Caverna vs Agricola è una questione sempre aperta: se cerchi un attimo sul forum trovi vagonate di commenti
Per quanto mi riguarda ritengo che, nella loro fondamentale somiglianza, la differenza nel gradimento la facciano sostanzialmente queste cose:
1. sostentamento dei propri lavoratori: in Agricola è abbastanza sfidante, soprattutto nelle prime partite di approccio. Può capitare di dover sacrificare un'azione di "sviluppo" solo per poter arrivare a sfamare la propria famiglia, e si ha spesso e volentieri una sensazione di "carestia" che può piacere o meno. In Caverna è molto più facile evitare di incappare in malus senza perdere slancio nello sviluppo.
2. farsi rubare un'azione ad Agricola è spesso un grosso problema (basti pensare all'azione cuocere il pane che è unica) che ti costringe a ripensare la tattica a breve termine, in Caverna tra missioni e azione copiativa una maniera per perseguire lo scopo che ti eri prefisso la trovi quasi sempre.
3. le missioni di Caverna, d'altronde, nella mia esperienza portano spesso i giocatori a paralizzarsi perché oltre alle azioni del turno devono pure pensare alle mini-azioni date dalle quest. Per certi versi diventa più cervellotico.
4. carte vs edifici. Le tante carte di Agricola lo rendono più longevo di Caverna, però hanno il malus di dover essere lette, e quando non le si conosce significa passare un quarto d'ora buono a leggere carte. Se poi fate il draft, come d'obbligo per limitare l'alea della pesca, tanti auguri. Non che gli edifici di per sè siano più comodi: anche di questi devi leggere l'effetto finquando non li conosci. La differenza vera, secondo me, è che gli edifici sono in comune per tutti, e quindi per certi versi più democratici, con il contro che però stabilire una strategia è più complicato (troppa scelta), e che quando l'hai scelta rischi di vederla saltare a causa di un edificio chiave che ti viene "rubato". Le carte di Agricola invece, essendo personali e più limitate (14 in totale, e di norma se ne usa solo una parte), ti aiutano meglio a tracciare una strategia precisa, con il contro che chi ha le migliori combo potrebbe avere un vantaggio non indifferente sugli altri (ma il draft risolve).