Throne of Cubes: A little game of conquest - Prime impressioni

Dani81, TdG

Dani81 ci racconta le proprie prime impressioni su un titolo in fase di prototipo che ha avuto l'onore di provare.

Anteprime
Giochi

Breve antefatto (e disclaimer)

Domenica e divano, bel sole, profumo di primavera, silenzio e voglia (più o meno inconscia) di qualcosa di ludicamente nuovo. Apri Facebook (più o meno inconsciamente) e trovi per caso un video di una partita di uno strano gioco per due giocatori, una sorta di incrocio tra dama e scacchi a tema calcistico. Minimale, portatile, astratto ad ambientazione sportiva, materiali del prototipo e grafica già molto accattivanti e professionali. Stanno giocando al tavolo di un pub, favellando agilmente davanti ad una birra. “Bello!”, dico.
Nemmeno il tempo di pensarci e parte la scimmia a velocità supersonica. Ti iscrivi al gruppo, leggi avidamente ogni post, attendi con ansia il regolamento e la versione print & play. Taglia, incolla, prova e il danno è fatto: ormai sei un fan di Davide Ghelfi (googolate gente…), l’autore che con toni educati, umili e pacati (la cui rarità mi meraviglia sempre) sembra non voler credere agli ultrà della curva che già chiamano il suo “Futbirée” capolavoro.
Così, per fargli cambiare idea (dal tuo punto di vista, non perché servisse realmente), intraprendi una pressante interazione con lui, per fugare dubbi sulle regole ancora in divenire, fare complimenti, indagare, incitare… insomma, rompere le balls a chi non se lo merita.
Ti senti ciò che quelli bravi definirebbero un early adopter, umilmente ma con orgoglio, e speri di ricambiare l’emozione ludica ricevuta con un po’ del tuo tempo e dei tuoi pensieri. E proprio quando meno te l’aspetti, un minuscolo pacchetto giunge tra le tue mani: Throne of Cubes, un piccolo grande passatempo di logica, rischio e astuzia che vede due casati in guerra per la conquista del Regno, il tutto racchiuso in una scatola di fiammiferi. Per darti un tono, non vuoi ammettere di esserne già fan, ma l’espressione del tuo volto ti tradisce…

La storia del Regno

(questo è un paragrafo “bonus - o inutile, a te la scelta – che riporta l’ambientazione e i fondamenti del regolamento in modalità storytelling. Se sei un tipo pratico e/o hai poco tempo, puoi saltare direttamente al paragrafo “Prime impressioni”)

In attesa di vederli all'opera, alcuni ne scrivono le gesta. C’era una volta un prodissimo cavaliere, piccolo ma dall’aspetto fiero e i lineamenti un po’ marcati (invero erano in molti a crederlo un cubo). La notizia di apertura di un bando per diventare Lord della contea fece il giro delle peggiori locande, sparse al limitar del bosco. Il percorso era tutto tranne che semplice. E fu così che il cubico omino si svegliò con il giusto piglio e decise di tentar l’avventura, aspirando ad un futuro fatto di gloria, grano ed emozione.

Il Primo Atto per arrivare al castello prevedeva solo Due Vie, una delle quali un poco meno perigliosa dell’altra. Nel primo caso, si interpretava il mito e la leggenda, accettando una vera e propria sfida d’armi, tra cavalieri di diverso colore, della maglia s’intende. La contesa sarebbe stata vinta da colui che avesse padroneggiato un antico pentagono dalle arcane fattezze, lasciapassare per la sala regale. Uomini di ugual colore di casata, non avrebbero potuto che aspirare al solo ingresso a corte, trasferendosi però tutti nei pressi del castello, per servire il futuro Lord.

L’altra via sfruttava invece una strada solitaria, da molti creduta maledetta e che solo in pochi si arrischiavano a percorrere: superata la paura, si arrivava però quasi sempre da soli a palazzo. Purtroppo, la foresteria era fatta di soli sei metri cubi (unità di misura Germanica, detestata in America) e le risorse invero assai limitate. Così le rivolte, seppure rare, si facevano sentire fino a valle: in questi casi, le liti tra pari esitavano in botte, prigionieri, esilio e oblio. I cubici cavalieri in esubero erano destinati ad abbandonare per sempre la contea, nessuno li avrebbe mai più rivisti. Cosa restava da fare invece ai pochi fortunati aspiranti Lord da poco entrati? Solo questioni politiche e di pubblica opinione: rafforzare lo status quo (mantenendo uguale il colore dell'attuale bandiera sventolante) o proporre al popolo qualcosa di mai visto prima (ovvero, un vessillo di un nuovo colore). Risplenda il cubico Trono! Viva il nuovo Lord e che la contea intera ne canti le gesta, non senza prima assegnargli in dono l’ambito scettro, dalle cilindriche fattezze.

