Impressioni The Siege Of Runedar

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Recuperato il titolo e fatto una partita in 2 giocatori ed una in 4.

Di base siamo nani che devono resistere mentre sono assediati nella fortezza di Runedar da un esercito di troll e orchi. Questo in modo da avere il tempo di scavare un tunnel, liberarsi dei goblin che vivono nella montagna, e portare via il tesoro.

Ogni giocatori ha un deck di 12 carte, 10 carte nano e 2 carte orco. Ad inizio partita ed ogni volta che bisogna rimischiare il mazzo si scartano 2 carte dal deck, senza guardarle, e poi si pescano 5 carte. Quando si acquisiranno carte nuove nel corso del gioco, bisognerà scartarne una (non orco), mantenendo quindi fisso sia il numero totale di carte che la proporzione tra carte nano e carte orco. Quindi ogni giocatore avrà 2 turni prima di dover ripetere la procedura.

Per farla breve ad inizio turno il giocatore pesca 5 carte e, come prima cosa, deve giocare le eventuali carte orco che ha in mano, attivando, di fatto, i nemici. Questo significa che nel corso di un round ci possono essere dalle 0 (sei fortunato e hai scartato all'inizio proprio le due carte orco) alle 2 attivazioni dei nemici per giocatore. Ogni carta orco fa pescare una carta da un deck, a difficoltà crescente, che genera e muove gli orchi che avanzeranno verso il centro della fortezza per rubare pepite d'oro (0 pepite -> partita persa). Si possono attivare anche la torre d'assedio (genera troll nella fortezza) o la catapulta (spacca il tableau di carte da acquistare e toglie oro).

I giocatori dal canto loro hanno a disposizione un tableau di carte per potenziare il loro deck. Queste carte hanno un costo di costruzione che i giocatori soddisferanno creando materiali (legno, pelle, metallo) sfruttando le officine nella fortezza.

Le carte nelle mani dei giocatori hanno dei punti movimento e delle azioni, ma è possibile scegliere solo una azione o movimento per carta (ad eccezioni delle armi magiche). Il combattimento si risolve tramite dei D6. I combattimenti corpo a corpo hanno 2 miss (che sono i successi a distanza) ed una distribuzione di successi da 1 a 3 per le altre facce. Quando si vuole combattere si scarta un numero a scelta di carte con azione di combattimento per raggiungere il numero di dadi che si vuole tirare (massimo 5). Per uccidere 1 orco corpo a corpo servono 2 successi, mentre gli attacchi a distanza, più difficili da portare a segno (2 su 6) e da effettuare (bisogna salire sui torrioni), abbattono praticamente quasi qualsiasi cosa con un colpo solo.

A disposizione dei giocatori ci sono anche le carte mercenario, potentissime carte one-shot che, al costo di 2 ori, permettono di semplificare la vita ai giocatori (uccidi 1 troll, uccidi vari orchi ecc.).

La meccanica per scavare il tunnel si basa invece sul rimuovere rocce (6 a facile, 8 a normale ecc..) in varie fasi. Rimosso il numero di rocce previsto dalla difficoltà si toglie una sezione di tunnel e si rivelano 2 goblin che richiederanno di essere sconfitti, salvati (togliere rocce sopra di loro) o soddisfatti sessu...commercialmente (vogliono risorse). Tolti i 2 goblin si rimettono le rocce previste dal livello di difficoltà e si ricomincia, ripetendo il tutto finchè non si rimuovono tutte le sezioni di tunnel (5). Rimossi gli ultimi 2 goblin della quinta sezione la partita è vinta e si contano gli ori rimasti per dare un "punteggio" finale.

A livello di materiali il gioco si presenta sicuramente benissimo grazie al fatto che la fortezza è in 3D. Pensavo di averle viste tutte, ma è la prima volta che mi trovo davanti un gioco che ti mette a disposizione un rotolo di nastro biadesivo (non scherzo) per incollare le tile di cartoncino che formano la fortezza alla base di plastica della fortezza stessa. Una tristezza infinita ma il risultato finale è carino, per quanto son sicuro che si scollerà tutto a breve, carte con illustrazioni alquanto banali ma fanno il loro.

