Summoner Wars II edizione. Panoramica delle fazioni - parte I

Simox, TdG

Addentriamoci nel gioco Summoner Wars per conoscere le otto fazioni del gioco e le loro caratteristiche.

Approfondimenti

Introduzione

Come promisi ormai tempo addietro, qui parlerò velocemente delle fazioni finora disponibili nel gioco.
Escludendo quelle in corso d'opera, che comunque tratterò in seguito (il mio "piano" è di trattare le prossime fazioni, dai Cloaths in poi, in "gruppi" da quattro), finora abbiamo otto fazioni all'attivo: le due del set introduttivo (Che altri non potevano essere se non Thundra Orcs e Phoenix Elves) e sei del Master set.

Dove possibile, farò un confronto con i corrispettivi della prima edizione, ovviamente

Ma basta con i preamboli. Partendo dal set Introduttivo, abbiamo

Thundra Orcs

Se il Duel Monsters dell'anime Yu-Gi-Oh fosse stato ispirato a Summoner Wars, i Thundra Orcs sarebbero indubbiamente il mazzo prediletto di Joey Wheeler: già nella prima edizione offrivano valori sopra la media, in cambio di ulteriore randomicità negli scontri.
E questa caratteristica, seppur "depotenziata", è rimasta anche in questa nuova edizione (ad esempio lo Smasher, ora non riceve più danni automatici; ha semplicemente la possibilità di subire danni extra se l'avversario ottiene simboli speciali sui dadi).

Di contro, sicché la macrogestione dei muri è stata "rubata" dai nani delle nevi (vedi più avanti), questa fazione grossomodo deve solo caricare e picchiare.

Lo stesso Evocatore, con i suoi 14 Punti Ferita, deve trovarsi costantemente in prossimità degli scontri, complice l'abilità utile ad i suoi compagni. Persino lo schieramento iniziale delle truppe, rispetto alle altre fazioni, pone le unità degli Orchi pericolosamente vicine al fronte avversario.

Se di Summoner Wars avete sempre apprezzato la sinergia truppe-Eventi, sappiate che questi ultimi aiutano molto, nella loro brutalità (uno di questi è addirittura esclusivo, in quanto dedicato all'Evocatore che, grazie ad esso, può praticamente muovere e attaccare due volte in un turno).

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Phoenix Elves

Fazione che, SECONDO ME, ha tratto parecchio giovamento da questo restyling, assieme ai Cave Goblins: classica armata che sembra appena uscita da uno spot di profumi francesi e, nella fattispecie, anche da un centro abbronzante (Fun fact: questo molto prima de "Gli Anelli del Potere"...)

Comunque, anche qui abbiamo a che fare con i vecchi elfi per quel che riguarda il gameplay, seppur in maniera più efficace (gli Arcieri, ora non colpiscono più da una distanza maggiore, ma infliggono danno extra se si muovono a portata di un bersaglio).

Quasi a voler fare un dispetto ai Thundra Orcs, a ciò sono state aggiunte parecchie abilità di controllo, permettendo ai Phoenix Elves di sfiancare l'avversario mentre questi tenta invano di raggiungere e ferire l'Evocatore.
Quindi, pur essendo una delle primissime fazioni del gioco, ironicamente è una delle più articolate finora disponibili nella seconda edizione. Ma forse, questo è dovuto al fatto che stiamo parlando del Secondo evocatore della Fazione (comprese alcune unità di quel mazzo). Infatti, tra parentesi: quasi tutti i personaggi del gioco, compresi gli Evocatori, sono ripresi (Almeno "a parole") dalla prima edizione.

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Da qui in poi, parleremo invece delle sei fazioni del Master Set!

Breakers (Benders)

Forse la fazione "invecchiata" peggio, stilisticamente: nella prima edizione, questi figli di buona madre avevano un design grimdark di tutto rispetto: sembravano una gilda di Ranvica di Magic the Gathering; in questa nuova edizione, li hanno resi gli asiatici della situazione, con Tacullu che, in coerenza con la bastardaggine della fazione, ha deciso di diventare ella stessa la succitata buona madre, nei panni di una potente Geisha con poteri psichici. (La cosa mi ha divertito non poco, visto che l'ho sempre considerato un maschio l'Evocatore. Ma effettivamente, essendo il suo un nome Genderfluid...). 

