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(e purtroppo anche un bug che colpisce tutte le lingue, per cui i nomi e le abilità dei nemici appaiono in tedesco. Speriamo FFG risolta in frettissima, visto che ne è afflitto anche l'inglese).
In realtà l'inglese è a posto, sono le altre lingue che sono "spostate":
- in italiano ci sono i mostri in tedesco,
- in tedesco ci sono i mostri in francese,
- in francese ci sono i mostri in spagnolo,
- in spagnolo ci sono i mostri in polacco,
- in polacco ci sono i mostri in portoghese,
- in portoghese ci sono i mostri in italiano.
In realtà l'inglese è a posto, sono le altre lingue che sono "spostate":
- in italiano ci sono i mostri in tedesco,
- in tedesco ci sono i mostri in francese,
- in francese ci sono i mostri in spagnolo,
- in spagnolo ci sono i mostri in polacco,
- in polacco ci sono i mostri in portoghese,
- in portoghese ci sono i mostri in italiano.
In realtà l'inglese è a posto, sono le altre lingue che sono "spostate":
- in italiano ci sono i mostri in tedesco,
- in tedesco ci sono i mostri in francese,
- in francese ci sono i mostri in spagnolo,
- in spagnolo ci sono i mostri in polacco,
- in polacco ci sono i mostri in portoghese,
- in portoghese ci sono i mostri in italiano.
Rettifico: ho letto che hanno usato il sistema delle stringhe salvate sul DB che poi pescano la lingua.
Capacissimo che dopo un aggiornamento si sia disallineato qualcosa negli indici del DB con conseguente sfasamento delle lingue. Teoricamente dovrebbe essere facile da risolvere
Rettifico: ho letto che hanno usato il sistema delle stringhe salvate sul DB che poi pescano la lingua.
Capacissimo che dopo un aggiornamento si sia disallineato qualcosa negli indici del DB con conseguente sfasamento delle lingue. Teoricamente dovrebbe essere facile da risolvere
Più che altro mi interesserebbe capire se la storia la vivono o è tutto uno skip skip chiessene.
Cioè io gioco da solo ma quando leggo faccio comunque le vocine
@Gatsu976 Comunque la prossima settimana preparo Tainted Grail e comincio a leggermi il regolamento di Descent: le vacanze di Tutti I Santi si avvicinano
@Gatsu976 Comunque la prossima settimana preparo Tainted Grail e comincio a leggermi il regolamento di Descent: le vacanze di Tutti I Santi si avvicinano
@Gatsu976 Comunque la prossima settimana preparo Tainted Grail e comincio a leggermi il regolamento di Descent: le vacanze di Tutti I Santi si avvicinano
@Gatsu976 Comunque la prossima settimana preparo Tainted Grail e comincio a leggermi il regolamento di Descent: le vacanze di Tutti I Santi si avvicinano
Be', recensione in linea con quelli che, per me, non hanno capito il gioco e gridano videogioco videogioco solo perché in campo c'è un app. Infatti, nella quasi totalità dei commenti, ci ritrovo una lista continua di marchette al canale e un ritrovo per gli haters. Contenti loro...
Finalmente, oggi, prima partita. Dovevamo essere in quattro, alla fine l'abbiamo giocato in due: come diceva Totò: "Ogni limite ha una pazienza!"
La prima missione è un luuungo tutorial, inutile girarci intorno, ma tanto basta per poter trarre un paio di impressioni, molto preliminari, però illuminanti.
Sensazione videogioco: non pervenuta. L'app l'ha gestita mia fratello con un iPad Pro, trasferendo audio e video tramite AirPlay alla TV da 55". Si legge quando c'è da leggere e si interagisce per esplorare e combattere, né più né meno quello che faremmo se a gestire il tutto ci fosse un giocatore Overlord.
Meccaniche a parte, ovviamente, in alcuni punti mi ha ricordato un po' Sine Tempore, gioco molto bello (sulla carta) ma piagato da quello che gli anglosassoni e quelli bravi chiamano fiddly. Il gioco era una continua ricerca e lettura di segnalini e condizioni, col flusso spezzettato e una sequela di "no aspetta, dobbiamo rifare" perché ogni cosa entrava in conflitto con un'altra. Anche la parte relativa al potenziamento di nave e oggetti è molto simile, con tanto di raccolta di diversi materiali da spendere. Alla fine, ahimé, Sine Tempore l'ho rivenduto perché, dopo una mezza dozzina di sessioni, mi sembrava di lavorare invece di giocare e il divertimento era meno della fatica spesa. Fiddly da morire.
