SETI - Diario dell'Autore: gli inizi e il sistema solare

Cominciamo la pubblicazione di una serie di diari dell'autore di SETI, uno dei giochi del momento.

Approfondimenti
Giochi

Questo articolo è la traduzione dei Designer Diary n°1 e del Designer Diary n°2 di SETI, entrambi scritti da Tomáš Holek e disponibili su BGG.
Ringraziamo l'autore per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo delle foto.

Designer Diary n° 1: Gli inizi di SETI

Come ho iniziato...

Fin dall'infanzia, mi sono interessato di astronomia, esplorazione spaziale e scienza. Possiedo diversi telescopi e osservo il cielo notturno e i suoi fenomeni da molto tempo. L'universo e la sua infinità mi hanno sempre affascinato, portandomi ad immaginare quante altre forme di vita debbano esistere là fuori, considerando che ogni galassia contiene centinaia di miliardi di stelle e che ci sono più galassie nell'universo di quante persone ci sono sulla Terra. Sono stato fortemente influenzato dal divulgatore scientifico Carl Sagan, in particolare dai suoi libri, dalle sue conferenze e dalla serie TV Cosmos. Carl aveva la capacità di spiegare il funzionamento dell'universo in un modo assolutamente sorprendente e meraviglioso, anche all'interlocutore più profano.

Intorno al 2017, ero completamente preso dall'astronomia: osservavo molto con il mio telescopio, seguivo conferenze, mi ero persino iscritto a un corso di astronomia e, soprattutto, continuavo a riguardare la serie TV Cosmos di Carl Sagan. Devo averla vista almeno un centinaio di volte.

In quel periodo, avevo già creato molti prototipi di giochi, ma non li avevo mostrati a molte persone. Di solito, progettavo qualcosa, realizzavo un prototipo e provavo a giocarci da solo continuamente. Era un processo che mi aveva permesso di imparare molto e perciò decisi di provare a progettare qualcosa di più grande. E, visto che in quel periodo ero così preso dall'astronomia, quello sarebbe stato il tema del gioco. All'inizio, stavo pensando principalmente a un gioco a tema spaziale e astronomico, che avrebbe posto molta enfasi sul funzionamento realistico dell'universo. Non volevo che fosse una simulazione, ma più simile ad un classico gioco europeo, come quelli che preferisco.

Tra autori, discutiamo sempre da dove sia meglio iniziare a progettare un gioco, se dalle meccaniche o dall'ambientazione. La cosa interessante di questo gioco è che ho iniziato con qualcosa di completamente diverso. Ho iniziato scrivendo il testo presente sulle carte. Fin dall'inizio sapevo che il gioco avrebbe avuto molte carte e che ognuna avrebbe avuto diversi usi, cosa che è rimasta fino ad oggi. E volevo anche che ogni carta presentasse una sorta di testo divulgativo inerente astronomia, spazio o scienza.

Ad esempio, il mio preferito è: "Se realizzassimo un dado con il materiale che compone una stella di neutroni, quel dado peserebbe un miliardo di tonnellate".

(Esempi di carte e del testo presente su di esse, alcuni erano davvero molto lunghi)

La fase di prototipazione

Dopo aver scritto circa 150 testi per le carte, ho iniziato a elaborare le meccaniche del gioco. Come dicevo prima, le carte erano importanti per me. Servivano per rappresentare i vari progetti che i giocatori avrebbero costruito, ciò che avrebbero esplorato e scoperto. Subito dopo, ho iniziato a progettare il sistema solare, che pensavo potesse essere rotante e a strati. Mi piaceva molto questa idea e volevo un sistema solare in cui i giocatori potessero viaggiare verso i pianeti sfruttando la finestra di lancio ideale. Successivamente ho aggiunto la tecnologia. Ho fatto delle ricerche a riguardo e ho iniziato a creare un prototipo.