Passando al gioco in sè ho vinto tutte e due le partite a difficoltà normale, 9 ori e 7 ori (con 1-2 carte mercenario usate), segno non ottimale per quanto mi riguarda visto che voglio un bel livello di sfida dai coop. Ma nonostante questo devo dire che il gioco risulta proprio divertente e soddisfacente. Le carte dei nemici a difficoltà crescente danno ai giocatori il tempo per potenziare i propri deck ed impostare la partita prima dell'arrivo di carte più cattive, magari dividendosi i ruoli (per quanto non convenga farlo in modo troppo marcato). Mi preoccupa il fatto che il deck dei nemici sia sempre lo stesso, solo con le carte di ogni fase mischiate. Avrei gradito un sistema per aumentare la difficoltà più interessante di un semplice incremento del numero di rocce da togliere che, secondo me, aumentano più che altro il tempo di gioco richiedendoti più tempo ma senza darti un reale stimolo in più.

Comunque come dicevo il gioco risulta comunque molto divertente ed intrigante, ma bisogna considerare che siamo nell'intorno di Paleo come livello di difficoltà.

Son rimasto stupito in merito dal fatto che in 4 giocatori le armi costino molto di meno da costruire rispetto a 2. Questo permette di fare molto più deckbuilding in 4 giocatori, molto probabilmente per bilanciare il fatto che prima della tua attivazione i nemici potrebbero essere attivati anche 6 volte in 4 giocatori, richiedendoti quindi di fare turni più "meaningful" rispetto al gioco in 2. Ma questo significa pure che in 2 giocatori (ma era la primissima partita, dovrei riprovare) abbiamo costruito un totale di 3 armi, mentre in 4 giocatori 3 armi le abbiam fatte nei primi 2 round XD

Di sicuro si nota la bravura di Knizia nel tirar fuori sempre design pulitissimi ed eleganti.
 

Poldeold

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Mi fa molto piacere leggere le tue impressioni.

È un gioco che abbiamo provato alla fiera ad Essen quest'anno. Purtroppo monco di una spiegazione perché le persone allo stand erano occupate a fare altro (????). Quindi ci siamo letti le regole di traverso per poter fare qualche turno di prova.
Avevo grandi aspettative e devo ammettere che il gioco mi ha abbastanza soddisfatto. Siccome però abbiamo giocato solo qualche turno (e probabilmente anche in modo non del tutto corretto), ho solo scalfito la superficie.

Avevo capito che ci fossero diversi livelli di difficoltà, ma forse non sono abbastanza incisivi.

Spero che arrivi presto in commercio in francese (o italiano) in modo da non dover decifrare il regolamento in inglese.
 

Agzaroth

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È un gioco che abbiamo provato alla fiera ad Essen quest'anno. Purtroppo monco di una spiegazione perché le persone allo stand erano occupate a fare altro (????). Quindi ci siamo letti le regole di traverso per poter fare qualche turno di prova.
Avevo grandi aspettative e devo ammettere che il gioco mi ha abbastanza soddisfatto. Siccome però abbiamo giocato solo qualche turno (e probabilmente anche in modo non del tutto corretto), ho solo scalfito la superficie.

Avevo capito che ci fossero diversi livelli di difficoltà, ma forse non sono abbastanza incisivi.

Spero che arrivi presto in commercio in francese (o italiano) in modo da non dover decifrare il regolamento in inglese.
i livelli di difficoltà sono in base elle macerie da rimuovere ogni volta: 6-8-10-12
 

gen0

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Mi fa molto piacere leggere le tue impressioni.

È un gioco che abbiamo provato alla fiera ad Essen quest'anno. Purtroppo monco di una spiegazione perché le persone allo stand erano occupate a fare altro (????). Quindi ci siamo letti le regole di traverso per poter fare qualche turno di prova.
Avevo grandi aspettative e devo ammettere che il gioco mi ha abbastanza soddisfatto. Siccome però abbiamo giocato solo qualche turno (e probabilmente anche in modo non del tutto corretto), ho solo scalfito la superficie.

