L'ambientazione è la rovina dell'evoluzione dei bdg?

linx

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Ultimamente si parla molto dell'eliminazione del giocatore in Nemesis.
L'eliminazione del giocatore è una cosa ormai da 15 anni e passa riconosciuta come difetto e sparita in gran parte dei giochi. Nei giochi american come nei german. Ma non senza la sua bella dose di lamentele, dal lato american: gli eroi che non muoiono mai non sono coerenti! Possibile non ci sia colpo che non li faccia rialzare?

Da qui mi è venuta la considerazione del titolo (che è valida solo per american e ibridi, ma non ci stava nel titolo).

I giocatori american sono in fondo gente semplice e emozionale: quando scelgono se prendere o meno un gioco lo fanno in base a quanto l'ambientazione li attrae. E allora via di inutili filmati promozionali, di grafica stratosferica e di miniature particolareggiatissime che usino l'ambientazione per sfoggiare qualcosa di diverso, che sia un look da horror futuristico, da fantasy romantico o da fantascientifico ammiccante (questo manca ancora in realtà, ma prima o poi...).
E a risolvere i problemi che si ripetono da anni (tipo il bookeeping del movimento dei mostri che fa perdere un sacco di tempo, i tempi di setup spaventosi, la quantità di tempo investita a cercare la giusta miniatura) chi ci pensa?

Di solito gli autori che fanno ibridi, perché le soluzioni passano sempre da efficaci liofilizzazioni. Ma spesso per venire poi contestati nei risultati perché, ovviamente, le liofilizzazioni spostano il tutto verso l'astrazione.
 

Fool_Jester

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Tralasciando la tua intro quasi offensiva :-/ ricopio quanto scritto sul thread di Nemesis:

"E' una considerazione interessante.

A me non piace muovere tasselli al solo scopo di fare il punteggio più alto alla fine della serata. Sento il bisogno di far parte di qualcosa di epico e per questo son disposto a tollerare meccaniche complesse e altri difetti per sentirmi dentro ad una storia.

Però ci sono giochi ottimamente ambientati che hanno regole davvero semplici ed eleganti.
E' in questi casi che si riconosce un grande game designer: quando riesce ad ottenere un buon rapporto tra astrazione, profondità e complessità.

Nemesis sembra un gioco interessante ma nel regolamento ho visto troppi cavilli inutili e addirittura intere fasi molto complesse che aggiungono zero profondità al gioco senza nemmeno contribuire granchè all'ambientazione.
Il permadeath non è un difetto di per sé ma lo diventa se un giocatore può morire a metà partita indipendentemente da come ha giocato (e questo a quanto pare può succedere molto spesso)."

p.s. Cos'è un BDG? :asd:
 

linx

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Fool_Jester":3lqqpnww ha scritto:
Tralasciando la tua intro quasi offensiva :-/
Ma c'è il punto di domanda! E' il lancio di una discussione: se non stimola alla risposta...
 

Daishi

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Io condivido il tuo discorso Fool_Jester tranne la parte sul permadeath.

I giochi american come Nemesis puntano nel far vivere una esperienza emozionale cercando di catapultare il giocatore nel mondo costruito dall'autore.
Mentre giochi a Nemesis o affini non sei un giocatore che vuole fare più punti di tutti gli altri costruendo cotonifici e miniere di carbone, sei il capitano, il meccanico o chicchessia dell'equipaggio di una nave infestata e la tua missione è sopravvivere. La tua paura è spirare prima di riuscire a scappare da quell'incubo, e la riuscita di questo è in buona parte indipendente da quanto sei cazzuto e addestrato o da quanto sei intelligente.
Basta che uno di quei viscidi ti colga di sorpresa ed è fatta.

Vuole essere una esperienza che lasci emozioni verosimili.
Se non ci fosse quell'elemento sarebbe come andare in montagna in funivia anziché per pareti di ferrate o da scalare con mezzecorde. Arriverai nello stesso punto del turista della domenica con gli infradito, ma le emozioni che ti bombardano l'anima durante il tragitto sono impagabili, "paura" compresa.

Credo dipenda molto da cosa ci si aspetta dal gioco.
Un Brass con una meccanica ad eliminazione lo troverei una cafonata paurosa, in un Nemesis o DMM trovo che sia uno degli elementi fondamentali per l'esperienza.

Non sono solo i GDT ad avere questo filone, anche GDR e VG vantano titoli in cui proprio la facilità di morire ti fa vivere e giocare il gioco in maniera completamente diversa.
Un gioco come Daemon Souls e successivi, senza l'elemento della morte così oppressivo, sarebbero dei giochi al di sotto del mediocre, perché non hanno altri elementi che emozionano.

A me sembra che questa meccanica stia venendo un po' troppo criticata quando ci sono altri aspetti con maggiore problematiche che non vengono attaccati così.

Del VG appena citato l'unica cosa che mi piace è proprio la facilità di morire, per il resto è di una banalità tale che ancora non mi capacito del successo ottenuto
 

linx

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Quindi Daishi mi stai confermando che "non importa se la cosa possa essere fastidiosa, purché sia ben ambientata"?

Escludi categoricamente che Nemesis potesse essere un gran gioco anche SENZA l'eliminazione del giocatore?
Se avessero impedito all'equipaggio di morire se non per spiaccicamento (mettendoci ad esempio il classico "svenimento") tu staresti qui a dire che Nemesis è una merda?
 

Fool_Jester

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FoolJester
Daishi":1s7iozrd ha scritto:
Non sono solo i GDT ad avere questo filone, anche GDR e VG vantano titoli in cui proprio la facilità di morire ti fa vivere e giocare il gioco in maniera completamente diversa.
Un gioco come Daemon Souls e successivi, senza l'elemento della morte così oppressivo, sarebbero dei giochi al di sotto del mediocre, perché non hanno altri elementi che emozionano.

Sì, ma negli esempi da te citati se muori non stai 1-2 ore a guardare gli altri che si divertono. Oltretutto nei Souls quando muori non perdi praticamente nessun avanzamento (giusto le anime ma le puoi recuperare easy) quindi non c'è alcun permadeath, anzi, continui a resuscitare e se muori è 100% colpa tua (non ci sono dadi ai quali dare la colpa).
E' vero cmq che ci sono giochi come i roguelike o altri (soprattutto diablo-like) che a difficoltà Hardcore hanno il permadeath, quando muori perdi tutto ma anche in quei casi non rimani un secondo a guardare altri che continuano a giocare, clicchi su RETRY e riparti da lv.1.

In un gdt come Nemesis, dove la sfiga è difficilissima da mitigare, si gettano ulteriori ombre sul permadeath, che spesso può essere immeritato e prematuro.
E' questo il problema, non il permadeath in sé.
Se un giocatore decide di prendersi dei rischi e crepa è un conto ma se dopo due tiri di dado andati a male, nonostante le precauzioni, ci lasci le penne allora diventa frustrante e a maggior ragione se mancano ore (ore!) alla fine della partita.

linx":1s7iozrd ha scritto:
Quindi Daishi mi stai confermando che "non importa se la cosa possa essere fastidiosa, purché sia ben ambientata"?

Escludi categoricamente che Nemesis potesse essere un gran gioco anche SENZA l'eliminazione del giocatore?
Se avessero impedito all'equipaggio di morire se non per spiaccicamento (mettendoci ad esempio il classico "svenimento") tu staresti qui a dire che Nemesis è una me**a?
Benchè non sia d'accordo con Daishi posso dire che no, non sarebbe la stessa cosa senza permadeath.
Il punto è che c'è modo e modo di implementare il permadeath.
 

Daishi

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Daishi89
linx":2381njfa ha scritto:
Quindi Daishi mi stai confermando che "non importa se la cosa possa essere fastidiosa, purché sia ben ambientata"?

Escludi categoricamente che Nemesis potesse essere un gran gioco anche SENZA l'eliminazione del giocatore?
Se avessero impedito all'equipaggio di morire se non per spiaccicamento (mettendoci ad esempio il classico "svenimento") tu staresti qui a dire che Nemesis è una me**a?

Non mi pare che possa esserci la minima possibilità di leggere dal mio commento il pensiero che riporti tu.
Ho solo detto che è un elemento importante della comunicazione emotiva del gioco.
È un gioco con ambientazione horror/thriller, se non mi mette tensione paura è una pecca sicuramente, così come in qualsiasi altro ambito un passatempo che non rispetta le emozioni che dovrebbe regalare al partecipante costituirebbe una grave mancanza.

Una escape room in cui ti mettono la chiave della porta davanti all'entrata senza nemmeno nasconderla è un fiasco, così come un percorso avventura che ti fa sentire l'avventura tanto quanto guardare masterchef seduto sul divano è un fallimento.

Nemesis è un gioco che deve trasmettere un certo tipo di emozione ed è un dato di fatto.
Si può criticare magari che sia un poco sbilanciato o integrato male, tuttavia tra tutti quelli che conosco e con cui gioco non è ancora capitato a nessuno che siano morti subito per poi aspettare ore.
Considerando che c'è la possibilità di comandare gli alieni significherebbe che il problema si presenterebbe nel caso in cui ben metà dei giocatori morissero all'inizio.

A me è parso molto più rotto cryptid, tanto elogiato, ma che ci ha regalato tante di quelle risate per averlo finito per ben due volte entro il primo turno.

Tuttavia Nemesis non è solo morte a go go, e rimarrebbe un ottimo gioco anche se dopo la morte il personaggio tornasse in vita, come in AH 2ed o tanti altri, questo perché, a differenza del VG da me criticato, è la meccanica di base che è interessante, e non la meccanica accessoria che trovo comunque importantissima per il lato emozionale.

La questione fastidio credo dipenda molto di più da cosa uno si aspetta dal gioco e da come gioca. Io sono tendenzialmente molto competitivo e riflessivo, ma se il gioco è tutto fuorché una competizione alla german non mi verrebbe mai in mente di giocarlo scappando subito con la navetta di salvataggio e aspettando (sperando) che almeno un altro sopravviva per poter completare il mio obbiettivo come qualcuno ha fatto.
Ovviamente un game design fatto come si deve si nota e non pone certe problematiche nemmeno lontanamente, tant' è che ho concordato con Fool_Jester con quanto ha scritto prima, tuttavia è una questione di priorità data dalla tipologia di gioco e, quindi, da cosa ci si aspetta da esso.
Un german senza miniature, bella grafica e componenti di qualità non lo criticherò mai per questi aspetti, perché sono stupidate.
Da un gioco basato sul tiro dei dadi non criticherò mai l'alea data da essi.
Poi posso esprimermi dicendo non mi piace, è brutto, è bello ecc, potevano farlo meglio o così piuttosto che colà ma aspettarsi una cosa per un altra è più un errore di valutazione di chi lo gioca che non del gioco stesso. Sempre, premesso, che nessun gioco è perfetto.

Anche Brass non lascia una totale libertà di scelta se si punta alla vittoria piuttosto che al semplice giocarlo, salvo opportunità particolari, eppure non mi risulta che venga criticato la via preferenziale di approccio implicita nel suo design.
 

Daishi

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Fool_Jester":38v8qazc ha scritto:
Daishi":38v8qazc ha scritto:
Non sono solo i GDT ad avere questo filone, anche GDR e VG vantano titoli in cui proprio la facilità di morire ti fa vivere e giocare il gioco in maniera completamente diversa.
Un gioco come Daemon Souls e successivi, senza l'elemento della morte così oppressivo, sarebbero dei giochi al di sotto del mediocre, perché non hanno altri elementi che emozionano.

