
Consigli sacrosanti, gioco bellissimo, ma non fatevi illusioni, vi picchierà male comunque. Non c'è statistica che tenga 🤣
Breve guida strategica basata sul calcolo probabilistico: quante possibilità ci sono che una bomba mi cada sulla testa spedendomi dritto in infermeria?
Halls of Hegra è un solitario puro, si tratta fondamentalmente di un tower defense basato su meccaniche di piazzamento lavoratori, push your luck, bag building e un pizzico di area control.
Dal punto di vista dell’ambientazione: veniamo catapultati nel 1940, durante l’invasione della Norvegia da parte della Germania nazista. Vi troverete a impersonare un comandante dell’esercito scandinavo, impegnato a organizzare le difese della fortezza di Hegra, un residuo bellico risalente al 1906 costruito per contrastare una guerra fratricida con la Svezia che non avrà però mai luogo. Questo avamposto montano diverrà così teatro di un sanguinoso combattimento lungo venticinque giorni, che porterà all’inevitabile resa dei norvegesi.
Il gioco ci invita a ripercorrere gli ultimi undici giorni di questo scontro, corrispondenti ad altrettanti turni di gioco, suddivisi in tre fasi ben distinte (Mobilitazione, Primo Attacco e Assedio) che ci costringeranno ad affrontare problematiche via via crescenti, introducendo ogni volta piccole varianti nelle regole.
Questa non è una recensione del gioco e forse neanche una vera guida: l’intento è semplicemente quello di realizzare un’analisi basata sul calcolo delle probabilità per poter individuare quali strade sia consigliabile percorrere nel tentativo di portare a casa la vittoria finale (sempre agognata e mai scontata!). Ci concentreremo soprattutto nella prima fase del gioco, essendo quella maggiormente controllabile: con l’avanzare dei turni, gli elementi casuali sono talmente numerosi che ipotizzare scenari ripetibili è quasi impossibile.
Durante i primi tre giorni il nostro obiettivo sarà quello di prepararci al meglio in vista dell’attacco nazista: per farlo dovremo cercare di reclutare il maggior numero di Difensori a guardia della fortezza, raccogliere Risorse e riparare gli avamposti.
Il primo dilemma che ci troviamo ad affrontare è un classico push your luck: all’inizio di ciascun turno possiamo pescare fino a quattro dischetti dal “Recruit Bag”, ogni recluta pescata diventa un potenziale Difensore, ma basta un dischetto magenta “Dubbio” per vedere le nostre speranze crollare, obbligandoci a ripiegare su un singolo Difensore. A inizio gioco nel sacchetto abbiamo 18 Reclute e 1 Dubbio, ma ogni turno il numero di dischetti Dubbio aumenterà, in base all’apposito tracciato (solitamente se ne aggiunge uno ogni giorno).
Incrociando i flussi delle probabilità, la configurazione più speculativa (rapporto tra possibilità di successo e risultato finale potenziale) che ci permette di mantenere comunque una probabilità superiore al 55%, è quella di effettuare la seguente serie di tentativi di reclutamento:
In questo modo potremmo ottenere potenzialmente nove difensori aggiuntivi al termine del terzo giorno, con una probabilità di riuscita globale del 56,36%.
Se però volete mantenere un approccio più conservativo, aumentando le probabilità (61,69% di successo) a discapito del risultato finale (solo 8 Difensori potenziali), potreste invece optare per questa combinazione alternativa:
Ultimo consiglio, nel caso siate amanti dell’azzardo (probabilità di successo 51,56%) e desideriate avere fin da subito qualche Difensore in più da schierare (potenzialmente 10), questa opzione è quella che fa per voi:
In generale, al termine di questa fase dovreste trovarvi con una media di nuovi difensori reclutati dalle 6 alle 9 unità. In caso di pesca particolarmente sfortunata, prendete in seria considerazione di abbandonare in anticipo la partita, perché il prosieguo si farà davvero davvero davvero duro; se invece riusciste a raggiungere la doppia cifra potete vedere la strada già leggermente in discesa.
Passiamo ora alle Azioni che possiamo svolgere durante il nostro turno, attraverso un classico meccanismo di piazzamento lavoratori.
In questa prima fase del gioco avremo due azioni speciali aggiuntive di fondamentale importanza: “Open new supply route” e “Negotiate”. La prima è la più decisiva: i Rifornimenti si riveleranno sempre più vitali con il trascorrere dei giorni e il mio consiglio è quello di sbloccare tutti e tre i possibili Depositi di Rifornimento aggiuntivi.
“Negotiate” permette invece di ridurre i tracciati di “Fear” (paura) e “Doubt” (dubbio), consentendoci un minimo di controllo nel bag building del “Recruit Bag”.
