Fool_Jester":jc1bhnhq ha scritto:
Daishi":jc1bhnhq ha scritto:
Da un gioco basato sul tiro dei dadi non criticherò mai l'alea data da essi.
Beh, no. C'è modo e modo di implementare dadi, carte, sacchetti con i segnalini e ogni altro metodo utilizzato per generare casualità.
Senza una buona mitigazione la casualità è solo caos.
Molti american hanno questo difetto e forse Nemesis non ne è esente (vorrei provarlo bene prima di esprimermi ma ho visto poco controllo).
Concordo che dadi, segnalini carte e altro vanno implementati in una certa maniera per mitigare il caso, ma anche il giocatore deve farsi venire qualche idea di come sfruttare la situazione. Ho giocato più volte a DMM in solo, 2 e 3 giocatori, e sono morto una sola volta (in solo), oltretutto dopo aver sconfitto il boss. Siamo sicuri che tutti quelli che lamentano di essere morti dopo due turni abbiano giocato bene o che abbiano capito come andava fatto il setup? E non è che nelle mie partite sono fioccati i 6 agli eroi e 1 ai nemici.
Visto che è stato portato avanti l'esempio dei Souls anche sopra, giocando a Daemon Souls sono morto molto più spesso per cadute cercando di prendere oggetti in posti bastardi che non contro i boss (1 morte su 6 boss affrontati), eppure è pieno di giocatori che lo trovano impossibile. Li inviterei a giocare a Frog per Commodore 64, poi ne riparliamo su cosa sia difficile oltre ogni decenza. (concordo sul fatto che il discorso Souls-like era più per la facilità di morire=frustrazione anzichè permadeath)
Giocando ad Assalto Imperiale come master ci sono state delle partite, è capitato un paio di volte, in cui ho schiacciato troppo facilmente gli Eroi, tuttavia entrambe le volte è stata per azioni sbagliate degli stessi e non una questione di alea, nel senso che hanno si ottenuto un risultato molto negativo ma tutta l'azione era un "non s'ha da fare", poichè la probabilità di riuscita era minima. Come vedi dal giocare "male" un gioco allo scandalo di uno sbilanciamento della meccanica/alea il passo è breve.
Fool_Jester":jc1bhnhq ha scritto:
Daishi":jc1bhnhq ha scritto:
Tuttavia ti chiedo, è davvero peggio morire subito e farsi un paio di ore come alieno (alla peggio guardare gli altri giocare)
piuttosto che perdere i progressi di 20/30/60 ore di gioco con le versioni estreme dei diablo like o giocare per 100 ore a planetscape torment, in cui non puoi morire, ma in cui puoi arrivare verso la fine del gioco scoprendo che il png che ti seguiva all'inizio era indispensabile per vedere la parte finale del gioco, senza il quale ti attacchi?
Decisamente preferisco NON dover stare a guardare gente che gioca per due ore. Senza ombra di dubbio.
Nella modalità Hardcore di Diablo (che è opzionale e se l'attivi sai a cosa vai incontro) affronti ogni nemico con una tensione maggiore (ed è la stessa cosa che accade in Nemesis) ma se muoio premo un pulsante e riparto dal 1° liv., istantaneamente. Mica devo aspettare che tutti sul server abbiano finito la partita...
Qui c'è un punto che non capisco. Mi stai dicendo che in un gruppo di 4 giocatori morite ben in 2 in pochi minuti? In 2 giocatori il problema non sussiste, uno fa gli alieni e appena muore l'altro finisce il gioco, nel caso di 3/4 significa che molti giocatori abitualmente muoiono subito. Nel caso fosse invece che ne muore uno solo all'inizio e gli altri verso fine partita, chi muore per primo può usare gli alieni, meccanica che non pochi non trovano male, specie per farla pagare ad eventuali traditori, mentre gli altri aspetterebbero quel poco che basta per far finire la partita, non mi sembra un problema troppo grande.
