I tre migliori giochi da tavolo di... Volko Ruhnke.

Iwo Jima
Joe Rosenthal, Public domain, via Wikimedia Commons

Un encicopledico approfondimento su questo Autore così "diverso" dagli altri che ha reso unica e "diversa" la sua personale interpretazione del wargame.

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Biografia apocrifa del signor Darcy

Volko Ruhnke di professione è un'analista della Cia; quindi eviterei di fare battute.

Ha raggiunto il successo nel 2010 con Labyrinth: the war on terror, in cui uno dei giocatori guida le forze di quella che è una delle più grandi minacce per il mondo occidentale del XX secolo e l'altro i terroristi musulmani.

Da quel titolo ai Coin il passo è breve, anche perché di guerre purtroppo è pieno il mondo e queste sono riassumibili in due fazioni nettamente contrapposte solo sui media italiani.

Il capolavoro della serie è senza dubbio Fire in the lake, ambientato durante la tremenda guerra del Vietnam, che ebbe luogo in una zona del mondo che finalmente oggi è tranquilla. Almeno a giudicare dai media italiani.

(i Coin sono caratterizzati dalla presenza di fazioni asimmetriche che originano scontri anomali, spesso condotti da truppe non regolari. Molto più rassicurante invece l'omino Conad.)

Degni di nota tra gli altri anche Nevsky, ispirato alle gesta dell'eroe nazionale russo (quello con la spada, non quello con un bicchiere di vino con un panino); e Cuba Libre, sulla rivoluzione che ha portato Castro al potere e le tute tra i capi alla moda.

Dopo un titolo su Cesare contro i galli, che immagino abbia un regolamento più semplice della procedura per ottenere il lasciapassare A38, Ruhnke nel 2021 ha pubblicato un gioco sui berberi di mille anni fa. Per dire la noia delle quarantene.

Alcuni autori di giochi riescono a definire i capisaldi di un genere. Si muovono con agilità tra le regole, sanno piazzare i loro paletti ludici e creano titoli che nessuno potrà mai dimenticare o confondere. Sono quello che John Ford è stato per il western, il grande autore, colui che ha tracciato i primi solchi.

Altri autori di giochi, invece, creano nuovi generi. Hanno visione, interpretano i gusti del pubblico, scoprono strade mai battute e sanno percorrerle. Sono quello che Sergio Leone è stato per il western, un regista capace di rivoluzionarlo completamente dal punto di vista narrativo.

I primi fissano i propri punti di riferimento, i secondi ne scoprono di nuovi. Talvolta uno stesso autore, nel corso della sua carriera, appartiene alternativamente a questo o a quel gruppo 

E poi… e poi ci sono i Sam Peckinpah. Quelli che amano così tanto il genere western che finiscono con il tradirlo. Con il decostruirlo. Con il portarne alla luce tutte le criticità, le ipocrisie, le contraddizioni. Insomma, quasi con l’ucciderlo.

Probabilmente, sono proprio questi gli autori più importanti.

Dunque, Volko Ruhnke nella sua ormai piuttosto lunga carriera di game designer e con tutte le sue singolarissime produzioni ha davvero creato l’equivalente del Mucchio Selvaggio nel mondo del wargame? Qualcosa come il film che mandò su tutte le furie John Wayne, al punto di portarlo ad esclamare: “Quel bastardo ha ucciso il genere Western!”?

Ruhnke ha davvero ucciso il wargame, con tutte le sue tabelle, le sue pedine di cartoncino, le sue belle mappe a esagoni?

Non è una domanda da poco, soprattutto se consideriamo che l’autore su roba davvero “strana”, come Labyrinth o i COIN su esagoni e tabelle, ha mosso i primi passi da giocatore. Certo, ai complicatissimi monster wargame della sua giovinezza (sì, quelli con due o tre mappe da stendere sul tavolo, e due o tre serate come minimo da dedicare ad uno scenario parziale), il nostro ha sempre aggiunto un’altra passione a dir poco sospetta, il gioco di ruolo. Oh, e anche il suo lavoro: analista della CIA. Certo, più un topo di biblioteca alla Jack Ryan che uno 007 a stelle e strisce… però sempre di CIA stiamo parlando. E di giochi di ruolo. E di wargame.