Riguardo al gameplay in sé, non c'è molto di nuovo, se non le statistiche ricalibrate per la nuova scala dei combattimenti; inoltre, se prima il controllo della fazione era "disperso" tra le tante sfacettature di tale concetto, stavolta si sono focalizzati sul ritorcere contro il nemico le sue stesse armi e di rallentare\ostacolare quelle che non potete controllare. In particolare, la stessa Tacullu ora possiede quella che prima era l'abilità di un suo champion nella vecchia edizione: quindi, può attaccare unità nemiche "agonizzanti" e piegarle alla propria fazione, invece di eliminarle.

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Savanna Elves (Jungle Elves)

Avete presente il mega-boost ai danni che poteva ottenere il vecchio evocatore dei Mercenari, oneshottando la partita?
Bene, grossomodo è quello che ora può fare l'intera fazione dei Jungle Elves.

Le mosse di accerchiamento caratteristiche della "vecchia" fazione, sono state incluse nell'abilità dell'Evocatore. Il resto delle unità passa la metà della partita a farsi doping di boost token, utili sia per potenziarsi (il nuovo Rinoceros farà impallidire gli Elefanti della prima edizione), sia per sbloccare abilità particolari (Comunque tutte terminanti con il gonfiare come una fisarmonica l'avversario...)

Se avete fatto tutto bene, probabilmente chiuderete la partita con la carta evento Epica della fazione, che fornisce all'unità bersagliata tanti dadi d'attacco extra quanti i boost token in suo possesso; e, a meno che qualcuno non venga qui con delle FAQ che dicano il contrario, i più portati a oneshottare l'evocatore rivale con questa combo sono gli Arcieri e il rispettivo champion (di fatto un arciere più costoso e resistente).

Purtroppo, c'è una fregatura: le vostre truppe avranno bisogno della vicinanza del proprio Evocatore per menare come dei fabbri; e quest'ultimo, pur tirando pizze da 5 dadi a tiro, è uno dei più fragili in termini di ferite del gioco (soltanto l'evocatore degli Elfi della Fenice ne ha di meno).

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Cave Goblins

Altro grande ritorno! Forse è la fazione che più di tutte ha tratto giovamento da questa nuova edizione: sia per quel che riguarda l'estetica (anche se, per chi ama l'originalità, qui i Goblin hanno un aspetto molto più "canonico"; sembrano scappati tutti da Rigor Mortis...), sia per quel che riguarda il gameplay.

Se prima i Goblin dipendevano pesantemente dalle Carte Evento per poter infliggere dei seri danni, ora la cosa è diventata "accessoria": i Goblin possono contare sui Beast Rider per infliggere danni importanti, gli Horde Slinger praticamente combattono "aggratis"; i Champions della fazione sono tutti incredibilmente convenienti da giocare, incluso il The Eater, il cui fastidioso effetto collaterale di papparsi le vostre stesse truppe pena "congedarsi" è stato depotenziato, e questo lo rende molto più fattibile da giocare, specialmente se avete esaurito l'armamentario principale e volete graziare il vostro ormai sfinito avversario con una bestia da 5 pizze e 9 punti vita.

Tutto questo, se volete fare le cose rozze.

Se poi riuscite a quagliare anche le Carte Evento (Che grossomodo sono l'equivalente della prima edizione reso più "Userfriendly"), avete buone possibilità di oneshottare il Champion avversario.

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Polar Dwarves

Una "novità", finalmente. Virgolettato, perché questa dovrebbe essere una delle fazioni del mega-blocco delle Alleanze, quella tra i Nani della Gilda e gli Orchi della Tundra (mai arrivato qui da noi e rara proprietà di pochi, facoltosi giocatori italiani): l'Evocatore è diverso ma, ad esempio, l'Ice Golem è presente.

Chissà come hanno "giustificato" a livello di trama l'assenza degli Orchi...

Comunque, è la Fazione meno aggressiva finora provata, con una quantità di strutture (compresi gli Ice Golem) che vale per tutte le otto Fazioni iniziali.

A differenza inoltre delle fazioni viste finora, non ha dei picchi di potenza molto alti, a meno che non riusciate ad evocare (e sopratutto, proteggere) Kadiana, la cui forza è proporzionale al numero di Edifici amici attorno a lei (E già con tre di essi, numero fattibilissimo, è capace di far partire la dentiera al vostro avversario).

Se fate le cose bene, con una particolare combo che coinvolge il vostro Evocatore, il rispettivo Evento Epico ed una seconda carta Evento, potrete divertirvi a giocare a Flipper con i pezzi avversari, infliggendo danni automatici e rigirando le loro formazioni come nemmeno i Benders sanno fare.

Insomma, non male. Ma visto quanto è combatticentrica la nuova edizione del gioco, qualche skill "ignorante" in più non avrebbe fatto male; sconsiglio l'uso a chi mastica il gioco per la prima volta.

Mi sono tenuto ovviamente i "protagonisti" per ultimi... Purtroppo, sono tra le fazioni che ho usato di meno nella vecchia edizione; pertanto, non azzarderò paragoni con quest'ultima (Anche perché, alla fine sono riuscito a rivenderla, per cui non posso nemmeno fare confronti "su carta")

Una cosa, tuttavia, possiamo dirla: essendo queste due fazioni nemici mortali, è logico che questa "divergenza di opinioni" si manifesti prepotente nello stile di gioco...

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Vanguards

Poche unità dalla resistenza degna di un carrarmato. Persino gli arcieri, che in qualsiasi altra fazione e gioco esistente morirebbero anche solo guardandoli male, hanno la bellezza di 5 Punti Vita (Un numero notevole, anche per gli standard di questa edizione).

A mettere ancora più in chiaro le cose ci pensano i Temple Priest, che fungono da medici sul campo (purtroppo, sacrificando azioni di attacco) e gli Eventi, quasi tutti orientati ad incrementare ulteriormente la persistenza delle vostre truppe.

E se dovesse scapparci il morto, la best waifu del gioco, ovvero l'Evocatore, può recuperare truppe perdute durante la partita e riaggiungerle alla mano. 

Questo è anche utile per i veri menatori di mani dell'esercito: i Citadel Archer, appunto; abbandonati a loro stessi, hanno l'arco caricato a salve, ma possono farsi un Doping di carte per poter portare la potenza del loro attacco a livelli che molti Champion possono solo sognare.

Solitamente, il Citadel Archer viene accompagnato dal suo migliore amico (malelingue parlano di una vera e propria relazione tra i due): il Citadel Paladin, che può sgarrare il limite di mano. Con la dovuta botta di c*lo e la giocata dell'evento Holy Judgment (due copie), parleremmo di un caso limite di 18 dadi tirati in un colpo solo; ragionevolmente, potrete tirare pizze da 4 o 5 dadi. Buttali via...

Anzi no, non buttate via niente! In fondo, non è che le carte crescano sugli alberi (ricordiamo che il numero di carte complessivo di ogni fazione, comprese quelle già presenti in gioco a inizio partita ed i muri, è di 34 unità...), quindi giocherete prevalentemente sulla difensiva, in attesa del momento giusto per picchiare duro.

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Fallen Kingdom

Il povero Ret-Talus non ne è uscito molto bene, in questo restyiling: da cazzuto sovrano GigaChad simil Sauron che era nella prima edizione, lo hanno completamente ridisegnato, rendendolo la versione più cruenta e rancorosa di Venomous Drool della serie animata Fangbone. Il 90% dei detrattori della nuova edizione esiste per colpa sua...

Comunque, a differenza dello stregone scimunito della succitata serie, Ret-Talus ha entrambi gli alluci saldamente attaccati alla pianta dei piedi (Andatevi a vedere la serie per capirla; ne vale la pena!), e lui ed il suo esercito menano come degli Ultràs ai quali è stato appena chiesto di non sfoggiare simboli... "strani" allo stadio. (Troppe libertà mi prendo, con queste iperboli...). 

Come detto, sono del tutto opposti ai Vanguard; quindi: tante unità votate all'autodistruzione quale mezzo necessario per la vittoria finale.

Tuttavia, questa meccanica è resa molto articolata, in quanto le varie carte hanno più modi di interagire le une con le altre; dalle combo telefonate (hanno gli Hellfire Cultist, la cui abilità è eutanasizzarsi in nome delle Carte Evento - le cui illustrazioni, mica a caso, rappresentano proprio loro, intenti ad autoflagellarsi), fino a quelle creative, usando in successione le abilità delle varie Truppe.

Rispetto ai Vanguard, non hanno pazienza per quel che riguarda l'andare a picchiare l'avversario; e infatti, tutti e tre i Champion hanno un elevato potenziale distruttivo. Anche gli arcieri si rivelano dei picchiatori seriali al pari della loro controparte "buona", dotati dell'interessante possibilità di attaccare in profondità grazie alla loro particolare abilità speciale.

Ed infine ci sono gli Undead Warrior: questi si potenziano ogniqualvolta muoiano unità (amiche e nemiche) nel proprio turno di gioco; non è difficile per questi ragazzoni arrivare a 4 o addirittura più di Forza. Considerando che l'abilità si applica a tutti gli Undead contemporaneamente, potrete sfondare l'intera linea avversaria a più riprese durante la partita.

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Commenti

Per caso arriva tradotta?

no...

Ecco che mi hai ricordato uno dei giochi da tenere in considerazione durante il black friday

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