Ovviamente tutti preferiscono giocare, siamo appassionati di
giochi da tavolo dopotutto, tuttavia per noi (mio gruppo) è un passare il tempo tra amici, questo include anche parlare con gli altri sia di argomenti inerenti al gioco che non, scherzare sulle sfighe capitate e, nell'eventualità di dover passare il tempo guardando gli altri giocare, tifare per uno o per l'altro. Non mi sembra così scandaloso.
Capisco se tutti fossero dei campioni che devono pensare solo ad allenarsi per passare le prossime selezioni per difendere il titolo, ma all'infuori di quella ristretta cerchia di persone non ne vedo il motivo per affrontarla così.
Più volte mi è capitato di passare intere partite a guardare, magari perchè erano giochi da 2, magari perchè avevano già iniziato a giocare o perchè erano giochi da 4 ed essendo in 5, anche se ci si divide un ruolo, fondamentalmente uno gioca e l'altro guarda.
Fool_Jester":jc1bhnhq ha scritto:
Con questo non voglio dire che il permadeath sia un bug, o che lo sia in Nemesis (vorrei avere qualche partita alle spalle per avere un giudizio personale), ma che può diventare un problema in un gioco dove:
- hai molte possibilità di morire
- hai poco controllo
- la durata delle partite è >1ora
- dopo la morte finisci di giocare (EDIT: che nel caso di un permadeath non accade solo se controlli più personaggi)
Queste sono le caratteristiche che un permadeath non dovrebbe avere, a mio avviso (beh, non tutte perlomeno) e se ci fai caso son tutte caratteristiche presenti in Nemesis (il poco controllo è solo una mia impressione magari, forse mi puoi smentire).
Nemesis sembra un giocone ma ho paura che ogni tot partite combattute fino alla fine (o quasi) ce ne sia una dove il primo giocatore a morire si gira i pollici per 30 minuti o più.
Capisco bene quanto affermi e non dico che sia sbagliato, tutto sta nel valutare per te quanto è influente la tensione di un permadeath in un gioco ad alta mortalità rispetto all'assenza della stessa o alla presenza di questa meccanica in un gioco con probabilità minima di morire, perchè è evidente che nessuno sentirebbe la tensione di una meccanica del genere in un gioco in cui puoi buttarti nelle braccia della regina che anzichè ucciderti ti accudisce come un suo pargolo (proteggendoti pure dai traditori).
Ci vuole sicuramente un equilibrio, valore di equilibrio ritengo sia soggettivo.
@linx
La questione difetto o non difetto e farlo presente o meno dipende tutto dalla gravità dello stesso. Recentemente sto facendo un gioco online con amici, e l'unica cosa che mi infastidisce di quel gioco è come si appende l'omino agli oggetti quando non deve; è un difetto che poteva essere risolto anche solo cambiando tasto nel pad, quindi davvero una stupidata, e in certe situazioni è davvero una seccatura pazzesca, tuttavia vale lo 0.1% del gioco.
Se andassi a lamentarmi attivamente di una cosa del genere dovrei farlo per qualsiasi gioco, sia esso GDT, GDR o VG, perchè nessuno è esente da difetti. Come ho già accennato, in Brass c'è una strategia principale per vincere, eppure nessuno se ne lamenta anche se questo potrebbe essere considerato un problema di design, perchè se mi fornisci certi elementi da costruire e alcuni posso anche scartarli a prescindere, allora qualche problema nel bilanciamento c'è.
Io, soggettivamente ritengo che questa meccanica come è stata implementata non comporta alcun problema, non lo vivo come difetto ma come "o ca*** adesso muoio" nei momenti difficili. Se fosse possibile rientrare in campo come AH sicuramente non potrei lamentarmi di nulla, ma sentirei la differenza rispetto a come è ora. Se dovessero accontentare tutti ci sarebbe un appiattimento incredibile del design e delle meccaniche, al che dico ben vengano eventuali bug, almeno portano varietà!