Analizziamo quindi l’influenza del tracciato “Doubt”: il valore può variare da 1 a 3 e indica il numero di dischetti Doubt da inserire nel sacchetto all’inizio di ogni nuovo turno. Calcolando le probabilità di pescare un dato numero di Difensori al termine della fase Mobilitazione, la variazione è davvero minima e il passaggio da un livello 1 a un livello 3 influisce per una percentuale massima inferiore al 4%, appiattendosi per le combinazioni maggiormente probabili: infatti, se ad esempio le possibilità di pescare solo 3 Difensori passa dal 4,49% al 8,05% in base al livello di Doubt, in caso di 9 Difensori (l’obiettivo ideale che c’eravamo prefissati poco più sopra) passa dal 14,45% con Doubt a livello 1 a un 14,09% con Doubt a livello 3. Per questo motivo, il consiglio è di lasciare questa azione tra le ultime priorità.
Discorso simile ma leggermente diverso per quanto riguarda il tracciato “Fear”. Qui il valore varia da 0 a 6 e indica quanti dischetti Recluta dovremo eliminare dal nostro “Recruit Bag” al termine della prima fase di gioco. Calcolando il delta percentuale tra il caso migliore (che ci vede aver pescato molto bene nei primi tre giorni, lasciando soltanto quattro possibili Reclute ancora arruolabili nel sacchetto) e quello peggiore (che invece vede trionfare il Dubbio, lasciando ben quindici Reclute ancora da pescare), vediamo che l’influenza del tracciato “Fear” è direttamente proporzionale al suo valore. Passare dal livello 6 al 5 aumenta le nostre chance di reclutamento del 17,80%, mentre portare la Paura da 1 a 0 ci dà un vantaggio soltanto del 3,27%.
Si evince quindi che qui l’importante è non avere un livello di Fear troppo elevato: mantenerlo sul valore medio di 3 è l’ideale, ma non sprecate inutili risorse per abbassarlo ulteriormente, visto il beneficio irrisorio! Tanti più Difensori avremo poi arruolato durante i primi giorni tanto meno il valore di Fear influenzerà la pesca futura.
Studiamo solo per un attimo gli Eventi che ci troveremo a dover affrontare in questo inizio partita. Verranno pescate in totale tre carte evento, una all’inizio di ogni turno, sulle dodici disponibili: queste influenzano il meteo della giornata e ci creeranno diversi grattacapi, così riassumibili per tema:
Paura, Morale e Dubbio, saranno quindi nell’ordine i tracciati che più verranno inficiati dagli Eventi: il nostro compito sarà proprio quello di gestire i vari imprevisti man mano accadranno.
Ma quindi, cosa fare in questi primi tre turni? La risposta è tutt’altro che scontata, visto che le variabili da considerare sono molte: quanti Difensori sono riuscito a reclutare, quanti Rifornimenti ho immagazzinato, che tipo di Eventi ho pescato, etc. In questo gioco è necessario cercare di tappare le falle che il sistema crea nella nostra fortezza, ma sempre con uno sguardo al futuro, con la consapevolezza di cosa comporti l’ingresso nella fase successiva del gioco.
Alcune indicazioni base le possiamo comunque estrapolare:
A questo punto saremo giunti al termine della fase Mobilitazione. Come detto, sbirciate la sequenza da eseguire durante il “Coup” al termine del terzo giorno: potremo ora piazzare un Difensore in ciascuna “Defensive Position” riparata, il mio consiglio è quello di avere almeno tre spazi liberi e di piazzarvi altrettanti Soldati, in modo da avere un’ottima gittata di sparo verso gli assaltatori e guadagnare il bonus di 1 Morale, utile per affrontare al meglio il Primo Attacco!
La seconda fase del gioco ci vede affrontare il primo attacco diretto da parte degli invasori tedeschi. Ci troveremo letteralmente la fanteria nazista alle porte, da contrastare per evitare assolutamente che possa raggiungere la fortezza.
Partiamo in questo caso dai temi maggiormente toccati dalle carte Evento:
Il Morale sarà il fattore maggiormente coinvolto, ma ora il focus si sposterà anche nella parte del tabellone rappresentante la mappa con le pattuglie tedesche, visto i diversi Eventi che influenzeranno il numero di Patrol, il livello di “Suspicion” e i Rifornimenti. Per tenere sotto controllo il tracciato del Morale sarà importante sfruttare l’azione “Inspire”, ma anche gestire bene il rientro alla base dei nostri Difensori mandati a raccogliere provviste (visto che oltre a Rifornimenti e bonus aumentano anche il Morale di 1).
