L'ambientazione è la rovina dell'evoluzione dei bdg?

Stef

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castef
Mik":czb4we3l ha scritto:
Ma se fai un gioco ambientato e l’ambientazione impatta sul gameplay allora vuol dire che non hai reso l’ambientazione.

E’ l’insieme delle meccaniche che crea l’ambientazione.

Il punto è se si mettono insieme delle meccaniche e poi si appiccica un ambientazione o se le si pensa perché creino quell’ambientazione.

Se ci riescono non vedo come possa esserci un difetto di gameplay. Al massimo non piace. Ma l’autore trovo che in quel caso abbia raggiunto lo scopo.

Come master, se metti la testa nella lava giusto ti crei un nuovo pg :rotfl:

La risposta è tutta in quel "Al massimo non piace".

A quanti piace la player elimination?

A una fetta RIDOTTA di pubblico, ai più irriducibili, diciamo.

Per gli altri è un difetto e piegare le meccaniche affinché la escludano è generalmente una cosa buona.

Per dire Bang! ha venduto tantissimo e include la player Elimination, anzi, ne fa una meccanica centrale, ma parliamo di un card game che quando va per le lunghe dura 20 minuti, ci può stare. Applicata a un gioco da 2 ore è MOLTO pericolosa.

Idem per il problema del "rich gets richer", che in realtà è qualcosa di comunissimo nel mondo reale. Piglia una simulazione calcistica: la squadra con più soldi compra i giocatori più forti, vince di più e guadagna più soldi delle altre. Realistico? Si. Divertente in un gioco? Probabilmente no. :)
 

linx

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Sembra ci sia un timore diffuso fra i giocatori american (con cui si dialoga qua in tana) che l'allontanarsi dalla tradizione e dalla simulazione porti alla creazione di un prodotto che non piaccia loro.
Non capisco perché negare un "difetto" per paura che la correzione sia peggiore.
 

Mik

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No, non hai capito. Il punto è: portami tangibilmente una soluzione che mi dia lo stesso effetto.

Il giocatore American prova di tutto, anche ciofeche immonde alla ricerca di avventure, figurati se ha problemi ha sperimentare qualsiasi cosa. Lo fa di continuo e spesso con cocenti delusioni.

Semplicemente se un gioco funziona e diverte non si trova il motivo per cambiare quello specifico gioco.
Niente vieta di farne un altro diverso. :)

Stef, io non sono per la player elimination e concordo che va evitata se non serve. E quasi sempre non serve. Solo che in alcuni giochi è resa bene e da quel tocco in più.
Un po’ come quei German in cui chi gioca bene distrugge chi non sa giocare eliminandolo dalla corsa. E’ una sfida. E li giochi con persone a cui questa sfida piace.

Questo non vuol dire che tutti la debbano avere, ma che se qualcuno ce l’ha e l’esperienza ne guadagna invece che perderne, è semplicemente un buon gioco diverso in più tra quelli da scegliere.

All’American piace la varietà. Quindi sono sempre apprezzati giochi che si possono approcciare in modo diverso... sempre all’insegna di una storia o un avventura... una partita da raccontare e ricordare :)

Linx, per vedere che non è vero che in tana il giocatore American ha paura delle novità, basta che leggi le sezioni ks. Ogni progetto che proporne qualcosa di nuovo ed interessante ha gente che ci si butta a capofitto solo in base all’idea e alla speranza di un gioco nuovo e diverso. E spesso prendendosi una bella delusione alla fine. Ma è sempre alla ricerca di qualcosa si nuovo.

Personalmente poi ho finanziato un sacco di giochi solo sull’idea di qualcosa di diverso che non si filava nessuno: KDM, Gloomhaven, predition mounth, too many bones, 7th continent, Middara, Millenium Blade e non so quanti altri. Tutti perché mi pareva avessero idee nuove nel rendere qualcosa.

Quindi direi il contrario ;)
 

linx

Grande Goblin
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Tu sei un giocatore american quanto me, Mik: aperto alle diversità, purché portino qualcosa di buono.E' che non capisco questo:
Mik":3un21tug ha scritto:
No, non hai capito. Il punto è: portami tangibilmente una soluzione che mi dia lo stesso effetto.
Il punto di partenza perché qualcuno ti possa portare una soluzione tangibile è accettare e far notare, anche continuamente, che una certa cosa è un "difetto" non risolto. Anche all'interno di un gioco magnifico. Invece che difendere tutto il gioco a spada tratta solo perché già così piace.
 

Mik

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Quello che dico io è che magari quella cosa isolata può essere vista come un difetto, ma invece inserita nel complesso del gioco è quella caratteristica che da al gioco quel tocco necessario.

Se tutto va bene, si perde quella caratteristica di angoscia, di imprecazione quando succede e simili. Come un dado che non fa mai 1. E' un po' la linearità che hanno i German è che spesso non piace agli American.

Ovviamente parlo sempre di giochi che nel loro complesso funzionano e donano partire da ricordare anche a seguito di quei difetti/caratteristiche.
Che non possono però piacere universalmente proprio per la loro esistenza e l'impatto che diverso che hanno sulle persone.

E' un po' l'effetto gambling, l'effetto dell'imprevisto, della sua gestione sia in gioco che in metagioco. Sia lato gameplay che personale

Poi stiamo parlando troppo in generale. Dovremmo prendere giochi specifici e valutare cosa si ritiene difetto, veder se si concorda, proporre come modificarlo e poi testarne la modifica.

Ma se ci pensi tantissimi giocatori lo fanno negli American. Spesso i giochi vengono affrontati con house rule personali in base ai gusti. E gli stessi autori aggiungono moduli/varianti per adattare il gioco a gusti diversi. Più controllato, più tematico e con eventi imprevisti.

Sono giochi che per loro stessa natura si adattano a modifiche personali proprio perché il fine ultimo spesso non è competitivo ma il vivere un esperienza.


Sui competitivi assimetrici tematici la cosa è più complessa.
 

Fool_Jester

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linx":3cwveggw ha scritto:
Il punto di partenza perché qualcuno ti possa portare una soluzione tangibile è accettare e far notare, anche continuamente, che una certa cosa è un "difetto" non risolto. Anche all'interno di un gioco magnifico. Invece che difendere tutto il gioco a spada tratta solo perché già così piace.

Mettiamola così: l'eliminazione in Nemesis è come i vermi nel casu marzu.
Ti fan schifo? Comprensibile.
Sono un difetto? No, sono essenziali per ottenere il risultato desiderato.
E' un prodotto per tutti? Ovviamente no.


EDIT: Per chi non lo sapesse, il casu marzu è un formaggio con i vermi.
 

Rosengald

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Quindi Daishi mi stai confermando che "non importa se la cosa possa essere fastidiosa, purché sia ben ambientata"?

Escludi categoricamente che Nemesis potesse essere un gran gioco anche SENZA l'eliminazione del giocatore?
Se avessero impedito all'equipaggio di morire se non per spiaccicamento (mettendoci ad esempio il classico "svenimento") tu staresti qui a dire che Nemesis è una merda?
No, ma non sarebbe stato il miglior gioco del 2019. L'eliminazione del giocatore è funzionale al gioco, sia dal punto di vista emotivo, con la costante sensazione di poter morire in ogni momento, ma anche meccanicamente, varie missioni precedono di eliminare l'avversario, le capsule che si sbloccano automaticamente alla morte di un giocatore, senza contare che senza eliminazione non ci sarebbe la costante sfiducia nei confronti degli altri membri dell'equipaggio
 

Azy01

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ma scusate, partire dal presupposto che chi gioca un cosiddetto american è un fessacchiotto che si fa fregare dalle luci tipo un gatto dal laser, non è un po' tagliare il problema con l'accetta?
Non è forse il caso di considerare il problema in scala di grigi, essendo un gioco non una categoria tassonomica ma un insieme di elementi (meccaniche certo, ma anche ergonomia, componentistica, manuali, direzione artistica….) che, quando funziona è migliore delle sue singole parti e che puo' persino giovarsi di una meccanica che con un diverso Game Design è solo un difetto?
 

