare un port amatoriale di dark per la piattaforma, unity non lo conosco ma ho tutto il tempo per studiarmelo.
 

Alpha

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Avevo una mezza intenzione di evitare fare una analisi piu' approfondita di perche' questo progetto e' un vicolo cieco (seppur mosso da buone intenzioni), ma alla fine sarebbe una discussione fuori luogo in un thread di hype, per giunta in risposta a un cafone. Non serve molto piu' di "4 persone che giocano a un cellulare" per bocciare l'hype verso un nuovo prodotto in questo contesto (aka: la mia voglia di comprarlo), quindi la mia risposta iniziale era piu' che esaustiva.

Pero' vabbeh, poi alla fine mi e' uscito il pippone lo stesso.

Il problema della fusione di informatica e gioco da tavolo e' un problema di input e output. Il computer non puo' allo stato attuale avere una piena conoscenza della condizione nello spazio di un elemento, e quando ce l'avesse non potrebbe alterare facilmente la posizione di un componente reale. Questo non lo pretende nessuno da Teburu o un'app integrata della FFG. Quello che invece si puo' valutare e' quando questa integrazione aggiunge attrito durante la partita (per esempio, quando un giocatore deve dare un'input alla app, o quando l'app chiede a un giocatore di muovere qualcosa), quanta espressivita' hanno i componenti (nella definizione piu' essenziale: in quante posizioni possono apparire) e come l'app sia in grado di reagire alle procedure sociali dei giocatori oltre alla state-machine del gioco.

Attrito:
Su questo punto non penso di dovermi dilungare, chiunque abbia provato una partita a un gioco integrato FFG conosce la solfa: guarda lo schermo, metti i componenti, tappa "avanti", tira il dato comunica quanti successi hai fatto. Non e' una situazione ottimale, e' come giocare con qualcuno che non riesce a seguire la partita e ha bisogno di un dettagliato riassunto di ogni passo, oppure un DM che da ogni ordine un passetto alla volta perche' e' terrorizzato che i giocatori sbaglino qualcosa. Nel caso della FFG e' un patto col diavolo, la perdita e' compensata dalla riduzione del costo per la casa editrice che non deve darti un gigantesco deck di carte eventi/azioni, e per l'utente finale che risparmia parte del setup. Di contro il fatto che l'app sia il collo di bottiglia di ogni azione e' un problema che stride per tutta la partita ("passami il tablet? Chi legge?").

Espressivita':
essendo materiche, le componenti di un gioco da tavolo assumono una enorme varieta' di configurazioni che non sono assolutamente facili da gestire per un computer. Faccio un esempio pratico, una carta mi chiede di spostare una miniature su di essa, e per essere rimessa sul tabellone dovro' spendere una risorsa. Questo ha richiesto per il giocatore umano poche parole scritte, per un componente digitale si tratterebbe di una interazione complessa e che richiede serio sviluppo: bisogna spiegare che "carta" puo' contenere "miniatura", che la carta deve essere nello spazio di gioco, che la carta e miniatura ha un significato diverso dalla singola carta, e in cima a tutto questo l'interfaccia di gioco deve comunicare al giocatore tutti questi stati e i loro significati... e poi comunicarlo a tutti i giocatori. E' vero anche l'opposto, che i componenti reali hanno limiti fisici che non possono essere modificati. Per esempio: se ho 4 carte in mano e ne prendo due, avro' 6 carte in mano. Questo non e' ovvio per una carta digitale, dove per esempio una carta puo' moltiplicarsi in piu' carte o sparire: qualcosa che avviene di routine in un gioco di carte elettronico come Slay the Spire. I giochi da tavolo sono costruiti intorno a questa fisicita', il che li limita, ma semplifica anche l'apprendimento per l'utente, che non deve riscoprire che nulla di crea e nulla si distrugge, e tutte queste informazioni non tassano l'"interfaccia" di gioco.

