L'ambientazione è la rovina dell'evoluzione dei bdg?

linx

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Concordo sul tuo discorso in generale e sul bash the leader, s83m. E non sono particolarmente infastidito sulla morte definitiva (come dimostra il mio 9,3 a Nemesis) ma...
s83m":1ym61uc9 ha scritto:
In titoli survival la permadeath è necessaria al giusto climax della partita. Se so di poter tornare, il rischio viene meno e quindi la tensione al tavolo.
...non sulla necessità della morte definita per non far calare la tensione. Ci sono tanti modi di mettere il giocatore nella merda senza farli morire al volo. In giochi troppo lunghi puoi creare qualcosa che i giocatori comunque temono (e spesso anche solo perdere un turno, mentre intorno a loro la situazione si aggrava, come in Nemesis, lo è) e per cui comunque temano l'azzeramento anche momentaneo dei punti vita. Nel mio gioco ci avevo messo la perdita di un'abilità a caso, in Le case della follia ci sono le ferite menomanti.
Per quanto morire "ci possa stare" trovo comunque che non sia mai la scelta migliore. Accettare che "può andare", per un autore, vuol dire... non portare evoluzioni nei bdg.
 

s83m

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Ma è ben diverso. Con le soluzioni da te citate, la tensione che si genera non è paragonabile al pericolo dell'eliminazione.

Se c'è la possibilità di venire menomato, essere depotenziato, avere meno azioni disponibili ecc ecc... correrò semplicemente il rischio di dovermi adattare ad una nuova situazione a difficoltà crescente.

Con la permadeath il rischio (e quindi la tensione) è maggiore.

PS E comunque se esco in un gioco da 3 ore dopo 1 ora e mezza è un difetto e mi girano i coglioni eh
 

Lorenzo7

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per carità, l'ambientazione è importante, ma non abbastanza per dover sacrificare le meccaniche per lei...

meccaniche brutte = gioco brutto, non c'è ambientazione che lo salvi.

per carità, l'ambientazione ci vuole, ma non è un valido motivo per spendere 90 euro di miniature, quando esistono giochi stupendi che costano 40...

l'interazione con gli altri giocatori è data dalle meccaniche, non da quanto sono fighe le miniature (esempio: le maggioranze è una meccanica e come tale crea interazione, un lucertolone dipinto di blu no)
 

Mik

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L’interazione non è ambientazione.
E’ una meccanica.

L’ambientazione è tutt’altro. Meccaniche e componenti sono a servizio dell’ambientazione. Servono a crearla e a farci immedesimare il più possibile. Quindi tutto è usabile e sacrificabile se raggiunge lo scopo.

Quando ci riescono, anche se le singole meccaniche possono essere barocche o poco eleganti per i “puzza sotto al naso German”, vuol dire che fanno egregiamente il loro lavoro.
E spesso non è così facile modificarle senza sacrificare l’ambientazione che, trattandosi di un media come un Boardgame, non è così banale da rendere e fare percepire.

Un giocatore American quello cerca. Emozionarsi giocando (e non perché ha vinto o è bravo a far conti).

Mettiamo Gloomhaven. Gran gioco, lo adoro. Ma di ambientato non ha quasi nulla. Moltissimi dei giocatori American della tana l’hanno provato e bocciato in tal senso e non più giocato.
Non ha miniature (se non per eroi). Non servono. Non deve rendere nulla se non una disposizione tattica.

Tra parentesi, ha la perman death sullo scenario pure quello. E serve a non fare le cose a minchiam ed imparare a giocare, essendo un gioco che premia il padroneggiarne le meccaniche ed in quello sta la sua soddisfazione.

Prendiamo Kingdom Death. Un accozzaglia di meccaniche barocche (con un ai delle carte insuperata al momento come personalizzazione e riproduzione di un combattimento con singoli mostri, anche se in recensione non se ne parla), ma è di un tematico incredibile e favoloso da giocare per giocatori American che apprezzino quel tipo di ambientazione.
Nasce da ambientazione tramite miniature prima ancora che come gioco. Al primo ks ha fatto il boom anche solo per quello. Poi si è dimostrato pure un giocone.
Non puoi giocarlo senza miniature se non solo per provarlo e vedere le meccaniche. Ma vuol dire che non ti interessa sentire l’ambientazione, calarti nel gioco con le sue atmosfere.
Chi lo adora e ha tempo e capacità personalizza ogni singolo guerriero nelle sue evoluzioni e ogni mostro.