Scatola del gioco
Passarono giorni, settimane e primavere ma non tutti i problemi erano finiti. Tanti, troppi aspiranti al trono si presentavano a corte, dopo aver superato i pericoli di una delle Due Vie, ormai note ai più. Solo vedere anche soltanto tre vessilli uguali sventolare sul torrione era considerato un segnale di sventura e carestia. Le forche ed i bastoni suonavano sonori battenti e un dilagante malumore mutò in una forma di rivolta civile contro il potere. E fu così che il trono divenne vacante. Il vecchio Lord smise gli abiti da reggente, ma non fu esiliato. Egli, un tempo fiero cavaliere dalle cubiche fattezze, decise di tornare tra campi, cervi e boscaglia, all’ombra della sua spada e del suo elmo con pennacchio, ora stancamente poggiato su di un vecchio asse di legno di quercia. I menestrelli cantarono altre eroiche gesta, di nuovi cavalieri, Lord, Re e Castelli protagonisti di un Secondo e Terzo Atto, oltre al Primo da cui tutto ebbe inizio. Ma questa è tutta un’altra storia…

Prime impressioni

Throne of Cubes è un gioco astratto di astuzia e logica a informazione completa per due giocatori, dalla durata media di 10-20 minuti. Si basa su meccaniche di controllo territorio e la risoluzione delle azioni è regolata da un algoritmo che ambienta il concetto di “carta-forbice-sasso-lizard-spock” nel mondo delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, al quale mi piace pensare sia collegata l’etimologia del titolo. German puro, bonsai alla vista, baobab nella sostanza.

Allo stato dell’arte, la scatolina di fiammiferi non è ancora stata pubblicata e si definisce ancora un prototipo, pertanto nonostante le regole siano già ad uno stadio molto avanzato, potrebbero in teoria subire degli aggiustamenti in futuro da parte dell’autore.

Set-up iniziale
La partita si svolge su una mappa-display composta da due carte, comuni ai due giocatori, sulle quali sono rappresentate cinque regioni-contee di colore diverso. Si gioca su tre fasi sequenziali, dette Atti, che si susseguono mantenendo l’impostazione di base delle regole, ma con l’aggiunta, di volta in volta, di nuovi spunti e modalità di vittoria differenti. Si tratta di una lotta al trono dei cubi, perciò è come se fossero tre round di sfida e rivincita tra i due contendenti nel corso della partita. 

La dotazione di base del giocatore è costituita da sei coppie di cubetti di legno colorati (cinque colori corrispondenti alle regioni in mappa, oltre ad un colore jolly con regole speciali) che sono anche il motore per acquisire il controllo delle contee, punto cardine del gioco.

Il pentagono
E come si controllano i territori? Per prima cosa è necessario riuscire ad arrivare in mappa con i propri cubi e ciò avviene sia se siamo i soli a concorrere per la conquista (esempio: uno solo dei giocatori ha puntato un cubo rosso per entrare nella contea bianca), sia in caso di sfida. Qui entra in gioco il meccanismo di risoluzione citato in precedenza, ovvero il pentagono, molto semplice ed intuitivo da usare (cfr. immagine a lato). 

Ad esempio, se c’è un cubo giallo contro uno bianco, il giallo avrebbe la meglio, passando in mappa come dominante (che significa posizionato nel cerchio-corona colorato della regione) nella contea contesa, mentre il cubo dell’avversario tornerebbe nella disponibilità del giocatore sconfitto.

Ci sono poi regole che determinano l’esito di sfide tra cubi di uguale colore, oltre a particolari condizioni che consentono di rendere vacante un territorio, altra dinamica importante per influenzare l’avversario. 

In subordine a quanto descritto, per diventare Lord di una contea ed ottenerne lo scettro (rappresentato da piccoli cilindri di legno) non basta solamente arrivare in mappa con i propri cubi, è necessario anche rispettare una delle condizioni seguenti, ovvero piazzare un cubo che sia:

  • di un colore ancora non presente nel territorio della contea;
  • del colore uguale al cubo attualmente dominante.

Ogni giocata viene predisposta segretamente dai giocatori sulla propria carta mappa personale, che rappresenta in piccolo tutte le regioni, per poi essere rivelata simultaneamente all’avversario e risolta secondo le norme descritte. La dotazione dell’avversario (numero e tipo di cubi disponibili) oltre al numero e tipo di cubi già presenti in mappa centrale sono sempre informazioni pubbliche e questo dà spazio a ipotesi di logica e rischio che guidano le azioni durante il gioco. Attenzione però ai limiti di mappa: è previsto un massimo di sei cubi per ogni contea ed è sempre vietato giocare cubi del colore della regione stessa.