Avevo capito che ci fossero diversi livelli di difficoltà, ma forse non sono abbastanza incisivi.

Spero che arrivi presto in commercio in francese (o italiano) in modo da non dover decifrare il regolamento in inglese.

Sì, come ho scritto e come dice agz:

La meccanica per scavare il tunnel si basa invece sul rimuovere rocce (6 a facile, 8 a normale ecc..) in varie fasi. Rimosso il numero di rocce previsto dalla difficoltà si toglie una sezione di tunnel e si rivelano 2 goblin che richiederanno di essere sconfitti, salvati (togliere rocce sopra di loro) o soddisfatti sessu...commercialmente (vogliono risorse). Tolti i 2 goblin si rimettono le rocce previste dal livello di difficoltà e si ricomincia, ripetendo il tutto finchè non si rimuovono tutte le sezioni di tunnel (5).

E trovo sia alquanto cheap come sistema perchè di base allunga il tempo di gioco costringendoti a "resistere" per più tempo, cosa che può portare ovviamente più facilmente alla sconfitta (anche se finisce il deck di assedio degli orchi perdi) ma che non va minimamente a toccare il livello di "tensione" al tavolo. Nella partita a 4 abbiamo vinto quando mancavano appunto 7 pepite e 7-8 carte nel deck dell'assedio. Avrei preferito, ad esempio, delle carte assedio da aggiungere o rimuovere, in modo da avere ondate di orchi più massive: "Se giochi a diffile aggiungi queste carte di livello 5 e rimuovene 3 di livello 4", una cosa di questo tipo.

Probabilmente, e non capisco perchè non sia stato fatto, anche solo togliere le carte mercenario può influenzare parecchio il livello di difficoltà. Nella partita a 4 abbiamo fatto entrare 2 troll in totale. Uno di questi richiedeva 7 hit corpo a corpo (da fare anche in più attacchi) oppure altrettanti attacchi con l'arco (idem). Per carità si accumulano quindi si facevano, ma ci avrebbe richiesto per la fase in cui stavamo almeno 2 attacchi belli grossi. Abbiamo buttato 2 pepite e usando la carta mercenario l'abbiamo eliminato subito. Stessa cosa in un momento in cui eravamo pieni di orchi sulla parte centrale della board, alla prossima attivazione avremmo perso per gli orchi almeno 3 pepite. Con 2 pepite abbiamo usato la carta mercenario che uccide tutti gli orchi nelle zone interne e via.

Poi per carità, non ritengo knizia l'ultimo dei fessi, affatto, però un sistema migliore di tuning della difficoltà lo avrei gradito. E comunque ripeto, non è che giochi a cervello spento e ti trovi a vincere come mi è accaduto con marvel united. Il divertimento c'è ed il giocatore si sente attivamente interessato durante tutta la durata della partita, anche perchè nei momenti di tranquillità spingi per pomparti il deck con belle carte
 

iugal

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Interessante il twist sul deckbuilding: originale e funzionale.
Bello il mix di gestione risorse e battaglie, legate alla componente topologica.
Elegante la distribuzione dei simboli sui d6 per risolvere i combattimenti. Dove con lo stesso dado il colpito/mancato funziona viceversa se siamo in corpo a corpo o a distanza. (Lo spiega bene Gen0 nel primo post).

Concordo sia un cooperativo in target Paleo. Con elementi di fortuna/incontrollabilità più marcati di altri cooperativi di target più alto (Spirit Island, Aeon's End, o anche lo stesso Pandemic). C'è il tiro di dado per i combattimenti, le due carte da scartare random prima di riformare il mazzo, ecc.

Concordo anche che sia da valutare se il semplice sistema per modulare la difficoltà legata soltanto al quantitativo di macerie sia sufficiente per tenere alta la rigiocabilità.