In Descent, invece, c'è un Overlord digitale, che segna tutto e si ricorda tutto, che si sobbarca tutte quelle parti monotone, farraginose, confuse e che mi elimina tutto il tedio per lasciarmi il divertimento.
"Aaah, sacrilegio, eresia, al rogo! Se non vuoi sporcarti le mani, allora gioca ai videogiochi!"
"Aaah, visto, alla fine gestisce tutto l'app, è un videogioco, avevamo ragione noi!!!1!11!!"
No. Per me l'app è un Overlord digitale. È un ibrido, usa la tecnologia per sostituirsi a un essere umano, ed è il primo gioco che lo fa così bene senza risultare invasivo. Può essere migliorato? Certo, tutto è perfettibile, ma ora come ora, dopo solo la prima missione, posso dire che è esattamente quello che cercavo da un DC.
La nostra sessione, però, è stata un po' traumatica: con sprezzo del pericolo e supponenza, abbiamo deciso di giocare a difficoltà Battaglia (quella subito dopo la Standard) ed è stato un mezzo massacro
Galaden (il sottoscritto) e Brynn (mio fratello), dopo il primo incontro/scontro contro
un Folletto, un Berserker e uno Zelota
, sono rimasti pesti e malconci, con addirittura Brynn a 2 di salute. Varcato
il portone
la situazione è sembrata migliorare, abbiamo esplorato e ricevuto un po' di "conforto", poi siamo giunti a quello che credevamo
il combattimento finale
, e quando così non è stato, è iniziata l'ecatombe. A livello Battaglia, la situazione è stata quasi del tutto ingestibile, con
la Strega malefica da buttare giù ma con 83 di salute e i dannati Zeloti che la curavano a colpi di 3.
Abbiamo dovuto fare i salti mortali e inventarci tutto l'inventabile, ma questo non ci ha evitato una doppia ferita e la quasi disfatta ma, alla fine, grazie a una combo fra Esposizione di Galaden e barricata, Brynn ha sferrato una mazzata benedetta che ha risolto la partita
Epico è stato epico, ma che faticaccia. Credo proprio che abbasseremo al difficoltà a Standard per la prossima missione.
Ah, in 2 giocatori, la sessione è durata, secondo l'app, ben 3 ore 41 minuti e 18 secondi. Alla faccia del tutorial
Difetti? Al momento solo qualcosa che riguarda la mera sinergia fra i due eroi scelti: Brynn preferisce avere i compagni vicini, Galaden invece vuole stare da solo, quindi per adesso non sembriamo funzionare a dovere come squadra.
A livello di meccaniche non ho visto scivoloni né particolari guizzi: tutto sembra funzionare bene e il flusso di gioco è costante e senza quasi un'interruzione. L'uso della fatica e il flip delle carte mi piace e con l'aumentare delle carte prevedo un bell'aumento di scelte ed elucubrazioni.
Essendo la nostra prima partita, abbiamo avuto qualche inciampo su un paio di regole, ma l'integrazione del compendio in app, con ricerca dei termini, è davvero un aiuto prezioso.
Materiali ottimi e, ahimè, trovo bello anche l'art design, ma qui è proprio mera questione di gusti.
Vedremo con il prosieguo della campagna, ma se il buongiorno si vede dal mattino...
Io sono entrato in quella che chiamerei fase 3.
Ben due video.
Scenario che cambia in base alle scelte fatte, quindi primo caso di scenario veramente rigiocabile.
Sorpresa finale, anche se scontata se è caduto l’occhio sulle carte.
E adesso mi ha sbloccato il secondo scenario facoltativo.
e mi son gasato a palla, inutile negarlo.
Unica pecca, non riesco a sbloccare praticamente nulla. Avevo oltre 600 monete, ho comprato tutta la fuffa del negozio. Non avevo nulla da craftare.
Anche usando il teschio non mi ha dato nulla.
Una libreria mi ha dato soldi perché avevo già lo schema…
ah, secondo me c’è un bel bug.
Il gioco ti permette di equipaggiare sia la versione normale che avanzata di un accessorio. Però poi tiene conto solo di quello avanzato. Ci sta, del resto c’è solo 1 carta. Ma se per sbaglio lo fate, vi gimpate il run.