Un altro importante punto a favore dei componenti reali e' la bassissima barriera di interazione. Prendiamo la classica situazione: "prendi le tre carte in cima al mazzo e riordinale". Il giocatore umano lo fa senza pensarci su, tenere in mano 3 carte e' un problema risolto dall'homo habilis, per un computer e' un bel casino: come mostro tre carte? come permetto all'utente di riordinarle? Come afferro una carta? Come faccio a farlo su uno schermo da 5 pollici? Chiunque abbia lavorato a un videogioco sa che trauma e' una schermata di interfaccia simile.
Quante carte nelle Casa della Follia permettono ai giocatori di interagire con i sistemi di eventi interni? Nessuna. E' un problema troppo complesso di interfaccia che non merita di essere risolto per UNA CARTA, e questo limita la creativita' dei designer. E' il movito per cui Arkham LCG ha uno spettro vasto di azioni inaspettate, mentre MoM2aEd e' lento meccanico e claudicante e poche carte sono capaci di influenzare il flusso del gioco (forse nessuna). E questo problema si ripete dozzine e dozzine di volte nella resa di un gioco da tavolo digitale, ed il motivo per cui i videogames basati su giochi da tavolo 1:1 hanno sempre qualche strana bruttura e una generale freddezza.

I componenti fisici hanno moltissime informazioni che un componente digitale deve prevedere, simulare, comunicare al giocatore, e in caso limitare. Tabletop Simulator e' un esempio pratico in cui viene sacrificata la logica in nome della semplicita', si lascia al giocatore il motore "logico" del gioco, e alla simulazione fisica la ritensione delle informazioni spaziali. Questo da a TTS la possibilita' di essere un vero SDK per la creazione di giochi da tavolo, ma e' anche molto scomodo in termini di giocabilita'.

In quello che ho visto di Teburu la parte digitalo non mi fa pensare a un superamento di questi limiti. Quello che vedo sono i componenti sciatti di un gioco da tavolo simulato strettamente vincolati dalla loro interfaccia. La scelta del cellulare in particolare, cioe' uno dei peggiori controller per videogiochi, e' questionabile. Se selezionare e trascinare un elemento e' semplice, qualsiasi riordino per esempio e' territorio inesplorato.

Le procedure sociali:
Qui c'e' un altro grosso nodo che queste integrazioni devono tenere presenti: i giocatori tengono a interagire con il motore di un gioco da tavolo in maniera fluida e... analogica. I giocatori barano, sviluppano dei tic di movimento, prendono possesso dei componenti giochicchiandoci e organizzandoli, e comunicano tra di loro costantemente in modo verbale e non.
Tutto questo e' anatama per un computer che gestisce ogni problema come una serie di istruzioni seriali e passaggi di stato. L'esempio piu' semplice di questo problema sono le interruzioni in un gioco di carte: un computer non puo' concepire in maniera banale che io faccia una azione (giocarti contro una magia) e un altro giocatori in un qualsiasi momento nei prossimi secondi, indipendentemente dallo status del tavolo mi dica "no guarda, ti cancello questa parte dell'azione perche' X". Se avete visto un computer arrampicarsu sugli specchi con timer su timer per le cancel di magic avete visto questo problema manifestarsi.

Moltissime azioni banali per gli umani (e l'implicito algoritmo sociale che e' il sottofondo di ogni partita) sono per il computer problemi irrisolvibili in maniera elegante. E la conseguenza di questo e' che il videogioco viene creato sui limiti della macchina (e per questo Teburu per me e' un videogioco) mentre il gioco da tavolo viene creato sui limiti delle interazioni e capacita' umane... che sono ben meno restrittivi.

Tirando le somme, perche' Teburu mi pare una ciofeca?
Perche' fa un frontale in autostrada con questi problemi senza risolverli, eccetto attaccare parzialmente il problema di far leggere a un computer la posizione di alcuni pezzi su una scacchiera molto limitata... piu' un D6.
Perche' ha preso i componenti piu' espressivi del gioco da tavolo moderno (token, carte) e ne ha fatti componenti digitali inespressivi rinchiusi un uno schermino da 5 pollici.
Perche' e' esteticamente brutto in un mondo di giochi sgargianti e variopinti.
Perche' occupa il cellulare, e non da ai giocatori qualcosa di personale da toccare.
Perche' nasce con un videogioco fatto sui suoi limiti e non si e' messo in gioco come strumento per espandere il gioco da tavolo.
Perche' ha preso qualcosa che il videogioco e' capace di rendere alla grande con animazioni ed effetti e lo ha reso una scacchiera rigida di plastica.
Perche' si sono chiesti se si potevano mettere chip rfid su delle mini e non si sono chiesti se avrebbero dovuto farlo XD

