Impressioni Undaunted: Normandy - Osprey Games

cosarara

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Più precisamente in normadia gestisci le "sezioni" di una squadra. In africa i singoli uomini. Ne consegue che il tipo di azioni rappresentate sono molto diverse.
In soldoni:
- in nord africa se un counter lascia il gioco lo fa per sempre (in normandia invece può rientrare)
- in nord africa le differenze tra i due eserciti ci sono e sono pronunciate (in normandia gli eserciti sono sostanziamente uguali e sono gli scenari a differenziare le cose)
- in nord africa ti troverai a rivivere le azioni dei commando del LRDG ed il livello è molto "basso", mentre in Normandia le missioni hanno uno scopo diverso e più "alto".
 

Ahab

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Questo fine settimana ho finalmente provato il gioco.
Fatti per ora solamente i primi due scenari: li ho trovati di una noia mortale, soprattutto il secondo nel quale ad un certo punto la situazione si impantana ed è un continuo tirare i dadi tedeschi per eliminare carte e utilizzare Rinforzi alleati per ripescare le carte perse.

La cosa che più mi ha scocciato è che sono riuscito a fatica a convincere la mia compagna a giocare e a metà partita (forse metà, perchè chissà quanto sarebbe durata ancora...) sono stato io a proporre di interrompere il gioco, perchè non mi stavo per nulla divertendo.

Chiedo a chi ci ha giocato di più: è soltanto un problema dei primi scenari o è proprio così il gioco? Sinceramente al momento ho zero voglia di fare altre partite... Il gioco è davvero troppo lungo e ripetitivo rispetto a quanto offre.
 

cosarara

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Come scrivevo una settimana fa: " a mio avviso il gioco merita una possibilità (possibilmente andando oltre il primo scenario che è veramente "povero" e non rende giustizia al gioco)"

I primi due-tre scenari devono essere visti come introduttivi. Secondo me i primi due non vale neppure la pena finirli.

Quale sarebbe l'aspetto "lungo e ripetitivo" che ti disturba?
 

Delia

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Ahab

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Io parlo per me, forse mi aspettavo qualcosa di diverso, più dinamico.

Parlando nel concreto: nel Secondo Scenario io ero i Tedeschi, ho subito esplorato le tile obiettivo e ho piazzato una mia squadra per ogni tile da controllare, con la mitragliatrice nel centro. Di conseguenza l'Alleato per poter controllare una tile obiettivo era costretto ad eliminare almeno una mia squadra, cosa non facile sotto il continuo fuoco della mia mitraglia. Io, di contro, dovevo eliminare entrambe le squadre di fucilieri, cosa parimenti ardua.
Morale della favola, dopo i primi turni di posizionamento, avremo fatto una decina di turni sempre uguali: io ti sparo, tu ti rinforzi... Immobilismo assoluto e fine della partita lontanissima, con conseguente noia crescente.
Ho sbagliato io qualcosa?!
 

cosarara

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@Ahab io non so se abbiate o meno sbagliato qualche regola, però do per scontato che errori non ne abbiate fatti.
Il secondo scenario pur essendo introduttivo, non è poi così banale e nelle mie partite non ha dato vita allo stallo di cui scrivi tu.
Posto che ottenere la posizione difensiva che tu hai descritto non è per nulla semplice come tedesco e richiede tempo (bisogna esplorare tre tile con gli scout e mandarci poi fuciliari e mitraglieri), tutte azioni in cui non si interdice l'americano.

La posizione difensiva creata è sub-ottimale perché lascia libera la via più breve e sicura (tile con TEM 2 a fianco) all'obiettivo building sulla destra, come americano una volta capite le tue intenzioni ti avrei lasciato fare, ingrossando i miei fucilieri e poi avrei spinto con entrambe le squadre contro l'edificio vittoria, la mitragliera non può saturare entrambe le vie d'accesso. Forse la tua ragazza ha tenuto un atteggiamento molto prudente e questo ha portato allo stand-off.

Il secondo scenario è un po' povero di opzioni tattiche e ordinariamente sarebbe il tedesco che reagisce alla spinta americana su un lato oppure sull'altro. La scelta dell'americano è decidere quanto vuole prepararsi prima di lanciare l'attacco. (tutto tempo che ovviamente permette al tedesco di prepararsi al meglio (lo scopo dello scenario è introdurre le mitragliatrici ed insieme ad esse un sano rispetto per questo sistema d'arma - come fu effettivamente nella realtà dove le MG dominarono la scena tattica della 2GM).