Ma andiamo con ordine. E lo avrete capito, andare con ordine quando si parla di uno come Volko Ruhnke, americano di chiare ascendenze tedesche fin dal nome, non è proprio facilissimo.

Eravamo rimasti al Volko wargamer duro e puro. Che decide di creare un sistema per la sua “campagna” ambientata nel periodo della Guerra franco-indiana, quella dell’Ultimo dei Mohicani. Un conflitto che più irregolare non si può, fatto di raid contro i coloni, seguiti da avanzate di armate appena giunte dall’Europa in terre così lontane dalla Madrepatria da poter essere paragonate ad un nostro ipotetico conflitto odierno combattuto sulla Luna o su Marte.

Volko ama i conflitti irregolari, e questo in particolare. Ci vede al suo interno mille parallelismi con i conflitti più moderni, mille spunti di interesse rispetto ai più prevedibili scontri lineari combattuti in quegli stessi anni in terra europea. E allora, da bravo giocatore accanito, eccolo lì a creare un sistema per rappresentarli. Solo che lui è Volko Ruhnke, e vuole un gioco diverso da tanti altri, che funzioni con meccaniche tutte sue, che sia davvero capace di catturare una realtà strategica ed operativa così complessa. Per farlo, però, ha bisogno di qualcosa che gli dia un’ispirazione… forse… di qualcuno…

Entra in scena Mark Herman.

Che in quegli anni (neanche tanto) zitto zitto aveva dato il via ad una vera e propria rivoluzione del wargame, creando un genere del tutto nuovo: i card-driven games. Roba strana anche quella, che non usava più gli esagoni ma le mappe “da punto a punto”, che sostituiva le pedine delle singole unità con contrassegni generici, che basava tutto sull’azione dei comandanti e, soprattutto, che usava qualcosa che molti grognards vedevano come il fumo negli occhi: le carte.

Ecco, grande idea: facciamo un gioco sulla Guerra franco-indiana un po’ come il titolo creato dallo stesso Herman e dedicato alla Guerra d’indipendenza americana, We the People. Sono due conflitti separati solo da una ventina d’anni, anche meno, hanno tante cose in comune… l’asimmetria, l’estensione del terreno, le difficoltà di comando, l’aspetto politico, il rapporto con le popolazioni native… Lo chiameremo Wilderness War e lo presenteremo alla GMT Games, la ditta che da sola o quasi sta riportando in auge il wargame dopo la grande crisi degli anni Ottanta e Novanta, proprio la ditta dove lavora Mark Herman. Cosa potrebbe mai andare storto?

Possiamo solo supporre cosa abbia pensato Herman vedendo il prototipo presentato da questo giovane autore. E possiamo solo ringraziarlo non solo per averla presa meglio di John Wayne, ma per aver riconosciuto che quest’ultimo arrivato aveva creato un piccolo gioiello. Un titolo che in un colpo solo con le sue tante intuizioni e innovazioni dava nuova linfa all’intero genere dei card driven games, fornendo una narrazione storica completa, interessante, altamente giocabile e, avete indovinato, diversa.

Ma Volko aveva appena cominciato.

Il nuovo titolo ha un certo successo, forse inferiore ai suoi meriti, comunque niente male per un’opera prima. Ruhnke viene così mandato a “farsi le ossa” come sviluppatore e autore di scenari per altri titoli importanti: Sword of Rome, Reds! The Russian Civil War e… Twilight Struggle.