Ha la morte permanente dei sopravvissuti insieme a loro mutilazioni fisiche e mentali. Se si gioca in 4 uno potrebbe non giocare la fase di combattimento (motivo per cui per me gioco max da 3).
Ma il singolo sopravvissuto non conta nulla. L’entità che deve sopravvivere è il villaggio.
Morte e mutilazioni sono essenziali per il gioco ed il suo flusso. Se le levi, giochi ad un altro gioco.

Rispondendo al titolo del topic, trovo che sia il concentrarsi solo sulle meccaniche che può rovinare l’evoluzione e la diffusione di giochi ambientati (spesso recensiti da giocatori di stampo German... gli American sono pigri, giocano e non scrivono cose tecniche :p ).
Questo ovviamente non toglie che se una cosa si può fare meglio o diversamente non vada ricercato un modo. Ma l’obbiettivo deve essere sempre rendere quelle emozioni necessarie all’ambientazione che si vuole rendere.
Ed è più facile da dire che da fare a quanto vedo praticamente.
A chiacchiere sono tutti bravi.
 

linx

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Mik":2148zznc ha scritto:
Questo ovviamente non toglie che se una cosa si può fare meglio o diversamente non vada ricercato un modo. Ma l’obbiettivo deve essere sempre rendere quelle emozioni necessarie all’ambientazione che si vuole rendere.
Ed è più facile da dire che da fare a quanto vedo praticamente.
A chiacchiere sono tutti bravi.
Concordo pienamente.
L'evoluzione delle meccaniche in un american deve per me portare nella direzione di alleggerire il tempo che si perde in setup e bookeeping (tipo il movimento dei nemici) per non rallentare o interrompere il godimento.
E' difficile alzare l'asticella della qualità. Migliorare senza perdere i pezzi per strada. Ma si può fare, se si guarda alle meccaniche, si applica quello che di buono è stato fatto e si potano i giusti rami. Poi fai sempre tempo a farli ricrescere con le espansioni, che ora va a finire che non si usano mai perché già si è sfiniti nell'assimilare e provare quel che c'è. Per quanto mi riguarda, ovviamente.
 

Mik

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Se ci pensi, un tentativo è stato fatto con l’introduzione delle app per gestione setup e storia.

Però l’impatto è stato piuttosto freddo per molti. Velocizza la cosa ma spesso estrania o si avvicina ad un videogioco... e a questo punto è meglio quest’ultimo.

Il bookeeping può spesso essere evitato con l’uso di carte al momento giusto. Ma il leggere quel che succede fa spesso parte dell’immergersi nell’ambientazione.
Toccare e spostare elementi di gioco, spesso contribuisce in egual modo (e purtroppo vanno prima piazzati... il che poi rende a sua volta nell’impatto visivo quando tutto disposto, come un mondo che si è popolato).

Anche a me piacerebbe quel che tu dici. Ma non lo reputo facile senza perdere quel che quell’impegno di tempo alla fine restituisce.
 

Mik

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linx, proviamo a fare un analogia.

Poniamo un giocatore American come una persona a cui piace passeggiare in montagna a fare rifugi.

La vita moderna però ci impone certi ritmi e vogliamo ridurre tempo preparazione zaino (setup) e durata (la camminata).

Per la durata potremmo prendere la macchina per raggiungere il rifugio (meccanica più snella). Cosa che ci riduce anche la preparazione zaino perché abbiamo bisogno a quel punto di meno cose per arrivare all’obiettivo.
Potremmo addirittura fare più rifugi per uscita.

Però a quel punto l’escursione avrà tutto un altro sapore.
Sicuramente è giusto cercare di non andare in infradito per i monti o preparaci una peperonata da mettere in zaino assolutamente prima di partire (meccaniche che appesantiscono l’esperienza) ma l’escursione per mantenere il suo sapore avrà bisogno comunque di alcuni elementi.

Il piacere della preparazione ed il godersi tempo e paesaggio durante l’escursione.

Quindi, tendenzialmente, un giocatore American è tutt’altro che pigro, ma è più simile ad un escursionista.
Sa cosa vuole godersi e ormai sa che non esistono molte scorciatoie per farlo (ma esistono cose che complicano il farlo, su quello concordo). E sa che potrà farlo meno volte del viaggio in macchina fino in palestra ( giochi più veloci e snelli ) ma si godrà ogni secondo di quell’esperienza. :grin:

Io ad esempio, da American, più che essere colpito da una meccanica elegante, resto colpito se un insieme di meccaniche riescono a rendere un determinato effetto emozionale.