Avendo usato il teschio sin dall'inizio e trovato pure il potenziamento poi sono arrivati molti schemi delle armi potenziate, adesso dal dodicesimo scenario non lo userò più perché penso di aver esaurito i nemici per aver altri schemi.
Avendo usato il teschio sin dall'inizio e trovato pure il potenziamento poi sono arrivati molti schemi delle armi potenziate, adesso dal dodicesimo scenario non lo userò più perché penso di aver esaurito i nemici per aver altri schemi.
Osservatore1 anno con i Goblins!5 anni con i Goblins!10 anni con i Goblins!15 anni con i goblins!20 anni con i Goblins!Perfetto come un diamante!First reaction SHOCK!
Venerdì ho giocato la seconda partita, in 3. Che mi ha fermato dallo scrivere un pezzo abbastanza "scocciato" scaturito dalla prima partita, in 2.
Per non sprecare le considerazioni ve le riporto, che comunque rimangono valide benché poi ci abbia trovato qualcosa di buono con cui stemperarle.
"Sono veramente io a fare la differenza?
L’impressione che mi ha dato il gioco è che non ci siano grossi sbagli che si possano fare nell’approccio al gioco, né genialate da pensare che possano appagare il mio desiderio di buon gioco. Niente che mi faccia pensare che un’altra persona nella mia situazione non ce l’avrebbe fatta. Cosa me lo fa pensare?
Non mi è possibile calcolare quanto dosare le mie forze. Il primo nemico incontrato era un lupo. Noi eravamo un mago e un cacciatore. Mi pare normale attaccarlo da lontano (finché possibile). Il primo attacco del mago scopre la sua debolezza e infligge più danni del normale. Quindi prosegue col secondo. Il lupo ha un numero non indifferente di punti ferita quindi ci matte tutto l’impegno possibile. Non può attaccare una terza volta perché il gioco prevede possa ora solo muoversi. Quindi il cacciatore cerca di finire lui il lupo, benché scopra che la sua arma non è altrettanto adatta e altri nemici sono comparsi: non pare abbia molto senso buttarsi su nemici sani lasciando il lupo già bello ferito ancora vivo! Ma il lupo non muore nemmeno dopo altri 2 attacchi dove ci metto tutta la fatica possibile. E ancora una volta l’eroe ha un’azione di movimento di cui non sa veramente che farsene. Un altro qualsiasi attacco basta ad uccidere il lupo. Ma l’unica fatica che avrei potuto risparmiare è giusto l’ultima. Non ho modo di sapere prima se tutto il sudore speso riesce a risparmiarci un attacco in futuro oppure no. Posso solo e sempre dare il meglio (oppure no, ma solo per considerazioni che non riguardano vantaggi nell’uccisione di nemici). Vuoi mettere la soddisfazione di poter calcolare esattamente quanto mi ci vuole per levarmi di torno il pusillanime che ha deciso di attaccarci? Come già succede nella gran parte dei DC in circolazione. E pure nel “fratello Fantasy Flight di App” Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo.
Il movimento è svenduto. Il gioco dona 3 azioni a turno. Ma una di queste è per forza un movimento. Per me questo è un grandissimo passo indietro rispetto a Descent 2, dove la vera differenza fra eroi e mostri stava nel fatto che gli eroi potevano usare entrambe le azioni per attaccare, i mostri invece potevano farlo una volta sola. Questa cosa permetteva agli eroi di spendere segnalini fatica per ottenere dei quei piccoli passi necessari ad avvicinarsi e risparmiare entrambe le mosse per l’attacco. O eventualmente risparmiarne una per riposarsi e recuperare più fatica di quella spesa. Era qualcosa che ti dava la sensazione di poter dosare veramente le forze fino all’ultima goccia di sudore. Ora invece non importa. Avete un’azione da investire solo in movimento che va buttata se non vi serve. Che non vi servirà neppure per scappare dopo aver attaccato due volte, fra l’altro, o avvicinarsi ad un secondo nemico dopo aver ucciso il primo, visto che arrivare a contatto con qualcuno vuol dire perdere il resto del movimento e un’azione per allontanarsi da qualcuno a contatto regala solo una casella di movimento, inutile senza investirci una azione “seria” per allontanarsi veramente da qualcuno. Quindi quel movimento regalato è utile solo per coprire le inutili distanze siderali fra un elemento interessante e l’altro dello scenario. Ridatemi i vecchi Descent, se proprio dovete farmi muovere su un’antiquata mappa quadrettata!