Qui entra in scena la CIA. O meglio, il lavoro di Ruhnke per la CIA, che è quello di creare giochi sui modelli strategici definiti ai piani alti al fine di addestrare gli operativi e gli analisti ai piani bassi. E allora il nostro Volko prende Twilight Struggle, altro gioco che lui ama tanto… così tanto che vuole migliorarlo… quasi al punto di tradirlo… e crea qualcosa di nuovo, capace di rappresentare quanto il mondo sia diventato ben più caotico dai tempi della Guerra fredda. Qualcosa di contorto, ingannevole, non lineare… labirintico… 

Tutto il resto è storia, che vedremo tra poco, nei suoi tre titoli più rappresentativi. Titoli caratterizzati da questi semplici capisaldi:

  • Ambientazione. Resa nella maniera al tempo stesso più completa, originale e alternativa possibile. Il tutto rimanendo fedele al più rigoroso “credo” simulazionista, secondo cui la meccanica è solo un mero strumento al servizio della narrazione degli eventi e della loro ricostruzione storicamente plausibile. Solo questo è il risultato che conta, e se l’ibridazione anche con meccaniche e componenti da eurogame è l’unica strada, allora ben venga.
  • Multidimensionalità. Perché se la realtà è complessa, allora anche la simulazione che la ricrea deve esserlo. Ma siccome non esistono manuali di istruzioni o regolamenti a paragrafi per muoverti nella realtà, allora la complessità non deve essere tanto nella gestione degli ingranaggi del gioco quanto nella gestione delle situazioni del gioco. Per questo, al netto delle eccentricità e degli occasionali bizantinismi dei manuali della GMT, nei giochi di Ruhnke il difficile non è capire come fare… ma cosa fare, nell’intreccio tra azione militare, politica, economia, cultura, religione…
  • Frammentazione di luogo e azione. Forse questo lo deve alla sua esperienza di lavoro. Forse è nato così. Ma di sicuro Ruhnke ha una missione nella vita: delinearizzare e frammentare qualsiasi rappresentazione della realtà. Niente linee del fronte nei suoi giochi, niente controllo diretto del territorio, niente calcoli statistici convenzionali. Le sorprese sono sempre dietro l’angolo, la gestione degli imprevisti è l’unica costante, i rapporti di forza sono mutevoli e gli alleati sono spesso i nostri peggiori nemici. E il caso e le sue mille possibili manipolazioni strategiche sono a tal punto un elemento centrale che talvolta nei suoi giochi non ci trovi neanche un dado. O se ce lo trovi, “rotola” in tutt’altro modo rispetto a quello a cui sei abituato.

Se dopo aver letto tutto questo avete ancora la voglia (e il coraggio) di scoprire uno dei più originali e innovativi autori del mondo del wargame e della simulazione politico-militare… ecco a voi tre titoli da cui cominciare la vostra esplorazione del “mondo come lo vede Volko Ruhnke”.

Labyrinth 

(ovvero Il Mucchio Selvaggio, con lo scontro finale più caotico e allo stesso tempo più poetico dell’intera storia del cinema)

Parliamo di labirinti e di quel Twilight Struggle così bello, ma così bello, che forse era giunto il momento di smontarlo pezzo per pezzo e rimontarlo in una maniera del tutto diversa. Ruhnke, lo abbiamo detto, riparte dalla sua esperienza di analista per narrarci la Guerra al terrore post 11 settembre con il piglio del veterano che quella guerra l’ha combattuta davvero, e in prima linea. 

Niente regioni sulle quali pianificare comode raccolte di punti con tante carte d’anticipo, ma singoli punti su di una mappa impazzita in cui una vittoria temporanea (arrivano i Marines!) non è altro che la premessa per una sconfitta duratura (Good Morning, Afghanistan). Niente eventi chiari e ben definiti, ma roba sfuggente che mette un tizio dal nome buffo e impronunciabile a capo di un governo che tra due turni forse ti aiuterà o forse si venderà al nemico. 

Niente simmetria nelle regole ma Stati Uniti che riescono sempre a fare quello che vogliono solo se riescono a creare le condizioni giuste (buona fortuna…), e Jihadisti che devono sempre affidarsi alla buona sorte per rimanere a galla e raccogliere le risorse per i loro nuovi complotti. Niente salvifico messaggio pacifista sulle armi nucleari come orrore supremo che nessuno vuole usare e che ti fanno perdere tutto, ma testate “disperse” o sporche, a cui tutti danno la caccia perché rappresentano ottimi strumenti di guerra capaci di darti la vittoria con un singolo colpo ben assestato.