In tutti gli scenari di Undaunted l'aspetto deckbuilding (vedila come una simulazione della preparazione all'attacco ed alla difesa) è importante. Magari cerca uno scenario in cui c'è del movimento che possa risultare di tuo gradimento. Il 5 per esempio introduce il mortaio e rappresenta un attacco più articolato rispetto allo scenario 2. L'ho giocato diverse volte sempre con soddisfazione di entrambe le parti coinvolte.
Il 6 potrebbe fare al caso tuo in primis perché è piccolino, come tedesco devi bloccare il movimento americano e parti con pochissimo in mappa, con la scelta però di quale strategia usare (deckbuilding) mitragliatrici, mortaio o cecchino - oppure un mix se ti senti fortunato) per fermarlo. L'americano deve scegliere se correre verso l'obiettivo senza preparazione cercando di vincere più in fretta possibile (rappresentativo di un comandante impetuoso che mette a rischio i suoi uomini ma porta a casa il risultato) oppure scegliere un approccio più prudente e lento sapendo però che la battaglia rischia di diventare l'attrito dove le MG e i mortai tedeschi rischiano alla lunga di logorare le sue forze.

Dagli un'altra possibilità (direi proprio con lo scenario 6).


Spero di esserti stato d'aiuto.
 

bluesboy

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bluesboy
Questo fine settimana ho finalmente provato il gioco.
Fatti per ora solamente i primi due scenari: li ho trovati di una noia mortale, soprattutto il secondo nel quale ad un certo punto la situazione si impantana ed è un continuo tirare i dadi tedeschi per eliminare carte e utilizzare Rinforzi alleati per ripescare le carte perse.

La cosa che più mi ha scocciato è che sono riuscito a fatica a convincere la mia compagna a giocare e a metà partita (forse metà, perchè chissà quanto sarebbe durata ancora...) sono stato io a proporre di interrompere il gioco, perchè non mi stavo per nulla divertendo.

Chiedo a chi ci ha giocato di più: è soltanto un problema dei primi scenari o è proprio così il gioco? Sinceramente al momento ho zero voglia di fare altre partite... Il gioco è davvero troppo lungo e ripetitivo rispetto a quanto offre.
Io ho comprato il gioco da poco, ho giocato solo il primo scenario, ma posso dirti di non aver notato ciò di cui parli. Le partite hanno avuto una durata media di 30-45 minuti, e l'aspetto del deckbuilding l'ho sentito molto. Da quello che ho capito, e potrò sbagliarmi, non bisogna aggiungere carte alla rinfusa nel mazzo per ingrossarlo ma anzi occorre assottigliarlo molto, con all'interno le unità che servono in un dato momento, per cercare di attivarle il più velocemente possibile e raggiungere per primo l'obiettivo. Quindi all'inizio, ad esempio, devi cercare di limitare l'attivazione dei fucilieri e potenziare gli esploratori, mentre successivamente devi fare il contrario.
 

cosarara

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@bluesboy Direi che hai colto l'essenza del gioco, attenzione però che a volte essere troppo avventati può costarti la partita. Una sezione di fucilieri che esce dal gioco vicina all'obiettivo perché hai messo troppo poche carte nel mazzo (e viene fatta rientrare dal punto di partenza magari lontano 3 tile) può andare fuori dal gioco a tutti gli effetti anche se è ancora in mappa.
 

Ahab

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Grazie a tutti per i consigli, proverò i prossimi scenari e spero di ricredermi, perchè un wargame light da intavolare con chiunque è una cosa che cercavo da tempo!
 

Ahab

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[La posizione difensiva creata è sub-ottimale perché lascia libera la via più breve e sicura (tile con TEM 2 a fianco) all'obiettivo building sulla destra, come americano una volta capite le tue intenzioni ti avrei lasciato fare, ingrossando i miei fucilieri e poi avrei spinto con entrambe le squadre contro l'edificio vittoria, la mitragliera non può saturare entrambe le vie d'accesso. Forse la tua ragazza ha tenuto un atteggiamento molto prudente e questo ha portato allo stand-off.

Il secondo scenario è un po' povero di opzioni tattiche e ordinariamente sarebbe il tedesco che reagisce alla spinta americana su un lato oppure sull'altro. La scelta dell'americano è decidere quanto vuole prepararsi prima di lanciare l'attacco. (tutto tempo che ovviamente permette al tedesco di prepararsi al meglio (lo scopo dello scenario è introdurre le mitragliatrici ed insieme ad esse un sano rispetto per questo sistema d'arma - come fu effettivamente nella realtà dove le MG dominarono la scena tattica della 2GM).

Tornando però alle strategie adottabili nel Secondo Scenario, io come Tedesco mi sono sentito sempre praticamente impossibilitato a vincere: eliminare entrambe le squadre dei fucilieri Alleati è davvero durissima, con tutte le possibilità di rinforzi disponibili.
Sicuramente nel mio caso l'Alleato è stato troppo accorto, ma la sensazione di non poter vincere in alcun modo e di poter al massimo solo ritardare la vittoria avversaria mi ha molto insoddisfatto: forse avrebbe avuto più senso porre un limite di turni (ad esempio, se l'Alleato non controlla almeno un punto vittoria entro il 15mo turno la vittoria va al Tedesco), in questo modo l'Alleato sarebbe più portato a spingere e il Tedesco avrebbe almeno una chance di vittoria.

My 2 cents
 

cosarara

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@Ahab mi sembra che la tua sensazione sia sbagliata. Io come tedesco userei il sergente e il caposquadra per cercare di avere al più presto 3 carte mitraglieri e 3 carte fucilieri con l'esploratore andrei nella fattoria e poi probabilmente dopo averli portati in posizione centrale sulla 18B o su 5B avrei usato acquttarsi per snellire il mazzo, e poi mitragliare tutto quelli i fucilieri americani. se avanzano troppo usare neutralizzare per fermarli. I fucilieri li manderi nella fattoria che è l'obiettivo più vicino.
Finché stanno nelle tile di partenza serve un 10 per colpire gli americani ma appena si muovono hai un 7(40%) in 10B e un 6 (50%) in 9B statisticamente ad ogni tiro della MG dovrebbe corrispondere una carta persa di una squadra fucilieri l'americano parte con 2 carte se decide di muovere subito senza aver messo almeno una carta nel mazzo rischia di dover ricominciare dalla partenza subito se aspetta a riempirsi il deck, tu a quel punto hai fatto il pieno di mitraglieri. a Quel punto se siete rimasti fermi ognuno sulle posizioni di partenza ad aspettare che l'americano si muova capisco che sia stata una partita statica durata molti turni (aspettavate solo di tirare un 10 per rimovere una carta all'avversario).
Ma se l'americano ha mosso avanti anche solo di un tile abbassando drasticamente il tiro per colpire tedesco non mi spiego come la tua partita abbia fatto a durare 10 turni come scrivi, a meno che non abbiate frainteso la regola che prevede di rimuovere dal gioco una carta per ogni colpo a segno (nota bene rimuovere dal gioco, non rimettere nella riserva).

Comunque in ogni caso in questo scenario è l'americano che ha il bastoncino più corto, per vincere deve muoversi e per muoversi deve esporsi alla MG. L'unico modo che ha per poterlo fare in sicurezza è quello di cercare di mettere fog of war nel mazzo avversario, muovere e sperare nel meglio, ma a quel punto c'è neutralizzare (4 dadi) che lo può bloccare.
 
Ultima modifica:

Ahab

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a meno che non abbiate frainteso la regola che prevede di rimuovere dal gioco una carta per ogni colpo a segno (nota bene rimuovere dal gioco, non rimettere nella riserva).

Bon, mi hai svoltato la giornata: ecco l'inghippo, noi rimettavamo erroneamente le carte colpite nella riserva, creando quell'infinito e insensato loop di ti colpisco/ti rinforzi e rendendo le partite infinite.
A questo punto ritratto tutto quanto scritto finora e mi ributto a provarlo!

Grazie mille @cosarara!
 

cosarara

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@Ahab come sono andate le partite successive? piaciuto Undaunted?
 

Ahab

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@Ahab come sono andate le partite successive? piaciuto Undaunted?
Ciao, nel weekend sono riuscito ad intavolarlo nuovamente con un amico.
Ovviamente utilizzando le regole corrette il gioco mi ha convinto maggiormente, anche se su alcune cose sono ancora abbastanza perplesso: le partite sono secondo me troppo lunghe per quanto offrono, io mi sono abbastanza annoiato in entrambe.
Le partite sono state comunque tese ed equilibrate fino alla fine; la fortuna ha un peso abbastanza importante.

Proverò certamente tutti gli altri scenari, ma al momento non sono convintissimo...
 

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Ciao, nel weekend sono riuscito ad intavolarlo nuovamente con un amico.
Ovviamente utilizzando le regole corrette il gioco mi ha convinto maggiormente, anche se su alcune cose sono ancora abbastanza perplesso: le partite sono secondo me troppo lunghe per quanto offrono, io mi sono abbastanza annoiato in entrambe.
Le partite sono state comunque tese ed equilibrate fino alla fine; la fortuna ha un peso abbastanza importante.

Proverò certamente tutti gli altri scenari, ma al momento non sono convintissimo...
Non riesco a capire se sia possibile, al di là delle campagne predefinite legate a reali episodi storici (che mi danno sempre la sensazione di imbrigliamento e di scarsa longevità del gioco), giocare a partite "fai da te" svincolate appunto dalle campagne predefinite (visto che la plancia è modulabile), quindi sempre diverse. Magari puoi illuminarmi, il gioco mi interessa molto, comunque. Grazie in anticipo
 

Ahab

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Non riesco a capire se sia possibile, al di là delle campagne predefinite legate a reali episodi storici (che mi danno sempre la sensazione di imbrigliamento e di scarsa longevità del gioco), giocare a partite "fai da te" svincolate appunto dalle campagne predefinite (visto che la plancia è modulabile), quindi sempre diverse. Magari puoi illuminarmi, il gioco mi interessa molto, comunque. Grazie in anticipo

Ciao, al momento non mi pare sia prevista una modalità ufficiale per creare scenari personalizzati, anche se ovviamente nessuno lo vieta...
Su BGG ho visto che in parecchi hanno caricato nuovi scenari e qualcuno ha proposto anche una modalità "skirmish" (https://www.boardgamegeek.com/thread/2697202/simple-way-play-skirmish-firefights).
 

cosarara

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Come ho già scritto il gioco è un sandbox perfetto per gli aspiranti disegnatori.
Il bilanciamento è una cosa complicata e può arrivare solo dall'esperienza e dalle prove sul campo.
Le forze sono il primo aspetto, il secondo è la mappa e il terzo sono le condizioni di vittoria.
Trovare il giusto mix è la sfida che si pone al disegnatore in questo gioco tattico, così come in tutti gli altri giochi tattici sulla 2GM.
 

stena

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Alcuni dubbi dopo la prima partita:
1) il primo giocatore dopo che ha effettuato il suo turno, le carte le pesca immediatamente oppure lo fa quando ha giocato anche il secondo giocatore e quindi le carte si pescano assieme ?
penso seconda opzione
2) posso mettere in gioco un gettone fuciliere e farlo muovere immediatamente ? credo di si

Qualcuno ha giocato senza considerare lo 'zero' in attacco ? sbilancia il gioco ?
 

Wala91

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Alcuni dubbi dopo la prima partita:
1) il primo giocatore dopo che ha effettuato il suo turno, le carte le pesca immediatamente oppure lo fa quando ha giocato anche il secondo giocatore e quindi le carte si pescano assieme ?
penso seconda opzione
2) posso mettere in gioco un gettone fuciliere e farlo muovere immediatamente ? credo di si

Qualcuno ha giocato senza considerare lo 'zero' in attacco ? sbilancia il gioco ?
Alla prima domanda la risposta è Giappone! Scherzi a parte, le carte se ben ricordo si pescano all'inizio del tuo turno.

Se hai abbastanza carte per schierare e muovere il nuovo fuciliere puoi farlo.

Lo 0 è il successo automatico perchè mai dovresti toglierlo?
 

stena

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Lo 0 è il successo automatico perchè mai dovresti toglierlo?
Perchè mi sembra crei troppa alea... colpire con zero quando ad esempio si dovrebbe fare 9 causa distanza e copertura tessera mi sembra effetto Chuck Norris.
 
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