Ovviamente la cosa è molto soggettiva in quanto il filo che rende un insieme di meccaniche “ambientali” o alienati perché pesanti è molto sottile e personale.
Per questo anche tra giocatori American c’è molta più varietà di gusti rispetto ad un gioco, in confronto a giochi popolari German. Fanno leva su cose molto più soggettive e spesso su elementi di metagioco ambientali (gruppo, background dei giocatori, etc ).
 

s83m

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Che poi...negli ultimi anni hanno avuto una maggiore evoluzione "meccanica" i tematici rispetto agli euro
 

linx

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Questo perché il gioco german è maturato prima.
E' anzi quello che spinge all'evoluzione gli american: Puertorico ha trasformato Twilight Imperium 2 nel 3; Dominion ha dato il via al deckbuilding poi declinato velocemente al fantasy sempre più spinto. Il german crea meccaniche base che spesso hanno spinto gli autori american ad utilizzarle per differenziare il loro gioco dagli altri.
Si sono riciclati pure la rondella! (Non dico che sia un bene, anche se a me Perdition Mouth è piaciuto un sacco).

L'evoluzione verso le gestioni da App io non credo sia tale. E' solo un imbastardimento per inseguire le possibilità di eleborazione più alte dei videogiochi. Una resa all'ideazione di meccaniche più valide (che pure in Gear of war avevano trovato un ottimo compromesso) per continuare a poter complicare il tutto facendoselo poi filtrare dall'intelligenza artificiale per renderlo digeribile.

Perché piuttosto che trovare una strada loro i bdg american tentano spesso di scimmiottare le (poche?) particolarità di videogiochi di largo consenso a cui spesso si ispirano.

Vogliamo provare ad esaminare le punte di diamante dell'evoluzione American e come ci sono arrivate?
Quali considerate tali? (se vi devo dire la mia Aeon's End, BSGalactica e Nemesis)
 

Mik

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Le punte di diamante American però sono altre (per gli American).
Sono un KDM, un TI3, un Shadow of Brimstone (pur non piacendomi è tra i top per gli American), un BSG, un 7th Continet, etc.

Tutti giochi che condividono meccaniche che viste singolarmente hanno qualcosa che fa rabbrividire o di vecchio e già visto, ma che sanno restituire esperienze e ricordi in modo unico.

Quelli che citi tu sono top che piacciono anche ai German. Parlo per Aeons almeno, Nemesis devo ancora giocarlo. Aeons mi piace molto ma gli preferisco altri LCG. Non lo vedo come un evoluzione dei deck bulding, ma una sua variante come altre.

Che poi Nemesis da quel che leggo condivide i “contro” di cui parli agli inizi: lungo setup, lunga partita, tanti cavilli, situazioni che possono non piacere (giocatore morto che sta a guardarsi la partita o obiettivi non equilibrati), ma da quel che leggo per molti ha generato serate da ricordare.
Quindi mi sfugge dove sia l’evoluzione così grande rispetto ai difetti (per me caratteristiche) citate ad inizio topic.
Per me semplicemente, quando si trova un American che piace, si è più inclini a vedere i difetti come caratteristiche e viceversa.

Io credo che le cose memorabili che succedono durante le sessioni di giochi come quelli, derivino anche da quelle che alcuni percepiscono come difetti.
Sono questo difetti/caratteristiche che, come nelle persone, danno personalità al gioco e all’esperienza.
(Ovviamente parlo sempre di giochi top per American. Di ciofeche vere è pieno il mercato ).

Il German inventa le meccaniche (vive di quello), l’American le sa mescolare in qualcosa di memorabile e meno insipido. Anche usando singoli ingredienti più poveri. :D

Non sto difendendo a spada tratta l’utilizzo di certe meccaniche. Ma mi limito a constatare che la cosa funziona. E anche il fatto che i German siano i precursori di nuove meccaniche e gli American provino ad implementarle mi pare normale.

Un gioco che può girare intorno ad una meccanica principale senza doversi preoccupare di alcuna ambientazione ma solo di rendere piacevole l’aspetto competitivo per massimo un oretta, si presta maggiormente alla sperimentazione rispetto a giochi che devono mescolare più meccaniche e cavilli per ricreare un ambientazione che spesso si sviluppa in minimo un ora.