Elendil

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ma scusate, partire dal presupposto che chi gioca un cosiddetto american è un fessacchiotto che si fa fregare dalle luci tipo un gatto dal laser, non è un po' tagliare il problema con l'accetta?
Non è forse il caso di considerare il problema in scala di grigi, essendo un gioco non una categoria tassonomica ma un insieme di elementi (meccaniche certo, ma anche ergonomia, componentistica, manuali, direzione artistica….) che, quando funziona è migliore delle sue singole parti e che puo' persino giovarsi di una meccanica che con un diverso Game Design è solo un difetto?

Beh, sì, ovviamente. Per questo motivo a me non piace la rubrica sui "difetti dei giochi da tavolo", che dovrebbe chiamarsi "difetti per i german a bassa interazione".
 

Azy01

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Azy01
É interessante parlarne perché crea un dizionario che permette di affrontare serenamente una discussione e analisi di un GdT anche essendo solo un giocatore.

Per dire, vallo a spiegare il dragging o il bookkeeping o il kingmaker senza averne la base concettuale.

Il resto sta tutto a come se me parla.
La lingua é una clava.
 

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Del tutto d'accordo con Azy01.
La pochezza disarmante del post iniziale dice forse qualcosa sul suo autore, ma di certo non sui 'giocatori american' (o i giochi american). Un po' come insinuare che i 'giocatori german' siano tutti una massa indistinta di sociopatici con deliri di onnipotenza ?
 

Danebed

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danebed
Mi sembra che gran parte della discussione sbagli nei presupposti: il giocatore "german" e il giocatore "american" in realtà non esistono. Un po' come dire destra e sinistra in politica, va bene che tutti ci collochiamo da una parte o dall'altra, ma alla fine le motivazioni con cui lo facciamo sono diverse per ciascuno e gli ideali/giochi ci possono piacere in modo diverso.

Ad esempio, c'è uno studio di marketing che si chiama quantic foundry e che propone un sondaggio dedicato a capire il tipo di giocatore che si è, e che alla fine restituisce i risultati in base a 4 parametri motivazionali primari (conflict, social fun, immersion, strategy) e altri secondari (tra cui Social manipulation, cooperation, aesthetics, discovery).

Non è detto che sia la spiegazione definitiva, ma almeno aiuta a capire che oltre american e german c'è un mondo. Effettivamente basta anche vedere solo i giochi per capire quanto la separazione sia lacunosa: quanta differenza c'è tra un barrage e un newton, anche se sono entrambi german puri o quasi? Quanto tra un Twilight Imperium e un Arkham Horror? Prendo anche me stesso, che dovendo scegliere mi collocherei più sull'area german, ma non disdegnerei né un Twilight Imperium (sebbene non lo abbia mai giocato) né un Eldritch Horror, mentre un qualsiasi skirmish non mi attrae neanche lontanamente.

Se parliamo dell'eliminazione del giocatore, è chiaro che questa darà soddisfazioni diverse a seconda degli aspetti a cui uno dà più priorità. Indubbiamente, la possibilità di essere escluso dal gioco crea una tensione irraggiungibile con altri mezzi, che non a pari neanche con un'eliminazione "morbida" in cui continui a giocare ma di fatto sei talmente depotenziato da non essere più in partita.
 

Elendil

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É interessante parlarne perché crea un dizionario che permette di affrontare serenamente una discussione e analisi di un GdT anche essendo solo un giocatore.

è interessante parlarne, ma se li qualifichi fin dal titolo della rubrica, hai scelto un punto di vista particolare e lo hai reso generale. Lo vedo anche da alcune recensioni: vedo spesso tra i difetti "molta interazione, che potrebbe non piacere a tutti" e mai "poca interazione, che potrebbe non piacere a tutti". O "gioco lungo e profondo, non per tutti" e non "gioco breve in cui qualsiasi cosa fai bene o male fai punti, che potrebbe non piacere a tutti".
 

linx

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Non è forse il caso di considerare il problema in scala di grigi, essendo un gioco non una categoria tassonomica ma un insieme di elementi (meccaniche certo, ma anche ergonomia, componentistica, manuali, direzione artistica….) che, quando funziona è migliore delle sue singole parti e che puo' persino giovarsi di una meccanica che con un diverso Game Design è solo un difetto?
Ma infatti niente è un difetto in assoluto. Una persona può anche pensare che piuttosto che giocare col personaggio monco preferisce mettersi a mangiare patatine e guardare gli altri o andare a casa prima! E quindi per lui non c'è soluzione migliore di quella.
Come dici tu è una questione di scala di grigi dove certe soluzioni sono infastidiscono mediamente un maggior numero di giocatori di altre. Essendo l'eliminazione del giocatore ad un estremo della scala di grigi (oltre c'è solo l'eliminazione fisica della persona o la sua bullizzazione, opzioni quasi estinte nei giochi da tavolo) mi pare abbastanza logico pensare che sia meno apprezzata di una sfumatura più... di centro. Considerata insomma un "difetto" da un maggior numero di persone. Sbaglio?
Poi ci sono come dici tu meccaniche che sono difetti solo in certi tipi di giochi, anche.
Ma intendevo parlare di qualcosa che proprio nel contesto in cui è usata può essere individuata come un "difetto" (cioè una soluzione che infastidisce un numero maggiore di persone).
 

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É un punto di vista molto interessante.
Io stesso nelle (poche, pochissime) volte che ho scritto ho considerato una platea non specializzata e scritto cose simili. Il passo per me era cercare di farmi capire da chiunque, anche se veniva dal monopoli, puntando sul giocatore smaliziato come te in grado di capire i dettagli
 

Azy01

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Ma infatti niente è un difetto in assoluto. Una persona può anche pensare che piuttosto che giocare col personaggio monco preferisce mettersi a mangiare patatine e guardare gli altri o andare a casa prima! E quindi per lui non c'è soluzione migliore di quella.
Come dici tu è una questione di scala di grigi dove certe soluzioni sono infastidiscono mediamente un maggior numero di giocatori di altre. Essendo l'eliminazione del giocatore ad un estremo della scala di grigi (oltre c'è solo l'eliminazione fisica della persona o la sua bullizzazione, opzioni quasi estinte nei giochi da tavolo) mi pare abbastanza logico pensare che sia meno apprezzata di una sfumatura più... di centro. Considerata insomma un "difetto" da un maggior numero di persone. Sbaglio?
Poi ci sono come dici tu meccaniche che sono difetti solo in certi tipi di giochi, anche.
Ma intendevo parlare di qualcosa che proprio nel contesto in cui è usata può essere individuata come un "difetto" (cioè una soluzione che infastidisce un numero maggiore di persone).

É vero se si astrae la meccanica dal contesto.
Anzi, é totalmente vero per quanto riguarda l'eliminazione del giocatore, anche quella de facto (come quella di barrage per dire) é un difetto.

La sperimentazione però é tale perché crea un sistema per valorizzare anche cose che prese singolarmente sono problematiche.

In tal senso, non credo quindi che il fatto che un gioco tra i più influenti dell'ultimo faccia uso dell'eliminazione giocatore per dare un senso compiuto alle altre meccaniche sia indice di rovina dei bg, piuttosto il contrario.

Ritrovare il feeling di un gioco che non controllo completamente ma non sia un rollone, con buone meccaniche e ambientazione sentita anche grazie al fatto che morire é "the end" lo trovo rinfrescante, proprio perché il design del gioco é stato pensato e pensato.
Se poi ha tirato un critico naturale, buon per lui :p
 

Elendil

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É un punto di vista molto interessante.
Io stesso nelle (poche, pochissime) volte che ho scritto ho considerato una platea non specializzata e scritto cose simili. Il passo per me era cercare di farmi capire da chiunque, anche se veniva dal monopoli, puntando sul giocatore smaliziato come te in grado di capire i dettagli

Chi scrive forma il gusto di chi legge, tranne che di quelli che hanno un proprio gusto già formato autonomamente. Se ai neofiti insegni che la molta interazione è un difetto e che i giochi punitivi vanno guardati con paura, molti impareranno esattamente questo.
 

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L'ambientazione la farà sempre più da padrone! una meccanica non sarà mai sbagliata se interpreta correttamente il tema. Vedi l'esclusione del giocatore nel germanissimo food chain magnate.
Capolavoro per i germanofili
Penso però che anche i giocatori american siano estremamente infastiditi dai giochi dove manca anche quella minima situazione di controllo. E per questo apprezzino sempre di più l'inserimento di meccaniche tematiche. Anche per loro il tiro del dado deve avere un senso.
 
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