Soprattutto, niente lezioni di storia su conflitti lontani, in posti esotici, quasi dimenticati… ma l’attualità, quella che vedi al telegiornale, quella così vicina che ogni due anni viene fuori un’espansione con altri orrori e altre speranze, tanto per ricordarti che questa guerra non finisce e forse non finirà mai. Perché in Labyrinth niente accade per caso, neanche la scelta degli elementi da mettere sulla copertina: lo scacchiere di Twilight Struggle impazzito, la mossa del cavallo, i colori verde e grigio, il soldato solitario inseguito dalla sua stessa ombra… e sì, quel punto interrogativo nelle date, che ancora non se ne va e che ricompare ad ogni singolo nuovo aggiornamento del sistema.

E abbiamo solo scalfito la superficie, non parlando delle primavere arabe, dei traffici illeciti degli emirati arabi, dello scontro tra sciiti e sunniti, del Califfato, delle continue ambizioni russe e delle mille ipocrisie pakistane, di quel buco nero chiamato Afghanistan… se volete rimanere in un mondo fatato, prevedibile e senza scosse fino all’ultima combinazione di dischetti colorati, in cui il massimo dell’ostilità e farsi i dispetti nell’accaparrarsi l’ultima area di produzione disponibile allora no, Labyrinth non fa per voi. Se invece volete saperne un po’ di più della realtà in cui viviamo e non avete paura degli incubi notturni che ne deriveranno, accomodatevi. 

La serie COIN 

(ovvero Pat Garrett e Billy the Kid, con la scena in cui un fucile caricato a dollari fa più male di un fucile a pallettoni)

Passano gli anni. Le stagioni, i Presidenti. E il nostro Volko potrebbe anche accontentarsi e continuare a sviluppare nuovi titoli, seguire la serie di Labyrinth, magari divertirsi con qualche scenario da piazzare di tanto in tanto sulla rivista C3i… certo, potrebbe.

E invece, dopo aver affidato il futuro di Labyrinth ad altri autori (una costante che ritroveremo spesso), Ruhnke continua nel suo viaggio nella tana del Bianconiglio della simulazione non lineare, scoprendo qualcosa di inaspettato, di meraviglioso. Per certi versi, di terribile.

L’idea di base è questa: la guerra è cambiata. L’asimmetria si è esasperata ad un punto tale che da un piano semplicemente quantitativo (chi ha più carri armati e più cannoni?) è passata ad un livello qualitativo (tu combatti con i reggimenti e i battaglioni, io con i gruppi di guerriglieri e le insurrezioni urbane). Il concetto di “guerra totale” non passa più attraverso la mobilitazione della popolazione nelle fabbriche e nelle strutture produttive, ma dal cosiddetto “soldato della strada” in cui chiunque – uomo, donna o bambino – può essere se non un combattente, almeno un fiancheggiatore o un sostenitore più o meno nascosto. La guerra non è più semplicemente la continuazione della politica con altri mezzi, la guerra e la politica (e l’economia e la religione e la cultura e la società…) sono semplicemente la stessa cosa.

Per rappresentare tutto questo senza esagoni e tabelle (che comunque già in alcuni casi lo avevano fatto, con titoli sperimentali che lo stesso Ruhnke non esiterà a citare come propria ispirazione) cosa possiamo utilizzare? Ma una serie, è chiaro. La chiameremo COIN, da COunter INsurgency, quella roba “controinsurrezionale” tirata fuori dai soliti modelli analitico-predittivi della CIA. Cominceremo dal Sudamerica (sempre di moda), con Andean Abyss. Poco distante da lì, via con un bel Cuba Libre in salsa castrista. Oh, e chiamiamo quell’altro autore “strambo” e non lineare che è Brian Train, facendolo divertire con l’Afghanistan di A Distant Plain. Poi, però… poi però quando il tuo vecchio amico Mark Herman fa capolino, le cose si fanno serie e quindi te ne torni nel Vietnam di Fire in the Lake. E siccome questa cosa della guerra irregolare e totalmente asimmetrica forse non è una roba solo moderna, allora si va di Falling Sky (Gallia al tempo di Cesare), Liberty or Death (torna la Rivoluzione americana!), Pendragon (Re Artù di Camelot con la corona in testa…). E via così, con tanti altri titoli di tanti altri autori (di nuovo…).