Nel Primo Atto, “In guerra per il trono”, si compete per i punti nobiltà, determinati sommando il numero totale di cubi e il numero totale di colori in ogni contea controllata dalla propria casata, sottraendo un punto per ogni cubo rimasto in dotazione. Di vitale importanza in questo Atto è la capacità di popolare con astuzia le contee (i nostri cubi consentono di fare punti a chiunque controllerà la contea alla fine della fase!) e cercare di conquistare le regioni più ricche in quantità e qualità (numerosità dei colori) di cubi. Critico è il timing di conquista delle contee, che possono passare di proprietà quasi in ogni turno, nonché la leva data dalla possibilità di renderle vacanti (neutrali), ove sia più efficace e probabile togliere il controllo all’avversario piuttosto che portare punti alla propria casata. Chi ha più punti al termine del Primo Atto viene incoronato Re, potendo così salire sul cubico trono.
Non tutto è perduto per lo sfidante, che ha una seconda possibilità di riscatto.
 

Fase di gioco
Il Secondo Atto, “Rivoluzione!”, mantiene le regole del precedente ma richiede un setup leggermente diverso, ovvero il Re inizia la partita controllando tutti i territori.
Si parte comunque a mappa vuota ma gli scettri sono già in possesso del vincitore uscente. L’obiettivo rimane sempre quello di avere il controllo del maggior numero di territori, anche se a differenza di quanto visto finora, vince chi al termine della fase possiede il maggior numero di scettri, ovvero più territori in assoluto.
Poiché non contano più i punti nobiltà, ma solo il controllo delle aree, la tattica sarà orientata maggiormente al timing di conquista e alla gestione dei troni vacanti, donando un twist in più al gioco.
Lo sfidante detronizza il Re se riesce ad avere più scettri di lui alla fine della fase in corso.

Il Terzo Atto, “L’ultima battaglia”, rappresenta la rivincita finale. Si parte con il controllo dei territori come da fase appena conclusa, sempre a mappa vuota, ma i contendenti hanno ora a disposizione dei pezzi in più, i castelli.
Possedere una contea nella quale siano presenti almeno tre cubi di uguale colore consente di posizionare un castello in quella zona.
I castelli aumentano la libertà di manovra (consentono cioè di piazzare cubi del colore della contea, in deroga alla regola standard) e danno un vantaggio in difesa, in caso di sfida.
La cosa divertente è che il Terzo Atto si vince controllando il maggior numero di territori con castello.
Anche in questo caso, la differente modalità di vittoria rende necessaria una pianificazione delle giocate adeguata alla situazione, rendendo ancora più articolato e fresco il ragionamento. Servirà lavorare in parallelo su due fronti, sia per creare le condizioni utili a posizionare un castello (che però allo stesso tempo faciliterà l’ingresso di altri cubi), sia per vincere le contee, con il solito timing di conquista da tenere in considerazione e sempre stando attenti a non favorire l’avversario con le proprie mosse.

Conclusioni

Il gioco su Tabletopia
Per un appassionato di giochi da tavolo, si sa, il game-detector è sempre attivo e l’emozione di trovare perle ludiche come questa appaga molto. E se in più l’esperienza di gioco si condensa in poco tempo e in uno spazio minuto, lo stupore è ancora più grande. Throne of Cubes è la quintessenza della sintesi e la dimostrazione che gli astratti sono uno dei luoghi ideali per chi ama sfidare il game design nella direzione del togliere, piuttosto che dell’aggiungere.

Niente orpelli, ma una grafica ispirata e professionale. Sistema regolistico non immediato ma lineare, basato su un’unica meccanica di fondo che si accompagna a un’evoluzione delle possibilità di gioco e delle condizioni di vittoria sempre diverse nel corso dei tre Atti. Un vero brucia-cervelli di logica e astuzia, forse non per tutti ma, anche alla luce della sua portabilità, sicuramente giocabile con tanti e spesso.

Se dopo aver letto queste righe doveste riscontrare un irrefrenabile voglia di cimentarvi nelle vesti del prodissimo cavaliere cubico, in attesa della pubblicazione ufficiale (editori, fatevi avanti!) è possibile iscriversi al gruppo Facebook ufficiale dove sono a disposizione dei fan sia il kit print & play, sia la versione digitale adattata per Tabletopia.

Un grande in bocca al cubo a questo autore italiano, per un futuro prossimo di grandi soddisfazioni. Fate solo attenzione a una cosa importante: Davide Ghelfi e le sue idee creano dipendenza.

Commenti

Da amante dei microgames (quello fatti bene almeno!) l'articolo mi interessa e attendo eventuali pubblicazioni. Domanda: mi incuriosiva anche il succitato Futbirèe però su google o BGG non trovo nulla, avete link? E inoltre, ho visto che l'autore ha pubblicato per la buttonshy questo 3 lands or king, si sa se è ancora reperibile o è prevista una ristampa? Grazie

Davvero interessante.  Ora però ci devi parlare anche di Futbirée...

Molto interessante, promette bene il ragazzo! 

formula1cm l'ho pledgiato, grande p'n'p!

Sul Futbirée assolutamente! È in programma una prossima release delle "norme", sono in attesa di riceverle per poi procedere con l'anteprima ;-)

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