Mancano 7 giorni alla fine della campagna ed in attesa del rush finale iniziamo a vedere nel dettaglio alcune delle novità introdotte con l’espansione.
Questo sarà un update con poche immagini ma con TANTA sostanza…leggete con attenzione!
LEVEL UP SYSTEM
Arena: the Contest è stato progettato come un gioco in cui è possibile trovare profonde sfumature tattiche proposte però attraverso regole semplici.
Senza perdere la sua meccanica intuitiva, in Tanares Adventures è stato riprogettato l'intero sistema di Level UP.
Durante la riprogettazione i ragazzi della Dragori avevano in mente alcuni obiettivi che, con le modifiche, intendevano raggiungere :
- Un aumento del feeling di crescita ed evoluzione per ogni eroe, con molte più opzioni di personalizzazione
- Le sidequest dovranno offrire ai giocatori delle ricompense significative ma senza consentire ai personaggi di diventare troppo potenti nel caso in cui molte sidequest venissero completate in sequenza
- La fase Città dovrà proporre delle scelte difficili e non scontate ai giocatori nel momento in cui questi si troveranno a spendere le risorse acquisite e a sviluppare gli eroi
- I giocatori dovranno avere la possibilità di variare la configurazione dei loro eroi nel caso abbiano la sensazione di aver "sbagliato" qualcosa nelle scelte precedenti (senza obbligarli a ricominciare la campagna)
- Le missioni dovranno offrire una percezione di avanzamento anche durante le missioni stesse. I giocatori non dovranno essere ricompensati solo alla fine delle quest ma dovranno essere costantemente premiati per aver ucciso nemici o esplorato a fondo i dungeons.
Vediamo dunque come i designer hanno pensato di soddisfare i requisiti sopra descritti.
POWER TOKENS
Ognuno di noi ha fatto esperienza di una scarica di adrenalina nel momento in cui, durante una partita, la propria squadra piazza un punto dietro l'altro, oppure quando, con il livello completato al 99%, sbagliamo una mossa e Mario muore cadendo nelle fauci dell'ultima Pianta Carnivora.
Nel primo caso ci si sente onnipotenti, nell'altro inca***ti o perlomeno smaniosi di rifare il livello nel modo corretto. Non si va a dormire, "Rifaccio il livello solo un'altra volta..."
Gli eroi non fanno eccezioni! E quindi...
- Ogni volta che un nemico verrà ucciso, tutti gli eroi del team otterranno un 1
Power Token
- Ogni volta che un eroe mancherà tutti gli attacchi del suo turno, otterrà 1
Power Token
- Ogni volta che un eroe spenderà la sua Prime Action e colpirà un nemico (non porte o oggetti) solo con il suo Basic Attack, otterrà 1
Power Token
Tematicamente parlando, l’ultimo punto (attaccare solo con il Basic Attack) simula il fatto che l’eroe risparmierà parte della sua forza facendo un attacco più leggero accumulando potere per il round successivo.
Se sfruttata saggiamente (per esempio lanciando un attacco semplice contro un nemico morente), tale strategia permetterebbe all’eroe di ottenere facilmente due Power Token (uno dall’attacco semplice e uno per aver ucciso il nemico)
Ogni eroe potrà avere contemporaneamente al massimo
3 Power Token e questo limite potrà aumentare al salire di livello.
I Power Token andranno spesi per eseguire particolari Attacchi Speciali, attivare specifiche Abilità e per eseguire delle azioni nelle quest.
Grazie a questa nuova meccanica si cercherà di ottenere :
- La possibilità di eseguire azioni particolari durante le missioni
- Un senso di “avanzamento” ogni volta che un nemico sarà ucciso
- La mitigazione dell’influenza della sfortuna nel momento in cui si mancherà un attacco
- Grande varietà nella personalizzazione degli eroi (A tal proposito vedi sezione seguente,
Albero delle Abilità)
ALBERO DELLE ABILITA’
Centrare l'obiettivo principale di una missione premierà ogni eroe con un segnalino di avanzamento livello che potrà essere posizionato sul proprio albero delle abilità.
Gli skill tree consentiranno di:
- Gestire le risorse
- Diversificare le azioni
- Avere un senso di progresso durante le stesse missioni (le opzioni aumenteranno dopo aver ucciso i nemici o aver mancato degli attacchi);
- Permetteranno di compiere delle scelte difficili
Ma la cosa davvero interessante è che sarà possibile cambiare le scelte effettuate sull'albero delle abilità ogni volta che ci si preparerà per la prossima quest.
La missione può far presagire di doversi muovere in spazi ristretti e di dover affrontare mostri giganteschi? Forse un boost ad un potere passivo per il corpo a corpo potrebbe tornare utile!
Dovrai affrontare un singolo nemico in uno spazio aperto e i tuoi alleati saranno in grado di impegnare l’avversario in corpo a corpo permettendoti di tenerti a distanza? Forse un potenziamento dei danni per i tiri a lunga distanza sarebbe l’opzione migliore!
Ogni ruolo di combattimento avrà il suo albero delle abilità, ognuno con “
Percorsi” diversi.
Per esempio il ruolo tiratore potrebbe avere un percorso ”Sopravvissuto”, versatile e resistente alle ferite, oppure un “Occhio mortale", che si prende più rischi ma infligge più danni.
Ogni percorso avrà
3 livelli.
Per accedere al secondo livello, sarà necessario spendere due segnalini di levelUP su due abilità del livello 1.
Analogamente saranno necessarie due abilità attivate al secondo livello per raggiungere il livello 3.
Tutte le abilità dei livelli 1 e 2 richiederanno l’utilizzo di almeno un Power Token per essere utilizzate, mentre le abilità di livello 3 saranno potenziamenti passivi che conferiranno un potere passivo potenziato e statistiche migliori.
Tutto questo meccanismo ovviamente non è completamente definitivo e saranno possibile modifiche e cambiamenti man mano che i test proseguiranno.
NUOVI ATTACCHI
Oltre ai due attacchi primari standard e ai due attacchi speciali, ogni eroe avrà altri slot di attacco primario che potranno essere riempiti con carte di attacco aggiuntive.
Ogni ruolo di combattimento avrà un set con svariate carte di attacco che potranno essere inserite in questi slot.
Man mano che gli eroi saliranno di livello, si sbloccheranno ulteriori slot e carte d’attacco ma non tutti gli attacchi saranno subito disponibili.
Gli eroi dovranno allenarsi, migliorare, completare le missioni principali e le missioni secondarie e upgradare le strutture della città legate agli specifici allenamenti prima di poter possedere tutte le carte d'attacco del gioco.
Per impedire il ripetitivo lancio dello stesso attacco considerato come migliore e per rendere il gioco più strategico, è stato pensato un
sistema di rotazione: si dovranno utilizzare tutti gli altri attacchi (tranne uno : in tal modo il giocatore potrà sempre poter scegliere tra almeno due attacchi) prima di poter riguadagnare una carta di attacco già utilizzata.
Tramite l’uso dei Power Token sarà possibile recuperare anticipatamente un particolare attacco che si ritiene necessario in quel momento.
Ci saranno anche altri metodi per recuperare in anticipo le carte d'attacco spese , ma indicativamente questa è la regola generale.
Sarà possibile avere più carte d'attacco rispetto al numero di slot disponibili. Durante la preparazione della missione si dovrà quindi “costruire” il proprio mazzo di attacchi, adattando le abilità in base a ciò che si riterrà più utile.
OGGETTI
Si potrà ottenere oggetti in diversi modi, ma in nessuno di questi vi sarà la certezza di ottenerli:
- Aprendo forzieri
- Uccidendo alcuni nemici speciali
- Raggiungere un obiettivo primario o secondario
- Compiendo con successo una sidequest
- Acquistandoli con l'oro (principalmente nelle strutture della città, come per esempio il negozio di armi).
Gli oggetti ora saranno divisi in oggetti offensivi (o armi) e oggetti difensivi (o armature). In genere garantiranno qualche bonus passivo o qualche modificatore per particolari situazioni.
Gli eroi avranno delle restrizioni sull'equipaggiamento di armi e armature, sia in quantità che in qualità, in base al livello e al ruolo di combattimento.
POZIONI
Nella prima campagna, ogni volta che un nemico moriva, lasciava per terra una fiaschetta contenente una pozione.
Gli eroi potevano raccoglierla ottenendo il diritto di pescare una carta dal mazzo delle Flask, un mazzo composto da 15 carte.
Ad ogni nuovo inizio turno dei nemici, andavano rimossi tutti i token Pozione.
Questo sistema avrà delle differenze in Tanares Adventures:
Non sarà più necessario spostarsi nel punto in cui è stata lanciata la pozione per raccoglierla; invece, verrà pescata casualmente la Carta Pozione e la squadra deciderà quale eroe la equipaggerà. Questo eliminerà la laboriosità di dover mettere i token nelle caselle dove i nemici sono morti e il dover ripulire il tabellone ogni volta che inizierà il nuovo turno dei nemici.
Ci sarà il modo per ottenere più carte Pozione e per potenziarle.
Il mazzo rimarrà sempre con 15 carte.
Nella Fase Città, si potranno sostituire le carte del mazzo Flask con altre ottenute durante le missioni, costruendo e personalizzando il mazzo a piacimento (o necessità).
Ciò aumenterà man mano le probabilità di ottenere le migliori boccette durante le quest.
MODALITA’ SOLO
Chi giocherà la campagna in solitaria dovrà tenere traccia di tutte queste cose per TUTTI gli eroi del Party?
No! Ci sarà un sistema di Level UP più semplice per i giocatori solisti con il quale si potrà scegliere un singolo eroe e con quello utilizzare il sistema di level up sopra descritto.
Gli altri eroi otterranno un semplice bonus passivo tramite le carte Level UP, rendendo tutto facile da tracciare e controllare.
Naturalmente, se si volesse utilizzare per tutti gli eroi il sistema completo, sarà possibile.
SALIRE DI LIVELLO FARA’ OTTENERE VANTAGGI MIGLIORI MAN MANO CHE SI AVANZA NEL GIOCO
Forse la modifica più importante apportata alla modalità Campagna, è che un eroe potrà progredire anche rimanendo allo stesso livello.
Questa meccanica è strettamente collegata alle strutture della città (di cui si parlerà nel prossimo update).
Ad esempio si potrebbero acquistare oggetti migliori migliorando il negozio di armi, ci si potrebbe addestrare ad attacchi migliori upgradando il palazzo degli eroi, si potrebbero creare pozioni più potenti sviluppando il laboratorio arcano ecc ...
NUOVE MINIATURE DEGLI EROI
Non poteva mancare la presentazione di altri due nuovi modelli degli eroi : ecco a voi
Myr,l’assassina e
Uster,il negromante
ASK ME ANYTHING
E’ attivo da qualche ora sul canale subreddit
r/boardgames un AMA (Ask me anything ) con Dan e Alexandre, due dei designers del gioco. Saranno a disposizione dei backers per ben 24 ore e risponderanno a tutte le loro domande. Questa sessione è più generica e riguarda il mondo dei boardgames in generale ma ovviamente molte domande saranno su Tanares.
Il 24/02 ci sarà poi un AMA specifico su Tanares sul loro canale reddit. Se non l’avete fatevi un account reddit e dateci un’occhiata.
AMA con Dan e Alexandre
DRAGON COLLECTION
Ci sarà un update specifico nei prossimi giorni ma proprio su reddit è stato chiesto qualche dettaglio in più riguardo alla modalità
Drago vs Drago.
Ecco la risposta di Dan :
“
Nella modalità Drago vs Drago ci saranno 3 eroi e un drago per ogni squadra. Ogni metà del tabellone è considerata il territorio di un drago (quindi si potranno applicare gli effetti del drago su qualsiasi eroe in quella zona).
I draghi potranno essere attaccati solo sul loro territorio e i draghi non potranno attaccarsi a vicenda.
Quando un eroe morirà verrà “rispawnato” ma il drago della sua squadra subirà ulteriori danni. Il combattimento terminerà non appena un drago morirà. È un combattimento molto dinamico e strategico.
I primi playtest hanno dimostrato di essere una modalità MOLTO divertente. Forniremo anche nuove carte d'attacco e bosspad per ogni drago per consentire loro di essere utilizzati al meglio mentre sono controllati dai giocatori (cosa può essere più divertente di combattere i draghi? Ne sta controllando uno, giusto?!?!)”
Non so voi, ma ho l’impressione che anche questa nuova modalità di gioco possa risultare davvero divertente.
Non vedo l’ora di poter sfidare gli amici in epici scontri Heroes&Dragon vs Heroes&Dragon.