Nasce una serie, tutta basata su di una sorta di legge di azione e reazione: l’intensità dell’azione di una parte determinerà l’intensità della reazione della parte direttamente opposta. In mezzo, due fazioni meno definite che si alternano in un sostegno decisamente molto interessato e decisamente poco affidabile, con una specie di quadriglia di attivazioni variabili… una danza crudele scandita da carte che valgono per tutti (ma che non tutti sanno usare al meglio), in cui ci si avvicenda nel piazzare o rimuovere dalla mappa influenza politica, forze militari, risorse economiche ed eventi esterni. Una mappa invasa, e qui sta l’altra genialata, non da tonnellate di segnalini ricolmi di numeri ma da… cubetti di legno che paiono tolti dalla scatola del primo gioco German che passava di lì.

Ruhnke dice che lo ha fatto “per contrastare il tribalismo dei differenti gruppi di giocatori”, per mescolare wargamer ed eurogamer, per portare anche chi si diverte a gestire improbabili aziende agricole in un’astratta Germania medievale o a fare combinazioni di specie aviatorie a deliziarsi con argomenti come la campagna di bombardamenti americani nel Nord Vietnam, l’appoggio francese ai patrioti delle colonie appena ribellatesi contro la Corona britannica, le coltivazioni di oppio nel nord dell’Afghanistan. Ma la sensazione è che Volko, tanto per cambiare, si sia voluto anche divertire a metterci tutti un po’ in difficoltà, a farci vedere sia il bello che il brutto dei giochi che tanto amiamo e ad insegnarci che esiste una vasta “landa di mezzo” tra la simulazione e il gioco da tavolo tutta ancora da esplorare. E quindi può piacere come non piacere a qualsiasi tipologia di giocatore.

Inutile dilungarsi ancora su questa serie in cui troviamo giochi da due a quattro giocatori (e moduli solitari come se piovesse) come anche più o meno “wargamistici”, perché semplicemente dovete provarla in prima persona per capirla. Soprattutto, rischia seriamente di provocarvi o vere e proprie crisi di rigetto, o un amore incondizionato che non si sazierà se non con un altro titolo della stessa. Sono i COIN, bellezza!

Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 

(ovvero Croce di Ferro, con il Fronte Russo qualche secolo prima del Fronte Russo)

Ma in tutto questo… e il wargame? Nel senso, quella roba strana che parla di guerra facendotela giocare, spostando pedine su di una mappa, con fronti più o meno definiti, linee di rifornimento, comandanti, unità, battaglie, campagne, avanzate, assedi, manovre… eh, quella roba là che Volko giocava tanto da giovane e che per poco non ha ammazzato a colpi di carte, cubetti, livelli incrociati, sequenze variabili e quant’altro.

Certo, deve essersi detto il nostro, forse potremmo anche tornare alle origini e divertirci con questa roba così vicina ai giochi dei cari vecchi grognards dell’esagono, di cui un tempo facevo parte anche io. Però, ancora una volta, troviamo un argomento un po’ diverso dalla solita antichità, dal solito napoleonico, dalla solita Seconda guerra mondiale. Esiste una tipologia di simulazione che ancora non sia stata esplorata a dovere dal wargame?

In effetti, ce ne sono ancora molte, ma una spicca su tutte: la simulazione operazionale medievale. Perché tutti sono bravi a fare un gioco sulla battaglia di Hastings, ma come ci è arrivato fino in Inghilterra quel mezzo brigante di Guglielmo il Conquistatore? E va bene William Wallace a Stirling e Falkirk, ma come si fa a invadere la Scozia partendo dall’Inghilterra a cavallo tra tredicesimo e quattordicesimo secolo? O a manovrare gli eserciti del Cid Campeador nella Spagna ancora in parte assoggettata agli emiri musulmani? O ancora, ad arrivare alla grande battaglia dei ghiacci tra i Cavalieri teutonici invasori e i Russi che difendono la propria madrepatria?

Semplice, con ancora più carte, cubetti, livelli incrociati, sequenze variabili e quant’altro si possa ibridare dall’eurogame per riscoprire la vera essenza del wargame. Soprattutto per concentrarsi più su cosa sia la guerra piuttosto che sul modificatore da apportare sulla tabellina, o sul punticino in più o in meno segnato sul counter di questo o quel manipolo di soldati.

E se la prima cosa che raramente si rappresenta della guerra è la logistica, che allora la logistica sia il cuore del nuovo sistema.

Partiamo dai Cavalieri teutonici di cui sopra e dall’uomo che ha ricordato ancora una volta che se esiste una costante nella storia umana è che invadere la Russia è sempre una pessima idea: Alexander Nevskij. Nevsky, appunto, ottimo titolo per un gioco che ci ricorda come un conflitto non sia fatto di paragoni tra chi ha le spade più affilate, ma tra chi sa meglio procurarsi il pane per nutrire gli uomini che devono brandire quelle spade, tra chi sa meglio organizzare i convogli che trasportano quel pane, tra chi sa meglio trattenere in servizio i vari nobili che devono pagare i suddetti convogli e così via.

Predisporre una rete di rifornimenti e comunicazioni prima ancora di spostare cilindretti di legno di una mappa sa tanto di German? Pazienza, questo è Nevsky, perché questa è la guerra medievale. Una guerra in cui devi pianificare tutto per non trovarti sperso in un territorio sconosciuto, in cui devi blandire ogni singolo comandante subalterno che hai solo per convincerlo a rimanere nei ranghi, in cui gli obiettivi sono a un passo ma in cui un assedio troppo lungo può costarti l’intera campagna.

Di nuovo, questo è Nevsky. Dove combattere una battaglia è l’ultimo dei tuoi pensieri, perché intanto hai dovuto passare i tre turni precedenti a scervellarti su come portare i tuoi uomini alla battaglia in oggetto, e poi anche se la vinci avrai abbastanza carri o slitte per trasportare il bottino che ne ricaverai?

Perché la guerra nel Medioevo era Nevsky. Razzie, assedi, scontri, comandanti che ti lasciano all’ultimo minuto, rivolte improvvise, vescovi troppo intraprendenti, mercanti che si vendono intere città.

E lo stesso ritroveremo nei tanti altri titoli della serie, così tanto “simulazionista” che pare un German, così tanto wargame che non la distingueresti da un eurogame, esattamente come la vuole Ruhnke. E i tanti altri autori (arieccoci) che Ruhnke ha reclutato per i tanti titoli altri successivi come lo spagnolo Almoravid e forse, chissà, anche con un titolo italiano di carattere… dantesco…


In conclusione, questo è Volko Ruhnke. Uno di quegli autori che davvero puoi definire a partire dai suoi titoli, perché i suoi titoli sono così caratteristici che ci parlano più di chi li ha creati che degli eventi che li hanno ispirati. Un game designer diverso da ogni altro, una persona di una gentilezza e una disponibilità quasi imbarazzanti (e su questo, vi chiedo di credere all’esperienza che ho raccolto in prima persona nei miei scambi privati con lui), un grande autore che – altra cosa fondamentale – supera ogni possibile (e perfino legittimo, nel suo caso!) egotismo per farsi qualcosa di più di un grande autore: un uomo che non si limita a creare bei giochi, ma aiuta altri a creare bei giochi usando i sistemi che lui stesso ha disegnato. E spronandoli, naturalmente, a superare quegli stessi sistemi, a metterli continuamente in discussione, ad amarli così tanto da arrivare al punto di tradirli, decostruirli e ricostruirli. In questo, sì, Ruhnke è davvero diverso anche dal fin troppo solitario Sam Peckinpah, e in questo il mondo del gioco è stato più fortunato rispetto al mondo del cinema.