Ci sono tanti elementi da tenere d'occhio (5 modi per perdere e solo 1 per vincere), che crescono in numero e pericolosità via via che la partita avanza. A me è sembrato molto sfidante: partita persa male al secondo livello di difficoltà (8 macerie) per esaurimento mazzo con 3 sezioni di tunnel scavate su 5.
 

gen0

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Bello il mix di gestione risorse e battaglie, legate alla componente topologica.
Elegante la distribuzione dei simboli sui d6 per risolvere i combattimenti. Dove con lo stesso dado il colpito/mancato funziona viceversa se siamo in corpo a corpo o a distanza. (Lo spiega bene Gen0 nel primo post).

Concordo sia un cooperativo in target Paleo. Con elementi di fortuna/incontrollabilità più marcati di altri cooperativi di target più alto (Spirit Island, Aeon's End, o anche lo stesso Pandemic). C'è il tiro di dado per i combattimenti, le due carte da scartare random prima di riformare il mazzo, ecc.

Concordo anche che sia da valutare se il semplice sistema per modulare la difficoltà legata soltanto al quantitativo di macerie sia sufficiente per tenere alta la rigiocabilità.

Ci sono tanti elementi da tenere d'occhio (5 modi per perdere e solo 1 per vincere), che crescono in numero e pericolosità via via che la partita avanza. A me è sembrato molto sfidante: partita persa male al secondo livello di difficoltà (8 macerie) per esaurimento mazzo con 3 sezioni di tunnel scavate su 5.

per curiosità quanto oro avevate ancora quando avete perso?
 

gen0

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7 pepite rimaste. Abbiamo usato 2 mercenari, le altre tutte rubate.

simile alla mia partita come andamento (ma noi abbiam vinto entrambe le volte)

Quindi avreste potuto usare altre 3 carte mercenario e vincere comunque la partita :D Consideratelo prossima volta e vedi che andrà più easy
 

iugal

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In effetti nei suggerimenti di gioco del regolamento c'è scritto che bisogna tener presente che la partita si vince scavando (dig, dig, dig!). La voglia di preservare il tesoro ci ha forse distratto dal reale obiettivo.

Diciamo che messa così si configura più come un "sopravvivi e scappa". Anzi, un "non perdere e scappa" visto che i nemici non attaccano e non è possibile per i nani "morire". In quest'ottica si bada al tesoro giusto perchè non venga rubata l'ultima pepita. Però tematicamente scappare con solo un paio di pepite sembra più una mezza sconfitta...
 

gen0

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Infatti sul manuale è scritto di segnare con quante pepite si fugge per valutare (a lungo andare, perché manco la forza di indicare una valutazione di base) l'andamento della partita.

Però tra perdere e rimanere con meno pepite...
 

Pigoz

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Provato. Un prodotto ben confezionato e moderno nei materiali e nel regolamento. Ottimo per le famiglie tedesche. Ciò che rende il gioco facile sono sicuramente i mercenari che "rompono" il gioco ad un costo contenuto. Tolti quelli il gioco diventa molto più difficile. Variabilità non eccezionale che forse mina la longevità ma anche questo è in linea con i prodotti moderni. Comunque la mano di Knizia si vede e si prenderà i giusti riconoscimenti....
 

insania

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Provata la prima partita in due e perso malissimo. Il gioco è piaciuto, anche se forse dura tanto per la tipologia e il peso. Preso perché mi ha dato la stessa impressione di wildlands di Wallace: gioco prodotto male (nel senso della produzione materiale, non delle meccaniche), ma piacevolissimo, amatissimo dai pochi che lo conoscono. Ecco, anche dopo averlo giocato questo mi dà la stessa sensazione. Entrambi i giochi con un artwork più "????"(maturo? Moderno? Dark?) probabilmente avrebbero venduto il doppio. Questo in particolare, secondo me, è improponibile al prezzo a cui è venduto, le illustrazioni e la palette dei colori sembrano usciti dai videogiochi di fine anni '90. Ok, con quel prezzo ci compro l'idea non i materiali (e l'idea merita), e vabbè la mancanza di miniature, ma almeno quelle sparute carte potevano essere telate e almeno gli artwork dei nani meno anonimi. Che sapere che sono della.stessa mano del tizio di everdell fa veramente riflettere.
Per il resto, come dicono molti, potrebbe peccare di longevità, ma immagino che si presta alle espansioni (poteri asimmetrico dei nani? Nuovi nemici? Nuove modalità di gioco?) Forse qualcosa poteva anche essere inserita nel base, che ne avrebbe sicuramente giovato. Ma con una sola partita potrebbero essere solo miei dubbi inutili.
Solo una cosa negativa si sente pesantemente: la (s)fortuna. Se gira male non puoi fare nulla, ma diciamo che ho imprecato di più con last bastion. Beccare solo balestre per tanti tiri corpo a corpo fa incavolare per bene

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Delia

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Dannata scatola quadrata non mi entra da nessuna parte...l'ho presa con le promo...ma le promo sono in tutte le scatole?
 

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Dannata scatola quadrata non mi entra da nessuna parte...l'ho presa con le promo...ma le promo sono in tutte le scatole?
Nella mia copia le promo non c'erano... La scatola l'ho messa sopra Mage Knight Ultimate Edition.
Avrei gradito un sistema per aumentare la difficoltà più interessante di un semplice incremento del numero di rocce da togliere che, secondo me, aumentano più che altro il tempo di gioco richiedendoti più tempo ma senza darti un reale stimolo in più
Condivido. So che non ami le house rule, ma non sarebbe stato meglio, secondo te, aumentare il livello di difficoltà togliendo carte ad inizio partita dal deck dei nemici? In questo modo si aumenta anche un po' la variabilità senza inoltre dover aumentare la durata della partita.
 

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Ma non e' che aumentare lentamente il livello di difficolta' serve a darti il tempo di acquistare carte piu' forti per potenziare il deck?
Dite che il tempo resterebbe sufficiente?
 

Pigoz

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Ma non e' che aumentare lentamente il livello di difficolta' serve a darti il tempo di acquistare carte piu' forti per potenziare il deck?
Dite che il tempo resterebbe sufficiente?
Sicuramente è da valutare la cosa. Trovo però poco elegante che per aumentare la difficoltà si ricorra sostanzialmente ad allungare la durata della partita. Meglio sarebbe ridurre il mazzo di livello uno del deck nemici per aumentare le minaccie senza toccare la durata della partita.
 

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Poldeold

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Provata anch'io una partita oggi a Milano alla bellissima manifestazione "Essen a Milano". Tavolo divertentissimo, colui che ce l'ha spiegato molto bravo. Purtroppo non abbiamo finito perché siamo dovuti andar via (avremmo giocato i 3 quarti).
Giudizio sospeso ma almeno finalmente giocato con regole giuste. A me è piaciuto parecchio. Il nostro gruppo di gioco ha sicuramente influito (un sacco di risate).

Forse un po' lungo per quel che può dare.

Mi piacerebbe capire anche come influenza la partita il fatto di curare bene la distribuzione delle nuove carte (che mi pare sia la chiave del gioco). Oggi, con il casino della sala e l'approccio più scanzonato alla partita, non era possibile fare tali valutazioni.
 

michez

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nella mia esperienza sono state "lunghe" solo le prime due partite in cui abbiamo scavato poco, molto più brevi le successive

i materiali mi sono piaciuti: semplici, funzionali e l'ho pagato 45€ su uplay; mi sembra giusto

sulla variabilità/longevità non so ancora che dire dopo 5 partite. lo trovo una bella sfida a crescere e ottimizzare. ci si diverte in gruppo e bisogna sapere/accettare che non si tratta di un gioco solo matematico ma con lanci di dado e situazioni anche fortunose. cosa che non mi dispiace, perché così è diverso da altre proposte

vero: si presta in futuro ad espansioni, variazioni, complicazioni... ma nasce come prodotto semplice per tutti. mi viene da pensare che siamo noi "esperti" a volerlo subito più complicato. personalmente mi va bene così e Knizia, in generale, è così. la differenziazione tra i nani la creiamo noi con il deck, non avverto il bisogno di una loro asimmetria. noi giocando "creiamo" l'esperto in copro a corpo, l'esperto nello scavo, ecc. alla fine, un principio non così diverso dagli esploratori di El Dorado che partono tutti uguali e diventano differenti nel corso della gara a seconda del deck building che imposti
 

blacklotus

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