L'ho realizzato abbastanza rapidamente e ci ho giocato subito. Il gameplay funzionava bene, ma c'era qualcosa che mancava, e quel qualcosa era un obiettivo. Ero ancora all'inizio (era passato circa un mese da quando avevo iniziato a lavorarci su), quindi non mi sono preoccupato al riguardo e ho iniziato a pensare a cosa avrei potuto aggiungere al gioco per renderlo più interessante. Fortunatamente non ci è voluto troppo tempo e mi è venuta un'idea grandiosa: poteva riguardare la ricerca di vita extraterrestre.

Come ho accennato prima, sono un grande ammiratore di Carl Sagan, che ha dedicato la sua vita alla scienza e alla ricerca di vita extraterrestre. Ho pensato che questo fosse esattamente l'argomento che stavo cercando e sarebbe stato il mio ringraziamento a Carl. In passato, tra le altre cose, sono stato molto coinvolto nelle ricerche condotte dal SETI; quindi, ho capito subito come iniziare e cosa aggiungere al gioco. Naturalmente, una parte importante del gioco sarebbe stata l'ascolto dei segnali attraverso i radiotelescopi, alla ricerca di segni di vita intelligente. La seconda parte del gioco, in cui i giocatori mandano le loro sonde in giro per il sistema solare, improvvisamente aveva uno scopo, perché le sonde effettuano ricerche, raccolgono tracce e, tramite esse, si cercano segni di forme di vita extraterrestre sui pianeti del sistema solare e sulle loro lune.

Dopo un po' avevo tra le mani un altro prototipo, che è stato il primo prototipo di SETI. I componenti erano stati creati su carta bianca, che, onestamente, è ancora il mio layout preferito. Trasmette l'idea di un design così grezzo e queste prime fasi di sviluppo garantiscono alcuni dei momenti più emozionanti.


(Primo prototipo di SETI - 2018)

Test e iterazione

Poi è arrivata la parte divertente, cioè il test e lo sviluppo. La trovo una cosa piacevole perché praticamente ogni volta testo un gioco leggermente diverso. Di solito faccio modifiche a un prototipo subito dopo aver terminato una sessione di playtest, e a volte anche durante. E credetemi, cambia molto all'inizio, ecco perché è divertente.

Il processo per arrivare alla versione alla quale ho deciso di aggiungere una veste grafica ha richiesto circa un anno.  Ho lavorato anche come grafico, quindi per me è stata divertente anche quella parte. Quando arrivo alla fase grafica di un prototipo, allora inizio a testarlo anche con i miei amici. L'esperienza di ogni designer è diversa, ma preferisco essere abbastanza sicuro di un gioco prima di mostrarlo a qualcun altro. Prima di arrivare a quel punto, testavo praticamente tutto da solo. Almeno, lo facevo in quel periodo, ma adesso utilizzo un processo diverso e faccio testare i prototipi ad altri designer molto molto prima.

(Primo prototipo con grafica - 2019)

Ho iniziato a testare molto il gioco con le persone, ricevendo dei riscontri davvero buoni. Ho anche contattato altri autori, il ché mi ha portato al mio playtest pubblico organizzato da CGE nel 2019. Molti autori e persone della CGE hanno giocato a SETI all'evento e ho ricevuto molti riscontri utili, in particolare da Elwen, che ne ha fornito una quantità enorme durante l'evento. Questo mi ha aiutato a sviluppare ulteriormente il design del gioco.

(Prototipo testato durante l'evento organizzato da CGE nel 2019)

SETI è stato molto impegnativo da sviluppare quindi ho avuto bisogno di prendermi una pausa, portando avanti diversi altri titoli più piccoli che avevo già iniziato a progettare. Con giochi “più piccoli” intendo giochi Euro di peso medio, che sono stati molto più facili da progettare rispetto a SETI. Alcuni usciranno quest'anno o il prossimo [l'articolo originale è del 2024 - NdT]. Tra questi, un gioco che devo menzionare è Galileo Galilei, che si basa su un tema simile a quello di SETI, ma che si svolge 400 anni prima. Una differenza fondamentale tra i due giochi è che in Galileo Galilei i giocatori, al posto di sonde ad alta tecnologia e grandi radiotelescopi, avranno a che fare con i primi piccoli telescopi ottici, attraverso i quali esploreranno per la prima volta la bellezza del cielo notturno. Il gioco verrà pubblicato dal nuovo editore ceco Pink Troubadour ad Essen 2024 di quest'anno.