Sì, ma negli esempi da te citati se muori non stai 1-2 ore a guardare gli altri che si divertono. Oltretutto nei Souls quando muori non perdi praticamente nessun avanzamento (giusto le anime ma le puoi recuperare easy) quindi non c'è alcun permadeath, anzi, continui a resuscitare e se muori è 100% colpa tua (non ci sono dadi ai quali dare la colpa).
E' vero cmq che ci sono giochi come i roguelike o altri (soprattutto diablo-like) che a difficoltà Hardcore hanno il permadeath, quando muori perdi tutto ma anche in quei casi non rimani un secondo a guardare altri che continuano a giocare, clicchi su RETRY e riparti da lv.1.

In un gdt come Nemesis, dove la sfiga è difficilissima da mitigare, si gettano ulteriori ombre sul permadeath, che spesso può essere immeritato e prematuro.
E' questo il problema, non il permadeath in sé.
Se un giocatore decide di prendersi dei rischi e crepa è un conto ma se dopo due tiri di dado andati a male, nonostante le precauzioni, ci lasci le penne allora diventa frustrante e a maggior ragione se mancano ore (ore!) alla fine della partita.

Capisco il tuo discorso e lo condividio in parte, io l'ho affrontato un po' genericamente parlando della meccanica in se e non come questa viene implementata caso per caso.
Tuttavia ti chiedo, è davvero peggio morire subito e farsi un paio di ore come alieno (alla peggio guardare gli altri giocare)
piuttosto che perdere i progressi di 20/30/60 ore di gioco con le versioni estreme dei diablo like o giocare per 100 ore a planetscape torment, in cui non puoi morire, ma in cui puoi arrivare verso la fine del gioco scoprendo che il png che ti seguiva all'inizio era indispensabile per vedere la parte finale del gioco, senza il quale ti attacchi?
 

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Jehuty
linx":2x5ec277 ha scritto:
L'eliminazione del giocatore è una cosa ormai da 15 anni e passa riconosciuta come difetto e sparita in gran parte dei giochi. Nei giochi american come nei german. Ma non senza la sua bella dose di lamentele, dal lato american: gli eroi che non muoiono mai non sono coerenti! Possibile non ci sia colpo che non li faccia rialzare?

La mia opinione al riguardo:
Credo che ormai come difetto, risulta tale, poiché la cerchia di appassionati di GdT si sta ampliando sempre di più.
Ogni tanto mi guardo delle partite di GdT su YouTube, e non penso di essere il solo. Se dovessi osservare la partita dal 'vivo' perché son morto, magari c'è un po' più di noia sicuramente (in un Zombiecide mi lasciarono indietro considerandomi il peso morto del gruppo, vista la mia 'fortuna' con i dadi...).
Ciò che voglio dire, è che avendo una cerchia di appassionati non significa avere una cerchia di 'goblin' più ampia a cui attingere. Nerd estremi che possono 'accettare' il fatto di morire e guardare gli altri.

Continuando l'esempio dei Souls qui sopra, è considerata una serie di 'nicchia per pro'. Definizione cretina dal mio punto di vista. Gioco in cui la prima volta muori alla cazzo perché il mob ti uccide attraverso il muro. Poi l'agguato. Poi il cavaliere nero. Un altro agguato. Poi capire il boss. Muori 100 volte in 30 minuti e la maggior parte delle persone di rompe le pelotas. E' difficile? No, pazienza e capire come evitare facilmente il 99% dei mostri...

Così come nei GdT.
La morte permanente è un difetto perché ci sono più utenti ora che usufruiscono dei GdT.
Ci si incontra poche volte - per lo più - per poter giocare, morire poi subito abbassa la valutazione del gioco, indirettamente.
 

Fool_Jester

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Daishi":3f4qqxq8 ha scritto:
Da un gioco basato sul tiro dei dadi non criticherò mai l'alea data da essi.
Beh, no. C'è modo e modo di implementare dadi, carte, sacchetti con i segnalini e ogni altro metodo utilizzato per generare casualità.
Senza una buona mitigazione la casualità è solo caos.
Molti american hanno questo difetto e forse Nemesis non ne è esente (vorrei provarlo bene prima di esprimermi ma ho visto poco controllo).