Una cassa, una cassa!
Mi avvio ad aprire la prima cassa del tesoro. L’applicazione mi dice che è meglio usare la forza. Lancio i due dadi standard richiesti per ogni tiro caratteristica. Faccio 6 successi. Un tiro favoloso, insomma. E ci aggiungo pure +1 per la mia caratteristica (una percentuale ridicola di incremento). “C’eri quasi ma non ce l’hai ancora fatta”. E che cavolo! Quanto dovevo fare! Allora è praticamente impossibile farlo con un solo lancio! E a quel punto con 4 dadi totali ce la fa anche chi ha forza negativa, mediamente! Pensa se per fare quel 7 avessi pure speso della fatica che giramento di maroni! Fra l’altro mi chiedo che senso ha questa prova visto che al momento non ci sono nemici in giro e non ci sono visibili marcatori che il passaggio del tempo porti conseguenze negative. Certo potrebbe avere invece senso se mi fossi messo a scassinare la cassa nella stessa stanza del nemico finale mentre ci picchiava selvaggiamente (cioè mentre anche il mio compagno di gioco mi picchiava selvaggiamente perché mi distraevo con miraggi economici invece di concentrarmi su qualcosa a suo parere più importante); ma acquisisce senso solo dopo aver scoperto che una volta finita la missione quella cassa va abbandonata, perché gli eroi delle leggende probabilmente trovano deplorevole frugare fra casse altrui quando non sono in pericolo di vita."
abituati: 9 turni su 10 li passerai a fare movimento-attacco-attacco, o attacco-attacco-movimento. Qualche volta varierai con attacco-movimento-attacco.
Venerdì ho giocato la seconda partita, in 3. Che mi ha fermato dallo scrivere un pezzo abbastanza "scocciato" scaturito dalla prima partita, in 2.
Per non sprecare le considerazioni ve le riporto, che comunque rimangono valide benché poi ci abbia trovato qualcosa di buono con cui stemperarle.
"Sono veramente io a fare la differenza?
L’impressione che mi ha dato il gioco è che non ci siano grossi sbagli che si possano fare nell’approccio al gioco, né genialate da pensare che possano appagare il mio desiderio di buon gioco. Niente che mi faccia pensare che un’altra persona nella mia situazione non ce l’avrebbe fatta. Cosa me lo fa pensare?
Non mi è possibile calcolare quanto dosare le mie forze. Il primo nemico incontrato era un lupo. Noi eravamo un mago e un cacciatore. Mi pare normale attaccarlo da lontano (finché possibile). Il primo attacco del mago scopre la sua debolezza e infligge più danni del normale. Quindi prosegue col secondo. Il lupo ha un numero non indifferente di punti ferita quindi ci matte tutto l’impegno possibile. Non può attaccare una terza volta perché il gioco prevede possa ora solo muoversi. Quindi il cacciatore cerca di finire lui il lupo, benché scopra che la sua arma non è altrettanto adatta e altri nemici sono comparsi: non pare abbia molto senso buttarsi su nemici sani lasciando il lupo già bello ferito ancora vivo! Ma il lupo non muore nemmeno dopo altri 2 attacchi dove ci metto tutta la fatica possibile. E ancora una volta l’eroe ha un’azione di movimento di cui non sa veramente che farsene. Un altro qualsiasi attacco basta ad uccidere il lupo. Ma l’unica fatica che avrei potuto risparmiare è giusto l’ultima. Non ho modo di sapere prima se tutto il sudore speso riesce a risparmiarci un attacco in futuro oppure no. Posso solo e sempre dare il meglio (oppure no, ma solo per considerazioni che non riguardano vantaggi nell’uccisione di nemici). Vuoi mettere la soddisfazione di poter calcolare esattamente quanto mi ci vuole per levarmi di torno il pusillanime che ha deciso di attaccarci? Come già succede nella gran parte dei DC in circolazione. E pure nel “fratello Fantasy Flight di App” Signore degli Anelli: Viaggi nella Terra di Mezzo.