Dopo alcuni anni (e relativa pausa) nello sviluppo di SETI, ho finalmente concordato la pubblicazione con CGE. Sapevo che con la loro cura e le loro capacità avrebbero reso il mio gioco un vero gioiello. Ma scriverò riguardo allo sviluppo di SETI in CGE e ad altre cose più specifiche negli articoli a venire.

(Prototipo di SETI del 2023 - sede centrale di CGE)

Nota:
Molto spesso, quando progettavo SETI, ascoltavo in sottofondo gli episodi della serie Cosmos per trovare ispirazione e per creare la giusta atmosfera. Ho anche ascoltato una colonna sonora di musica e suoni della Terra, chiamata "The Golden Record", trasportata dalle sonde Voyager 1 e 2, che attualmente stanno navigando verso altri mondi portando con sé dei messaggi da parte dell'umanità.


Designer Diary n° 2: Il sistema solare

Sviluppo di un sistema solare rotante a quattro strati

Una delle parti più importanti di SETI è la plancia rotante a più dischi rappresentante il sistema solare. È una meccanica presente nel gioco sin dall'inizio, ma non ha sempre funzionato come adesso. In questo Designer Diary, vorrei mostrarvi tutto: da dove è venuta l'ispirazione per questa meccanica a come è poi diventata, a come funziona questa parte del gioco e a come è collegata al modo in cui viaggiamo realmente nel Sistema Solare.

Come funziona la meccanica di gioco

Durante il gioco, i giocatori possono inviare nello spazio delle sonde per mezzo di razzi lanciati dalla Terra, che si trova sulla plancia del Sistema Solare. Questa plancia è costituita da quattro strati circolari sovrapposti che ruotano in senso antiorario (come i pianeti). Più lo strato è vicino al sole, più velocemente ruota. La rotazione avviene continuamente durante il gioco, creando nuove configurazioni planetarie e le cosiddette "finestre di lancio ideali". Quando i giocatori hanno una sonda dispiegata nell'orbita terrestre, possono spostarla nelle tessere adiacenti pagando energia. In questo modo, un giocatore può far volare la sua sonda nel Sistema Solare dove in quel momento è più vantaggioso per lui, o in una posizione dove ha, per esempio, una specifica missione da completare.

(Animazione che mostra la rotazione del sistema solare e il movimento delle sonde)

Il giocatore può quindi usare la sonda per esplorare i pianeti, le loro lune o persino asteroidi e comete. Idealmente, dovrebbe pianificare la rotta in modo che il suo razzo sorvoli quanti più oggetti possibili, poiché ogni oggetto (come un pianeta o una cometa) sorvolato durante questo movimento gli farà guadagnare "pubblicità", una risorsa molto utile nel gioco. Si tratta di una sorta di esplorazione superficiale, che comunque rappresenta anche uno standard per le missioni spaziali reali.

Infatti, la NASA e le altre agenzie spaziali pianificano sempre le missioni verso i pianeti del nostro sistema solare col l'obiettivo primario di rendere il viaggio il più breve possibile; quindi si cerca sempre la finestra di lancio più adatta. Un altro obiettivo importante è visitare quanti più altri oggetti (pianeti e lune) possibili durante il viaggio. Se la sonda si avvicina al pianeta con un'angolazione adatta, può beneficiare della cosiddetta fionda gravitazionale, che permette alla sonda di risparmiare energia e, nel contempo, di acquisire la velocità necessaria (torneremo sull'argomento fionde gravitazionali più avanti).