Daishi":3f4qqxq8 ha scritto:
Tuttavia ti chiedo, è davvero peggio morire subito e farsi un paio di ore come alieno (alla peggio guardare gli altri giocare)
piuttosto che perdere i progressi di 20/30/60 ore di gioco con le versioni estreme dei diablo like o giocare per 100 ore a planetscape torment, in cui non puoi morire, ma in cui puoi arrivare verso la fine del gioco scoprendo che il png che ti seguiva all'inizio era indispensabile per vedere la parte finale del gioco, senza il quale ti attacchi?

Decisamente preferisco NON dover stare a guardare gente che gioca per due ore. Senza ombra di dubbio.
Nella modalità Hardcore di Diablo (che è opzionale e se l'attivi sai a cosa vai incontro) affronti ogni nemico con una tensione maggiore (ed è la stessa cosa che accade in Nemesis) ma se muoio premo un pulsante e riparto dal 1° liv., istantaneamente. Mica devo aspettare che tutti sul server abbiano finito la partita...

Con questo non voglio dire che il permadeath sia un bug, o che lo sia in Nemesis (vorrei avere qualche partita alle spalle per avere un giudizio personale), ma che può diventare un problema in un gioco dove:
- hai molte possibilità di morire
- hai poco controllo
- la durata delle partite è >1ora
- dopo la morte finisci di giocare (EDIT: che nel caso di un permadeath non accade solo se controlli più personaggi)

Queste sono le caratteristiche che un permadeath non dovrebbe avere, a mio avviso (beh, non tutte perlomeno) e se ci fai caso son tutte caratteristiche presenti in Nemesis (il poco controllo è solo una mia impressione magari, forse mi puoi smentire).

Nemesis sembra un giocone ma ho paura che ogni tot partite combattute fino alla fine (o quasi) ce ne sia una dove il primo giocatore a morire si gira i pollici per 30 minuti o più.
 

Fool_Jester

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FoolJester
Jehuty":1hyyfbnf ha scritto:
Continuando l'esempio dei Souls qui sopra, è considerata una serie di 'nicchia per pro'.

Si ma Dark Souls et similia non sono permadeath, son la cosa più lontana che ci sia dal permadeath dato che risorgi senza nemmeno fare load game.
Sono giochi difficili, è diverso.

I permadeath sono quei giochi (o videogiochi) dove se muori sei out. Nel caso di un gioco "multiplayer" (cioè nel caso del 99% dei GdT) questo implica stare fermi a guardare altri giocare fino alla fine della partita.
Nei videogiochi (multiplayer) questo accade raramente (last man standing, battle royale, coop) ma:
- Puoi sempre quittare ed iniziare una nuova partita (mammoletta :sisi: )
- Le partite non durano più di 20 minuti
- A volte c'è un modo di "resuscitare" i compagni (il che potrebbe escludere il gioco dalla categoria permadeath) e quindi la speranza di tornare - e quindi l'interesse nel seguire il gioco da parte del morto
 

linx

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Daishi":3bxpq2wq ha scritto:
...rimarrebbe un ottimo gioco anche se dopo la morte il personaggio tornasse in vita, come in AH 2ed o tanti altri, questo perché, a differenza del VG da me criticato, è la meccanica di base che è interessante, e non la meccanica accessoria che trovo comunque importantissima per il lato emozionale.
Ok. Quello dicevo, per staccare la discussione dal solo Nemesis e portarlo su un livello più generale. Nemesis è un ottimo gioco nonostante quella scelta comunemente accettata come "difetto". Se quella scelta non fosse stata fatta probabilmente avrebbe incontrato un ancora maggior riscontro, io trovo. Quelli che come te non si lamentano non si sarebbero lamentati (così tanto) se il loro personaggio fosse tornato in vita e, quelli che l'accusano... non avrebbero potuto farlo.

Allora perché difendere così tanto un "difetto" (nota le virgolette) portando come argomento a discolpa "l'ambientazione"?
Avrebbero potuto fare altrimenti e trovare comunque una giustificazione realistica (anche perché stiamo parlando di fantascienza, dove tutto ha una giustificazione realistica per il bene della costruzione di un buon prodotto).