Ma ciò su cui dovremo davvero concentrarci sono gli attacchi diretti della fanteria tedesca. In media, ogni turno arriveranno 4,17 nuovi soldati, quindi al termine dei tre turni del Primo Attacco dovremo affrontare dai 12 ai 13 soldati di media. È importante tenere lontana la fanteria dal “Sector 2”, sia per evitare malus nel Morale, sia per scongiurare una carica che metterebbe a serio rischio le nostre difese.
I nostri Difensori in prima linea avranno ora la possibilità di colpire direttamente le truppe nemiche, ciascuno con una probabilità del 50% di mancare e sopprimere il bersaglio, oppure di eliminarlo. Da questa tabella vediamo come migliorano le percentuali di colpire all’aumentare del numero di “Defensive Position” presidiate:
Per avere il 50% di probabilità di infliggere almeno due colpi, il consiglio è quindi quello di avere sempre un minimo di tre difensori a presidiare le mura della fortezza (preferibilmente Soldati, in modo da aumentare il Range di sparo).
A questo punto avremo però un’altra fondamentale arma per poter contrastare il nemico: il cannone! È infatti giunto il momento di investire un’azione “Repair” per riparare l’artiglieria della fortezza. Questa ci permetterà di abbattere un buon numero di assalitori nazisti in caso il fuoco dei nostri fucili risulti poco efficace. Riferendosi alla tabella precedente, è consigliato sfruttare la stessa azione anche per riparare la terza Posizione Difensiva, portando così al massimo dell’efficienza la nostra prima linea di difesa, soprattutto in vista dell’Assedio finale.
Tra le altre azioni consigliate in questa fase: usate “Bolster” per portare il livello di Difesa al massimo (3), inviate ancora almeno due/tre Difensori a caccia di Rifornimenti attraverso “Open New Supply Route” (soprattutto durante le giornate di Sole) e, nel fortuito caso vi rimangano Difensori disoccupati, iniziate a investire nel futuro aumentando i segnalini “Miss” all’interno del sacchetto “Hit” (sempre tramite l’azione “Bolster”).
Salvo particolari botte di sfortuna nei dadi o con le carte, resistere a questo primo attacco è un’impresa abbastanza agevole: dovreste aver fatto il pieno di Rifornimenti (consigliato arrivare al termine del turno 6 con almeno 10 Supply), l’infermeria dovrebbe essere vuota e le difese di Hegra al massimo del potenziale. È giunto così il momento di resistere all’Assedio, la parte più dura del gioco!
L’ultima parte del gioco è caratterizzato dall’Assedio Tedesco, che durerà gli ultimi cinque turni di gioco. Qui entriamo nelle fasi più caotiche e meno controllabili, pertanto uno studio analitico lascia un po’ il tempo che trova, viste le numerose variabili incontrollabili che determineranno l’esito della nostra partita.
La novità principale introdotta in questa Fase è la pesca dall’”Hit Bag”, che a inizio di ogni giornata ci riserverà nuove magagne. All’interno di questo sacchetto a inizio partita avremo soltanto due segnalini: un “Miss”, che ci darà un po’ di respiro, e un “Artiglieria”, che invece aumenterà il livello di “Artillery”. All’inizio di ogni turno di assedio si aggiungeranno tre segnalini Aereo (a meno che li abbiate rimossi tramite un mirato Attacco di Artiglieria) più tutte le varie caselle riparate della nostra fortezza. È quasi impossibile azzardare un calcolo probabilistico, visto che il contenuto del sacchetto è determinato davvero da molte variabili, ci possiamo perciò limitare a banali consigli al limite dell’ovvietà: cercate di aumentare i “Miss” il più possibile, sforzatevi a mantenere il livello di “Artillery” basso e riparate il più possibile in modo da diluire la pesca.
Per finire, snocciolo solo alcune strategie e consigli vari, che mi hanno portato frutti insperati durante le mie sessioni di gioco:
In chiusura, Halls of Hegra è un solitario che assume interesse soprattutto per gli amanti del tema storico e bellico: il pregio principale è quello di far vivere un’avventura molto immersiva in un tempo contenuto, con meccaniche abbastanza snelle e un flusso di gioco rapido da apprendere.
Come abbiamo visto in questa breve analisi, gli elementi di casualità la fanno da padroni: in una partita standard tirerete il dado una cinquantina di volte, pescherete più di quaranta dischetti o counter dai sacchetti e riceverete almeno tredici carte con eventi tra i più vari. Astenersi quindi maniaci del controllo, qui si è chiamati a dominare il caos, con armi spesso spuntate: attingete da questa guida per provare ad indirizzare al meglio la partita e poi buttatevi a petto nudo nella neve contro il nemico!
Consigli sacrosanti, gioco bellissimo, ma non fatevi illusioni, vi picchierà male comunque. Non c'è statistica che tenga 🤣
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.