Un altro vantaggio dell'avvicinarsi ai pianeti è che una sonda può effettuare rapidi rilievi lungo il percorso, come scattare foto del pianeta o delle sue lune, studiarne l’atmosfera e fare altre rilevazioni. In breve, è bene sfruttare il fatto che la sonda sia così vicina a un pianeta, perché non è una cosa così comune. Ad esempio, in SETI, se un giocatore manda la sua sonda verso Nettuno ma riesce anche a muovere sui pianeti Marte e Giove, ottiene tre pubblicità invece di una sola.

La pubblicità in SETI simboleggia qualcosa di assimilabile alla popolarità tra le persone e, tramite essa, i giocatori possono ottenere sovvenzioni utili per migliorare la propria tecnologia. Quindi, per il sistema solare mi sono ispirato molto ai veri voli spaziali e ho voluto riprodurli nel gioco. Volevo che i giocatori prendessero decisioni simili a quelle che prendono gli ingegneri della NASA e che fossero valide le stesse leggi.

(Foto del sistema solare di marzo 2024)

Fionde gravitazionali, moduli orbitanti e atterraggio

Un altro elemento del gioco è la fionda gravitazionale. La plancia rappresentate il Sistema Solare ha varie finestre che si spostano e i giocatori possono sfruttare questo spostamento per muovere le loro sonde orizzontalmente nella direzione in cui ruota il sistema, senza spendere energia. Inoltre, se la posizione in cui si trova attualmente la propria sonda si sovrappone a un altro strato, il relativo segnalino viene automaticamente spostato in avanti di uno spazio. Questo può essere utile, ad esempio, se si è bloccati in un di campo di asteroidi, dato che normalmente bisogna pagare un'energia extra per uscirne. I giocatori possono anche pianificare strategicamente di usare più volte la fionda gravitazionale mentre si dirigono verso un pianeta lontano, sorvolando così quanti più pianeti possibili lungo il percorso per rendere la loro missione più efficiente.

Una volta raggiunto un pianeta specifico, i giocatori hanno la possibilità di posizionare la loro sonda in orbita attorno ad esso per guadagnare una ricompensa, oppure possono scegliere di far atterrare la sonda sulla superficie del pianeta (o inviarla nell'atmosfera nel caso di giganti gassosi, su cui non è possibile atterrare) per recuperare preziosi campioni e dati. Tutti i satelliti in orbita e tutti gli atterraggi vengono registrati e possono essere ulteriormente manipolati usando le carte, ma non andrò nel dettaglio in questo articolo.

I giocatori possono persino atterrare sulle lune più grandi del sistema solare, tra cui le quattro famose lune di Giove scoperte dallo stesso Galileo nel 1610: Io, Europa, Ganimede e Callisto. Tra le altre lune sono presenti Titano, Tritone, Encelado e persino le lune più piccole di Marte, Phobos e Deimos. Queste lune permettono di ottenere ricompense molto varie a utili, ma sono più difficili da raggiungere perché i giocatori hanno bisogno di una tecnologia speciale per atterrare sulle lune. L'atterraggio delle sonde sulle lune permette inoltre di aumentare le probabilità di scoprire segni di vita aliena.

Al momento, ci sono molti candidati che l'umanità vuole esplorare. Ad esempio, sono già pianificate delle missioni su Europa, che, sotto una crosta di ghiaccio spessa un chilometro, dovrebbe ospitare un enorme oceano di acqua, più profondo e più grande di qualsiasi oceano della Terra. La sonda che valuterà la presenza di vita su Europa si chiama Europa Clipper e nel gioco si trova persino una scheda missione dedicata.