Se poi lo vogliamo considerare per forza come autore singolo, quantitativamente la produzione di Ruhnke può non essere sterminata quanto quella di altri autori, nonostante i tanti progetti su cui sta attualmente lavorando. Di nuovo, però, non è così importante: perché ogni suo titolo si distingue per la qualità estrema della simulazione e dell’esperienza di gioco, e anche e soprattutto perché ciascuno di essi ha dato vita ad un sistema capace di creare a sua volta decine di altri titoli.

Questo è il più grande merito dell’uomo che ha amato così tanto il wargame che ha finito con il tradirlo. Quasi ucciderlo. Per molti aspetti, salvarlo.

Giochi Principali:

Wilderness War (2001)
Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ? (2010)
Andean Abyss (2012)
Cuba Libre (2013)
A Distant Plain (2013)
Fire in the Lake (2014)
Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar (2016)
Pendragon: The Fall of Roman Britain (2017)
Kingpin: The hunt for El Chapo 
Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 (2019)
Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086 (2021)

Commenti

Gran bell'articolo!

Con questo, quanto di noi casual avrai sulla coscienza, istigati dalla tua passione a inoltrarsi in queste pianure lontane dalla nostra ordinaria possibilità e quotidianità ludica?

Grazie Riccardo!

"Lasciapassare A38" roba da eletti. 

Articolo meraviglioso, inutile dire che ho apprezzato molto anche i rimandi cinematografici. 

Nevsky e la serie levy & campaign sono davvero una novità clamorosa nel panorama del wargame. 

Che bell'articolo, scritto benissimo e trasuda amore per l'autore in ogni riga. Fa venire sicuramente voglia di provare prima o poi un suo gioco, quale resta a parer tuo il piu' approcciabile in termini di regolamento e durata della partita?

Tanta roba, farebbe venir voglia di provare uno di questi titoli anche a un amante dei party games...

Bellissimo articolo, complimenti.

Mi tolgo il cappello. Articolo che mi sono gustato dall'inizio alla fine. 

P.s. ieri sera ho rivisto "Voglio la testa di Garcia"; stamattina mi ritrovo Volko paragonato al grande Sam. Che coincidenza!

Dottor Vendemmia scrive:

Che bell'articolo, scritto benissimo e trasuda amore per l'autore in ogni riga. Fa venire sicuramente voglia di provare prima o poi un suo gioco, quale resta a parer tuo il piu' approcciabile in termini di regolamento e durata della partita?

penso Cuba Libre

aspetto Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086 (2021), Nevsky non riesce ad immedesimarmi... il nord è troppo nord...

Veramente un articolo molto bello, pieno di passione ed entusiasmo.

Ora aspettiamo quello su Mark Hermann 😉

Nevsky e la serie Coin vorrei tanto provarli, non so se fanno per il mio gruppo ma su di me hanno un grande fascino.

Labyrinth è l'unico suo titolo che ho giocato e l'ho trovato pessimo, dalla parte del jihadista ho passato tantissimi turni a non far niente, boh, dovrei riprovarlo ma la voglia è pari a zero (non raggiunge il livello di eccellenza di Twilight Struggle).

Grazie! Cuba Libre è proprio quello a cui puntero.

Articolo fantastico ...non si puo non provare e consocere un autore cosi...

 

Nevskij un fulmine a ciel sereno....

Fa sembrare una figata la cosa più noiosa dei wargames, la logistica....

Labirinth e Fire in the lake spettacolo...

Sono indeciso sul prossimo: Pendragon o Falling Sky

Abbiamo capito che autore porterà Sinclair ai prossimi GladiAutori...

Grazie a tutti per i bellissimi commenti! E' stato davvero un piacere per me scrivere questo articolo su uno degli autori più importanti e innovativi degli ultimi anni, mostrandolo anche a chi "non bazzica" i lidi del wargame e della simulazione!