Ci sta che quest’ultimi inizino ad integrare meccaniche una volta che sono rodate, magari personalizzandole per lo scopo.
 

linx

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Mik":27llkbxh ha scritto:
Sono un KDM, un TI3, un Shadow of Brimstone (pur non piacendomi è tra i top per gli American), un BSG, un 7th Continet, etc.
Kingdom Death Monster è una contrazione fantastica. Levi tutto e lasci solo lo scontro finale e le successive tracce sui partecipanti. Poi il villaggio evolve con diagramma ad albero quasi come un gioco di civilizzazione a sua volta contratto. Tutte le meccaniche che lo rendono fantasticamente efficace (a parte l'IA di derivazione Gear of war) sono german! Hai pure le carte con gli equipaggiamenti che si affiancano coi trattini per fare set-collection! La sua ambientazione è fantastica e sentitissima ma non è stata utilizzata in maniera simulativa: hai un sistema di base funzionante e evoluto e ci collochi ciò che vuoi. Ma ti pare che qualche american abbia colto i suoi lati positivi e li abbia riproposti?

TI3 ho appunto detto prima che è un'evoluzione del 2 che ha utilizzato sistemi di contrazione e il motore dell'allora in auge Puertorico per svecchiarsi e migliorarsi, diventando, fra l'altro, un sistema a punti, dove il vecchio prevedeva una gara di estensione dell'impero, ben più "ambientato". E' germanizzandosi e fregandosene della simulazione che è evoluto in un gioco così apprezzato. Quando è uscito non aveva concorrenza. Soprattutto con quelle minia. E' da prendere ad esempio? Non credo. L'ultima volta che ci ho giocato ci siamo scontrati per la prima volta alle 3 di notte. Per quanto mi riguarda è da evolvere.

BSGalactica è una bella evoluzione delle classiche carte azione. Forse una delle poche evoluzioni pienamente american. Ma ci sono arrivati tagliando, tagliando e tagliando. Il gioco è solo la sostanza, dove i giocatori in fondo posizionano un "lavoratore" e svolgono un'azione. Nota come non è ancora uscita una versione diversa del gioco, indice che siamo al top. Non vedo come liofilizzare oltre.

7th Continent è un'altra ottima evoluzione. Una contrazione fantastica di un gioco di sopravvivenza appoggiata ad un concetto da librogame. Tanto di cappello. Metto nello stesso calderone anche This war of Mine: sopravvivenza contratta il più possibile tenendo le regole insolitamente leggere nonostante la forte personalizzazione. Esplorazione anche qui con mazzo di carte e un poco di push your luck. Altro capolavoro di design. Entrambi i giochi hanno sfruttato al massimo il materiale di gioco. Vediamo se qualcuno ha imparato la lezione. Tainted Grail? Leukat non di sicuro, col suo Near and Far, che è un pessimo esempio di come l'ambientazione possa diventare irritante invece che fornire materiale per divertirsi.

I migliori fra quelli nominati sopra sono frutto di contrazioni estreme ben fatte che lasciano spazio per appiccicarci poi tutta l'ambientazione che vuoi!!! I particolari aggiunti trovano sfogo nell'impianto e riescono a caratterizzarsi con quello che il gioco fornisce. Sono tutti lunghi? Certo! Ma per ciò che simulano sono delle schegge. E sono le parti di gestione german quelle che forniscono l'ottima base.

Nemesis è il top di gamma più american di tutti, perché è molto fisico e simulativo. Ma tutta quell'abbondanza c'è stata nei tempi di giochi tagliando! Movimento a tesserone, alieni che ci sono ma stanno nel sacchetto e compaiono dal nulla annunciati da quella furbata dei rumori (rumori di chi? Degli alieni nel passaggio? Allora perché i personaggi possono decidere di fare poco rumore? Ah, allora era rumore dei personaggi? Allora perché quando appare l'alieno scompaiono tutti i segnalini rumore, che il gioco indica come suoi?), limitazioni delle azioni fattibili dai personaggi alle sole scritte sulle carte in mano (che portano parte delle regole invece che costringere tutti ad impararle prima). Tagli tagli e ancora tagli all'impianto simulativo per lasciare spazio solo a ciò che serve e caratterizza.
 

nerowolfe

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IMHO dialogo tra sordi. Accade quando le premesse sono sbagliate. Meglio sarebbe discutere se l'ambientazione possa essere in se stessa una meccanica (o metameccanica) di gioco e non un mero dato soggettivo.
 