Per concludere qualcosa di positivo: l'idea di un playmat elettronico retroilluminato e' una enorme figata con un enorme potenziale: potrebbe avere popup che aiutino il setup e il tutorial dei giochi, piu' schermate pre-impostate per giochi che richiedono setup diversi in base al numero dei giocatori, rendere facile e istantaneo l'adattamento della board per numero giocatori. Invece di un SDK che useranno forse 4 gatti per fare giochi brutti, chiunque potrebbe slottare dentro delle JPG con, per esempio, tutte le mappe di Gloomhaven. Ho visto soluzioni simili per D&D realizzate con schermi ultrapiatti... ma ripiegabile e kallax friendly? Potrebbe diventare qualcosa di irrinunciabile.
 

Zaress

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Raccolgo un po' di link dei vari video che ne parlano, nel caso qualcuno di voi non li abbia visti.

SGANANZIUM

Al4oPiù

Miss Meeple


Spulciando in rete ce ne sono parecchi, soprattutto in inglese.

Se la raccolta dei soldi aumentasse con lo stesso ritmo dei commenti avremo già sbloccato altri SG. Comunque il fatto che ci sia la community bell'attiva significa che il progetto interessa ed incuriosisce molto.

Volendo fare un pledge saga ed aggiungere TEBURU + l'anello per il boss si potrebbe giocare in due gruppi, lo hanno confermato nei commenti.
 

Pigro

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Tirando le somme, perche' Teburu mi pare una ciofeca?
Perche' fa un frontale in autostrada con questi problemi senza risolverli, eccetto attaccare parzialmente il problema di far leggere a un computer la posizione di alcuni pezzi su una scacchiera molto limitata... piu' un D6.
Perche' ha preso i componenti piu' espressivi del gioco da tavolo moderno (token, carte) e ne ha fatti componenti digitali inespressivi rinchiusi un uno schermino da 5 pollici.
Perche' e' esteticamente brutto in un mondo di giochi sgargianti e variopinti.
Perche' occupa il cellulare, e non da ai giocatori qualcosa di personale da toccare.
Perche' nasce con un videogioco fatto sui suoi limiti e non si e' messo in gioco come strumento per espandere il gioco da tavolo.
Perche' ha preso qualcosa che il videogioco e' capace di rendere alla grande con animazioni ed effetti e lo ha reso una scacchiera rigida di plastica.
Perche' si sono chiesti se si potevano mettere chip rfid su delle mini e non si sono chiesti se avrebbero dovuto farlo XD
Tutto vero la parte non quotata, poi ognuno la percepisce a modo suo (le case della follia seconda edizione, con tutti i suoi limiti, è uno dei giochi che i miei amici giocano più volentieri), ma secondo me mischi troppo teburu con the bad karmas, teburu è solo un framework più una plancia con 40 sensori, manco il d6 fa parte di teburu in senso stretto (nonostante nel pacchetto per forza di cose te lo diano), è un accessorio come lo è l'anello led per i mostri.
Poi qualsiasi implementazione verrà fatta, che interfaccia verrà offerta, che accessori verranno rilasciati starà a chi ci farà dei giochi sopra. Non è detto che un gioco non possa utilizzare le carte in futuro, così come non è detto che non ci possano essere token ed altri elementi sia mappati che non mappati dall'app.
Se si prende teburu per quello che è (o vuole essere), cioè dell'hardware che permette ad un app di conoscere la posizione di una pedina, allora si ha qualcosa che può effettivamente dare delle informazioni ad un app in modo più veloce ed immediato di prima. Quanto un gioco debba diventare digitale per sfruttare queste informazioni dipende da quello che si vuole fare, un nemesis a caso identico a come è ora con carte e tutto ma con la possibilità di rimuovere la fase di sviluppo del sacchetto perché la plancia rileva chi entra e chi esce e che mi velocizza il setup generandomi le stanze ed esplorazioni a caso mi ha già fatto risparmiare in tutto mezz'ora di noia a partita.
Vale il prezzo del biglietto? forse no, ma rimane comunque solo un esempio e sta di fatto che teburu è una piattaforma e the bad karmas (implementazione di un gioco per teburu) è una cosa diversa.
 
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nand

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Eh, se avessero messo 8x8 sensori invece di 5x8 era un attimo avere una scacchiera, magari un plugin per lichess e alla via così.
 

ofx

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Vedo tanta ingenuità e poca pianificazione nonostante il tanto tempo che hanno avuto.
Ad esempio, visto che Bad Karmas è solo un gioco per Teburu mi sarei aspettato una scatola del solo Teburu:
con plancia, dadi (più di uno), basette per buoni e cattivi ed altro materiale.
Come ha detto @nand uno si prendeva anche solo quella per giocare a scacchi a distanza, o per provarlo con un paio di giochini gratis compresi.
Possibile che al boot abbiamo solo un giochino, bello solo per far scena?
Parlano di S&S, chi se ne frega... è un anno che ne vendo uno e non interessa a nessuno! Poi chi lo ha e magari lo gioca ancora, lo dovrà ricomprare... perché così sembra!

SDK è bellissimo, non puoi però sperare che qualcuno sviluppi i giochi per te, così da hackerare il sistema, non pagare i diritti ed avere i giochi disponibili nella tua piattaforma.

Per la mia opinione è ancora immaturo come prodotto, non adatto alla vendita, ottimo in un kickstarter, dovevano però creare una base funzionante e venderlo ad un prezzaccio per fare in modo da darlo a tutti, così come spera l'editore, i ragazzi di buona volontà lo svilupano!
(Anche se non è corretto)
 

PierreSimon

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Concordo, probabilmente una versione solo board con il materiale per un paio di giochini demo leggeri leggeri inclusi avrebbe forse convinto più gente ad investire sulla piattaforma ed eventualmente a provare a creare o adattare qualcosa.
 

Pigro

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Si dubito in realtà che una versione barebone con la dama sopra avrebbe venduto, di kit di solo sviluppo ne hanno venduti 16, di core 105, e di saga 543. Se l'avessero preso principalmente per svilupparci ma erano curiosi di provare il gioco (come farò io) sarebbero stati venduti molti più core. Ma visto che sono stati venduti più saga che altro direi che al momento chi l'ha preso l'ha preso principalmente per il gioco.
 
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Alpha

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Tutto vero la parte non quotata, poi ognuno la percepisce a modo suo (le case della follia seconda edizione, con tutti i suoi limiti, è uno dei giochi che i miei amici giocano più volentieri), ma secondo me mischi troppo teburu con the bad karmas, teburu è solo un framework più una plancia con 40 sensori, manco il d6 fa parte di teburu in senso stretto (nonostante nel pacchetto per forza di cose te lo diano), è un accessorio come lo è l'anello led per i mostri.
Poi qualsiasi implementazione verrà fatta, che interfaccia verrà offerta, che accessori verranno rilasciati starà a chi ci farà dei giochi sopra. Non è detto che un gioco non possa utilizzare le carte in futuro, così come non è detto che non ci possano essere token ed altri elementi sia mappati che non mappati dall'app.
Se si prende teburu per quello che è (o vuole essere), cioè dell'hardware che permette ad un app di conoscere la posizione di una pedina, allora si ha qualcosa che può effettivamente dare delle informazioni ad un app in modo più veloce ed immediato di prima. Quanto un gioco debba diventare digitale per sfruttare queste informazioni dipende da quello che si vuole fare, un nemesis a caso identico a come è ora con carte e tutto ma con la possibilità di rimuovere la fase di sviluppo del sacchetto perché la plancia rileva chi entra e chi esce e che mi velocizza il setup generandomi le stanze ed esplorazioni a caso mi ha già fatto risparmiare in tutto mezz'ora di noia a partita.
Vale il prezzo del biglietto? forse no, ma rimane comunque solo un esempio e sta di fatto che teburu è una piattaforma e the bad karmas (implementazione di un gioco per teburu) è una cosa diversa.

Sulle Case della Follia e' giusto dire che resta una buona esperienza di gioco, specie con novizi. Il passaggio al digitale ha tagliato le ali al gioco dal punto di vista della varieta' e rigiocabilita', ma se si prende in esame cosa volevano fare (tagliere il setup, rendere giocabile qualcosa che non lo era all'atto pratico) e il contesto (nessuno di questi giochi dopo Arkham si e' mai dimostrato particolarmente creativo, a parte lo straordinario LCG) e' giusto dire che l'app e' stata additiva all'esperienza di gioco.

Pero' e' giusto anche sottolineare una differenza: l'app delle Case non e' una app generica che migliora tutti i giochi da tavolo o e' stata costruita come piattaforma generica, ma una soluzione a un problema specifico. Valutare Teburu in questo senso non e' corretto perche' si propone come una piattaforma non solo come un singolo prodotto.

Mi sarebbe piaciuto infatti vedere Teburu usato in maniera additiva, per RISOLVERE problemi, mentre in questa prima iterazione sembra essere pensato per annullare i componenti e restringere il vocabolario dei giochi da tavolo a tabellone ad aree e un dado non customizzabile. Detto questo penso che piu' integrazione digitale/gdt sia doverosa e inevitabile, dall'app di gloomhaven all'idea di una board digitalizzata, ed e' anche ragionevole che il primo tentativo non sia una soluzione ideale ma un compromesso, pero' anche in questa ottica piu' generosa quello che e' stato proposto lo trovo insufficiente e fondalmente disconnesso da quello che e' il mondo del gioco da tavolo moderno.
 

Pigro

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Sulle Case della Follia e' giusto dire che resta una buona esperienza di gioco, specie con novizi. Il passaggio al digitale ha tagliato le ali al gioco dal punto di vista della varieta' e rigiocabilita', ma se si prende in esame cosa volevano fare (tagliere il setup, rendere giocabile qualcosa che non lo era all'atto pratico) e il contesto (nessuno di questi giochi dopo Arkham si e' mai dimostrato particolarmente creativo, a parte lo straordinario LCG) e' giusto dire che l'app e' stata additiva all'esperienza di gioco.

Pero' e' giusto anche sottolineare una differenza: l'app delle Case non e' una app generica che migliora tutti i giochi da tavolo o e' stata costruita come piattaforma generica, ma una soluzione a un problema specifico. Valutare Teburu in questo senso non e' corretto perche' si propone come una piattaforma non solo come un singolo prodotto.

Mi sarebbe piaciuto infatti vedere Teburu usato in maniera additiva, per RISOLVERE problemi, mentre in questa prima iterazione sembra essere pensato per annullare i componenti e restringere il vocabolario dei giochi da tavolo a tabellone ad aree e un dado non customizzabile. Detto questo penso che piu' integrazione digitale/gdt sia doverosa e inevitabile, dall'app di gloomhaven all'idea di una board digitalizzata, ed e' anche ragionevole che il primo tentativo non sia una soluzione ideale ma un compromesso, pero' anche in questa ottica piu' generosa quello che e' stato proposto lo trovo insufficiente e fondalmente disconnesso da quello che e' il mondo del gioco da tavolo moderno.

Però quello che stai giudicando non è l'app di teburu ma quella di the bad karmas, teburu si propone come una piattaforma ma per il momento abbiamo solo un esempio di utilizzo di quella piattaforma. Per quanto the bad karmas come gioco in se mi lasci freddino (ma questo probabilmente sarebbe successo anche se fosse stato un gioco solo cartaceo) e teburu come piattaforma abbia degli evidenti limiti tecnici, io personalmente gli lascio il beneficio del dubbio almeno per quanto riguarda le prossime implementazioni.
 
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