Tempo e vantaggio carte
Sono meccaniche fondamentali in Magic: the Gathering che non solo hanno una grande capacità di influenzare il risultato di una partita, ma ne scandiscono i tempi e determinano anche la composizione dei mazzi, condizionando il metagioco. Si possono spesso adattare a molti altri giochi, perché Magic è fondamentalmente una sfida nella gestione di risorse: ogni carta giocata ha un costo, quindi ogni magia è quantificabile in termini di risorse e, tra queste, ogni creatura va considerata in un'ottica di costo/beneficio. Tempo, carte e punti vita sono le risorse principali del gioco.
I concetti di tempo e di vantaggio carte nascono da due limitazioni fondamentali del gioco:
- si può pescare una carta all’inizio del proprio turno;
- si può giocare una sola terra per turno.
Queste due limitazioni sono correlate in maniera molto sottile e qualsiasi azione permetta di aggirarle crea un vantaggio: di carte aggirando la prima regola, di tempo eludendo la seconda.
Un esempio lo si può fare con due delle carte più forti mai stampate:
Ancestral Recall e
Time Walk.
Time Walk è fortissima: permette di giocare due turni di seguito. Agli albori
era considerata la più forte del gioco perché permetteva di avvantaggiarsi di un turno rispetto all'avversario, creando un eccezionale vantaggio tempo. In seguito si è capito che
Ancestral Recall è molto più forte:
permette di pescarne altre tre, un "viaggio nel futuro" di tre turni, ma soprattutto crea un incredibile vantaggio carte: se ne spende una sola per pescarne tre, quindi due carte in più rispetto a prima!
Molto spesso tempo e vantaggio carte si completano a vicenda, ma non esiste una formula di equivalenza tra queste due risorse che possa essere valida in ogni occasione. Non si può stabilire con certezza se una specifica quantità di tempo sia equivalente a una data quantità di vantaggio carte e questa è la difficoltà maggiore nello saper sfruttare queste due risorse. Il meglio che si può fare in una partita è identificare il modo in cui variano i valori di tempo e vantaggio carte e capire, di volta in volta, dove sia più opportuno porre l'attenzione e le proprie energie. Dobbiamo essere in grado di determinare ciò che è importante in ogni partita adattandosi in base alle circostanze e giocare di conseguenza. Spesso si dovrà scegliere tra rinunciare a un vantaggio carte per guadagnare tempo o viceversa.
Tempo
Questa risorsa viene chiamata così per il modo in cui scandisce e determina il ritmo della partita. Il termine deriva dalla notazione musicale classica, dove indica la velocità e l’andamento di un brano, ed è poi passato al gioco degli scacchi. Nella famosa partita "Karpov-Yusupov, Mosca 1988", Karpov, con il bianco, giocò una serie di scacchi al re, costringendo il nero a mosse obbligate per difendersi. Dopo averne rifilati quattro consecutivi, risultò che Yusupov si trovava con i pezzi esattamente nella stessa posizione, mentre il bianco ne aveva mossi due e ora minacciava la regina nera. L’effetto finale fu per Karpov lo stesso di aver giocato due turni consecutivi contro un avversario immobile.
Uno scacco al re costringe l’avversario a difendere, giocando spesso una mossa obbligata e ciò è sinonimo di perdita di tempo.
Dagli scacchi il termine è approdato a Magic dove indica il guadagno di produttività o di posizione in relazione alla vittoria. Come risorsa, il tempo ha uno stretto collegamento con il mana, perché significa trovare una maniera per utilizzarlo efficientemente e non dare l’opportunità al proprio avversario di lanciare incantesimi al momento giusto. Un giocatore che abbia un’adeguata comprensione del concetto di tempo può spesso girare a proprio favore una partita.
Una delle regole base di Magic è che un giocatore può calare dalla mano una sola terra per turno che servirà a generare il mana necessario per pagare i costi delle magie. Teoricamente al primo turno, con una sola terra in campo, si potrà lanciare una magia di costo uno, al secondo turno una magia di costo due, al terzo di costo tre e così via. Si ottiene un vantaggio tempo quando si gioca una carta che aggira questa regola, come calare più di una terra per turno, oppure generare mana in maniera alternativa all’uso delle terre, ad esempio il raro e costosissimo Black Lotus o i vari Mox e Dark Ritua che vengono comunemente chiamati "acceleratori di mana". Si può ottenere un vantaggio altrettanto efficace anche costringendo l’avversario a perdere tempo aumentando il costo di mana delle sue magie (come Daze) oppure rimbalzandogli una carta (come Boomerang).
Daranno un vantaggio tempo anche quelle carte che concedono degli sconti sul costo di mana o che, aggirando il regolamento base, permettono di giocare carte in maniera diversa rispetto al classico pagamento di un costo di mana (come Reanimate che mette direttamente in gioco una creatura dal cimitero). Si potranno così lanciare all'inizio magie dal costo anche molto alto, che in genere si dovrebbero vedere più in là nei turni, avvantaggiandosi in termini di tempo.
L’early e late game
Nella fase iniziale, chiamata appunto "early-game", i giocatori hanno una limitata quantità di mana. Hanno molte magie, ma poche terre per lanciarle ed è proprio questa la fase in cui per un mazzo veloce è possibile ottenere un grande vantaggio di tempo. Nella fase avanzata, detta "late-game", diventa invece più difficile e meno interessante ottenerlo, perché il ritmo inizierà a rallentare e si avrà più mana a disposizione, lasciando il posto alla possibilità di lanciare le magie più costose e quel fattore limitante che scandisce il ritmo della partita non è più il mana (cioè il tempo), ma carte e altre risorse come i punti vita. Se giunti a questa fase uno dei giocatori è riuscito a sviluppare velocemente il suo gioco, a squilibrare l’avversario, a costruire vantaggio di tempo e se il suo avversario non è riuscito ad arginare la sua spinta iniziale, allora avrà buone possibilità di ottenere una rapida vittoria.
Un tipico accoppiamento è quello aggro vs control. La prima tipologia di mazzo tende alla velocità e affronta una gara a testa bassa puntando sull’aggressività (aggro appunto); l’altro invece è un mazzo più attendista che prende controllo con l'avanzare dei turni, sfruttando magie che tendono a frenare l’avversario per metterlo in difficoltà.
Quando un mazzo è più veloce dell'altro, avrà un vantaggio nella fase iniziale.
I giocatori che prediligono un gioco più aggressivo assemblano il proprio mazzo massimizzando e insistendo sul concetto di tempo. Lo scenario che si augurano sarà quello di uccidere il loro avversario ancor prima che questi abbia la possibilità di lanciare tutte le sue magie, quindi ottenere un vantaggio di tempo e sfruttarlo per non permettere il raggiungimento del
late-game.
L'obiettivo di chi gioca il mazzo più lento sarà invece quello di contenere, riducendo i danni (punti vita o qualsiasi altro aspetto del gioco) e passare il più in fretta possibile alla fase avanzata a lui più congeniale.
Ogni volta il giocatore aggressivo gioca con successo una magia e l’altro fallisce nel trovarle una risposta, il primo ne beneficia in termini di tempo; per questo motivo nei primi turni della partita l’obiettivo dei mazzi
aggro è quello di lanciare molte magie, tendendo quindi a giocare carte a basso costo usando in maniera efficiente il proprio mana e impostando una strategia che porterà il giocatore avversario a soccombere qualora questi non sia in grado di arginare la foga iniziale. Anche i punti vita sono una risorsa quantificabile in termini di tempo: l'azzeramento di un avversario, vincendo la partita, può essere misurato in un certo numero di turni ed
è su questo principio che si basa la strategia dei mazzi rossi aggressivi. Questi iniziano velocemente, ottengono un vantaggio di tempo e lo trasformano rapidamente in danni per l'avversario. Se così facendo sono riusciti a trasformare il vantaggio iniziale in quattordici o sedici danni, potranno facilmente portare a casa la vittoria con uno o due “spari”.
Alcune partite di Magic vengono decise molto prima della fase avanzata, quindi non ci si preoccuperà del vantaggio carte. Tuttavia, se non si è in grado di comprendere quando la partita inizia a mutare, si rischia di trovarsi in svantaggio di fronte a un giocatore che è più paziente e più attento, perché nella fase avanzata la partita rallenta e serve creatività per trovare il miglior utilizzo delle carte. Bisogna evidenziare che è improbabile che un giocatore in vantaggio di tempo sia anche in vantaggio in termini di carte in mano: nella fase avanzata, infatti, avrà già utilizzato le magie della propria mano iniziale restando in balia del top-deck, costretto cioè a giocare ciò che si pesca dalla cima del mazzo.
Tutto questo significa che è fondamentale per i mazzi che si incentrano sul tempo sfruttare al massimo ognuna delle proprie carte. Entra quindi qui in gioco l'efficienza delle carte, concetto basato sul tempo. Ecco qualche esempio.
L’efficienza
Si dicono efficienti quelle magie che costano meno, in termini di mana, rispetto al loro bersaglio.
Tra le molte situazioni possibili un buon esempio sono le contromagie, cioè quelle carte con la capacità di neutralizzare una magia dell’avversario nel momento in cui viene lanciata. Il giocatore che subisce un counterspell si ritrova con il proprio mana speso inutilmente e, non di rado, vede vanificato l’intero suo turno di gioco. Questo è un esempio emblematico di come il vantaggio tempo sia anche molto legato alla psicologia dei giocatori, al bluff e al metagioco. Quando un giocatore può sentirsi libero di giocare una propria carta chiave senza paura di incorrere in un counterspell o una qualsiasi reazione dell’avversario? In ogni caso la nostra abilità sarà fargli credere che abbiamo in mano la carta che lui teme, creando un vantaggio tempo perché l’avversario si sentirà in dovere di essere cauto, non usando il suo mana e correndo il rischio di farsi più danno di quanto non farebbe giocando a vuoto la carta che lui teme noi potremmo annullare.
Altrettanto efficienti sono quelle creature che rompono lo schema “costo di mana = forza = costituzione”. Il prototipo storico è il Grizzly Bear, un orso senza abilità che costa due mana, ha forza due e costituzione due. Per capirci, una creatura da quattro mana, per essere efficiente dovrà essere migliore di due orsi Grizzly.
Con l’evoluzione del gioco sono state stampate carte che sempre più rompono questo schema. Il tipico esempio è Delver of Secrets, creatura 1/1 e costo di mana uno che, sfruttando la sua abilità, diventa in un batter d’occhio un 3/2, con volare oltretutto: è facile capire che una creatura di questo tipo fa un uso delle risorse in maniera molto efficiente.
Il tempo riguarda lo sviluppo della nostra posizione sul campo di battaglia e avere a disposizione le terre è parte di questo sviluppo.
Ogni terra che giochiamo ci offre un mana in più ogni turno per il resto della partita. Questo è il motivo per cui saltare una giocata di terra ha un effetto negativo devastante: si perde immediatamente tempo e diminuisce anche la possibilità di recupero nei turni successivi. Sono quindi molto fastidiose, ma efficienti, quelle carte che distruggono o "tappano" le terre avversarie e, giocate durante i primi turni, tolgono risorse all’avversario da sotto i piedi.
Come detto precedentemente, mazzi che fanno vantaggio tempo tendono a esaurire velocemente le carte in mano perdendo quindi sul piano del vantaggio carte. Bilanciare la due cose può rappresentare un bel grattacapo nel deckbuilding e un grande lavoro di bilanciamento organizzando le carte del mazzo in base al loro costo ottimizzando le probabilità di utilizzo del quantitativo di mana per ogni turno durante le varie fasi della partita. Tuttavia, il costo “reale” di una magia è rappresentato, oltre che dal mana speso, anche dal costo dovuto al rimuovere la carta dalla propria mano, che si traduce nell’avere una risorsa in meno da utilizzare nel prosieguo della partita.
Vantaggio carte
Ci sono molti tipi di risorse in Magic, ma tra queste quella più basilare è ovviamente la componente principale del gioco: le carte. Il loro vantaggio di esse è probabilmente il concetto più importante del Magic competitivo ed è alla base della maggior parte della strategia e della teoria del gioco.
Con il termine vantaggio carte si vuole indicare quel processo attraverso il quale un giocatore o un mazzo fa il miglior uso di questa risorsa. Uno dei padri fondatori della teoria di Magic, Eric “Dinosaur” Taylor, l'ha definito in questo modo: "il vantaggio carte è qualsiasi processo in grado di portare un giocatore a ottenere più carte dell'avversario". È facile quindi capire perché il vantaggio carte sia qualcosa di cui un giocatore non può mai averne abbastanza, perché le carte sono per lui come le caramelle per un bimbo: non importa quante se ne possano avere, perché non saranno mai troppe!
Un'enorme percentuale di partite viene decisa dal vantaggio carte e una delle differenze più marcate tra un giocatore esperto e un principiante riguarda proprio la tendenza del "pro" a generare molto più vantaggio carte rispetto a quanto tende a fare un principiante. I giocatori che non considerano le carte come una risorsa sono probabilmente superficiali, sprecheranno le loro magie, si svuoteranno presto la mano e risulteranno presto dipendenti da ciò che la cima del loro mazzo potrà offrire: un modo questo di giocare spaventoso e inaffidabile.
Uno dei problemi nel riconoscere il vantaggio carte è che, nel corso degli anni, è diventato sempre più complicato e derivato, quando in realtà i fondamenti sono molto semplici. Nella sua forma più semplice significa “vedere”, nel corso della partita, più carte del proprio avversario, garantendo maggiori e, possibilmente, migliori opzioni di gioco. La cosa è facile da capire: immaginiamo di giocare contro qualcuno che gioca una copia esatta del nostro mazzo, ma supponiamo che lui peschi ben due carte per turno e noi una sola. Chi avrà più probabilità di vincere? Ovviamente il nostro avversario! Questo perché, in una partita normale, ogni giocatore si è costruito un mazzo di sessanta carte con le quali cercherà di vincere la partita, ma avrà accesso solo a una parte di queste, perché ne pescherà solo una a turno e la sua mano di carte è comunque limitata a sette. Questi sono dei forti limiti a ciò che si ha a disposizione in una partita di Magic.
Ogni carta che si pesca permette a quel giocatore di avvicinarsi alla sua condizione di vittoria. Nell’accezione più semplice del termine, quindi, pescare più carte del proprio avversario aumenta le possibilità di trovare quelle giuste accedendo a più risorse e chi ha più risorse e le usa meglio, vince. A volte pescare solo due o tre carte in più del proprio avversario dà un vantaggio enorme per tutto il corso della partita.
Giocare magie in grado di farci pescare carte extra è il modo più semplice per generare vantaggio carte, ma non è l’unico.
Possiamo ottenerlo anche attraverso un'interazione con il nostro avversario rimuovendo carte dalla sua mano ed è questa una delle strategie storiche del mazzoìèì nero che obbliga l’avversario a scartare una o più carte, privandolo di risorse sicuramente utili.
Hymn to Tourach è l’esempio classico: si spende una carta della propria mano per lanciare la magia che fa scartare due carte all’avversario, cioè due in meno da giocare contro di noi.
Abbiamo ottenuto un vantaggio carte relativo: il nostro avversario ha perso una carta più di noi, quindi abbiamo "guadagnato" una carta.
Anche se gli esempi pratici in Magic sono infiniti, un’altra maniera per creare un vantaggio carte è quella di costringere l’avversario a spenderne più delle proprie, giocando magie più efficienti rispetto all’avversario. Quando con una carta soltanto saremo riusciti a vanificare l’uso di due avversarie, avremo ottenuto un vantaggio, chiamato “due per uno”. Essere consapevoli di questo tipo di giocate è una delle chiavi per giocare meglio a Magic. Il mondo competitivo di Magic si trova spesso su un sottile confine: piccoli casi di vantaggio carte come un “due per uno” o l'annullamento di una carta dell'avversario, fanno la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
Il vantaggio carte virtuale
È importante comprendere la teoria del vantaggio carte ed essere in grado di calcolarlo in situazioni semplici. Prendere l'abitudine di farlo è un esercizio utile e valido, tuttavia non basta tenere conto solo delle carte in mano o in gioco. Si presenteranno situazioni in cui questo semplice metodo di analisi più semplice non è sufficiente e dovremo riconoscere altri elementi coinvolti nel processo. Molte partite di Magic giungono a un punto in cui alcune carte sono in grado di avere un impatto e altre no. Il vantaggio carte virtuale, sebbene sia più difficile da quantificare, tiene in considerazione il fatto che non tutte le carte di Magic sono equivalenti.
Possiamo chiamare vantaggio carte virtuale un vantaggio derivato da una giocata che, pur non fornendo delle carte, genera lo stesso effetto.
Una carta che fa vantaggio sia carte che tempo è Wrath of God, che è detta "di rimozione di massa" perché ripulisce il tavolo eliminando tutte le creature in gioco. A ben vedere “il resettone” è una tipologia di carta che compare in molti giochi collezionabili o LCG ed è perciò interessante da analizzare.
Quando si lancia Wrath of God uccidendo tre Grizzly Bear abbiamo creato un vantaggio tempo di quattro mana (il costo della nostra) contro sei (il costo dei tre orsi), ma soprattutto abbiamo usato una sola carta contro tre, ottenendo cioè lo stesso di vantaggio carte di un Ancestral Recall. Non male!
D’altro canto se il nostro avversario avesse solo due orsi in gioco, non creeremmo alcun vantaggio tempo e il rapporto delle carte è due a una. Giocare una sola creatura in più potrebbe non sembrare tanto importante, ma quando è coinvolta Wrath of God le cose cambiano molto. Bisogna quindi tener conto che mettere sul tavolo più di quanto sia necessario è pericoloso, perché da un lato riduce le carte giocabili dalla propria mano generando uno svantaggio carte, dall'altro si rischia che una rimozione di massa ripulisca tutto il campo di battaglia uccidendo tutte le creature e vanificando il vantaggio che si era creato.
