Anche secondo me le premesse sono sbagliate. Nel post iniziale si parla di ambientazione come se fosse sinonimo di simulazione... ma è così? Per me sono due cose molto diverse: innanzitutto, simulazione è ricreare attraverso meccaniche/elementi di gioco/componenti un aspetto fisico, reale. Ad esempio: il mio personaggio, per camminare da A a B sulla mappa, deve giocare in modo alternato le carte "alza il piede destro" e "alza il piede sinistro" - se giochi due carte identiche di fila, il personaggio inciampa. Come simulazione potrebbe funzionare, ma potremmo dire che si sente l'ambientazione in un gioco del genere? Secondo me no, proprio perché camminando realmente non faccio attenzione a quale piede alzo, il movimento è "automatico" ed è gestito dal mio cervelletto, quello di cui sono veramente conscio è che mi sto spostando, e spostandomi mi sento immerso nell'ambiente, vedo, osservo, mi affatico... Trasportando tutto su un gioco da tavolo, un'azione di movimento è tanto più ambientata quanto più ci aiuta a provare le stesse emozioni di una vera camminata. Parliamo quindi di "sensazioni", "immersione" e non di "simulazione", o meglio: la simulazione, più o meno semplificata (liofilizzata), tenta di creare ambientazione, ma non è la stessa cosa, e soprattutto la buona riuscita non è scontata.
Riassumendo questo primo punto, per me ambientazione non è simulazione fine a se stessa, ma volta a ricreare l'emozione (e già qui capiamo quanto, in fondo, il concetto sia soggettivo).
Riformulerei quindi il titolo iniziale in: "La volontà a tutti i costi di simulare è la rovina nell'evoluzione dei giochi da tavolo?". Una domanda così posta, secondo me, è meno tendenziosa. Riprendendo l'esempio di partenza, ossia la morte del personaggio in Nemesis, ci si può chiedere: quanto si può interpretare questa meccanica come contributo importante all'ambientazione e quanto come fattore meramente simulativo che non aggiunge divertimento bensì frustrazione/noia/fastidio? Non è facile rispondere perché come detto sopra, il valore che diamo all'ambientazione (= simulazione non fredda/tecnica ma emotiva) è soggettivo. Per questo sono d'accordo con chi dice che bisogna approcciare i giochi con l'atteggiamento giusto, sapendo a cosa si va incontro. Mi piace l'esempio di Mik della montagna: perché l'escursionista va a camminare, invece di farsi calare da un elicottero direttamente davanti al rifugio? Perché fa una cosa che inevitabilmente lo porterà a faticare, a sudare? Perché qualcuno sfida la morte percorrendo sentierini "aerei", dove il rischio di scivolare è alto? Dove sta il divertimento??? L'atteggiamento german farebbe dire: io non rischio, io non sudo, arrivo velocemente (in auto/taxi/aereo...), mi godo il pranzo. Ovviamente cercando di spendere meno e mangiare di più. Così alla fine avendo risparmiato sulla benzina optando per il bus riesco ad aggiungere anche il dolce: yeah!!! L'american, nel frattempo, si vive la montagna e ne respira le sfaccettature, comprese quelle della fatica e dell'eventuale pericolo. Questi sono innegabili "svantaggi" (se vogliamo: difetti) della montagna, eppure vengono accettati di buon grado perché rendono l'esperienza più piena, profonda, coinvolgente. Bello arrivare e mangiare la polenta con la salsiccia, ma se si arriva tardi ed è fredda si dirà: peccato, ma che avventura! Che percorso! La prossima volta parto prima, così arrivo per pranzo. Anzi potrei fare quell'altro sentiero, così vario e se va bene ottimizzo i tempi. Se poi conosciamo già tutti il percorso e siamo più allenati, ci metteremo sicuramente meno. Solo chi non è un amante della montagna direbbe: mai più! Ma chi me l'ha fatto fare?
Per concludere e arrivare al nocciolo: la volontà di puntare all'ambientazione invece che allo snellimento delle meccaniche è di per sé un fattore che frena l'innovazione e l'evoluzione nel game design? Io non credo. Fermo restando che l'implementazione di elementi di simulazione può risultare in ambientazione sentita o meno a seconda di chi gioca, il fatto di puntare a creare giochi emotivi, tematici, ben caratterizzati, che immergono in un'esperienza è un qualcosa che io ritengo estremamente positivo. L'american innova poco "meccanicamente" perché, in realtà, ogni gioco è un'esperienza a sé. Ho giocato a DC meccanicamente simili che però fanno vivere esperienze molto diverse tra loro: perché altrimenti ci sarebbe chi apprezza Doom, Descent e Assalto Imperiale, visto che sono declinazioni e perfezionamenti dello stesso impianto di gioco?
E non si dica che non c'è innovazione negli american: perché, ad esempio, qualche designer se ne è uscito con l'agghiacciante idea di distruggere/modificare elementi di gioco, se non per ricreare un'insuperabile simulazione dell'"evoluzione"? Che piaccia o no, non c'è niente che dia la sensazione di "evoluzione" bene quanto lo fanno i giochi legacy - proprio perché l'immersione nell'evoluzione è totale.
La contestatissima integrazione dell'app è un altro elemento di innovazione american: che piaccia o meno, permette di semplificare il bookkeeping/automatizzare l'AI e ampia il ventaglio di possibilità, sia aggiungendo una nuova dimensione ai gdt - l'audio - sia potenziando l'aspetto narrativo, affiancandosi o sostituendo la lettura di eventuali paragrafi. Senza contare che ultimamente anche l'utilizzo di fattori esterni al gioco sta aumentando, tutto con l'obbiettivo di far percepire l'ambientazione. Il prossimo anno dovrebbe uscire da KS il gioco AVghost, che si giocherà al buio... una sorta di dungeoncrawler horror in cui i personaggi avranno una piccola torcia e potranno vedere solo quello che i giocatori fisicamente riescono a vedere, aiutati dagli effetti sonori dell'app: una pacchianata, forse, ma è innegabile che si tratti di qualcosa di innovativo e poco esplorato.
Che dire poi degli "unique games"? Ciofeche o meno, non c'è niente che renda meglio la sorpresa, l'affrontare l'ignoto. Discover: Lands Unknown è stato largamente bocciato, ma più per scarso gameplay che per mancanza di idee. L'idea di base rimane geniale, pur essendo mal implementata. In Keyforge il fattore "unique" è sicuramente più apprezzato. La tua copia è unica e devi trarne il meglio. Nessuno ti può dire come giocare.
Detto questo, a me sembra che l'innovazione nei giochi german sia ampiamente sopravvalutata; prima che mi si linci, ci tengo a precisare: per ogni capolavoro german che ha introdotto una nuova meccanica (tanti), ce sono migliaia di insipidi copie che altro non fanno che riproporre nuovi mix di meccaniche esistenti - più o meno quello che fanno gli american. Con l'unico obiettivo di rendere più fluido il gioco... ma fluidità ed eleganza nei giochi german sono automaticamente sinonimo di divertimento?