Un difetto casomai può essere (se non ci fosse stata l'eliminazione) "non c'è tensione". Ma stiamo solo parlando di ipotesi (cioè "avrebbe potuto non esserci tensione") e nessuno ci dice che l'eliminazione del giocatore non lo si potesse risolvere senza far calare (sensibilmente) la tensione.

Io affermo, in questa discussione, che bisognerebbe smettere di concedere agli autori di american di ignorare tutti i difetti di design con la giustificazione che "è così per rispettare l'ambientazione".
 

linx

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Per distanziare ancora di più il concetto da Nemesis:
- se invece di lasciare un personaggio completamente libero di scegliere cosa fare (creando magari paralisi da analisi) gli fornisco una mano di carte fra cui scegliere cosa fare (come in Nemesisi, fra l'altro) faccio un'operazione che rende il gioco più astratto e potreste contestare: "non ha alcun senso che non posso fare adesso proprio quello!" Ma se il gioco funziona bene e diverte nessuno si lamenta dell'astrazione. E questa è la direzione giusta, per me: notare i difetti tipici degli american e rimuoverli, invece che ignorarli badando solo all'ambientazione. Se devo scegliere fra rimuovere un difetto e rimanere fedele all'ambientazione... scelgo la rimozione del difetto!
 

Fool_Jester

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FoolJester
linx":3qgr0zqc ha scritto:
Allora perché difendere così tanto un "difetto" (nota le virgolette) portando come argomento a discolpa "l'ambientazione"?
Beh la risposta è nella domanda stessa. Lo si fa proprio per l'ambientazione.
Un american dovrebbe cercare di costruire storie, di calarti in un racconto. Se è fatto bene ci riesce con meccaniche eleganti e precise e con la minima astrazione possibile.
Io sono un giocatore di ruolo prima che un giocadore da tavolo. Forse è proprio nella mia forma mentis quella di giocare per creare storie e non per vincere a chi fa il punteggio più alto.
Io penso che molti giocatori american (soprattutto gli appassionati di Dungeon Crawler) ricerchino le atmosfere da gdr in taverna in un gdt.

linx":3qgr0zqc ha scritto:
Io affermo, in questa discussione, che bisognerebbe smettere di concedere agli autori di american di ignorare tutti i difetti di design con la giustificazione che "è così per rispettare l'ambientazione".
Assolutamente no. Come detto sopra il permadeath è un difetto se male implementato, così come lo sono i dadi se non c'è modo di mitigare il caos.
E via dicendo per ogni altro difetto tipico di un american.

Il gioco che per me ha il miglior rapporto tra astrazione, profondità e semplicità è Gears of War.
Non so se è il mio gioco preferito ma sulla carta è sicuramente un gioiellino di design.
 

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Fool_Jester":jc1bhnhq ha scritto:
Daishi":jc1bhnhq ha scritto:
Da un gioco basato sul tiro dei dadi non criticherò mai l'alea data da essi.
Beh, no. C'è modo e modo di implementare dadi, carte, sacchetti con i segnalini e ogni altro metodo utilizzato per generare casualità.
Senza una buona mitigazione la casualità è solo caos.
Molti american hanno questo difetto e forse Nemesis non ne è esente (vorrei provarlo bene prima di esprimermi ma ho visto poco controllo).

Concordo che dadi, segnalini carte e altro vanno implementati in una certa maniera per mitigare il caso, ma anche il giocatore deve farsi venire qualche idea di come sfruttare la situazione. Ho giocato più volte a DMM in solo, 2 e 3 giocatori, e sono morto una sola volta (in solo), oltretutto dopo aver sconfitto il boss. Siamo sicuri che tutti quelli che lamentano di essere morti dopo due turni abbiano giocato bene o che abbiano capito come andava fatto il setup? E non è che nelle mie partite sono fioccati i 6 agli eroi e 1 ai nemici.