Carte di questo tipo vanno utilizzate con parsimonia per via della loro natura simmetrica (rimuovono permanenti da entrambi i lati del campo), per questo sono preferibili in mazzi controllo che giocano poche o nessuna creatura. Alcuni giochi di carte, pur avendo delle rimozioni di massa paragonabili a
Wrath of God, non hanno costi di lancio e per regolamento fanno ripristinare il numero di carte in mano al termine del turno. Ovviamente, per scelta progettuale, in questi giochi sono state evitate le meccaniche di vantaggio di tempo e di carte, limitandone non di poco la profondità, quindi una rimozione di massa o una carta due per uno non saranno altrettanto efficaci come in
Magic.
Un'altra forma di vantaggio carte virtuale si ha quando una carta genera uno stallo, un'idea dietro a molti mazzi controllo bianco/blu che, quando Eric "Dinosaur" Taylor la propose, la definì come "il vantaggio carte che si ottiene quando nessuno perde carte". Un esempio classico è Moat che, giocata contro l’esercito di creature del avversario, le renderà inoffensive. Non abbiamo ucciso tutte le creature, come avremmo fatto con Wrath of God, ma abbiamo bloccato tutta la forza dell’avversario con una sola carta. Un po’ come nella trilogia di Tolkien, “un anello per domarli e nel buio incatenarli”, rappresenta un vantaggio enorme per il portatore dell’unico anello; in questo caso sarebbe meglio dire un “vantaggio anelli” enorme: ne basta uno solo per controllare tutti gli altri in gioco. Logico che Sauron cerchi in tutti i modi di trovare l’anello il prima possibile e, se la Terra di Mezzo fosse un mazzo, vorrebbe pescare più’ carte possibili fino ad avere in mano la carta che gli serve.
Un altro modo per ottenere vantaggio carte virtuale è quello di annullare le carte del nostro avversario trasformandole in carte inutili, morte. Un’idea che forse potrà suonare strana, ma è il concetto è facile da capire se si pensa a una delle maggiori critiche mosse a Magic: chiunque si sia trovato nella situazione di pescare troppe terre vi potrà dire che le partite raggiungono un punto in cui pescare altre terre è semplicemente inutile. Una volta che abbiamo abbastanza mana per compiere tutte le azioni che desideriamo, altre terre che peschiamo non hanno alcun impatto sulla partita, sono carte inutili, non solo una perdita di tempo, ma anche una “pescata morta” che genera un vantaggio carte virtuale per l'avversario. Pensate ad esempio a quelle carte specifiche che un giocatore può usare per la sua strategia difensiva contro le creature o per disfarsi di incantesimi e artefatti fastidiosi, salvo poi ritrovarsi un avversario che gioca un mazzo privo di creature o senza incantesimi e artefatti nel mazzo. In questo caso, il primo giocatore si ritroverebbe in mano carte che non può utilizzare. Quindi studiare strategie alternative, o giocare mazzi insoliti, al di fuori del meta game, può essere un ottimo sistema per rendere inutilizzabili in una partita le carte di un nostro avversario.
Un giocatore con mano piena di carte potrebbe avere molte risposte e contromagie, mentre a mano vuota o quasi, plausibilmente non avrà una risposta e tanto meno una seconda risposta alla stessa minaccia. Quindi già solamente contando il numero di carte nella mano dell’avversario si può decidere di giocare la carta importante o far partire la propria combo, con maggiore sicurezza che questa vada a buon fine. Avere molte carte in mano dà piu’ opzioni, dà la possibilità di controllare i tempi del gioco o di bluffare e anche questo è un vantaggio. Esaurire le carte in mano, al contrario, relega un giocatore all’incapacità di organizzare qualcosa e lo costringe all’unica alternativa di pescare la carta fortunata dalla cima del mazzo (il famoso
top-deck). Succede un po’ la stessa cosa nel gioco del Ramino, quando non avendo possibilità di chiudere si resta a pescare e a scartare la carta appena pescata, in attesa del colpo di fortuna per chiudere [mia nonna lo chiamava “vendersi”, NdR]
Per concludere, ecco una carta disegnata per sfruttare entrambe le meccaniche di vantaggio tempo e vantaggio carte: costringe l’avversario a una scelta: perdere tempo non giocando nulla, oppure concedere tre carte all’avversario. È un meccanismo perverso, quale sarà la scelta giusta?