Infinitejest scrive:

Articolo meraviglioso, inutile dire che ho apprezzato molto anche i rimandi cinematografici. 

Nevsky e la serie levy & campaign sono davvero una novità clamorosa nel panorama del wargame. 

Grazie!
Non tutti i film di Peckinpah sono dei grandi film (anche se molti registi avrebbero dato volentieri un rene per girare quelli suoi considerati "minori")... però davvero in pochi sono riusciti a fare del cinema come lo ha fatto lui.
E, sì, Nevsky è davvero una svolta. Ora esce Almoravid sulla Spagna e, credetemi, non sarà l'ultimo...

Agzaroth scrive:

Ora aspettiamo quello su Mark Hermann 😉

 

Mi sa che ho i miei compiti per l'estate... :D

matteonarde scrive:

aspetto Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086 (2021), Nevsky non riesce ad immedesimarmi... il nord è troppo nord...

Allora preparati, perché mi sa che dopo Almoravid nei prossimi titoli della serie resteremo ancora più vicini...

Dottor Vendemmia scrive:

Che bell'articolo, scritto benissimo e trasuda amore per l'autore in ogni riga. Fa venire sicuramente voglia di provare prima o poi un suo gioco, quale resta a parer tuo il piu' approcciabile in termini di regolamento e durata della partita?

Volko stesso ha proposto tempo fa in un suo video un ottimo metodo per avvicinarsi ai COIN.
Prendete uno semplice, come Andean Abyss o Cuba Libre. Al primo giro di carte (che di solito sono 10-12, dipende da dove arriva la carta Propaganda o simili) seguite le regole sull'iniziativa, ma usate solo le azioni standard delle diverse fazioni. Al secondo giro, "aprite" anche alla possibilità di usare gli ordini speciali. Al terzo, permettete anche gli eventi.
Con questo semplice apprendimento graduale vi basterà una partita di prova per entrare sia nella filosofia del sistema che per valutare le specificità delle singole fazioni.

odlos scrive:

Nevsky e la serie Coin vorrei tanto provarli, non so se fanno per il mio gruppo ma su di me hanno un grande fascino.

Labyrinth è l'unico suo titolo che ho giocato e l'ho trovato pessimo, dalla parte del jihadista ho passato tantissimi turni a non far niente, boh, dovrei riprovarlo ma la voglia è pari a zero (non raggiunge il livello di eccellenza di Twilight Struggle).

Guarda, non sei l'unico ad aver avuto una specie di "rigetto" nei confronti di Labyrinth. Ti consiglierei di riprovarlo, se possibile con l'espansione The Awakening che lo movimenta ulteriormente e tira via qualche problemino di bilanciamento qui e lì. Però, se poi non ti ci trovi, nessun problema: semplicemente non è il gioco per te.
Come, lo devo ammettere, Twilight Struggle non è il gioco per me. Lo trovo ovviamente splendido, ma anche troppo con mosse fisse e con carte che devi giocare assolutamente in un modo, e se le giochi vinci, ma devi sperare che arrivino a te e non all'avversario, perché altrimenti vince lui... mah, sicuramente TS è molto più di questo, però ha di questi momenti e mi dispiace un po' (da questo punto di vista, più bilanciato e meno "stretto" è 1989).
Come sempre, ogni gioco ha il suo giocatore. TS è per chi ama il pensiero parallelo e la creatività strategica in un contesto ben definito... Labyrinth per chi vede il caos del mondo di oggi e cerca di danzare al suo ritmo.

sontuosopiero scrive:

"Lasciapassare A38" roba da eletti. 

 

Concordo in pieno. Pensa che lo citai nella mia tesi di laurea in diritto amministrativo!

Sinclair scrive:

 

E, sì, Nevsky è davvero una svolta. Ora esce Almoravid sulla Spagna e, credetemi, non sarà l'ultimo...

Ho visto le anticipazioni: guelfi e ghibellini, giusto?

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