Lorenzo7

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dirò una cavolata, ma secondo me l'ambientazione non è una meccanica.

secondo me può aver senso privilegiare l'ambientazione, ma non oltre un certo limite.

nei casi in cui, per privilegiare l'ambientazione, si arriva a fare una meccanica brutta, allora non va bene.
 

eriadan

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Secondo me l'ambientazione è una sorta di estetica, secondo il modello mda, perché dovrebbe emergere dal moto delle meccaniche e dinamiche.

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Taiglander

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Anche secondo me le premesse sono sbagliate. Nel post iniziale si parla di ambientazione come se fosse sinonimo di simulazione... ma è così? Per me sono due cose molto diverse: innanzitutto, simulazione è ricreare attraverso meccaniche/elementi di gioco/componenti un aspetto fisico, reale. Ad esempio: il mio personaggio, per camminare da A a B sulla mappa, deve giocare in modo alternato le carte "alza il piede destro" e "alza il piede sinistro" - se giochi due carte identiche di fila, il personaggio inciampa. Come simulazione potrebbe funzionare, ma potremmo dire che si sente l'ambientazione in un gioco del genere? Secondo me no, proprio perché camminando realmente non faccio attenzione a quale piede alzo, il movimento è "automatico" ed è gestito dal mio cervelletto, quello di cui sono veramente conscio è che mi sto spostando, e spostandomi mi sento immerso nell'ambiente, vedo, osservo, mi affatico... Trasportando tutto su un gioco da tavolo, un'azione di movimento è tanto più ambientata quanto più ci aiuta a provare le stesse emozioni di una vera camminata. Parliamo quindi di "sensazioni", "immersione" e non di "simulazione", o meglio: la simulazione, più o meno semplificata (liofilizzata), tenta di creare ambientazione, ma non è la stessa cosa, e soprattutto la buona riuscita non è scontata.
Riassumendo questo primo punto, per me ambientazione non è simulazione fine a se stessa, ma volta a ricreare l'emozione (e già qui capiamo quanto, in fondo, il concetto sia soggettivo).

Riformulerei quindi il titolo iniziale in: "La volontà a tutti i costi di simulare è la rovina nell'evoluzione dei giochi da tavolo?". Una domanda così posta, secondo me, è meno tendenziosa. Riprendendo l'esempio di partenza, ossia la morte del personaggio in Nemesis, ci si può chiedere: quanto si può interpretare questa meccanica come contributo importante all'ambientazione e quanto come fattore meramente simulativo che non aggiunge divertimento bensì frustrazione/noia/fastidio? Non è facile rispondere perché come detto sopra, il valore che diamo all'ambientazione (= simulazione non fredda/tecnica ma emotiva) è soggettivo. Per questo sono d'accordo con chi dice che bisogna approcciare i giochi con l'atteggiamento giusto, sapendo a cosa si va incontro. Mi piace l'esempio di Mik della montagna: perché l'escursionista va a camminare, invece di farsi calare da un elicottero direttamente davanti al rifugio? Perché fa una cosa che inevitabilmente lo porterà a faticare, a sudare? Perché qualcuno sfida la morte percorrendo sentierini "aerei", dove il rischio di scivolare è alto? Dove sta il divertimento??? L'atteggiamento german farebbe dire: io non rischio, io non sudo, arrivo velocemente (in auto/taxi/aereo...), mi godo il pranzo. Ovviamente cercando di spendere meno e mangiare di più. Così alla fine avendo risparmiato sulla benzina optando per il bus riesco ad aggiungere anche il dolce: yeah!!! L'american, nel frattempo, si vive la montagna e ne respira le sfaccettature, comprese quelle della fatica e dell'eventuale pericolo. Questi sono innegabili "svantaggi" (se vogliamo: difetti) della montagna, eppure vengono accettati di buon grado perché rendono l'esperienza più piena, profonda, coinvolgente. Bello arrivare e mangiare la polenta con la salsiccia, ma se si arriva tardi ed è fredda si dirà: peccato, ma che avventura! Che percorso! La prossima volta parto prima, così arrivo per pranzo. Anzi potrei fare quell'altro sentiero, così vario e se va bene ottimizzo i tempi. Se poi conosciamo già tutti il percorso e siamo più allenati, ci metteremo sicuramente meno. Solo chi non è un amante della montagna direbbe: mai più! Ma chi me l'ha fatto fare?