Il movimento è svenduto. Il gioco dona 3 azioni a turno. Ma una di queste è per forza un movimento. Per me questo è un grandissimo passo indietro rispetto a Descent 2, dove la vera differenza fra eroi e mostri stava nel fatto che gli eroi potevano usare entrambe le azioni per attaccare, i mostri invece potevano farlo una volta sola. Questa cosa permetteva agli eroi di spendere segnalini fatica per ottenere dei quei piccoli passi necessari ad avvicinarsi e risparmiare entrambe le mosse per l’attacco. O eventualmente risparmiarne una per riposarsi e recuperare più fatica di quella spesa. Era qualcosa che ti dava la sensazione di poter dosare veramente le forze fino all’ultima goccia di sudore. Ora invece non importa. Avete un’azione da investire solo in movimento che va buttata se non vi serve. Che non vi servirà neppure per scappare dopo aver attaccato due volte, fra l’altro, o avvicinarsi ad un secondo nemico dopo aver ucciso il primo, visto che arrivare a contatto con qualcuno vuol dire perdere il resto del movimento e un’azione per allontanarsi da qualcuno a contatto regala solo una casella di movimento, inutile senza investirci una azione “seria” per allontanarsi veramente da qualcuno. Quindi quel movimento regalato è utile solo per coprire le inutili distanze siderali fra un elemento interessante e l’altro dello scenario. Ridatemi i vecchi Descent, se proprio dovete farmi muovere su un’antiquata mappa quadrettata!
Una cassa, una cassa!
Mi avvio ad aprire la prima cassa del tesoro. L’applicazione mi dice che è meglio usare la forza. Lancio i due dadi standard richiesti per ogni tiro caratteristica. Faccio 6 successi. Un tiro favoloso, insomma. E ci aggiungo pure +1 per la mia caratteristica (una percentuale ridicola di incremento). “C’eri quasi ma non ce l’hai ancora fatta”. E che cavolo! Quanto dovevo fare! Allora è praticamente impossibile farlo con un solo lancio! E a quel punto con 4 dadi totali ce la fa anche chi ha forza negativa, mediamente! Pensa se per fare quel 7 avessi pure speso della fatica che giramento di maroni! Fra l’altro mi chiedo che senso ha questa prova visto che al momento non ci sono nemici in giro e non ci sono visibili marcatori che il passaggio del tempo porti conseguenze negative. Certo potrebbe avere invece senso se mi fossi messo a scassinare la cassa nella stessa stanza del nemico finale mentre ci picchiava selvaggiamente (cioè mentre anche il mio compagno di gioco mi picchiava selvaggiamente perché mi distraevo con miraggi economici invece di concentrarmi su qualcosa a suo parere più importante); ma acquisisce senso solo dopo aver scoperto che una volta finita la missione quella cassa va abbandonata, perché gli eroi delle leggende probabilmente trovano deplorevole frugare fra casse altrui quando non sono in pericolo di vita."
Bhe non mi pare che le monete di gh si raccolgano da sole
Edit: comunque mi pare serva un 8 per aprire una cassa.
Quindi fattibile in una sola azione solo con personaggi che abbiano +2 alla stat o con la spesa di 4 fatiche se escono i dadi giusti.
È, ovviamente, un sistema per far perdere azioni nel casino della pugna. Attacco col rischio finisca lo scenario o arraffo? Poi in molti casi non c’è problema, in altri si.
Ripeto, non vedo la differenza con GH. Anzi li è pure peggio visto che ci si “litiga” anche i drop.
Osservatore1 anno con i Goblins!5 anni con i Goblins!10 anni con i Goblins!15 anni con i goblins!20 anni con i Goblins!Perfetto come un diamante!First reaction SHOCK!
E 8 è quel classico numero che qualunque personaggio con 2 lanci di 2 dadi fa. Allora dimmi che ci vogliono 2 azioni per aprire una cassa e fammi risparmiare tempo con tutta questa pantomima!
E comunque non è che perché una cosa c'è già in GH vuol dire che mi piaccia o funziona eh! A me non piaceva neppure lì: io sono stato costretto a farmi la nomea di giocatore egoista per andare ad aprire le casse mentre gli altri picchiavano il cattivone finale con qualche rischio. Ma solo così potevo fare. E qui è uguale. Non lo trovo giusto e non mi piace. Ammetto che è un gran problema e che in realtà non ho ancora visto un DC con un sistema efficiente per risolvere questa cosa, perché presume la possibilità di fare azioni dopo la fine dello scenario, senza alcuna urgenza, quando, attualmente, l'unico svantaggio che portano le casse da aprire è proprio la perdita di tempo. Erano molto belle le casse di Mage Knight dungeon (non boardgame eh) con trappole e allarmi che "evocavano" nemici (e contavano pure come l'oggetto magico che contenevano!).
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