Visto che è stato portato avanti l'esempio dei Souls anche sopra, giocando a Daemon Souls sono morto molto più spesso per cadute cercando di prendere oggetti in posti bastardi che non contro i boss (1 morte su 6 boss affrontati), eppure è pieno di giocatori che lo trovano impossibile. Li inviterei a giocare a Frog per Commodore 64, poi ne riparliamo su cosa sia difficile oltre ogni decenza. (concordo sul fatto che il discorso Souls-like era più per la facilità di morire=frustrazione anzichè permadeath)

Giocando ad Assalto Imperiale come master ci sono state delle partite, è capitato un paio di volte, in cui ho schiacciato troppo facilmente gli Eroi, tuttavia entrambe le volte è stata per azioni sbagliate degli stessi e non una questione di alea, nel senso che hanno si ottenuto un risultato molto negativo ma tutta l'azione era un "non s'ha da fare", poichè la probabilità di riuscita era minima. Come vedi dal giocare "male" un gioco allo scandalo di uno sbilanciamento della meccanica/alea il passo è breve.

Fool_Jester":jc1bhnhq ha scritto:
Daishi":jc1bhnhq ha scritto:
Tuttavia ti chiedo, è davvero peggio morire subito e farsi un paio di ore come alieno (alla peggio guardare gli altri giocare)
piuttosto che perdere i progressi di 20/30/60 ore di gioco con le versioni estreme dei diablo like o giocare per 100 ore a planetscape torment, in cui non puoi morire, ma in cui puoi arrivare verso la fine del gioco scoprendo che il png che ti seguiva all'inizio era indispensabile per vedere la parte finale del gioco, senza il quale ti attacchi?

Decisamente preferisco NON dover stare a guardare gente che gioca per due ore. Senza ombra di dubbio.
Nella modalità Hardcore di Diablo (che è opzionale e se l'attivi sai a cosa vai incontro) affronti ogni nemico con una tensione maggiore (ed è la stessa cosa che accade in Nemesis) ma se muoio premo un pulsante e riparto dal 1° liv., istantaneamente. Mica devo aspettare che tutti sul server abbiano finito la partita...

Qui c'è un punto che non capisco. Mi stai dicendo che in un gruppo di 4 giocatori morite ben in 2 in pochi minuti? In 2 giocatori il problema non sussiste, uno fa gli alieni e appena muore l'altro finisce il gioco, nel caso di 3/4 significa che molti giocatori abitualmente muoiono subito. Nel caso fosse invece che ne muore uno solo all'inizio e gli altri verso fine partita, chi muore per primo può usare gli alieni, meccanica che non pochi non trovano male, specie per farla pagare ad eventuali traditori, mentre gli altri aspetterebbero quel poco che basta per far finire la partita, non mi sembra un problema troppo grande.

Ovviamente tutti preferiscono giocare, siamo appassionati di giochi da tavolo dopotutto, tuttavia per noi (mio gruppo) è un passare il tempo tra amici, questo include anche parlare con gli altri sia di argomenti inerenti al gioco che non, scherzare sulle sfighe capitate e, nell'eventualità di dover passare il tempo guardando gli altri giocare, tifare per uno o per l'altro. Non mi sembra così scandaloso.
Capisco se tutti fossero dei campioni che devono pensare solo ad allenarsi per passare le prossime selezioni per difendere il titolo, ma all'infuori di quella ristretta cerchia di persone non ne vedo il motivo per affrontarla così.
Più volte mi è capitato di passare intere partite a guardare, magari perchè erano giochi da 2, magari perchè avevano già iniziato a giocare o perchè erano giochi da 4 ed essendo in 5, anche se ci si divide un ruolo, fondamentalmente uno gioca e l'altro guarda.