Per concludere e arrivare al nocciolo: la volontà di puntare all'ambientazione invece che allo snellimento delle meccaniche è di per sé un fattore che frena l'innovazione e l'evoluzione nel game design? Io non credo. Fermo restando che l'implementazione di elementi di simulazione può risultare in ambientazione sentita o meno a seconda di chi gioca, il fatto di puntare a creare giochi emotivi, tematici, ben caratterizzati, che immergono in un'esperienza è un qualcosa che io ritengo estremamente positivo. L'american innova poco "meccanicamente" perché, in realtà, ogni gioco è un'esperienza a sé. Ho giocato a DC meccanicamente simili che però fanno vivere esperienze molto diverse tra loro: perché altrimenti ci sarebbe chi apprezza Doom, Descent e Assalto Imperiale, visto che sono declinazioni e perfezionamenti dello stesso impianto di gioco?
E non si dica che non c'è innovazione negli american: perché, ad esempio, qualche designer se ne è uscito con l'agghiacciante idea di distruggere/modificare elementi di gioco, se non per ricreare un'insuperabile simulazione dell'"evoluzione"? Che piaccia o no, non c'è niente che dia la sensazione di "evoluzione" bene quanto lo fanno i giochi legacy - proprio perché l'immersione nell'evoluzione è totale.
La contestatissima integrazione dell'app è un altro elemento di innovazione american: che piaccia o meno, permette di semplificare il bookkeeping/automatizzare l'AI e ampia il ventaglio di possibilità, sia aggiungendo una nuova dimensione ai gdt - l'audio - sia potenziando l'aspetto narrativo, affiancandosi o sostituendo la lettura di eventuali paragrafi. Senza contare che ultimamente anche l'utilizzo di fattori esterni al gioco sta aumentando, tutto con l'obbiettivo di far percepire l'ambientazione. Il prossimo anno dovrebbe uscire da KS il gioco AVghost, che si giocherà al buio... una sorta di dungeoncrawler horror in cui i personaggi avranno una piccola torcia e potranno vedere solo quello che i giocatori fisicamente riescono a vedere, aiutati dagli effetti sonori dell'app: una pacchianata, forse, ma è innegabile che si tratti di qualcosa di innovativo e poco esplorato.
Che dire poi degli "unique games"? Ciofeche o meno, non c'è niente che renda meglio la sorpresa, l'affrontare l'ignoto. Discover: Lands Unknown è stato largamente bocciato, ma più per scarso gameplay che per mancanza di idee. L'idea di base rimane geniale, pur essendo mal implementata. In Keyforge il fattore "unique" è sicuramente più apprezzato. La tua copia è unica e devi trarne il meglio. Nessuno ti può dire come giocare.
Detto questo, a me sembra che l'innovazione nei giochi german sia ampiamente sopravvalutata; prima che mi si linci, ci tengo a precisare: per ogni capolavoro german che ha introdotto una nuova meccanica (tanti), ce sono migliaia di insipidi copie che altro non fanno che riproporre nuovi mix di meccaniche esistenti - più o meno quello che fanno gli american. Con l'unico obiettivo di rendere più fluido il gioco... ma fluidità ed eleganza nei giochi german sono automaticamente sinonimo di divertimento?
 

Mik

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linx":1celbal2 ha scritto:
Mik":1celbal2 ha scritto:
Sono un KDM, un TI3, un Shadow of Brimstone (pur non piacendomi è tra i top per gli American), un BSG, un 7th Continet, etc.
Kingdom Death Monster è una contrazione fantastica. Levi tutto e lasci solo lo scontro finale e le successive tracce sui partecipanti. Poi il villaggio evolve con diagramma ad albero quasi come un gioco di civilizzazione a sua volta contratto. Tutte le meccaniche che lo rendono fantasticamente efficace (a parte l'IA di derivazione Gear of war) sono german! Hai pure le carte con gli equipaggiamenti che si affiancano coi trattini per fare set-collection! La sua ambientazione è fantastica e sentitissima ma non è stata utilizzata in maniera simulativa: hai un sistema di base funzionante e evoluto e ci collochi ciò che vuoi. Ma ti pare che qualche american abbia colto i suoi lati positivi e li abbia riproposti?

TI3 ho appunto detto prima che è un'evoluzione del 2 che ha utilizzato sistemi di contrazione e il motore dell'allora in auge Puertorico per svecchiarsi e migliorarsi, diventando, fra l'altro, un sistema a punti, dove il vecchio prevedeva una gara di estensione dell'impero, ben più "ambientato". E' germanizzandosi e fregandosene della simulazione che è evoluto in un gioco così apprezzato. Quando è uscito non aveva concorrenza. Soprattutto con quelle minia. E' da prendere ad esempio? Non credo. L'ultima volta che ci ho giocato ci siamo scontrati per la prima volta alle 3 di notte. Per quanto mi riguarda è da evolvere.

BSGalactica è una bella evoluzione delle classiche carte azione. Forse una delle poche evoluzioni pienamente american. Ma ci sono arrivati tagliando, tagliando e tagliando. Il gioco è solo la sostanza, dove i giocatori in fondo posizionano un "lavoratore" e svolgono un'azione. Nota come non è ancora uscita una versione diversa del gioco, indice che siamo al top. Non vedo come liofilizzare oltre.

7th Continent è un'altra ottima evoluzione. Una contrazione fantastica di un gioco di sopravvivenza appoggiata ad un concetto da librogame. Tanto di cappello. Metto nello stesso calderone anche This war of Mine: sopravvivenza contratta il più possibile tenendo le regole insolitamente leggere nonostante la forte personalizzazione. Esplorazione anche qui con mazzo di carte e un poco di push your luck. Altro capolavoro di design. Entrambi i giochi hanno sfruttato al massimo il materiale di gioco. Vediamo se qualcuno ha imparato la lezione. Tainted Grail? Leukat non di sicuro, col suo Near and Far, che è un pessimo esempio di come l'ambientazione possa diventare irritante invece che fornire materiale per divertirsi.

I migliori fra quelli nominati sopra sono frutto di contrazioni estreme ben fatte che lasciano spazio per appiccicarci poi tutta l'ambientazione che vuoi!!! I particolari aggiunti trovano sfogo nell'impianto e riescono a caratterizzarsi con quello che il gioco fornisce. Sono tutti lunghi? Certo! Ma per ciò che simulano sono delle schegge. E sono le parti di gestione german quelle che forniscono l'ottima base.

Nemesis è il top di gamma più american di tutti, perché è molto fisico e simulativo. Ma tutta quell'abbondanza c'è stata nei tempi di giochi tagliando! Movimento a tesserone, alieni che ci sono ma stanno nel sacchetto e compaiono dal nulla annunciati da quella furbata dei rumori (rumori di chi? Degli alieni nel passaggio? Allora perché i personaggi possono decidere di fare poco rumore? Ah, allora era rumore dei personaggi? Allora perché quando appare l'alieno scompaiono tutti i segnalini rumore, che il gioco indica come suoi?), limitazioni delle azioni fattibili dai personaggi alle sole scritte sulle carte in mano (che portano parte delle regole invece che costringere tutti ad impararle prima). Tagli tagli e ancora tagli all'impianto simulativo per lasciare spazio solo a ciò che serve e caratterizza.

Non ho capito con la risposta che hai dato quale fosse il punto a cui volevo arrivare.

La parte German di civilizzazione di KDM è solo nella fase villaggio. Una su tre fasi. E pure la ci sono carte ambiente che vanno non poco a colpire il flusso e le dinamiche di vita del villaggio.
La genialata o la follia dell’autore è stata proprio fondere queste 3 parti e creare un gioco che genera una storia personale del proprio villaggio senza avere un libro scenari fisso, ma solo degli eventi milestone in determinati anni.

Credo sia un po’ OT, ma nella IA di KDM non vi vedo nulla di quella di GoW, per altro molto bella per quel che vuole trasporre. L’unica cosa in comune è che è gestita da delle carte, ma non ci trovo alcun altra somiglianza su come lo fanno.
E purtroppo il sistema KDM non ha trovato ancora alcuna evoluzione nel suo complesso, eccetto che qualche toccata qua e là (tipo Boss di Dark Souls). Un ufo enemy unknow con quel sistema sarebbe una figata :D
Però un po’ lo capisco perché creato che KDM sia uscito bene un po’ per culo. Mettere insieme tutta quella roba in un gioco che funziona credo sia tutt’altro che facile.
Ha talmente tanti singoli difetti/caratteristiche (se lo si estrania dal contesto) che il rischio che venga un accozzaglia di “cose” senza senso se trasposto in un altro gioco è quasi sicuro.

