Ho guardato la presentazione del gioco.
Effettivamente è una reinterpretazione di un classico dc.
L’esplorazione e il combat sono separati, durante l’esplorazione i personaggi si muovono come gruppo rivelando dei token che possono contenere stanze vuote, trappole, tesori o incontri. In quest’ultimo caso si passa alla mappa skirmish con le miniature.
La mappa skirmish è determinata casualmente e le plance che la compongono sono divise in stanze (e non quadretti/esagoni). La posizione degli attori sulla mappa è determinata dalla loro stance (ovvero la posizione sulla linea come da videogioco) grazie a delle icone sulla mappa.
Come han gestito la meccanica principale del gioco basata sulla posizione durante il combat?
Come anticipato, le posizioni son diventate “stances” (non saprei come tradurle in italiano, tipo “stili di combattimento”?). La posizione in prima linea è l’aggressive stance, la seconda è la defensive stance, poi segue la ranged ed infine la support stance.
Ogni membro del gruppo dovrà scegliere una di queste posizioni (una diversa ciascuno).
Idem dovranno fare i nemici.
Come nel vg le mosse utilizzabili saranno determinate dalla vostra “stance” ovvero la posizione sulla linea (qui rappresentata dalle immagini dei personaggi disposte una di fianco l’altra su una plancia).
Come sia possibile trascinare gli avversari fuori dalla loro “stance” per impedirgli di usare le mosse più efficaci non è stato mostrato ma spero proprio che sia possibile perché è una meccanica cardine del vg.
Durante il combat si agisce in ordine di iniziativa che è generata casualmente dalla pesca dei token in un sacchetto. Durante il proprio turno un giocatore ha due azioni (meh) puó usarle per muoversi o attivare una abilità (attacchi, buff, cure, ecc). Se decide di muoversi si puó spostare in una zona adiacente, se invece sceglie di usare una abilità deve scegliere uno o più target previsti dalla abilità che siano a gittata (gitt 0 è la propria casella, 1 una casella adiacente e così via).
Dal minuto 31:36