Fool_Jester":jc1bhnhq ha scritto:
Con questo non voglio dire che il permadeath sia un bug, o che lo sia in Nemesis (vorrei avere qualche partita alle spalle per avere un giudizio personale), ma che può diventare un problema in un gioco dove:
- hai molte possibilità di morire
- hai poco controllo
- la durata delle partite è >1ora
- dopo la morte finisci di giocare (EDIT: che nel caso di un permadeath non accade solo se controlli più personaggi)

Queste sono le caratteristiche che un permadeath non dovrebbe avere, a mio avviso (beh, non tutte perlomeno) e se ci fai caso son tutte caratteristiche presenti in Nemesis (il poco controllo è solo una mia impressione magari, forse mi puoi smentire).

Nemesis sembra un giocone ma ho paura che ogni tot partite combattute fino alla fine (o quasi) ce ne sia una dove il primo giocatore a morire si gira i pollici per 30 minuti o più.

Capisco bene quanto affermi e non dico che sia sbagliato, tutto sta nel valutare per te quanto è influente la tensione di un permadeath in un gioco ad alta mortalità rispetto all'assenza della stessa o alla presenza di questa meccanica in un gioco con probabilità minima di morire, perchè è evidente che nessuno sentirebbe la tensione di una meccanica del genere in un gioco in cui puoi buttarti nelle braccia della regina che anzichè ucciderti ti accudisce come un suo pargolo (proteggendoti pure dai traditori).
Ci vuole sicuramente un equilibrio, valore di equilibrio ritengo sia soggettivo.

@linx
La questione difetto o non difetto e farlo presente o meno dipende tutto dalla gravità dello stesso. Recentemente sto facendo un gioco online con amici, e l'unica cosa che mi infastidisce di quel gioco è come si appende l'omino agli oggetti quando non deve; è un difetto che poteva essere risolto anche solo cambiando tasto nel pad, quindi davvero una stupidata, e in certe situazioni è davvero una seccatura pazzesca, tuttavia vale lo 0.1% del gioco.
Se andassi a lamentarmi attivamente di una cosa del genere dovrei farlo per qualsiasi gioco, sia esso GDT, GDR o VG, perchè nessuno è esente da difetti. Come ho già accennato, in Brass c'è una strategia principale per vincere, eppure nessuno se ne lamenta anche se questo potrebbe essere considerato un problema di design, perchè se mi fornisci certi elementi da costruire e alcuni posso anche scartarli a prescindere, allora qualche problema nel bilanciamento c'è.

Io, soggettivamente ritengo che questa meccanica come è stata implementata non comporta alcun problema, non lo vivo come difetto ma come "o ca*** adesso muoio" nei momenti difficili. Se fosse possibile rientrare in campo come AH sicuramente non potrei lamentarmi di nulla, ma sentirei la differenza rispetto a come è ora. Se dovessero accontentare tutti ci sarebbe un appiattimento incredibile del design e delle meccaniche, al che dico ben vengano eventuali bug, almeno portano varietà!
 

linx

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Daishi":298c3um0 ha scritto:
Se dovessero accontentare tutti ci sarebbe un appiattimento incredibile del design e delle meccaniche, al che dico ben vengano eventuali bug, almeno portano varietà!
Concordo. Preferisco gli autori che rischiano qualcosa di diverso.
Anche se il problema dell'evoluzione degli american è proprio che tutti rimangono troppo legati alla tradizione. E la tradizione è la quasi-simulazione (perché meno viola l'ambientazione).
 

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La cosa la vedo semplicemente così:

Il "difetto" è funzionale al tipo di gioco? Se sì va bene così.

In titoli survival la permadeath è necessaria al giusto climax della partita. Se so di poter tornare, il rischio viene meno e quindi la tensione al tavolo.

Prendiamo i giochi ad alta interazione e con componente diplomatica. Uno dei motori del gioco è la disuguaglianza delle parti, che fa si che alcuni giocatori, in una situazione di svantaggio, uniscano le loro forze contro il potente di turno. Il bash the leader è un difetto in generale, ma in un gioco con componente diplomatica è funzionale a smuovere i giocatori a fare diplomazia.

Easy.
 

Johan

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ilGianni
Il qualunquismo del post introduttivo a questo topic è imbarazzante.
 
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