Anche Middara nel suo piccolo ha fatto alcune scelte interessanti e che non ricordo in altro American: filtro rosso per le sezioni di testo nascosto negli scenari che portano veramente ad in evoluzione diversa della storia e totem per dare un senso di esplorazione e scoperta, dividendo il libro scenario e mappe di modo che non si sappia come e se si evolve il dungeon e la storia neppure per sbaglio finché non si arriva al punto specifico.

Too Many Bones a sua volta ha portato un altro modo per affrontare un avventura con il suo sistema di skill con dadi dedicati, il dice management e il combattimento su griglia quasi scacchistica.

Anche la serie Street Master ha portato un suo flusso di gioco caratteristico.

Per non parlare di giochi ormai consolidati come un Battlecon, al momento ancora inarrivabile nel suo genere.

A livello di sperimentazione American, KS è stato come aprire un mondo (motivo per cui molti giocatori American si sono svenati).
Purtroppo spesso buone idee sono state solo abbozzate e spesso è venuto fuori il lato più amatoriale e “grezzo” dei designer.
Però di idee ne sono venute fuori parecchie.
 

linx

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Mik":lqx5l0w1 ha scritto:
Io credo che le cose memorabili che succedono durante le sessioni di giochi come quelli, derivino anche da quelle che alcuni percepiscono come difetti.
Sono questo difetti/caratteristiche che, come nelle persone, danno personalità al gioco e all’esperienza.
Immagino che il punto a cui volevi arrivare fosse questo.

Io invece volevo farti notare che nei titoli da te nominati come top sono i tentativi di rimuovere i principali difetti (che di solito negli American sono sintetizzabili in "troppa roba" che appesantisce) a creare il titolo che diventa il nuovo punto di riferimento per l'evoluzione. E che non necessariamente rimuovere dei difetti porta ad un impoverimento dell'esperienza.
Bisogna solo saperci fare e/o premiare chi lo sa fare come chi pesca il KS innovativo e che sembra minimalista piuttosto che spender soldi sui progettoni che spingono tutto sull'ambientazione.

Comprare too many bones (un titolo basato sulle meccaniche) invece che Giovanna d'Arco (un titolo basato sull'ambientazione) per esempio.
 

Mik

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Ma i top che ho menzionato, hanno comunque quello che alcuni percepiscono come difetti e sui top era la parte che hai quotato del mio discorso. Ovviamente non sulle ciofeche.

Giovannona era un ks molto interessante anche come meccaniche. Ne aveva di specifiche per scenario.
Il problema sta sempre la, come poi tutto gira sul tavolo da gioco (da cui anche il mio discorso con il mezzo miracolo di KDM).

Dei gioconi top di cui parlavamo, trovo difficile alterare significativamente le meccaniche nella direzione da te auspicata senza snaturarne l’esperienza di gioco.

Se invece parliamo di giochi più mediocri, hai tutta la mia solidarietà nel fatto che i designer si potevano impegnare decisamente di più invece di percorrere i soliti binari e male.
 

Stef

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castef
linx":36d6dn7l ha scritto:
Ultimamente si parla molto dell'eliminazione del giocatore in Nemesis.
[CUT]

Si tratta di un discorso di priorità.

Secondo me l'ambientazione è una cosa bellissima ma se impatta sul gameplay creando possibili difetti, allora il game design DEVE vincere sull'ambientazione, in qualche modo.

Non c'è il "master" come nei GDR che interviene se un giocatore all'inizio di una sessione di tre ore decide di vedere cosa accade mettendo la testa nella lava: la player elimination è comunque una caratteristica (chiamarla "difetto" non mi va) che va evitata il più possibile.
 

Mik

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Ma se fai un gioco ambientato e l’ambientazione impatta sul gameplay allora vuol dire che non hai reso l’ambientazione.

E’ l’insieme delle meccaniche che crea l’ambientazione.

Il punto è se si mettono insieme delle meccaniche e poi si appiccica un ambientazione o se le si pensa perché creino quell’ambientazione.

Se ci riescono non vedo come possa esserci un difetto di gameplay. Al massimo non piace. Ma l’autore trovo che in quel caso abbia raggiunto lo scopo.

Come master, se metti la testa nella lava giusto ti crei un nuovo pg :rotfl:
 
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