(Carta Europa Clipper)

Ottimizzazione delle rotte di volo

Prima di pianificare un volo, e ancor prima di inviare una sonda nell'orbita terrestre, i giocatori dovranno valutare attentamente ciò che è al momento disponibile e come potrebbe evolvere la situazione se e quando il sistema solare ruoterà. Andrà valutata la situazione per vedere, ad esempio, se c'è una finestra di lancio favorevole o meno. Andranno valutati diversi fattori, vale a dire quali pianeti sono al momento facilmente raggiungibili e quali no; se quelli raggiungibili sono interessanti per il giocatore; se ci sono asteroidi in arrivo che fanno spendere più energia; se un giocatore ha missioni per pianeti specifici o quanta energia gli è rimasta e se riesce a raggiungere la destinazione. Come si può vedere, c'è molto da tenere in considerazione e volare in modo ottimale non è affatto facile.

(Foto del prototipo più vecchio del sistema solare)

(dispositivo di misurazione)

(preparazione dei componenti rotondi)

Questa è una descrizione semplificata della meccanica e ora vorrei condividere con voi come è stata creata. Nell'immagine sopra si può vedere il primo prototipo del Sistema Solare rotante. È del 2018, quando ho iniziato a sviluppare il gioco. La prima versione funzionava in modo leggermente diverso, ma si può già notare che volevo creare alcuni strati in grado di ruotare, con pianeti e asteroidi su di essi. Questa versione era, però, molto più rigorosa e punitiva. L'obiettivo era lanciare la sonda al momento giusto, che poi avrebbe semplicemente "volato" da sola attraverso l'universo. Quindi ogni volta che il sistema solare ruotava, questa si spostava sullo strato successivo e poteva o meno colpire qualcosa.

All'epoca, volevo porre l'accento sulla pianificazione delle missioni spaziali in modo che, all'inizio, i giocatori dovessero calcolare esattamente dove si sarebbe trovato un pianeta dopo X turni. Per i giocatori era molto, molto difficile, perché dovevano pianificare la missione con largo anticipo. Per la maggior parte dei giocatori non era assolutamente semplice, perché non riuscivano davvero a immaginare come avrebbero ruotato i pianeti. Per risolvere il problema, avevo inventato un dispositivo di misurazione, che bastava mettere sulla sonda e mostrava immediatamente quale sarebbe stata la posizione dei pianeti dopo la rotazione del sistema solare. Per fortuna, ho scattato una foto di questo dispositivo di misurazione (lo si può vedere nella foto sopra), che non è più presente nel gioco. Ora lo vedo come una specie di patch per qualcosa che non funzionava molto bene, ma all'epoca non avevo molta esperienza con il game design. Da allora ho imparato che è importante risolvere il problema iniziale, invece di limitarsi a mettere una pezza.

(nuova versione del 2019)

Meno male che dopo un po' di tempo ho iniziato a rivedere la meccanica di funzionamento dell'intero Sistema Solare che poi, da quella rielaborazione del 2019, è in realtà rimasta la stessa fino ad oggi. C'è ancora la possibilità di scegliere e trovare le opportunità perfette per lanciare le proprie sonde, ma non più è così cruciale e il giocatore ha molte decisioni da prendere in merito a dove volare e come manovrare; e funziona tutto meglio e più facilmente grazie al modo in cui ruota il Sistema Solare.

Commenti

La prova che x fare buoni giochi serve tempo.... C'è poco da fare ..... Se ad un certo punto inizi a fare uscire progetti con cadenza regolare (perché hai dei contratti da adempiere con la casa editrice), ci sono buone possibilità che escano progetti scadenti, o quantomeno poco originali.... Penso a due estremi.... Da un lato splotter, che fanno giochi direi quasi per hobby.... E dedicano tutto il tempo necessario ad esso senza scadenze e lo fanno uscire solo se lo reputano all'altezza.... Dall'altra knizia, che fa uscire in media 4 giochi all'anno.... E ne esce uno davvero valido in media 1 ogni 10 (lo stesso si può dire di molti altri autori che fanno i designer di professione).

Il vil denaro

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare